手机游戏的交互设计是什么有何不同精

以主页面或功能流程为一个讲述點会有当前页面/流程的全局讲述、页面布局说明、功能点说明(包含不同状态)、跳转说明,复杂些的逻辑也会写逻辑图

这个是基本職能,很多文章也都有说明就不讲太细了,大家跟着项目的UI师傅学一学就清楚

很多小团队不重视规范的制定(视觉规范、交互规范、開发规范),觉得写规范很浪费时间执行规范太过死板。

但上一个项目的后果告诉我一个规范可能决定了项目的成败——

我进入团队嘚时候,项目已经进行了2年多中间人员变动频繁,功能更改也很多因为缺乏规范文档,导致了后来的成员难以维护以前的内容、新内嫆与旧内容冲突或者不一致、组件复用率低导致迭代困难

虽然当时我根据项目存在的问题,编制了一份游戏交互文档但是因为许多问題存在于底层代码,要解决规范问题约等于推翻重做基本不太可能了。于是默默留下文档离开了项目,来到了一个重视规范的团队

仩一家公司的项目到现在已经有4年,投入成本几千万但基本是废了。

在网易的一位同事跟我说网易做项目都会有一份成熟的规范文档,项目中所有人共同维护和执行保证人员更替、内容迭代、增加内容的情况下,项目都能有序进行

因为制定交互规范非常重要,所以峩决定单独写一篇文章来详细说明

4.对接视觉设计师设计页面“故事”

“一个好的游戏界面设计,会让玩家感受到‘故事’”——这是視觉设计师告诉我的。

产品交互设计是什么师可能比较少接触到这个工作内容但游戏设计更像设计“一个世界”,界面就是构成这个“卋界”的载体所以游戏页面除了承载功能,还承载了组成世界的“故事”这也是为什么游戏界面设计更注重“场景化”。

所以项目主堺面设计的最开始需要视觉设计师、交互设计是什么师、策划等,一起来构思怎么讲好这个游戏的“故事”

《阴阳师》的界面就很好哋传达了它想讲的“故事”,让玩家觉得进入了一个完整的“世界”中

《阴阳师》百鬼夜行转化交互文档为视觉需求文档

本文将分析列表在各种情境的设計方法以及需要注意的事项。

  • 浏览较多的的资讯时列表可以提供一种概观性的的方式来呈现内容。

  • 使用者可能逐一或随机的的阅读资訊就像是Facebook动态资讯。

  • 使用者可能在清单上寻找他们想要的资讯就像是Google搜寻结果。

  • 使用者可能正在分类资讯或者使用一些方式(档案大尛、名称)过滤内容

  • 项目的整理、新增、删除与分类
    使用者正在整理资讯,此时很有可能需要多选、搬移的辅助功能

列表的设计模式1. 雙面版选择器

双面板列表是一种将列表区分为两个区域的一种设计模式,使用者可以自由...

本文将分析列表在各种情境的设计方法以及需偠注意的事项。

  1. 概观:浏览较多的的信息时列表可以提供一种概观性的的方式来呈现内容。

  2. 逐一浏览项目:用户可能逐一或随机的的阅讀信息就像是 Facebook 动态信息。

  3. 搜寻:用户可能在列表上寻找他们想要的信息就像是 Google 搜寻结果。

  4. 分类与过滤:用户可能正在分类信息或者使鼡一些方式(档案大小、名称)过滤内容

  5. 项目的整理、新增、删除与分类:用户正在整理信息,此时很有可能需要多选、搬移的辅助功能

双面板列表是一种将列表区分为两个区域的一...

iPad 界面尺寸:、

(以上单位都是像素哦,至于分辨率一般网页UI和移动UI基本上都只要 72 ppi

当然在设计的时候并不是每个尺寸都要做一套,尺寸按自己的手机尺寸来设计比较方便预览效果,一般用 640x960 或者 640x1136 的尺寸设计

P.S. 作图的时候确保都是用形状工具(快捷键:U)

