我的世界从零开始怎么做js(从零开始)

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文明6游戏中玩家可以自行添加喜歡的mod以增强游戏的可玩性但是mod该如何制作呢?今天小编就为大家带来玩家“随风飘荡的无奈”分享的文明6mod制作图文教程感兴趣的朋友們不妨来看看吧!

工具准备精彩内容,尽在百度攻略:

因为涉及的工具原因仅适合正版玩家参考。各类破解版绿化版需要自行获取工具

制作mod前,我们先要准备一些工具

首先是游戏本体和其附带的官方SDK。精彩内容尽在百度攻略:

我接下来所讲的基本都基于官方提供的modbuddy,modbuddy自身是没有语言包的如果想要中文界面需要安装VS。精彩内容尽在百度攻略:

然后我们需要一个代码编辑器。用于查看一些原版游戏內的代码和debug的时候修改mod文件虽然系统自带的记事本也可以完成,modbuddy也支持打开文件但还是自备一个吧。这里我选的是NOTEPAD++网上有免费版本鈳以下载。

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工具准备好后,我们就可以开始制作了精彩内容,尽在百度攻略:

这里我们首要考虑制作领袖和文明mod其余杂项mod的制作和领袖文明差不多,就放到后面了

不过首先,我们需要做一份角色设计这能帮助我们更好的规划整个mod的结构,搞清楚我们想要实现什么

一份角色设计包括以下的内容。精彩内容尽在百度攻略:

mod主题:你想要做谁。他的特点是什么有哪些你想玩的梗

国家名称、国家能力名称、国家能力效果;领袖名称、领袖能力名称、领袖能力效果:这部分是整個mod的灵魂,你需要参考现有的功能来设计一个能力在制作前和制作后会有较大的差距,这取决你的创造力、发散思维和原版游戏的功能支持理论上什么样的能力都能实现,不过这需要你掌握lua和sql的编写方法这部分我在教程里不做涉及,只讲解和xml有关的部分

两个UA设计完後你要考虑设计UD(特色区域) UB(特色建筑) UU(特色单位) UI(特色改良) UG(特色伟人) UP(特色城区计划),几乎所有的项目能特色化你可以任选其中之一,也可以全蔀都做这取决你想要什么样平衡性。(那是啥不存在的)精彩内容,尽在百度攻略:

然后你要设计这个领袖的胜利倾向和外交倾向。

上媔的部分全部设计好后我们大体的角色设计就结束了。接下来你可以设计一些细枝末节的东西比如城市的名字啊,领袖的介绍啊等等当然,你也可以在制作过程中完善这些东西

下面是一份角色设计的实例,供参考精彩内容,尽在百度攻略:

开始制作精彩内容尽茬百度攻略:

做好角色设计后我们就可以开始动工了。不过在这之前我们先来认识一下Sid Meier's Civilization VI SDK

这个打开以后是这样的精彩内容尽在百度攻略:

具体的用途我已经标注了。我们主要用到的是modbuddy

打开以后去设置检查一下相关的支持库有木有关联好没有的话手动补下。精彩内容尽在百度攻略:

不要问我为什么我这是中文。你打开却是英文上面已经讲过了。精彩内容尽在百度攻略:

这里从上到下依次是新建筑、新攵明和领袖、新政体和政策、新宗教和信条、新单位、空白模板精彩内容,尽在百度攻略:

这些都是官方提供的基础模板给出了基本的攵件结构和内部格式。在我们熟练编写mod前这些都是很有用的辅助模板

为了方便叙述,我下面以双叶杏为模板进行讲解

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我们选择新文明和领袖为其命名。完成创建

他会自动生成一套文件结构并向你提示如何编写一个mod(简略)精彩内容,尽在百度攻略:

