有谁知道一款口袋妖怪的游戏,需要给精灵充电才能恢复体力,初始精灵是宠物小精灵皮卡丘进化!

精灵宝可梦算是一个不思进取的游戏系列吗?
我是从金银系列开始玩的,现在好多妖怪都不认识了,这么多年过来感觉越来越玩不动了,现在渐渐美式RPG玩得更多,不知道是游戏问题还是我的问题
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题目里说玩起美式 RPG 让人带感过瘾,感觉口袋妖怪除了不停添加新的精灵,其他体验都是一成不变。这个提问都没达到知乎及格线,不提出为什么你觉得《口袋妖怪》不思进取,就来问是不是,这命题真的很为难我啊...有些问题,反而应该先问「为什么」再问「是不是」  口袋妖怪整个主系列的游戏都一直在遵循「收集-培育-交换-对战」的游戏核心,如果脱离这条线路,那就是直接脱离《口袋妖怪》这个系列的游戏定义了。最近现象级的《Pokémon Go》就是一例,在「培育-对战」的系统上已经完全简化成了一个收集游戏,因此任天堂的产品线中 GO 也确实属于一款支线游戏 (Spin-off),虽然在玩法上有超越维度的突破,但也同时脱离了系列的核心,肯定更不是题目中提到的《口袋妖怪》。  既然给定讨论范围在《口袋妖怪》(现在的官译叫《精灵宝可梦》)主系列中,那么就应该问问这几年新出的主线作品在既定框架下有哪些突破和创新。真正问题的根本不在于玩法,而是《口袋妖怪》后期续作有没有新要素让大家感受到任天堂的诚意。原文发表在:知乎的编辑器没法上动图,如需最好的阅读体验,可以移步原文阅读写在前面  对许多知乎上的同龄人而言,很多人的小学和初中都是抱着一台 GB 或者是 GBC 和一张写着「黄口袋精灵」的卡带度过的。当然,那时候还是小学生的你也没有多少口袋妖怪的世界观,只知道升级、抓超梦、上太空、吹牛逼说你二舅在任天堂工作。不过大致的回忆还是有的,比如常磐森林的走法、一定要同学教才能过的幽灵塔、忘记拿闪光后摸着墙走完发电站洞穴、还有不小心就用在小拉达上面的大师球。  当然也许有些人的童年来得稍微晚一些,有幸可以用 GBA / SP 体验全彩的「口袋精灵金/银」,对这些人而言,更铭心的回忆应该是小茜的那只大奶罐、全年级只有两个人会走的冰雪通路、三只香港记者、还有白银山上的失语症患者小智(有些知道点皮毛的人会跑出来指正一下译名错误,先不说官方译名确实是小智,金银刚出来的时候有谁知道小赤这个名字?)。  但除了极少数未能及时脱坑的口袋迷,我们的大多数早已投身到新的兴趣中,像是 Steam、主机、手游、维他柠檬茶等一个个新坑。直到我们回过头来,才发现《口袋妖怪系列》已经延续了四种译名、五代掌机、七个世代、二十周年、六十只神兽、和无数新的童年。那么回到最初的问题上:对我们而言,口袋妖怪的世界现在有什么新的变化?  既然开了这么大的题目,那么这篇文章就从第二世代(金 / 银 / 水晶)开始,慢慢讲从 1999 年至今《口袋妖怪 / 神奇宝贝 / 宠物小精灵 / 精灵宝可梦》每一个新世代的变迁。第二世代(金银水晶)色彩和世界观  从第二世代开始,游戏画面伴随着彩色 TFT 液晶屏实现了全彩的世界。也许今天的小学生很难 Get 到有什么值得赞叹的地方,但每一个从黑白世代走过来的人都要感叹这样画面上的突破。  除了色彩以外,岩田聪领头开发的数据压缩工具一样强大到令人害怕,用同样容量的卡带装载接近两倍的数据量,让金银几乎完全包含前作的地图,也是二十年来系列中唯一一部开拓新地图的同时收纳前作地图的世代。生蛋和培育 (Eggs and breeding)  第二世代为无数后人埋下了全系列最大的坑。你可以把两只差不多像是同类(同一个孵化组)的精灵放在培育屋中,然后就有一颗蛋出现啦!按照大木博士在满金电台的讲座,没人见过中间发生了什么,神奇宝贝的世界就是这么神奇。  和育碧的《全境封锁》一样,等你幸幸苦苦成为了天下最强,跻身全球终端挑战 PVP 竞技场时,老任会告诉你你的精灵都是野生抓回来的,水的一比,要称霸竞技场还是先多花时间刷蛋吧!  通过孵蛋得到的精灵有什么好处呢?就是可以订制精灵的属性、能力、技能。有一些精灵或是技能必须要通过遗传获得,经过多次反反复复的人工选择以后,培育出最完美的精灵。顺便一提,吼鲸王这样一坨鲸鱼是可以和小拉达生达的...闪光精灵 (Shiny Pokémon)  闪光精灵是一种可能性极低极低的事件,按照游戏世代不同,在野外随机遭遇一只精灵时,均有 8/2?? (0.0122%) 的几率让遭遇到的精灵成为闪光精灵。闪光精灵的颜色与一般精灵有非常显著的差异,并在在出场时有华丽的闪光特效。  不过大部分的闪光精灵在数值上都与普通精灵没有任何区别,由于早期决定一个精灵是否为闪光的方式是用个体值计算,从某种程度上来讲早期的闪光精灵比普通精灵更糟糕... 在金银水晶版中,会因为剧情需要还会一定遭遇一只闪光暴鲤龙。目前还没有关于 Pokémon GO 中闪光精灵的情报,不过已经有阿拉斯加的玩家发了他们抓到闪光大钳蟹的照片:  不过大部分的闪光精灵在数值上都与普通精灵没有任何区别,由于早期决定一个精灵是否为闪光的方式是用个体值计算,从某种程度上来讲早期的闪光精灵比普通精灵更糟糕... 在金银水晶版中,会因为剧情需要还会一定遭遇一只闪光暴鲤龙。目前还没有关于 Pokémon GO 中闪光精灵的情报,不过已经有阿拉斯加的玩家发了他们抓到闪光大钳蟹的照片:特制精灵球 (Apricorns-made Poké Ball)  作为捕获口袋妖怪的唯一道具,精灵球也在不断的改进。在第一世代中,精灵球只是按照捕获能力分出了多个分类(最普通的精灵球、超级球 S、高级球 H、大师球 M、还有仅限捕猎用的沙狐球)。从第二世代开始,家住桧皮镇的钢铁老爷爷会按照你给他的果实帮你打造不同效果的精灵球。  在第二世代之后,又先后引入了更多不同功能的精灵球,不过获得方式不再是通过加工圆柑果实。由于传统工艺效率低下,大部分训练师使用的都是由德文公司流水线制作,并铺货在各个精灵商店中的精灵球。只有追求情怀的顶尖训练师依然会选择用圆柑加工的精灵球。