战争雷霆绿票游戏中友军有蓝有绿什么意思

战争雷霆陆战地图详细走位和优势解析,陆战如何选择点位及路线,本期小编给大家带来的是陆战中的详细走位教学。  每次玩游戏,看见队友那神一般的走位,然后被对面的玩家偷侧面打得生活不能自己,而你,偷袭绕侧抢到了战略要位,然而不是被对面更多的偷袭部队给消灭,就是形单影只没法形成突破给对面造成更大的伤害,又或者是被对面会玩的玩家飞机板载。不得不输掉这局战斗。这是18个人的游戏,一个人,是没法打过17个队友的。

这图一个点的走位,先说蓝方,蓝色的箭头是进攻路线,下方的进攻路线可以直接都低黄色位置,直接突袭红方的重生点,运气好正面队友给力,3个优秀的玩家就可以把对面压在重生点爬不出来,最上面两个黄色圈住的位置,是属于蓝方必须卡住的位置,那3个位置缺一个就可以给红方突破的机会。

  红方的进攻路线也很单调,走下面直接兜底,卡住最下面白圈的位置可以控制蓝方的重生点,但是优势不如蓝方控制红方的下路黄圈位置的优势,另外另外两个白圈属于红方必须控制的位置,如果蓝方想走海滩进攻,那么花费时间将会更多,一般蓝方是不会选择走海滩进攻的。红方上下双线进攻效果最优。

这是芬兰地图蓝方的走位,首先,BC的小道必须拿下,因为这个小道可以直接控制BC两点的侧面,而坦克把侧面对着敌人该说什么我就不多说了,本着3个点抢两个就能一定赢的思想,控制了BC两点,A点对于蓝方的存在意义就已经不大了,最多对面弱抢下A控制3点,绿色的进攻线路是可以配合蓝方小道的进攻的

  毕竟,你坦克只有一门炮,是没法同时对着两个方向开炮的,中间的黄圈蓝方是要注意的如果没人防守被红方察觉,对面走这里突破可以给蓝方造成相当的损失。敌人从屁股摸上来了,对于有脑子的玩家意味着什么,不需要我多说了吧

鉴于红方抢小道优势比对面要小,我建议红方把A点考虑进去,进攻A点黑圈的位置是红方必须控制的,控制黑圈位置红方能获得A点的主动权,而且绕过黑圈左边的小山坡就能支援B点的队友,如果小道被蓝方夺取,B点不要太主动进攻,中路的红线是红方很好的进攻方向,如果红方成功夺取了小道

  那么紫线进攻方向的队友才可以大大咧咧的往C点进攻,总之,不把自己的侧面交给敌人,这才是一位合格的车长该做出的决定。红方走中间红色线可以配合大路友军对占b点敌军进行歼灭消耗其战力在b点正右方是没有小丘反而有几块石头,十分适合在这绕侧,但是也要小心同样打算在这里打击占点红军的蓝军

刚才打了一局,队友肺给你气炸了,神TMD一堆人往上兜对面重生点,对面一票的人都在A点。这图蓝方走对面重生点就是浪费时间,毕竟对面人都在A点附近,等A队友死完了下一个就轮到你们

  蓝方人员出生后速度忘底线右下角突袭,一定要速度快,抢在对面过来前控制黄圈部分,然后依照黑线组建防御阵地,当然底线一定要拿到,拿不到A点必然丢。

红方依然一样,和蓝方需要控制的区域都在一个位置,多一个黑点,黑点只要能确认没有绕后的蓝方人员,就可以配合白圈附近的红方对A点形成包夹之势,刚才那局我这边就是被对面这样打崩的,抢A的6个被对面18个强吃,而其他的队友都在上面晃悠了,冲到对面家里对面家里一个子都没留给他们。

 波兰不管是一个点还是三个点这图红方湖对岸必须去人,为什么我下一张蓝方进攻图会告诉你们,什么是绝望

  黑圈的位置是红方最容易控制的地区,控制黑圈位置可以直接卡住蓝方进攻A点部队的侧面,而黄圈位置则是另外一个红方要控制的区域,黑圈和黄圈控制后,蓝方基本无力反攻A点,来多少死多少,这时候需要小心湖对面奔袭过来的蓝方部队和攻击黑圈的蓝方部队,只要不丢掉黑黄两地,这图红方一定赢

