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UNITY3D5.0发布!新功能介绍!【附带下载链接】
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Unity Pro V5.0 新功能介绍Unity Pro 5.0 版的新功能 1.    FDT/DTM 容器:•  最适于所选设备的解决方案 : 有数百种现有设备可供选择(同类最佳)•  一个工具,用于配置和设置参数 :•  一个单一环境,用于管理从 PLC 到现场总线设备的应用程序•  从 Unity Pro 中创建和修改 DTM 设备•  嵌入在 Unity Pro 中的 DTM 设备配置工具•  同步的 I/O vision:单一标签条目、符号化、结构化数据…•  扩展到所有 DDT 结构的别名•  一个唯一项目•  应用程序管理的连贯性(保存、下载、上载…)•  包括 DTM 配置在内的所有应用程序都保存在单个文件中:STU / STA•  使用世界通用的标准 : 新设备的即时集成•  适用于大范围现场总线的解决方案: FDT DTM 独立进行通讯,可用于 Profibus、Hart、E/IP…2.    PAC 平台增强功能:•  Profibus 远程主站•  Profibus 远程主站(TCSEGPA23F14F标准版或TCSEGPA23F14FK 带涂层 + 扩展的温度范围)连接到以太网 Modbus TCP/IP 网络(距离加工设备和仪器最近)。•  通过它可以将 Quantum、Premium 和 M340 PLC 连接到 Profibus DP V1(和/或 PA,通过外部网关),前提是 PLC 支持 I/O 扫描。•  只需要 Unity Pro 便可创建 Profibus 配置和 PLC 应用程序,并可设置参数或校准设备。这些对象通过其 DTM(如果有)或其 gsd 文件,集成在 Unity Pro 硬件目录管理器中。•  CANOpen 上的新 Lexium 32 驱动器受 Modicon M340和 Premium 平台上的 MFB 支持•  这一新驱动器系列在运动树管理器中进行管理。使用此模型可以管理运动。 •  支持的新部件号列表:Lexium 32A 和 32M 伺服驱动器 •  CANOpen 上的新 ATV 312 反转器受 Modicon M340和 Premium 上的 MFB 支持•  这一新反转器系列在运动树管理器中作为 ATV31 进行管理。使用此模型可以管理运动。 •  支持的新部件号列表:Ditto ATV31•  新改进•  MC_JOG 修改后脱离了与 Lexium05 和 ICLA 一起使用的硬件 LIMIT 开关•  以太网通讯模块•  Quantum:140 NOC 771 01•  Premium:TSX ETC 101•  M340:BMX NOC 04 01•  主要功能:- 支持两种协议(以太网/IP 和 Modbus TCP)- I/O 容量比以前任何模块都大- 新的高级功能(QoS、RSTP、FDT/DTM)- M340 模块(多端口、支持环路拓扑结构)3.    Modicon M340 I/O 模块: •  新的高密度模拟量模块•  非隔离的模拟量输入模块:BMX AMI 0800•  隔离的模拟量输入模块:BMX AMI 0810•  隔离的模拟量输出模块:BMX AMO 0410•  非隔离电流模拟量输出模块:BMX AMO 0802•  新的 220 VAC 输入模块•  8 路数字量输入,类型 2:BMX DAI 0805•  新的 125 VDC 模块•  电源 125 VDC:BMX CPS 3540•  16 路数字量输入模块 125 VDC:BMX DDI 1604•  8 路继电器输出模块 125 VDC:BMX DRA 08044.    