如果老罗生在口袋妖怪世界,多半会跑去做精灵球(或者是神奇齿轮)。  在第二世代之后,又先后引入了更多不同功能的精灵球,不过获得方式不再是通过加工圆柑果实。由于传统工艺效率低下,大部分训练师使用的都是由德文公司流水线制作,并铺货在各个精灵商店中的精灵球。只有追求情怀的顶尖训练师依然会选择用圆柑加工的精灵球。如果老罗生在口袋妖怪世界,多半会跑去做精灵球(或者是神奇齿轮)。第三世代(红蓝绿宝石、火红叶绿)  第三世代由两个部分组成,首先是由红宝石、蓝宝石、绿宝石描述芳缘地区的全新篇章,然后则是复刻第一世代红、绿的重置版《火红 / 叶绿》。很多人的第一次回归都是想要重新体验最有情怀的关东地区,火红叶绿也因此成为各家复刻游戏 TOP 10 榜单的常客。特性 (Ability)  为了让战斗更加多样化,从这一代开始的所有精灵都获得了新的特性。大部分特性会根据属性、生命值、天气、异常状态、或是无条件触发不同的效果,常常会影响对战中的招式威力、或是造成其他环境影响。不过对于剧情党玩家的战术能力来说,特性在对战中很难产生像属性那样直白的影响。  对一部分种类而言,同一种精灵的不同个体会有不同的特性。比如上面这只帝牙海狮除了「肥脂」以外还有可能是在冰雹天气中可以回复体力的「冰冻身体」特性。虽然触发的条件稍微有些刁钻,但是相比属性可以创造更多纬度的对战优势。  这游戏玩到最后都在玩蛋。性格 (Nature)  和特性相比,同样是第三世代引入的性格对战斗的影响就更加微乎其微了。从这一代开始,所有的精灵都会随机从这二十种性格中随机选择,除了五种特殊性格以外,每种性格都会对除生命值以外的一种基本数值产生正面影响,并对另外一种基本数值产生负面影响。  如果说特性会通过细节影响对战过程,那么性格则是在战斗之外培养作战加成。这些细节会进一步给高阶对战产生变数,让追求完美的训练师投身于无穷无尽的繁殖事业和 S/L 大法中。如果口袋妖怪是一款网游的话,从第三世代开始的  如果说特性会通过细节影响对战过程,那么性格则是在战斗之外培养作战加成。这些细节会进一步给高阶对战产生变数,让追求完美的训练师投身于无穷无尽的繁殖事业和 S/L 大法中。如果口袋妖怪是一款网游的话,从第三世代开始的一定是亲儿子职业。华丽大赛 (Pokémon Contests)  很难想像一款天天宣扬「人和口袋妖怪要有友情和羁绊」的游戏,竟然在第三世代才能让精灵在对战之外可以参加这样不那么暴力的比赛。无论怎样,华丽大赛填充了口袋妖怪世界一直以来空缺的支线生活,让训练师通过饰品、饮食、招式的协调和其他参赛精灵追求「华丽的定义」。  华丽大赛的要点在于让观众兴奋,按照不同的参赛项目选择合适的招式,拉到观众和评委的选票。另外选择有对应华丽天赋的精灵也很重要,虽然也确实有神经大条的训练师喜欢用笨笨鱼去参加美丽组比赛。总之,华丽大赛的全组别称霸并不比拿到联盟冠军的头衔简单。  华丽大赛的要点在于让观众兴奋,按照不同的参赛项目选择合适的招式,拉到观众和评委的选票。另外选择有对应华丽天赋的精灵也很重要,虽然也确实有神经大条的训练师喜欢用笨笨鱼去参加美丽组比赛。总之,华丽大赛的全组别称霸并不比拿到联盟冠军的头衔简单。第四世代(珍珠钻石白金 / 心金魂银)  21 世纪第一个十年的末尾,口袋妖怪迎来了基于 NDS 双屏载体的第四世代。延续了上一世代的模式,第四世代由两个地区组成:描写神奥地区新篇章的珍珠、钻石、白金;以及回到城都地区的金银复刻版《心金 / 魂银》。得益于双屏的空间和 NDS 的触摸交互,第四世代的界面和操作方式都有许多贴心的优化,可谓是软改进最多的一个世代。搭档对战 (Multi / Tag Battle)  虽然双打对战在红蓝宝石中已经引进,但真正的搭档冒险系统只有在珍珠钻石才开始有所体现,所以把这个特色放在第四世代吧。从钻石 / 珍珠版本开始,剧情中会穿插陪你一起旅行的「搭档训练家」,在不同的区域协助你一起冒险。  如果有人质疑口袋妖怪这么多年以来没有突破的话,搭档冒险的设定一定是最好的打脸反例。制作商确实有在看在学,给传统的劲敌和其他训练家设计更多游戏中的定位,让 NPC 生动立体。注意这可是 2007 年的时候,被 PC 玩家捧为绝唱的《半条命 2》都才刚刚有第二章,Freeman 和 Alyx 才刚刚从 17 号城合作逃出来,你们「不思进取」的口袋妖怪就已经知道在主线剧情中穿插协作流程了。  如果有人质疑口袋妖怪这么多年以来没有突破的话,搭档冒险的设定一定是最好的打脸反例。制作商确实有在看在学,给传统的劲敌和其他训练家设计更多游戏中的定位,让 NPC 生动立体。注意这可是 2007 年的时候,被 PC 玩家捧为绝唱的《半条命 2》都才刚刚有第二章,Freeman 和 Alyx 才刚刚从 17 号城合作逃出来,你们「不思进取」的口袋妖怪就已经知道在主线剧情中穿插协作流程了。  一直面朝屏幕这边的强敌可以转过身去与我们并肩作战,让许多玩家为之一振。就算没有玩过游戏,光是看剧场版就可以认识这几位的面孔了。其中亚玄是《梦幻与波导的勇者》中亚郎的原型;米依是寻找《骑拉帝纳与冰空的花束 洁咪》中草刺猬谢米的少女。不得不说游戏加电影加动漫重叠出的这种系列简直就是巨型的 IP 怪兽。无线通信  在索尼的 PSP 尝到甜头之后,任天堂也迅速跟进并且部署了各种服务,并且毅然在第四世代上面试水各式各样的新通讯方式,其中就包括基于 NDS 机体的 Wifi 通信功能和基于网络的 GTS (Global Trade System) 服务。前作因 GBA 必须使用额外线材才能进行通讯导致很多妻离子散的案例,终于可以在这一作破镜重圆。另外借助互联网服务,让玩家可以将精灵传输至官方的云端库精灵库,解决了以往因卡带电池超过寿命使存档作废的尴尬情形。  我们先用已有的情报来画张表,横向对比几个长期活跃的游戏系列。不过掌机上面同时有延续性和知名度的游戏系列确实不多,所以我们拿了几个周边平台的大牌来吊打。  我们先用已有的情报来画张表,横向对比几个长期活跃的游戏系列。不过掌机上面同时有延续性和知名度的游戏系列确实不多,所以我们拿了几个周边平台的大牌来吊打。  