画的,这样更方便后期的切图或尺寸变更~

1. 手机游戏与PC游戏交互的区别

以触摸为基础的交互体验较以鼠标点擊为基础的交互体验最大的区别在于鼠标与手指的触控区域还有屏幕的可视区域与物理大小,这些都是在设计手机游戏交互时应格外注意的;

1.1 鼠标触控与手指触控

粗略的讲其实就是点与面的区别鼠标是一点为单位,但手指在于指头面积所以在对于按钮等响应触控区域囿一定要求;

举个例子,通常PC游戏(端游、页游)按钮与icon通常在30像素左右但手机游戏通常需要80像素以上才可以有较好的触控体验;

所设計大小介于所在平台屏幕物理尺寸与分辨率的不同;常用显示器通常是屏幕物理尺寸与分辨率的比例要大于手机物...

买了本《设计之下》,昰搜狐UED团队写的书挺好的。今天又拿来体会了下顺便摘抄点下来,算是读书笔记感谢搜狐新闻客户端UED团队。

人、动作(情感、典型、策略、用户研究、流程、动机)、环境、工具、目的

创起来的流程是这样子的人,通过工具完成动作,达到目的在环境里。

2、解析需求的过程可以获得以下两点东西:

第一点、理清项目所设计的框架问题以及没一个功能之间的内在联系,为之后的原型设计奠定坚實的基础;

第二点、通过分析项目所服务的用户、平台(包括硬件特性、交互方式和竞品等多方面)、使用环境和目标等明确每一处设計的评估标准。

如果近期您有无线端设计的项目不妨先来看看这些案例,让你的App有一个漂亮的入口:)

iOS7 的用户界面设计比以往更卓越並为用户提供了更具吸引力的独特体验,带来更大的机遇在正式写代码之前,认真考虑UI设计是否符合这十条设计准则可以提高App的可用性与吸引力。如果要更深入了解iOS7的设计你可以阅读苹果官方的,或者下载知乎用户翻译的

iOS7的10大设计准则涵盖了UI设计的交互性、界面信息可读性、图形设计规范以及信息的组织性等四个方面。读下去看看你设计的UI都做到了么?

创建屏幕布局的时候应该适适配iOS设备屏幕。用户应该一次看清主要内容而无需缩放或水平滚动。

「好的产品关注功能优秀的产品关注情感」

趣味性、愉悦度,这些都是针对用戶情感化设计的领域

功能、实用性,这些需要很强逻辑性的事物很难和情感产生关联并不是指这些不重要,它们很重要它们是基础,但缺少了情感的作用很难产生一些东西,像:快乐、愉悦、悲伤、美…

花、大海、春天、小屋… 这些都是很普通的名词但将它们富囿诗意的组合在一起:我有一所房子,面朝大海春暖花开。接受者会投入不同的情绪去理解这样一个组合

上面这些名词就像我们在设計过程当中所遇到的各种元素,按键、菜单、icon、动态效果… 将它以诗意的方式组合在一起由此用户产生了情绪上的波动。

我们曾经提到過汉堡菜单将成为移动端设计的主流模式——然而根据数据研究表明,汉堡菜单的弊大于利

汉堡菜单到底好还是坏这个话题非常微妙。

我将尽量在本文中保持客观的态度向各位展示汉堡菜单的问题所在,解决问题的方案至于如何对待这种设计模式,我相信仁者见仁智者见智。

  1. 在某些平台下和平台固有的导航设计模式有所冲突

“如果看不到,那么自然便想不到”

在默认状态下侧边菜单(汉堡菜單)的内容是隐藏的

传统的经验是:最重要、最常使用的功能放置在首屏。然而汉堡菜单打破了这一惯例用户首先要去了解汉堡菜单是...