Modicon M340 RTU 模块:•  主要优势•  直接在 PLC 级别嵌入 RTU 协议:允许从 PLC 直接连接到 SCADA•  提供的开放性允许合作伙伴轻松集成第三方协议•  2 个模块参考:•  BMX NOR ;   (用于常规环境)•  BMX NOR 0200H  (用于恶劣环境) •  以太网端口和串行口上的 RTU 通讯•  使用 SCADA 进行上游通讯•  使用其他 RTU 工作站和现场设备进行下游通讯•  调制解调器(串行和以太网)、调制解调器备用功能 (ADSL & & GPRS) 的管理•  内置 RTU 协议 :多协议功能DNP3 串行(主站/从站)DNP3  IP   (客户端/服务器)IEC (主站/从站)IEC (客户端/服务器)Modbus TCP•  内置 RTU 功能 :使用时标在模块 SD 卡内进行数据日志记录电子邮件/SMS 通知Web 服务器   用于设置、诊断和监视NTP 客户端、FTP 服务器/客户端、SNMP 代理•  协议开放性: 允许通过合作伙伴开发第三方协议5.  Quantum 变化•  可在所有 Quantum PLC 的机架中添加或移除数字量和模拟量模块而无需停止 PLC。       •  目前在 2.70 版的 140CPU67160 处理器、2.80 版及更高版本的 140CPU 6CPU6CPU6CPU6CPU3CPU53414 和  140CPU43412 处理器以及 2.00 版的 140 CRA 93x00 和 140 CRP 93x00 模块中可用,可以:-  在 Quantum RIO 机架中添加一个或多个模拟量或数字量 I/O 模块,而无需停止 PLC。-  调整其配置参数(阈值、故障预置值 …)。-  从配置中移除一个或多个模拟量或数字量模块。-  修改配置中预先存在的模拟量或数字量 I/O 模块的某些配置参数。也可以在 PLC 的本地或扩展机架中执行相同的操作。修改配置对所修改的机架上的其他 I/O 模块没有任何影响。•  针对 SCADA 应用程序改善了 NOE 模块和 CPU 之间的通讯性能Unity Pro V5.0 和 Unity Quantum V2.80 操作系统使用 V4.60 版以太网模块 140NOE77101 和 140NOE77111,通过基于 OFS 的监控软件显著改进了通讯性能。 Quantum 处理器配置屏幕提供了一个选项,用来设置每次 PLC 扫描期间通过 UNITY 协议在 NOE 模块和 CPU 之间交换的最大数据量:•  对于低端处理器:4x256 和 4x1024•  对于高端和 Hsby 处理器:4x256、4x4 和 12x1024•  新的扩展 Quantum HSBY CPU:140CPU67261。Unity Pro V5.0 可用于对新的 Quantum HSBY 处理器 (140CPU67261) 进行编程, 该处理器主要用于基础设施应用(隧道、机场、铁路和地铁),具有两个主要特性:•  延长的光纤最长可达 10 千米。•  更好的客户  应用程序性能,通过增加存储器大小(应用程序大小和执行时间)来实现:-  内部 SRAM 从 2 MB 增加到 4 MB-  L2 缓存从 4 MB 增加到 8 MB。6.    Unity Loader 变化•  对于 Premium 和 Quantum PLC,Unity Loader 可传输:•  Unity Pro 应用程序,PC 到 PLC。•  Unity Pro 应用程序,PLC 到 PC。•  数据文件 (.DAT),PC 到 PLC。•  数据文件 (.DAT),PLC 到 PC。•  具有 Unity Loader 命令行界面的批处理模式Unity Loader 为熟练用户提供了命令行界面 UlUmas.exe。UlUmas.exe 提供了通过 UMAS 协议来传输应用程序和数据文件的命令。主要用法是通过调用脚本将应用程序传输到一个或多个 PLC,而无需运行 Unity Loader 对话框,但您还可以启动和停止 PLC。•  UlUmas 现在可用于 Quantum•  UlUmas 现在可用于 Modbus•  从映射的驱动器中更快地传输文件•  在 UlUmas 中显示“卡写保护”状态•  在 UlUmas 中支持简体中文语言 下载链接老规矩,回复可见UNITY3D5.0本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到本帖下载内容仅用于论坛内部成员学习交流,切勿用于商业。否则后果自负!