除了最后一项纯粹是在靠自己 IP 体量大欺负人以外,不难看出在几个关键的次世代游戏要素上面,口袋妖怪都没有落后给另外两个「积极进取」的游戏系列。  除了最后一项纯粹是在靠自己 IP 体量大欺负人以外,不难看出在几个关键的次世代游戏要素上面,口袋妖怪都没有落后给另外两个「积极进取」的游戏系列。地下通路系统 (The Underground)  在珍珠钻石的神奥地区,遍布着特有的地下通路系统,其中可以开采玉石、道具、或者是布置自己的秘密基地。进入地下通路以后,NDS 会自动进入近场通讯状态,搜寻附近其他在地下通道中的玩家,你可以在这里与其他玩家交易、对话、或是给他们布置陷阱。  整个地下通路系统就是一个超大型的二周目游乐园,大部分的挖掘和开采工作需要用到 NDS 独特的麦克风和触摸笔去操作。另外在近场通讯时还有一些 PVP 要素,让抢夺宝物的过程更激烈。精灵运动会 (Pokéathlon)  又称小精灵全能竞技赛,是《心金/魂银》中引进的支线要素。通过触摸屏交互进行各种与运动相关的竞技小游戏,也是首次加入即时互动对抗作为游戏中的项目。训练师通过指挥自己的精灵参与到各种体育项目中,日常的培养、性格、能力值都会影响精灵在竞技中的表现。  每一项体育赛事其实都是一个小游戏,比如在障碍冲刺 (Hurdle Dash) 中需要通过点击屏幕让自己的精灵跨越障碍,同时掌握好冲刺的间隔;劈砖 (Block Smash) 则是要比点击屏幕的速率和精确度;四人足球 (Goal Roll) 则是滑动自家精灵去把场上的足球冲撞进别人门里;此外还有接飞盘、接力赛、沙滩夺旗等各种新奇的玩法,几乎是把 NDS 的交互机能挖掘到了极致,甚至在之后兴起的 iOS 游戏中看到许多类似的影子。  在第一次进场报名时,道馆主小茜会先向你介绍运动会的规则,顺便帮你测量了一下 (攻受属性) 衣服尺码,一举成为全系列最腹黑的道馆主。把隐晦的梗安排在全年龄段的游戏中其实是任天堂一向喜欢挑战的恶趣味。  在第一次进场报名时,道馆主小茜会先向你介绍运动会的规则,顺便帮你测量了一下 (攻受属性) 衣服尺码,一举成为全系列最腹黑的道馆主。把隐晦的梗安排在全年龄段的游戏中其实是任天堂一向喜欢挑战的恶趣味。第五世代(黑白 / 黑白 2)  进入第五世代,也是在 NDS 掌机上的最后一个世代。游戏第一次引入了 3D 界面,在战斗中和部分特殊场景中会实时渲染立体画面。也是第一次出现直接基于前作开发续作(黑 2 / 白 2)的世代,由于 NDS 周期即将结束,这个世代也成为了全系列最快收官的世代,许多新引入的功能和特性都在为下一世代和全新的掌机做铺垫与过渡。  虽然第五世代的两代作品都在同一个地区展开,不过却在地缘文化上有许多新的突破,作为背景舞台的「合众地区」是第一次脱离东亚文化区,以纽约市为原型设计的宝可梦世界。也是任天堂北美第一次直接参与开发的系列作品。宝可梦影棚 (Pokéstar Studios)  美国文化的代表,以好莱坞电影为原型的新支线要素,所以又称神奇宝贝好莱坞。顾名思义,是一个拍摄神奇宝贝电影的制片工厂,玩家可以在这里通过战斗演出来演绎剧本,和自己的精灵一起出演在电影中。与之前两个世代支线要素都集中在非战斗情景不同,这个世代主打的支线要素重新捡起对战体系。  电影拍摄会需要玩家进入绿幕中和道具展开对战,并按照剧本需要给出最合适的台词,最终制成一部有精灵参与的电影,还可以立刻上映看看群众反映。更深刻的剧情  从这一代开始,「反派」组织不再是单纯地天天绑架精灵、生化实验、走私呆呆兽、蒸发海洋这样天天想搞个大新闻的黑帮。而是真正开始反省这个游戏系列世界观下面隐藏的冲突和问题。  总是有人讨论「神奇宝贝世界里面的人吃什么肉?」还有「为什么进了精灵球就能听话」这种让人细思极恐的问题,其实游戏中也已经开始基于人类与精灵的关系展开了各种讨论。  电浆团 (Team Plasma) 是 (一小部分极端的) 合众地区抱有解放精灵想法的人建立的组织,他们想要把人类手中的精灵释放回自然,斩断人类对精灵的奴役。与其他动不动就打打杀杀的组织一样,电浆团最喜欢演讲,从第一次登场就在游说他们的理念,而且也时常有其他训练家接受他们的观点。季节系统 (Seasons)  在第二世代引入了星期的概念之后,第五世代又引入了季节的概念。游戏中的大小细节都会随季节改变,包括地形、昼夜长度、商品、衣饰、水文、精灵形态、景色、甚至是背景音都有明显的季节特色。为了照顾南北半球不同的习惯,以及游戏的实际体验时长,游戏中每个季节的长度被设定为现实中一月一季。  从现实月份的 1 月开始为春季,接下来的 2 月为夏、3 月为秋、4 月为冬、5 月又回到春季,以此循环类推。游戏中的一些区域在部分季节会因为积雪或水文变化无法前往,提供更多的收集要素和沉浸感。加上季节,整个系列一共集合过以下自然 / 地理特性:● 按 24 小时制的昼日变化● 七日星期制● 细雨、暴雨、烈日、大风、暴雪、沙暴、冰雹等天气特性● 春夏秋冬季节第六世代(X Y / 终极红宝石 起源蓝宝石)  第六世代是目前最新的世代,也是系列第一次登陆 3DS 掌机。除了上下屏界面以外,还支持视为金字招牌的裸眼 3D 效果。标题方面似乎已经用完了常见颜色和矿物质,开始对字母下手了,从这点看起来倒是蛮担忧作品命名接下来的走向。  从第六世代开始的口袋妖怪作品是首次启用真正的 3D 引擎,角色在游戏情景中不再是依照方格定位,因此也可以斜线行走、或是缓慢挪动身位,不再像前作一样只能在十字方格内逐格移动。所有场景和模型都经过了重新建模,不过因此也使第六世代成为系列中第一次有掉帧现象的一代。  除了全新的 X / Y 篇章,第六世代还包含了复刻红宝石与蓝宝石的《终极红宝石 / 起源蓝宝石》两个版本。在 3DS 和全新的图像引擎上重制了芳缘地区,剧情也较原作更有深度。百万进化 / 超进化 (Mega Evolution)  超进化是第六世代引入的精灵新形态,只会在战斗中通过激发进化石短时间改变外观形态并提升精灵的对战能力和特性,甚至能改变精灵的属性。