  当然白圈处也是一个很重要的位置,虽然白圈不能轻易压制对面重生点,但是可以轻易的断掉蓝方走湖边进攻A点的线路,而且能保护友方侧翼,那些进高级房的,说自己打不穿的,不来这个点你真没理由说车不好。

蓝方的走位白圈的位置对蓝方的胜利来说至关重要,白圈去的人要求不需要太多3个足够,但是这个三个人基本上就可以封死红方的任何进攻线路,我黑箭头已经表示出来了,一旦白圈在蓝方手里,红方出生后只要想进攻必定会把自己的侧面暴露给蓝方白圈处的人。那些说自己炮不好的,进高级房吐槽自己没战斗力的

  能先反思下自己带脑子没。要想控制A就必须控制红圈处,躲在红圈处可以避免上图红方黑圈处的人攻击,占有白圈的蓝方也使得上图红方黄圈处岌岌可危。控制蓝方黄圈处,可以避免红方突破后方对自己造成损失。

这一张新图,很多人都不知道该怎么打,也没有意识到白圈位置对整个战局起到的重要性。白圈位置作为整个地图最高的位置,高打低的优势我就不再多说了,A处障碍物较多,蓝方进圈要比红方更容易,但是黄圈左上的地区有个小洼地,很适合红方夺取A点使用,洼地有洼地的好,高地有高地的好,怎么使用就看个人

  黑圈的位置属于黄圈的侧面,属于可以控制的区域,但是贸然进攻会被夺取了白圈的对方攻击侧翼,所以黑圈适合白圈在自己手上时的另外一条突袭对面的不错路线。

这图我将每个要点都画了出来,红方夺取白圈平台就可以黑到黑色箭头标示出来的区域,为蓝方进攻A点照成巨大的麻烦,黄圈属于绕后点,绕得太后时间太长支援不足,绕的太短又容易被打死,黄圈位置是最好的,也是一个较高的平台,如果绕后,黄圈是非常不错的位置,推荐那些吐槽自己炮垃圾的去

  红方控制白圈可以让蓝方损失惨痛,蓝方控制白圈则红方完全丧失A点的所有进攻线路,红方想夺取A点基本是不可能的。紫圈和绿圈的位置是进攻对面的路线,顺着海边就可以打过A点进攻对面。

  总之这图控白圈,绕黄圈,正面绿圈紫圈。A点不需要进去太多人,有1-2个人在就足够,多了反而会给自己造成兵力真空,给对面突破你们的弱点提供了十分有利的机会。

  一位战斗6年(坦克世界4年,战雷3年)的车长给新萌的建议

  一个优秀的敌人一定是出现在你们侧面的那个

  一个愚蠢的队友一定是三次都死在正面的那个

  打得过不打的那是逗逼

  打不过要打的那是蠢货

  拖住敌人永远比消耗敌人更重要

  消耗敌人永远比进攻敌人更重要(当然我是KD党,胜率党就去进攻吧,也许能赢了)

  上飞机板载一定要板载对你威胁最大的那个

  其次是对队伍威胁最大的那个

刚才打的就是这图,我个人有失误,没估计到对面绕侧的敌人有那么多,我们就3个绕侧,我29,虎王H和虎王H。直接被人从黄圈的位置打崩。

  再说一次,这个图这个模式,黄圈的位置是必须控制的,毕竟这个是A点的侧翼,也是最容易被敌人突破的位置,控制了黄圈配合正面的队友,基本就是控制了A点,其他任何位置发起的冲击最终都是无效的,除非重新夺回黄圈位置(对面人多就别想了,2个人就能卡死你们重夺黄圈的可能性)