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好东西啊!!!官网貌似还没有,先下载看看
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天川,越来越吊了。连u3d 5 bate都能整到。
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好东西,值得拥有。
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Unity5新特性完全教学(二)(2)
本文是我原创,特从泰斗社区转发至此。大家好,我是梦想123(kds14),在今天的课程中我们将学到StateMachineBehaviour的使用方法了,那么具体怎么用,看好。首先我们来看下StateMachineBehaviour中5个常用函数,分别是OnStateEnter、 OnStateUpdate、 OnStateExit、 OnStateMove 和 OnStateIK。他们具体作用是什么呢,首先第一个OnStateEnter他是以State函数(MonoBehaviour类下的函数)开始后的第一帧开始执行(与State同时执行,State在前它在后,二个函数只是执行1次,执行一次后结束),而OnStateUpdate是以Update函数开始后的第一帧开始一帧一帧的执行这和Update(MonoBehaviour类下的函数)很像但是它是在Update的下一个帧开始执行的,然后是OnStateExit函数,它的意思是转换到另一个状态的最后一帧被调用(意思很简单,我打个比方,假如有2个状态,一个是空闲状态,另一个是走路状态,然后空闲状态转到了走路状态,那么空闲状态它的Update的最后一帧被执行了,就是这个意思),继续往下看,OnStateMove函数的作用是在OnAnimatorMove函数之前被调用的函数,最后是OnStateIK,此函数是在OnAnimatorIK 函数之前调用的,用于设置IK手柄。那么看完了这5个基本函数的介绍,我们就来看下我们的Demo吧~~我们这个Demo的功能是实现一个从idea动画转换到walk动画的一个效果。
首先,我们需要建立一个布尔类型的动画参数IdeaBool,然后设置初始值为false,将该动画参数绑定到如下图的位置,然后设置条件为true(只有该值为true时才触发)。 继续往下看,我们选中idea状态,然后在属性面板给他增加一个属于StateMachineBehaviour类的脚本,如下图。 然后我们给这个脚本命名为walkscript。然后我们到资源面板创建一个属于MonoBehaviour类的脚本,并把它命名为walk。然后赋予给acZhong角色物体上,如下图。
分别打开这些脚本,我们来看下代码。首先是walk脚本,代码如下。-----------------------------------using UnityEusing System.Cpublic class walk : MonoBehaviour {
//1.首先我们创建Animator变量
private AnimatorStateInfo stateI
//2.创建一个AnimatorStateInfo变量
private walkscript W
//3.创建一个walkscript这个脚本的变量
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent&Animator&();
//4.获取Animator组件
Walk = animator.GetBehaviour&walkscript&();
//5.获取另外一个以walkscript为类型的脚本组件
//注意:GetBehaviour&&()是专门用于MonoBehaviour引用StateMachineBehaviour的方法
// Update is called once per frame
void Update () {
Walk.OnStateUpdate(animator, stateInfo, 0);
//6.在Update中将上面所定义的值带入该回调函数OnStateUpdate中。
}}------------------------------下面是walkscript脚本,代码如下.-----------------------------using UnityEusing System.Cpublic class walkscript : StateMachineBehaviour {
public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
if (Input.GetButton(&Fire1&))
//1.设置当按下鼠标左键后触发下面的方法
animator.SetBool(&IdeaBool&, true);
//2.设置当按下鼠标左键后执行 animator.SetBool方法将IdeaBool方法的值从false变成true,从而让idea动画跳转到walk动画中。
}}---------------------------以上就是关于StateMachineBehaviour的使用,这两个脚本也是StateMachineBehaviour和MonoBehaviour的通信方式,想要用好StateMachineBehaviour一定要与MonoBehaviour进行通信,二者不可以少其一的。好了,今天StateMachineBehaviour的使用方法就介绍到这,感谢大家的对我的支持,下次再见!下节预告:Unity5中新动画系统中的新Blend Tree的使用方法
来火星时代学习unity5,强大美术资源,多年游戏教学实力,20000家合作企业,毕业=就业,火星时代unity5,业界精英一对一辅导,参与游戏实训项目,工作经验不再是零.
能讲解下场景的动态加载不,这里改动挺大.
感谢老师分享
支持,好东西。干货啊,希望越来越多的爱好者加入学习。
希望老师讲demo的时候可以放一个demo的下载,这样会更好一点
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保存至快速回贴你不知道的5个HTML5新功能(第二辑)
给我们提供了很多精彩的JavaScript和HTML新功能和新特征。有些新特征我们已知多年并大量的使用,而另外一些主要是用在前沿的手机移动技术上,或者桌面应用中起辅助作用。不管这些HTML5新功能有多强大,多好用,它们都是为了帮助我们更好的开发浏览器前端应用。我之前给大家分享过一篇,目的是希望里面的提到的一些技术能帮助改进你的web应用。这里我还想分享给大家一些少有人知道的HTML5新功能,希望能对你有些用处!