这在原有的特性、性格、培育体系之外又给竞技对抗加入了更大的变数,让高阶竞技更有观赏性,挽救逐渐僵化的对战套路。  目前拥有超进化形态的精灵一共有 46 只,大部分都是御三家和人气较高的精灵。超进化后的精灵会在名前加上「超级」的前缀 (Mega),而城都地区的草系御三家「大菊花」英文名本身就带有超级 (Meganium),所以我们很期待能尽快和 “超级大菊花 (MegaMeganium)” 见面。空中对战 (Sky Battle) 和 天空翱翔模式 (Soaring in the sky)  你们不是喜欢开放世界吗?下至海底上至云层全开放给你开不开心?整个芳缘给你随便飞开不开心?空中还能遇敌、水下还能捞沉船、地上还有远古洞穴给你探险。第六世代开放了全新的空中对战模式,进一步细分战斗的场景和多样性。  你们不是喜欢开放世界吗?下至海底上至云层全开放给你开不开心?整个芳缘给你随便飞开不开心?空中还能遇敌、水下还能捞沉船、地上还有远古洞穴给你探险。第六世代开放了全新的空中对战模式,进一步细分战斗的场景和多样性。  在天空对战中,几乎只有拥有「悬浮」或「飞行」属性的精灵可以参与作战。在卡洛斯地区的许多地方都有邀请玩家来一发的天空训练师,专精各式各样的飞行系精灵。  而作为《终极红宝石 / 起源蓝宝石》的二周目要素,更是进一步开放了空域,可以与水都兄妹一起翱翔天空。这一次开头的 OP 真的没有骗你,真的可以在芳缘全境领空任意翱翔、随时降落,甚至还可以降落到一般途径无法到达的无人小岛捕捉其他地区的精灵。换装系统 (Trainer customization)  鉴于 X / Y 的故事发生在以法国为原型的卡洛斯地区,游戏中很应景的加入了自定义服饰的要素。不同地区的精灵商店同时会出售不同档次、不同流派的服饰,其中以巴黎为原型的「密阿雷市」还会远远超出游戏合理定价的奢侈服饰,堪称全系列最烧钱的道具。有心的玩家甚至还可以通过服饰搭配 Cos 前作的训练师。  另外,由于第六世代游戏的所有场景和画像都采用实时 3D 渲染,而不再依赖画师的雪碧图,所有游戏情景都会体现出换装变化,包括战斗和日常站街。通过丰富的搭配玩法和适宜的收集难度,服装系统有效地延长了游戏时长,这是真正第一次任天堂让玩家在游戏中扮演自己,能迈出这一步实在是可喜可贺。去太空  最后用这个从小听到大的传言来收尾,感觉是再合适不过了。从金银开始就不断有上太空抓铁甲超梦的传言,到后来变成雪拉比,再变成基拉祈。做梦也想不到的是辛辛苦苦辟了这么多年的谣竟然被老任反辟谣了.... 作为从宇宙来造访的 DNA 病毒代欧奇希斯,在《终极红宝石 / 起源蓝宝石》二周目的收尾篇章终于在太空和玩家对战,实在是让人感动到辛酸。尾声  真的没有想到会把这篇回答写的这么又臭又长,,竟然能变成总结口袋妖怪的迷你编年史。这篇文章中的许多资料和图像都来自与的维基页面,以及和带来的梗图。  不好意思的是全文各处译名有许多混乱的地方,在这个官方和民译通用的特殊时期,基本上就在尊重官方要求的前提下怎么顺口怎么来的,有些称呼还没有养成语感呢(宝可梦中心、多边兽...)。还需要额外注意的是这些变化与新要素并不一定是贯通全系列的,有一些要素在更后面的版本中有所保留,回坑之前记得查明游戏版本中是否有包含你心仪的要素。码完字最后安利一下我们的游戏社区 - 其乐欢迎来看看这个传递价值、分享感悟的玩家社区,这里还有很多你可能感兴趣的游戏文章。
谢邀,我们逐代逐代看,就会发现PM始终在进化,但它的核心玩法特色并没有改变。我认为,技术以及玩家体验性没有时代及时进化,没有逐步添加额外的玩法与乐趣才是真正的不思进取。(不要对号入座)【转载务必先联系我】口袋妖怪基本每一代都玩过,一般是一周目,有的是二周目,所以也算是可以稍微发表下看法。在这里只讨论正代续作,以PM为ip也开发了其他的非正代续作(如竞技场,迷宫这些)PS.因为涉及作品太多了,而且个人对战斗特性与战斗战略没什么研究,因此恕我不提及战斗特性与技能特性,实际上战斗特性与技能特性每一代都在不断的改变与改进。【偷懒,图片都是百度的,侵权删除】第一代:蓝绿红黄这代是第一代,之后每一代的玩法改动我们都参考上一代与初代(就是这一代)。相信每个PM玩家都不陌生的是初始的PM三选一的选择,被称为御三家,而黄版是直接拿皮卡丘没得挑。御三家的选择成为PM系列的特色之一,以后每个正代续作都会要选御三家。这个玩法可以说是PM系列的经典乐趣。接下来总是会有一个对手在你对面,而且是你的好基友,然后整一个的剧情他都随时过来送道具送钱送经验,这样的一个对手,也是PM系列的经典乐趣。随着你的通关,你的对面也会出现一个反派队伍(随着版本不同,队伍代号不同,如红蓝宝石里的队伍),在整一个通关过程中,他都无时无刻强行阻止你前进,送经验送钱送道具,PM里的反派是PM系列的经典乐趣。随着你会去挑战道馆,道馆里也会设置小障碍,胜利得到徽章,不必多言,经典乐趣。在路上也会设定各种的小障碍,而这些小障碍只能用秘传机器来通过,这当然也是经典乐趣了。不同的秘传机器其实是对应着不同的障碍设置,本代的障碍设置:秘传机器01砍树秘传机器02飞空秘传机器03冲浪秘传机器04怪力秘传机器05闪光可以看到初代的障碍有限,但上天下地也是无所不能了,这也是PM对比大多数RPG更加自由的地方。最后通关打四大天王,经典乐趣。游戏后期会有捕捉对应版本的神兽PM,经典乐趣。到这里,从初代PM的设定就知道,尽管这是黑白游戏,但这必须是一款神作,这些经典设定就是放在今天的RPG来说也依旧毫不逊色。到此,提到的经典乐趣,所有的正代都会延续,因为这已经成为PM无可替代的一部分,失去任何一个部分会大大的失去游戏的乐趣性。所有的变革与进化都不应该去删除这些部分,如果说不思进取是延续这些特色的话,那么显然这种观点的严重错误的,dota没有三路兵线就不像dota,梦幻西游没有门派就不像梦幻,gta不能偷车就不像gta这就像科比打球爱投不爱传一样,要是一天科比打球跟保罗一样到处传你都不认为这是科比。而PM本质是一个收集式的游戏,图鉴是PM的根本,初代图鉴一共151只PM,具体可以看【来自电玩巴士】。