  开局决定胜负的图。

这张图三个点。没有哪个位置是绝对要控制的,如果说有,那我一定会说山上。作为蓝方,你们可以看见我卡住的位置可以直接击杀红方山上重生点里的人员,虽然下方2个点BC不在我们手里,但是夺取了山顶的我们可以给B点的队友提供十分有力的火力支援,相信你们都体会过卖头的恐怖吧。

  任何时候,除了苏系,高打低的优势永远是无可比拟的,包括空战,戈兰高地一役你们就该明白高地为什么从来都的兵家必争之地。

废弃工厂这模式我算是不是很擅长的,所以讲述不多,总之 ,侧面很重要

  这图中路每次都有很多黑枪的TD,简直可怕,下面铁路去的晚点人每次都死路上。。。进去点后(厂房)地形有点乱,主要门多。人少去了A基本没有回旋余地。从厂区里穿过再迂回好像稍微好一点点。

第一张图,我开着猎虎帮助队友夺取了黄圈

  第二张图,我猎虎伴随队友冲太前被打死重新开出虎王后。

  (另外,我又开着虎王H重新夺回了A点,然而此时A点就我一个,周围队友死光了,拿回来也没用,对面增援从A点南方和西南方打了过来。)

帝国大厦,刚才开着金潘兴在红圈处和队友们一起把对面按在重生点里摩擦,这图现在C点已经成为了关系蓝方生死的位置了,虽然毛子说改了,但是红方依然可以走最外围的位置包抄过去攻击蓝方重生点,不抢C对蓝方有着压倒性的不利,而蓝方控制帝国大厦后面,因为红方有一排房屋的阻挡并没法对红方重生点形成压制,也没法随意进攻红方基地。所以作为蓝方,不想死的太难看就给我夺回C点。

 战争雷霆空战入门进阶教程,空战机动战术详解,今天小编给大家带来的是空战中的机动动作以及战术分析,一起来看吧!

  街机混战的场景让人各种胃疼,打历史的又少的可怜,花点时间做个飞行攻略贴上来,希望对不了解空战的人有所帮助。

  本攻略分为以下版块:A、战斗机常用飞行动作;B、五系战斗机特点;C、战斗机战术打法。本帖字数很多大家各取所需,其中部分内容由于图方便是复制哒,希望不要被针对。

  首先A、战斗机常用飞行动作:

  急转是所有空战机动中最基本的。当敌机准备对你射击时,迅速的增加离轴角(AOT),这是个高G动作。以利用最大的瞬间转弯速度转向攻击者。一旦你完成一个急转弯,应该马上作出其他的动作。维持一个急转弯将使你成为一个再好不过的靶子,当急转弯完成后,你与敌机在空间上应该相差不多,一般而言盘旋急转 对于进攻一方来说,最忌讳的就是在跟随盘旋中,由于双方战机盘旋性能差异、本机位置操控不当不好或速度过大,反而超越目标、飞过头,白白把自己的后半球亮出来,那么势态就变了,刚才的防守方现在要开始反击了。

对于尾随盘旋急转的进攻方,可以采用“直接追击”、“后滞追击”和“前置追击”3种方法。

  “直接追击“很简单,在攻方瞄准镜里,只要一直盯死守方尾随即是。

“后滞追击”就是攻方为了始终维持在守方后半球,不超越,同向跟随盘旋,始终比守方慢,在尾随中寻找进攻机会,此为后滞追击。

“前置追击”,就是切向上的截击,预先估计守方可能的飞行方路径,然后飞向路径上某一点,抄近道,寻找进攻机会。在较远距离上有一定优势,减少攻方无谓的转向

  该机动适用于规避后边敌机咬尾,尽最大可能降低对面射击窗口保证自身生存率,尤其是被bz时,可以延长敌方追击时间,拖带其入低空,为队友争取好的射击窗口。如图红色利用盘旋规避蓝色射击窗口:

  高强势回旋是攻击性空战的基础。在角度战斗中如果你占据了敌机机尾具有攻击性的位置,可采取High Yo Yo,但此时只能采取延迟追击,无法将机首指向敌机时。注意少许的滚向外侧,维持延迟追击然后拉高机首。一般来说,一连串小的强势回旋逐渐减少AOT较单一型回旋的效果来的好,一旦在大型的强势回旋中犯错,你将不能对敌机可能突然做出的动作有所反应。而且,强势回旋可使你不必承受过大的过载就能接近敌机。