强大的能让程序员通过编程启动浏览器进入全屏模式,并请求用户的允许:
// Find the right method, call on correct element
function launchFullScreen(element) {
if(element.requestFullScreen) {
element.requestFullScreen();
} else if(element.mozRequestFullScreen) {
element.mozRequestFullScreen();
} else if(element.webkitRequestFullScreen) {
element.webkitRequestFullScreen();
// Launch fullscreen for browsers that support it!
launchFullScreen(document.documentElement); // the whole page
launchFullScreen(document.getElementById("videoElement")); // any individual element
任何页面元素都可以成为全屏输出的目标,HTML5里甚至还提供了一个CSS伪类来让程序员在浏览器全屏时控制全屏元素的样式。当你在开发游戏时这个全屏API接口特别有用;尤其像这样的枪击游戏中。
提供给用了一个监听事件,这个事件能告诉程序员当前页面是否是用浏览器中激活的标签页/窗口、是否是用户正在观看的页面,它还能告诉程序员用户何时切换页面、不再观看本页面/窗口:
// Adapted slightly from Sam Dutton
// Set name of hidden property and visibility change event
// since some browsers only offer vendor-prefixed support
var hidden, state, visibilityC
if (typeof document.hidden !== "undefined") {
hidden = "hidden";
visibilityChange = "visibilitychange";
state = "visibilityState";
} else if (typeof document.mozHidden !== "undefined") {
hidden = "mozHidden";
visibilityChange = "mozvisibilitychange";
state = "mozVisibilityState";
} else if (typeof document.msHidden !== "undefined") {
hidden = "msHidden";
visibilityChange = "msvisibilitychange";
state = "msVisibilityState";
} else if (typeof document.webkitHidden !== "undefined") {
hidden = "webkitHidden";
visibilityChange = "webkitvisibilitychange";
state = "webkitVisibilityState";
// Add a listener that constantly changes the title
document.addEventListener(visibilityChange, function(e) {
// Start or stop processing depending on state
}, false);
通过灵活的使用这个API,程序员可以在用户不观看本页时暂停一些繁重的任务(例如AJAX或动画)。
是个非常有趣的接口!使用这个API,加上&video&和&canvas&标记,你可以在浏览器里进行拍照!
// Put event listeners into place
window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
// Grab elements, create settings, etc.
var canvas = document.getElementById("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
video = document.getElementById("video"),
videoObj = { "video": true },
errBack = function(error) {
console.log("Video capture error: ", error.code);
// Put video listeners into place
if(navigator.getUserMedia) { // Standard
navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) {
video.src =
video.play();
}, errBack);
} else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-prefixed
navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){
video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream);
video.play();
}, errBack);
}, false);
你一定要在以后的应用中试试这个HTML5新功能,通过浏览器进行各种各样的交互的技术已经越来越流行了!
很显然是专门为手机里的浏览器应用设计的,它提供了读取设备里的电池电量和充电状态的功能:
// Get the battery!
var battery = navigator.battery || navigator.webkitBattery || navigator.mozB
// A few useful battery properties
console.warn("Battery charging: ", battery.charging); // true
console.warn("Battery level: ", battery.level); // 0.58
console.warn("Battery discharging time: ", battery.dischargingTime);
// Add a few event listeners
battery.addEventListener("chargingchange", function(e) {
console.warn("Battery charge change: ", battery.charging);
}, false);
这些HTML5提供的电池接口API能直接将电池电量状态告诉web应用,而不需要借助电池传感器或第三方应用。虽然不是一个特别大的功能,但绝对是一个有用的接口。
功能能够让浏览器在后台静悄悄的预先加载/读取一些页面或资源到当前页面,给用户一个顺滑的使用体验:
&!-- 预加载一个页面 --&
&link rel="prefetch" href="/link-prefetch/" /&
&!-- 预加载一个图片 --&
&link rel="prefetch" href="/wordpress/wp-content/themes/webhek2/images/follow-us.jpg" /&
就是这5个你需要知道和尝试的新HTML5 API。请注意,这些新功能在几年之内就会流行起来,所以,越早接受这些API,你就能更好的创造出最前沿技术的Web应用。花几分钟试试这些新功能,看看你能用它们实现什么样的效果!