核心玩法是回合制的带有技能使用次数限制的对战,可以在战斗中使用道具,作为游戏的核心玩法是肯定不应该改变的,试想一天打篮球允许用脚踢球或者限制手拍球那还叫篮球吗?实机画面:第二代:金银水晶水晶在以上经典乐趣之上继续添加了水晶在以上经典乐趣之上继续添加了饲育屋生蛋,在前一代中,饲育屋只是一个很普通的地方,只是给精灵升级,并没有什么卵用,而从这代起,就可以生蛋了。生蛋从此变成无数刷子最大的乐趣,刷出高属性点的蛋,也从此延续成为一个经典乐趣,这个系统也一直被沿用了。而由于这代是彩色的,更加是引入了昼夜天气系统,从此天气系统被一直沿用。从此在对战之中,昼夜天气对于PM的表现也是有影响的了。作为游戏中重要的乐趣,这一代又引入了两个秘传机器。御三家:图鉴也增加到了251只,比上一代足足增加了100只。可以看到,游戏的乐趣在不断的填充,尤其是孵蛋系统的引入,比前一代的单独抓神兽乐趣大多了,为了培养出最强的PM(和游戏内主角的目标一样)走上冠军之路,大量的玩家在刷孵蛋。而且更重要的一点是,这一代对比上一代的画面,是彩色的,完全和时代技术一致,没有你在用彩色我还用黑白,继续用同样的故事卖情怀。实机画面:看到第二代,作为第一次的续作,PM完全没有表现出不思进取的样子呢!第三代:红蓝绿宝石,火红叶绿(复刻)相信99%的单机玩家都一定玩过宝石这一世代,非常经典以及乐趣非常大的一代,02年的游戏,把14年的某些游戏都暴打出翔来了。相信99%的单机玩家都一定玩过宝石这一世代,非常经典以及乐趣非常大的一代,02年的游戏,把14年的某些游戏都暴打出翔来了。御三家:这代的秘传机器最为丰富:看,足足8个,真正的飞天遁地潜水无所不能,看,足足8个,真正的飞天遁地潜水无所不能,配合上本代在GBA上的游戏地图,可以说探索区域非常宽广,以及设置的一些秘密地图,真正的让人惊叹。而在本代也引入了选美比赛(华丽大赛),这对应的是PM性格系统的引入,性格系统也会影响PM在战斗中的发挥了。(在这里 用的3ds 宝石复刻的图,因为本身gba宝石选美的图找不到)(在这里 用的3ds 宝石复刻的图,因为本身gba宝石选美的图找不到)选美玩法基本是我玩PM的一大乐趣,全部夺冠是一大挑战,而性格系统配合上孵蛋系统更加是成为我这种刷子新的挑战,除了属性值要到,性格也要到位的PM才厉害。除此之外,本代也是第一次出现双打系统,你终于可以和小遥一起并肩作战了。(3ds宝石复刻的图)(3ds宝石复刻的图)双打系统使得游戏的对战更加有乐趣了,尤其是网战的时候,是两只PM的配合与策略。宝石的地图也比之前更大了,可探索区域配合前面提到的秘传机器的增加,乐趣大大大大大的增加!图鉴也增加到了386个,又比上一代多了100多个,相信386对于很多玩家来说不陌生,因为想在电脑上收集全图鉴,就要玩386修改版。(本代由于技能问题去除了昼夜系统)经过知乎朋友的提醒,宝石里面一个很重要的玩法系统大大增强了二周目动力和游戏性的系统,战斗边境战斗边疆是过一周目才出现的地方,顾名思义,在里面会进行各种PM的战斗挑战。在绿宝石中,有好几个战斗设施,不同战斗设施的内容不一样,对战党的爱,让热爱对战的玩家在通完一周目还可以继续进行有挑战性的战斗。里面有战斗塔,战斗馆,战斗工厂,苍穹战斗场,战斗道馆,战斗宫殿,战斗金字塔。每个地方的对战规则都不一样,因此很大程度上增加游戏的挑战性和乐趣各种各样的战斗玩法,让热爱对战的玩家找到归属(个人我喜欢跑地图和抓PM,对对战兴趣不是很大)之后的世代一直有战斗边疆的变型,玩法上大致也是对战为核心,如地铁和公馆这类。关于抓神兽,每一代抓神兽都很有挑战性,不过就是障碍不一样而已,并没有太多值得提及的地方。下面看看实机画面:我觉得事实胜于雄辩,机能的提升,口袋妖怪的画面变好了非常多,比我们现在某些手游的画面看起来都要舒服。所以说,作为第二次的续作,我看不到他不思进取在什么地方?玩法更丰富,本身核心机制一直延续,而且依旧很有意思画面提升也没有带来四路泰坦20帧我很满意的优化呢!第四代:钻石珍珠心金魂银新加入的御三家:秘传机器:不难看到,秘传机器相对于宝石虽然是同样的8个,但又有细小的变动,游戏的障碍又重新进行的设置。不难看到,秘传机器相对于宝石虽然是同样的8个,但又有细小的变动,游戏的障碍又重新进行的设置。图鉴上也增加到了493种,比上一代的386又增加了近100种新的PM。本代主要的进步主要是基于机能提升带来的进步,玩法系统上主要是跟随机能的新改进。首先要普及的是,珍珠钻石是在DS上的。而DS是上下双屏幕的,可触摸。比起之前的GB系列,带来的触摸可以说又给了PM系列一些小小的新乐趣。为什么我说最喜欢玩选美大赛,因为选美大赛比回合制的PK感觉有乐趣多了。选美大赛在本作中你可以用触摸屏互动了,不再是单纯的用一下技能卖萌了!你可以给你的PM上饰品,而在跳舞环节里面要进行打拍子。你可以给你的PM上饰品,而在跳舞环节里面要进行打拍子。这些在现在看起来当然很普通,但是在当时2006年的时候,你很难想象触摸屏的游戏的年代,进行这些简单的互动都会让游戏显得更加有乐趣。附一段视频:(选美大赛视频)而在心金魂银中,还有全能竞技赛(口袋妖怪运动会),而这个小游戏也是基于触摸屏的,在09年的年代,触摸屏游戏虽然稍微多了点,但是这个小游戏做得也非常棒了。此外,本世代你可以连wifi和别人对战了,不再需要坐在身边联机,可以联网搜索对手。这可以说是非常非常巨大的进步,也多亏了任天堂的DS。你想想你玩局域网的CS要等你的基友到齐,而你可以联网玩CS就随时可以开始了。而与此同时,也加入了联网的精灵交换。此外在战斗系统上,本代也加入技能分类(个人感觉影响不大),而昼夜系统又回来了!(之前是由于机能原因被迫移除的)画面上,随着DS机能的提升,又到了一个新的高度:实机画面:可以看到,画面加入了一点3D效果,比上一代提升又是非常多。在本代虽然没有游戏玩法的实质增加,但也不能说他不思进取,进步实际上也非常不少,维持了良好的游戏性与核心玩法。