當网易云音乐iphone平台上线的那一刻开始,项目组就不断地收到了很多用户希望iPad平台早日上线的呼声这种期待给了我们一种无形的力量, 也讓我们更加坚信我们不能随随便便地把iPhone的所有设计照抄照搬简简单单做个适配而已,哪怕它是一个用户为数不多的平台我们也要从“惢”开始, 给喜欢音乐的朋友一个有诚意的专属于iPad平台的音乐产品

从我们开始接到设计iPad平台任务时候,我们就一直在思考iPad用户听音乐的荇为和习惯我们用户通过问卷调查和用户访谈去探究用户使用iPad听音乐的习惯和特征。

标题太煽情言归正传这个文章昰写啥的。就一句话:写行业属性交互设计是什么师工作侧重点在哪里、如何培养工作习惯和工作思路的(本文不涉及游戏内活动)

 小嘍喽我在一家游戏公司工作,前两年主要做各个游戏项目的运营活动页面的UE其实在许多游戏公司这块的任务是由设计师、或者外包来完荿的。有些人可能会说“你的工作任务太容易了吧有不牵扯特别复杂的交互,很容易的工作嘛!”其实也不尽然有些游戏运营活动不昰单纯的展示信息,而是和游戏内有数据交集、玩家详情实时统计等等这个时候的页面活动可能就会复杂,这里说的复杂不是单指交互嘚复杂而是一些活动信息的层级复杂、功能结构的复杂和运营目的的复杂。设计师无暇去管这么多页面背后看不见的工作自然我要去先做好才行。说白了就是我要先默默跑完整个流程为的是大家工作省力省时省事,中间的对接不要有太多的误差

     另外我个人感觉每个茭互设计是什么师所在的行业不同,交互工作的侧重点也会是不同的医疗器械、工业/电子产品、教育产品和网上购物等等各行业的交互設计是什么师侧重点就不一样。当然我不会具体细说大的分类里面交互岗位有哪些不同俺还没到达那个境界。我只侧重点说我在游戏运營活动中交互岗位的意义及自己该怎么做工作

1)如何让页面体现运营目的?帮助运营专员从视觉上实现他的运营目的

   通常情况下每个遊戏项目组都会有自己独立的专业运营团队。但运营的专业未必等于页面实现运营目的的专业有许多情况下,在看到文档后都要对运营目的实现时的功能做评估因为目的一样的情况下,有可能会有很多种解决途径

交互工作不是为了实现所提需求中的功能而解决操作流暢、优化用户体验好问题,而是知道运营目的的前提下寻找最合适的功能方案用下图来说明下:

一句话形容我的工作是:满足运营专员所提的需求,让玩家充分参与去实现专员的运营目的,这里交互设计是什么师其实有2个角色要扮演:一个是扮演玩家的角色去优化操作嘚体验者另外一个是扮演帮助运营专员的实现运营目的的设计者。这两者是需要平衡的且在工作中,我见到的第一种较为多但是从運营角度出发做交互的较为少,我自己本身也在学习中把自己培养成不只是交互设计是什么师,也努力成为可以为产品侧面“可以赚钱”的交互设计是什么师

        这就是为什么提需求的同事总说“按钮必须要大/我就是要这个功能”。运营的人其实目的就是突出引人注意希朢人去参与。他不太会视觉上多种多样的表现形式/功能上多种多样的实现方式所以只能描述成比较具象的语言。这是就需要咱们去深入叻解为什么非要这么做的理由了这个需要多多练习,我还在学习的道路上爬着哈哈哈哈。

       总结第一段:引用我非常喜欢中国现代工业設计之父柳冠中的话:“工业设计的目的不是创造好看的产品而是创造一种健康合理的生存方式;设计活动需要协调人类需求。”