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Unity5引擎发布 提供完整功能且不收分成
来源:网络
作者:未知
  Unity今天推出了Unity 5引擎发布计划,同时宣布将会调整该引擎的业务模式。和此前的产品一样,Unity 5同样会推出个人免费版,以及一个月费75美元的专业版和1500美元的永久版授权。
  最大的不同似乎是付费版本,在Unity 4引擎中,开发商们必须付费获得3D纹理支持或者优化的视觉效果,比如景深或者动态模糊。而在Unity 5引擎中,这些功能和编辑器都将向个人版和专业版用户推出。而且,专业版用户会获得更多的功能,比如来自Unity Cloud Build的云支持功能,以及一个用于多人使用的团队授权许可,还包括Unity自有的分析工具(尚在测试)和游戏性能报错功能(目前还未正式推出)。
  Unity公司CEO John Riccitiello接受采访时表示,&如果你的收入达到百万级别,就可以承受75美元一个月的专业版。但如果你的收入没有达到这个级别,如果你们只是创始团队或者处于艺术的原因把游戏完全免费,或者你只是一个热爱游戏研发的学生,那你们可以选择免费版,我们向所有人免费提供Unity 5的全部功能。我们不要分成,也不会乱收费。就是这么简单,这就是我们今天所宣布的内容。&
  就在昨天,Epic公司刚刚宣布虚幻引擎4免费,但对免费使用者(季度收入破3000美元)加收5%的收入分成。在被问到研发平台通过推出免费版并且依赖少数公司获得收入的模式是否是为了适应免费模式的时候,Riccitiello表示两者不具备可比性。
  他说,&这很明显是我们的对手在做的事情,但我们绝不这么做。个人来说,我非常喜欢免费游戏,有时候还会在免费游戏上投入很多钱,比如我在《部落冲突》这款游戏就花了3000美元,对于不同的人来说,这件事的意义不同,但不得不承认,《部落冲突》是一款优秀的游戏。&
  Riccitiello表示,他想表达的重点是,像《部落冲突》这样的免费游戏依靠的并不仅仅是每月投入美元的付费用户,还包括所有的一分钱都没有花的潘客婕遥欠窀斗讶【鲇谕婕颐亲约旱男枨蟆
  Riccitiello说,&Unity对这种模式是尊重的,不管是75美元月费还是1500美元的终身授权,我们都会问使用者要一分钱的收入分成。当我们宣布Unity引擎免费的时候,它就是真正免费的,我们说75美元一个月,那就只收75美元,你可以从我们公司购买其他的服务(Unity 5将会推出其他付费服务,比如Android Pro以及iOS Pro)。我们不会跟开发商玩文字游戏,不会收取分成,因为我觉得分成的方式就是依赖鲸鱼用户。比如,《糖果传奇》如果支付我们5%的分成,那一年可能有5000万美元之多,这比75美元多太多倍了。&
  他继续说道,&我也的确觉得会有人说分成的模式很像免费模式,某种程度上,他们以免费的方式吸引开发者,然后再牟取利益。这是我们不会做的,你在Unity公司转一圈,就会发现是我们的透明性以及自由氛围,这是我们公司的核心价值观。我们曾经也想过分成的事情,但我们觉得这样不好,所以决定不采用。&
  Unity 5的另一个卖点是,可以支持21个平台,虽然很多的开发商抱怨平台碎片化问题,但Riccitiello的态度则略有不同。他说,&我觉得碎片化这个问题,有时候是问题,有时候也可以带来利益,这取决于你的身份。如果你是做Windows Phone游戏,那么就不会觉得它是个问题,这个平台还在增长中,我觉得开发商们想要为所有的平台写代码是有困难的,因为需要适配的平台太多了,但如果不把游戏推向尽可能多的平台,他们就会失去某些盈利的机会。&
  所谓消费者,Riccitiello比较喜欢用多种设备玩游戏,他并不认为碎片化对于玩家来说是个问题,但他承认,对于开发商们来说是有挑战的,所以Unity愿意帮助他们。
  Riccitiello说,&我之前是董事会成员,现在是CEO,Unity的核心价值观就是民主化,我们希望解决一些比较困难的问题,这样开发商们就不用再那么为难,我们的梦想就是为数以万计的独立开发者们提供最强大的游戏研发工具,即使他们不能给我们带来利润。&
责任编辑:小晗
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