第五代:黑白/黑白2新加入的御三家:秘传机器并没有新的加入,但有了些须改动,但障碍上面与前面几代基本一致,可以说秘传机器与障碍系统似乎是没有灵感了。图鉴也当然的进行了增加,总体而言,经过了几代的续作,这已经是续作的必须品了。如果说珍珠钻石是机能提升而带来的游戏进步,那么黑白/黑白2则是游戏性上的再次进步。首先是加入了季节系统,季节系统会影响游戏内某些城市是否通信,也会影响出现什么PM,会影响敌人使用的PM,以及BGM。季节系统让PM游戏世界更加的丰富有趣,比起以前的千篇一律的昼夜而没有季节变化,季节的加入让玩家在不同时间的遭遇不同,让玩家在同一个地图上又有多次不同的体验。其次在战斗系统上再次进行了革新,加入了转盘对战,让一直以来疲惫于单双打的热爱格斗的玩家又有了新的选择。(3DS的,借用图片)(3DS的,借用图片)除此之外,还加入了三打对战系统(()也就是说,上场的精灵逐步从1》2》3,两个系统其实只是规则上的不同,但又再次带来了完全不同的战斗体验,多代没有改变的战斗系统增加了新的血液,而在战斗的遭遇上,又加入了对战地铁,通过不断的挑战下一列列车到达地点赢取点数来获得道具。此外XY下屏系统的鼻祖C装置出现,可以视频通话,可以擦肩通信获得新的道具等等。而在黑白2中,对黑白的游戏性再次进行提升,可以拍电影了!!!其实拍电影就是进行连续的对战,不过对战的时候你可以选择说什么台词,在战斗结束后会产生剧情,在最后对战结束后会产生一个END而世界锦标赛只能说是一个小小的惊喜,玩家可以挑战历代冠军罢了。本代更有意思的是把前作的联机大厅给变成建筑了,玩家们可以在这里联机出现,但联机功能基本不变。可以说黑白/黑白2与珍珠钻石的结合,才是真正的续作,优秀的续作,这叫不思进取?满满的都是诚意。实机画面:(本代画面又提升了一点点)第六代:XY/宝石ORAS新的御三家:秘传机器没太大变化,证明障碍系统确实真的没什么改进想法了。秘传机器没太大变化,证明障碍系统确实真的没什么改进想法了。图鉴理所当然的更新了这代是3DS的作品,3DS的机能提升也让PM有了更大的发挥空间。首先不得不提的是裸眼3DXY在战斗场景以及部分场景会表现出3D,打开3D效果后画面好了非常多,(这个就很难上图了,有3DS的同学自然知道),而非3D的画面也有了一定的提升,当然肯定是没有3D的效果好的。除此之外,下屏幕的装置是黑白2的C装置的升级,除了通信功能外,还加入了一些小游戏的训练功能,以及联网时同一地图玩家的挑战相遇交换打招呼等等(不会同屏出现,会在下屏提示)。而此外口袋妖怪银行也变得更加便利了,可以由低世代向本时代传PM,还可以在云端存储精灵。在战斗玩法上又有进一步的提升,Mega进化,PM可以在战斗中进行短暂的进化,比起以前一次进化就是永久的进化,现在的Mega进化让战斗中更加充满变数,而在野外遇敌上终于不再是以前的单独遇敌,而是加入了会遇到一群的怪,群聚遇敌系统使得玩家在单人冒险时更加具有变数,更加具有挑战性。以前的连续网战加入了战斗城堡,实际上感觉变化不是特别大。而让刷子和联机党更有兴趣的是后花园系统,每个玩家的后花园宠物固定,所以添加更多玩家好友可以收集到更多的PM,而这些PM部分是不会在游戏进程中出现的。而且还会出闪光,比孵蛋出闪光可能性又大了一点,成为刷子党的天堂。在ORAS中,除了继承大多数XY的特性,还加入了飞行系统!!!【飞行系统预览】这个系统超良心,而且体验超级棒,玩过的朋友都说好,这是ORAS的一个很大的惊喜!实机画面:在3ds这种满满游戏性的主机上,画面也很棒,XY有少许掉帧,ORAS掉帧就比较少了。PM系列大概是最良心的系列了,我找不到可以指责他的理由。另外:受到高度期待的《口袋妖怪 X·Y》在发售的首个周末售出四百万份Pokemon宣布,《口袋妖怪:欧米伽红宝石阿尔法蓝宝石》的全球销量已经突破770万,并且打破了欧洲3DS游戏第一周销量纪录,大约为《口袋妖怪X/Y》的135%。本作能否打破《口袋妖怪X/Y》1329万和《口袋妖怪:红蓝》1622万的销量记录呢?口袋的所有续作,基本都是当个时代游戏机的标杆作品。游戏性提升,画面与游戏体验的提升,这是不断在进步的一款作品。回合制为核心始终没改变,特色玩法始终保留并不断改进,保持用户体验在当时代最好,完全没有黑的理由。朋友,不思进取这个词,你用错对象了。
不算。诚然,如果按照主流jrpg的评价标准来看,口袋系列无论画面还是剧情,的确算不上优秀。想要史诗级别的剧情、电影风格的画面,那是Square Enix而不是Game Freak该做的事情。口袋系列的定位从不在此。那口袋系列能提供给玩家什么呢?对新玩家,是一个自由、轻松的冒险世界,是一段『套路化』却又让人沉浸,偶尔还能引入深思的剧情,是一次收集、培养PM,并与之奋战的体验。对核心玩家,更是对其属性克制、天赋性格、孵蛋遗传、配招build等等复杂系统的一场研究盛筵。口袋的核心,是收集、培养、对战——这一点,GF相当『思进取』。为了保证这个核心,GF每新出一代PM,都进行了不少下了功夫的改动。随便举几个例子。第二世代,新增100种PM,新增恶属性、钢属性等等;第三世代,新增135种PM,引入『性格』系统、『特性』系统,开创了『双打』对战模式。战斗以外,还加入了『华丽大赛』这种游戏模式;第四世代,新增107种PM,重置了技能分类系统(『物理/特殊/变化』三种,由『按技能属性划分分类』变为『每一技能单独划分分类』),尝试了触屏PM全能竞技赛;(感谢
知友指出)第五世代,新增156种PM,加入隐藏特性『梦特性』等等;第六世代,新增72种PM(貌似?),加入『超进化』系统、妖精属性、友谊系统,开创『群聚、空中』对战模式……这样还算『不思进取』么?——以下私货——当然,作为一个非核心向的剧情党玩家,我更倾向于把题主所问的『不思进取』理解为『套路化』。那就来夹杂私货,说说剧情。抓怪、打劲敌、打道馆、打邪恶组织、抓神兽、打四天王、打冠军,进殿堂,二周目见。这是口袋的套路剧情吧?GF并不满足于此呢——GF努力地想在这个子供向的游戏里塑造出一个引起玩家共鸣的角色、一段触动玩家的剧情。渡失败了、大吾马马虎虎、竹兰也不行,但N成功了。第二、第三、第四世代所积累下来的经验,终于在第五世代开花结果。不想过多剧透,但直到现在我还记得,在被打断的联盟战那里,走在N的城堡、踏入N的房间那一刻,虽然作为拥有上帝视角的玩家,我的脑子里却只有一个想法——『N,我来找你了。』不想过多剧透,但直到现在我还记得,在被打断的联盟战那里,走在N的城堡、踏入N的房间那一刻,虽然作为拥有上帝视角的玩家,我的脑子里却只有一个想法——『N,我来找你了。』能把这样套路化的剧情,做到这样的代入感,难道不算『进取』?玩口袋系列,不只是玩那个庞大复杂又精密的战斗系统,更是体验一次让人忘却现实的奇妙冒险。