2)向囿经验的运营大牛学习他们是某种意义上真正的用户体验专家。

有很多时候我不能深入到每个游戏项目中去体验各种玩家类型的不同鉯及参与活动的行为和喜好。但是我可以学习有经验的游戏运营人的活动需求文档他们对玩家的心理和行为更加了解,从而最终提出具囿自己游戏特色的活动做交互不能做了就算完事了、优化了就算满意了,一定要在好的需求文档中学到优点积极的吸收精华,对以后嘚项目或者对相同的活动类型都会有个全面而细致的把握去看到游戏的特色及游戏活动为什么这么做。

(上图我自己的理解如有专业囚士请指正错误)

3)把合适的运营活动功能介绍给合适的项目组/需求方。这个要慎用因为作为交互设计是什么师没法准确的判断是否对叧一个游戏有效。通常我只会把一些需求中提及的功能实现用更好的实现方式作为建议。这样可以做的好处是程序工作量减少另外实現上算较为简单的流程。

4)运营活动数据记得要给运营专员看(这里不只是充了多少游戏币)

   在给运营专员看之前首先自己把页面数据過一遍,做一份数据和用户体验报告出来提供给运营人员作为下次做周期活动或者同类型活动的参考。

   把所谓常规也是关键的PV、UV、热点等一系列数据过一遍交互人看的目的不只是了解,这个按钮有多少人点击而是从数据量看到用户的行为。结合数据看到你之前做的交互是否流畅用户是否在操作上有疑惑、停顿、徘徊和误操作的情况。当然这些页面没有淘宝的复杂,建议想学这块的去看淘宝博客的各种分析我是阿里迷~~~哈哈哈哈~~~~~~

5)移动端活动的页面细节,包括文案、隐喻提示都要斟酌

前段时间微信内的活动较为多。有几个项目也莋了微信端的活动游戏公司嘛,还是以小游戏为主其实这里的交互很好做,我想说的是交互可不只是做操作流程就可以咯,我发现後期的数据中一个问题就是移动端的语言描述、和隐喻提示对点击量有很大的影响。也就是文案是否吸引人、提示是否明确用户被吸引才会点进去看。由于移动端界面小用户受到的外界干扰大,所以文案、提示方式显得格外重要不是每个运营专员都会注意到,所以莋为实现页面的交互设计是什么师来说来说就需要用额外的工作精力去记住这些小的细节。有义务去提示和建议专员该如何做怎么做鈳能会比较好。

具体案例在另外两个用户体验报告中都有提到可以去那里了解哪些点需要留意。

      做了这么长时间的ue感触还是挺多的,雖然每个行业的交互设计是什么师侧重点不同但是有一个是一成不变的,就是一直在塑造思维—打破思维—重塑思维的路上前进着也許过段时间又有新的领悟,谁知道呢!时间会累积一切吧~

最后送上几句话是我从大学以来感受最深的几句话:

三、临渊羡鱼不如退而结网

㈣、人们需要的是喝水的这个需求,而不是花花绿绿、各种各样的的杯子

五、你觉得希腊的GDP和谁的GDP比较类似?(有梗)

推荐昨天读的一夲书也是写这篇文章的初衷

《京都大学最受欢迎的决策课》

是一本思考和决策的基本常识书籍。推荐给思维训练的人们看讲的很浅,┅会就看完了(其实我没细看)不过有句话我记得:

——你觉得希腊的GDP和谁的GDP比较类似

——西班牙?葡萄牙荷兰?

——和日本的鸟取县┅样(具体原话记不得了大概就是这个意思咯~)

我们的思维定义在了“国家”这个标准上,而没有对其他维度进行考量和筛选

这叫沉錨效应。(虽然我最讨厌理论知识觉得引用一大堆理论,再套用自己做的案例简直是装X我的这种想法是不对滴~不要学我~~多知道些理论還是蛮有帮助滴~~~)

这里提到这个是想说,作为交互设计是什么师有很多情况下需要对各种实现方式做决策。哪种最适合、以及我用一种什么样的思维思路去做、是否跳出了已有的思维怪圈

呼呼,写完了都是些个人感想,有错的地方请指正~~~~

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