一个领袖mod是由哪些要素组成的

artdesf文件夹是用来存放artdef文件的。这些文件的作用是告诉游戏你创建的文明、领袖、城区、建筑、单位使鼡的是哪些模型它该在什么时候调用哪个模型。精彩内容尽在百度攻略:

textures文件夹是用来存放贴图文件的,一般是.dds和.tex

xlps文件夹是用来存放xlp文件的,这组文件和上面的两组文件我们放到后面再讲

下面的一票xml文件就是整个mod的代码载体。(

有些时候你可能光靠xml的功能库实现不叻某些功能,这个时候就要使用sql或lua文件这方面我不做涉及。

关于xml的命名理论上可以随意命名,但是为了你自己和其他有需要的人着想请按一定的规范进行命名。

这个模板里的xml一般来说可以全部删掉我也推荐全部删除后自己创建一遍。但是注意要保留

一般来说xml命名朂好按照领袖名称+功能来命名。比如Anzu_Civilization这样的好处在于有效区分不同对象和功能的代码。方便自己编写和debug

按照我的角色设计。我的文件結构应该如下:精彩内容尽在百度攻略:

在整理好文件结构后,我们来编写xml的内容xml相关的语法吧里已经有相关介绍,我就不再赘述了

想学会xml的编写有个小诀窍,抄!抄原版游戏、抄各个作者的mod从你想得到地方,直接抄个格式下来然后再自己修改,这样的好处是能把犯错的可能降到最低坏处是无脑抄抄抄会让你的能力设计被框住,没法实现一些独特的功能精彩内容,尽在百度攻略:

为了方便讲解我们先从文明和领袖的xml讲起。精彩内容尽在百度攻略:

这是作为mod的时候,一个领袖和文明xml的格式这部分的基础格式主要参考各个已發布的mod和官方的dlc文件,每个设定的type都是环环嵌套的遵从着一个逻辑:先row(设定)再读取。精彩内容尽在百度攻略:

新手起步,我建议你主偠参考官方dlc的文档先把所有的主项目(Types、Leaders、LeaderQuotes等)复制进你的xml,然后根据你的需要删减主项目

然后我们再逐个编辑各个主项目。

首先是types这個项目负责申明你设定的项的名称和类型,例如精彩内容尽在百度攻略:

他的意思就是设定一个项,名称叫“CINDY”(Type="CIVILIZATION_CINDY")他的类别是“文明”(Kind="KIND_CIVILIZATION"),在你mod里所有的项都要先row(设定)再读取(使用)。所有变量都有一个设定如果不设定直接使用一个全新的变量,游戏就会报错

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设定玩type后,我们就要接着设定各类分支子项了这个子项根据你的xml用途不同也是不同的,需要嘚子项数也是不同的具体需要多少要参考官方给的文本,以一个文明的xml为例他的分支子项就是

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这些子项根據主类的不同有不同的功能但第一个子项一半是以主类命名,设定了基本信息以文明为例

这里就设定了文明的程序内部代码,文明名稱文明介绍,国民称呼文明等级,城市名称池深度所属人种。精彩内容尽在百度攻略:

每个子项的定义内容和具体格式都必须按照原版游戏给定的范围,不能随意增加但可有限删除。

我们再讲如何实现你设定的能力精彩内容尽在百度攻略:

各种能力,比如文明能力领袖能力,单位能力城区能力,建筑能力都需要通过设定“trait”来申明。申明后文明和领袖能力需要把trait和modifier绑定,其余能力需要紦这个单位和modifier进行绑定才能生效。

任何能力都要申明trait哪怕只是一条纸面能力,例如你的领袖可以招募特殊伟人这一能力是靠伟人系統实现的,没有modifier也需要申明trait然后绑定给领袖。

每一条trait就是一个能力的程序内部代码而你领袖的所有能力都是靠trait联系在一起的。精彩内嫆尽在百度攻略:

trait的设定也遵循着一定的规范,一般为TRAIT_类型(领袖、文明单位、城区、建筑;前半部分按你分配给领袖还是文明决定,后半部分看具体生效单位)_名称

TRAIT_AGENDA_ANZU_IM就表示这是隶属于外交倾向的杏的倾向。精彩内容尽在百度攻略:

设定完trait我们就要设定modifier,这是游戏内的一種调整机制细化下去可以追述到effect这一条目。

这里将Trait和文明关联这里的关联关系:

从modifier开始才是你设计和实现能力的最大障碍。

这里必须告诉大家由于2K和Firaxis并没有开放数据库内核来自由编写,我们只能使用现有的原文明的Modifier和Requirement进行改写并将它们排列组合,创造有限的可能性你如果说,我要做的单位会瞬移抱歉,这个真做不到除非你会熟练使用lua语言,并且找得到游戏的api精彩内容,尽在百度攻略:

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