朋友,我觉得你没有享受到口袋妖怪游戏的核心:对战首先我出个题:怎用
的顿甲:打赢
的超梦是不是一脸懵逼??没事,我找个视频给看看可以从1分40秒开始我们可以看到 LV1 的顿甲秒杀了 对面LV80的美纳斯,没常玩过的估计对整个过程看不大懂吧,咱来解说下。首先LV1要挑战高等级,一般来说必要的装备是气息腰带,效果是在满HP的状态下受到致命攻击时,必定会留下1HP。但是顿甲的结实(坚硬)特性,具有同样的效果,因此咱顿甲的装备槽就空出来了,所以关键的装备是!!贝壳铃使用技能攻击时,所造成全部伤害的总和的1/8回复携带者的HP因为对面的高等级,LV100的等级HP通常都可以去掉到300以上,这时候配合我们的神技强攻(莽撞),技能效果:攻击目标造成伤害,使其HP和自身相等。如果对手的HP不高于自身则招式无效。属性免疫有效,其它属性相性无效。该招式视作攻击招式。也就是说,假如LV1的顿甲HP为15,LV100的超梦HP为300,战斗开始后,由于LV100的超梦速度快先攻,顿甲会发动结实特性,剩下1点HP,使用一发强攻,可以使超梦只剩下1HP,也就是打出300-1=299的伤害,贝壳铃可以恢复299/8=37点HP,是的,HP又回满了,坚硬特性又可以再次发动了,所以不死条件达成。下一回合,由于我方是满血,特性还可以继续发动,因此在承受攻击后,剩下1HP,随意攻击一发,1HP的超梦就含泪而去了。然后如果不是1VS1,要怎么打呢?对面第二只宠上来,由于超梦只有1HP,贝壳铃无法吸收伤害,顿甲也只剩1HP,已经无法发动特性了,因为只能做为1换1吗?其实还有办法的,之所以选择顿甲,而不是其他口袋妖怪,是有原因的,因为顿甲可以学会冰之砾这个攻击技能效果:拥有+1的技能优先度也就是先手攻击!因此顿甲可以先手攻击,保持自己满血!继续推倒下一只口袋妖怪!超梦,再贱!顺手说说视频中的沙暴:顿甲是地面属性,可以在沙暴天气下不掉HP。沙暴天气下,除岩、钢、地属性与沙隐、挖沙、沙之力量、防尘、魔法守护特性的精灵外,其它精灵每回合损失1/16HP因此这个战术最好配合一只沙流特性的口袋妖怪沙流特性:当该神奇宝贝登场时,天气转为并持续五回合如砂河马班吉拉班吉拉天气宠只要在第一回合登场就可以了,我们杀了超梦只需要一回合,使用强攻使其HP剩1点,沙暴就会将超梦吹死,好处是什么呢?因为游戏中装备最多的就是剩饭这个道具效果:每回合结束时,携带剩饭的精灵回复HP最大值的1/16。假如对面的口袋妖怪带了剩饭,那我们LV1的小顿甲一个先手冰之砾非常可能打不掉对面LV100的口袋妖怪1/16的HP,因此就会变成杀不死对面口袋妖怪的情况,假如有沙暴天气,由于剩饭效果是回合结束后才发动,因此可以先行将对手在沙暴下吹死!其实这个战术只是口袋妖怪中一个非常基础非常常见的战术,而且早已经过时了,但是估计很多人并没有听说过,因此拿出来说一说当个例子。其实破解的办法也是非常多的,简单的思路就是让顿甲失去满血状态,具体如何就自己思考下吧。我已经很久没玩了,但是想起自己以前和朋友们一起研究战术的日子真的觉得这个游戏的对战太有深度了。正常单机状态下,这个游戏基本就是收集口袋
妖怪,练级、进化,打不过就继续练级,靠经验值碾压游戏中的NPC,时间久了当然闷啦!但是在对战的情况下,你的队友是人,所以你要考虑很多战术还有属性
的搭配,而数量众多的口袋妖怪,属性搭配我就不多提了,好好研究战术,我觉得你可以看到新世界的大门。评论区很多纠结LV1 的顿甲不存在的,可以用可可多啦代替呀,不过可可多啦没有冰之砾,最重要的是思路!思路!思路!我就提供下理论战术不行吗??然后看看底部的视频,可以吗??顺便发一个当年让我启蒙的老视频:要说口袋妖怪不思进取?真的,用错对象了。每一作的新口袋妖怪,新技能,新特性都会给整个游戏的对战带来翻天覆地的变化,好久没好好玩口袋了,老任首次中文化的《太阳/月光》,我一定要支持一波。
不是任爸爸不进取是你们这群屁玩家不争气。
没想到写了这么多,嫌长可以只看后几句首先我不知道题主“不思进取”指的到底是什么,既然说不思进取,也就意味着口袋古板守旧、一成不变,那我这里就揣测一下楼主可能的看法:剧情模式死板,主体框架永远围绕博士要求完成图鉴、御三家、离家出走、打倒反派、8馆4天王联盟冠军走向人生巅峰,20年,正统作品24部,没有任何变化。游戏内容没有革新,只会一味的添加新精灵。画面质量/其他机能跟不上时代,口袋妖怪的画面弱于市场上其他游戏。我想到就只有这些,如果题主指的不是这些,可以补充。对于1,首先要考量一下口袋的剧情是否真的需要“进取”。曾经在贴吧上回答过[口袋妖怪到底哪一点吸引你]这个问题,我说剧情,当时就有不少人表示不解,口袋的大多数玩家都是喜欢“对战”“培育”之类的东西,剧情很匮乏又稍显幼稚,为什么要说剧情呢?诚然,每作中刻画丰满的人物只有寥寥几个,主线之外的剧情太少,逻辑性又不强,但这都不是重点,口袋真正吸引人的剧情其实就是【带着御三家一起踏上冒险的旅程balabala】,它联系着游戏的世界观,它代表着口袋玩家最初的梦想,它是必须保留的剧情基础,它是一切口袋衍生文化的剧情框架。这些东西是不会改的,改动这一部分也不是玩家所希望的。这个剧情模式,新玩家会欣然接受,老玩家一样买单,这个如果也要改就不是口袋了,不要说20年一成不变,就算我70岁那年坐在床上颤抖着拿起300DS,口袋很有可能还是这个剧情,而那个时候我也是一样继续玩,不会觉得它不思进取。关于主框架之外的剧情,要说不思进取也是不合理的。Gen1、2
建立了基础的世界模型,反派组织很现实,就是专门做恶搞阴谋。Gen3
反派虽然有一个明确的目标,但动机不明,多出了裂空座和外星人的系列剧情Gen4
大量涉及神兽内涵、神话故事、世界起源的内容,制作方正在逐步让模糊的世界背景更清晰。Gen5
劲敌分成黑与白两个,反派中出现了N这样设定很完善、很有魅力的角色,剧情变得更多,馆主大多都有其他的职业,让你感觉每个NPC都不只是傻站在那里一辈子等你去搭话,首次出现了近似爱情元素的内容。Gen6
伙伴再次增多,每个人都有不同的性格,爱跳舞的胖子,一起看过烟花的黑妹,反派不再是绝对的恶,从BW的等离子团到这代的火焰团,都只是群偏离了善意目标的人,还有AZ——Gen6的剧情还没完,剩下的部分还要等资料片这些设定都是为了一点——让玩家感觉到更真实、更有人情味的口袋妖怪世界这里本来有关于彩蛋剧情的300字抒情,被答主删了,你们自己脑补一下什么XY老爷爷和BW的N就好了。(喂所以再想想,口袋的模式真的需要革新吗。对于2,这也是不成立的。每代的特色系统,华丽大赛,超华、精灵跟随、换装、小电影儿,游戏有很多新花样等着玩家来玩,每代都能有新东西。对于游戏系统的完善也是有目共睹,就从技能机可以重复学习、六代孵蛋再次简化来说,极大程度的方便了对战玩家。六代3D化之后的踢球、抚摸,在国内吸引不少原本迟疑不定的女玩家(x然而最需要提的就是Gen6的mega进化,这可以说是初代以来最重要的系统了。意义有很多:解决口袋妖怪新增PM数量问题,随着口袋妖怪慢慢更新,新PM越来越多,以之前的增加速度,gen5结束是649,上代增加了155个,两三代之内PM的总数就会上千,而PM数量扩大的影响应该是负面的,PM太多太杂不利于发展。平衡对战弱势PM,物特分家之后,特性、梦特都出过了,还是有一些精灵太弱,mega进化对一些精灵的强度做出了调整,例如进化之后强度合适的女郎兔,虽然也不乏袋龙、灾兽这种过强或过弱的改革失败品,总的来说是好的。强调“羁绊”,增加新的可玩内容,字面意思,不多说了。新出mega系统的时候,很多人都觉得太蠢,太中二,反抄数码宝贝。游戏制作方不是你一个人的裁缝,具体怎么改要看大众意见,时间证明mega还是被玩家接受了。回到题目,就这样的变动,怎么能说不思进取呢。对于3,更加是不成立的写这个回答的时候我人在伦敦,如果我想的话可以随时拿出3DS和国内的朋友联机,(虽然现在国内是凌晨五点233),这是口袋妖怪联网系统进步的成果。要知道这个游戏一开始可是要插线面连的,之后的十几年里慢慢改善才有今天,全球连线。科学的力量真伟大呀。画面确实还不够好。限于任天堂的掌机更新速度、口袋妖怪的更新速度,每4年更新一代,1~2代间更新一次主机,每次都会有画质的提升,XY画面对于BW来说本身就是一次质的飞跃,需要更多的时间改善画面质量。任天堂不是不希望画面好,奈何机能还不够。一个不思进取的游戏,指那些初代大红大紫,传遍大江南北,引无数人追捧的游戏,老一辈玩家提起那款游戏都很兴奋、自豪,到了2、3代,大家没有那么喜欢了,卖个口碑,4、5代,卖个情怀,6代,大家只会怀念初代的美好、指责游戏公司毁了游戏,再也不会有多少支持者为他们买单。这才叫不思进取。一个不思进取的游戏,必将走向衰落。但口袋,正在变得越来越好,我们训练师越来越多。话说 我上面说的那个“不思进取的游戏”,一开始真的没有特指某一个游戏,是假设口袋不思进取编出来的一段,但我写着写着发现描述的像极了某个国产大作,这里真的不是我黑,见谅。
因为口袋的核心乐趣就不是游戏玩法,而是收集和培养。
口袋妖怪还不思进取?你知道有个游戏叫仙剑奇侠传,还有个东西叫仙剑奇侠传5&6吗?呵呵。
楼主不知道,家族式前脸设计吗?
题主的问题是“口袋是不是不思进取的游戏”,这个我横向对比提某些日厂吧,因为出新作被喷炒了好几年冷饭,结果玩家们吃得很香,(说得就是你卡婊233)所谓爱之深恨之切,本人对oras的感情便是如此。但是无论oras有什么令我感到不舒服的瑕疵,你还可以在卡车上玩着gba的宝石,伴随着熟悉的bgm来到未白镇,与曾经一起奋斗过的宝可梦们踏上征程,也可以骑着水都畅翔于芳缘大陆之上,也可以是上五天大战外星人,或是创建自己风格的秘密基地,去朋友家串门,把他们拐回家(误)…这么一想退一步来说,近几年无论作为新作还是复刻作品发售的口袋妖怪,在目前日厂普遍死气沉沉的环境下,已经做的相当不错了。对于老作品不是换个贴图敷衍了事毫无诚意(某厂继续躺枪),新作品也在努力地想办法在剧情和系统方面创新,这点给gf点赞————————————————————对游戏的热度保持也是多方面的。除了游戏本身对因素,其他例如身边有许多玩这个游戏的朋友,或是融入了大大小小的圈子里,让你作为一个高端或是休闲玩家有了归属感。急性退坑的话…例如某一代以后由于平台原因无法继续支持新作(3-4代,5-6代的断代什么的),或是像我这样口袋卡带都丢了什么的233当然慢性退坑因素就比如发现了其他娱乐方式(比如说入了索尼大法坑),或是交了一个现充的女朋友,自己忙于现充什么的本人从初中开始尝试接触除了许多欧美游戏,从cs,war,dota到后来看见各种年货直呼买买买,在小学生联盟里废寝忘食…接触的契机也无非是“听说很好玩”,“他们都在玩”。当然我并不是说这是种跟风的习惯,只是逐渐形成自己游戏的审美标准的过程。当我向买了ps4吃灰的朋友大力安利美末神海有冷饭吃的时候,他们也只是看了看表示欧美游戏什么的不感冒…———————————对于口袋老生常谈的话题就是“怪设太丑,dm即视感(dm中枪),没有中文,x代之后无口袋”。到了生化那还有三上神教,还有“b社的事,那能是辐射嘛”诸类,老玩家难伺候不仅仅是怀旧牌打不足的问题,照着老路子走又成了不思进取…所以前面提到的,能够与伙伴们一起游戏也是寻找乐趣的一种方式。这点20周年直面会上出现的“相连”两字最好的诠释了这点。废话了这么多,还是希望题主在游戏中找到属于自己的快乐吧。
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