  直线型低悠悠,俯冲后的爬升阶段速度较低,易受攻击,故这种方式多见于己方掌握制空权后,战斗机截击对方轰炸机编队,同时也可以有效地减少尾随目标机被数量众多的防御机枪同时扫射。

  而对付低悠悠的方法就是,尽早的发现后半球敌机,然后用你的高度势能转换成速度动能,去对头迎击,双方这时势台是对等的,自己通过放弃高度优势,找回角度优势。

  低强势回旋与高强势回旋相反,高强势回旋减小且增加AOT且增加敌我间距离,而低强势回旋则增加 AOT 且减少敌我间的距离。当你拥有一个良好的射击机会,但敌机在你武器最大射程之外,为了接近敌机,你将机头压低至地平线以下以增加速度,不幸的,增加速度几乎总是增加了转弯半径,强迫你进入延迟追击并增加了 AOT,因此,一个低强势回旋几乎总是需要接着进行高强势回旋以改正因增加速度所导致的角度问题。低强势回旋通常被用于追击拥有速度优势的敌机,此时敌机企图平飞自你武器的范围内逃离。在这情况下,你可以压低机首,俯冲于敌机之下,增加的速度将增加接近率,但你必须小心不要降得太快,如果你降的太低或加过多的速度,你将无法将机首指向敌机而它将离你更远。如图,蓝色为攻击者,红色为防御者,上图为动作演示,下图为应对动作:

  桶滚这个名字是从战机行进路线而来的,桶滚不仅是飞行特技,也是一种攻守兼备的机动动作。

  当拥有足够AOT时利用桶滚可以强迫攻击者飞越它以避免你射击,防御桶滚必须小心的选择时机,如果太早使用桶滚将导致敌机继续跟踪你而不受影响;太晚使用则敌机可能已经开始射击。完美的使用时机必需令敌机感到意外且逼迫它在飞越你前没有足够的时间作出反应。

  “高G桶滚”就是典型的防御性动作,在大过载盘旋时,守方通过盘旋中的一个桶滚来延迟自己的相对盘旋速度,提升高度,同时能够在盘旋中保持一定的速度能量和高度势能,为下一步对抗做打算。

  无论你问哪位飞行员,他都会告诉你同样的事:“如果进入剪式飞行,你将面临危险。”

  剪式飞行是一系列当战机转向对方时的反向旋转,目的在于抢占尾后攻击位置。在空战中如果攻击者发觉即将飞越目标,而防御者在发现这一情况后又过早转向攻击者,那么双方就进入剪式飞行。如果你是攻击者,剪式飞行应是你所想到的最后一着,而作为防御者,剪式飞行意味着你将面临危险,同时也说明攻击者犯了一个错误。

  攻守双方都不断的通过反复盘旋转向,来延迟自己在前进路径上的时间,同时像获得好的尾随角度。

  于是双方的动作交叉在一起就形成了剪刀机动。 

  这种状况的出现,就是双方都不肯妥协,死拼盘旋性能,通过每次盘旋转向尽可能的领先于对手转向,累计优势,直到出现一方比另一方慢半拍,于是,后半球优势就出现了。但是这样的高过载对抗过程消耗了过多的能量,双方的速度会不短减小、高度不断降低……直到一方摆脱、分离,重新加速,然后继续对拼……

  当剪式飞行时,除了保持高G并转向敌机外不用作任何事。当然,这将很快消耗速度及能量,理论上,在剪式飞行中[胜利者]代表强迫敌机处于自己的前方且拥有足够的能量将机首对准敌机。较常见的是,其中的一架战机失速且坠向地表,如果另一架战机仍留下任何种类的能量,应该做转向且下降并在敌机恢复前攻击敌机。另一种情况是,参战双方可一连串的桶滚取代急转,籍由高度/速度的转换维持一些能量,但这并非理想解答。

  每当战机交会时,双方都冒着碰撞及开火的危险。交会距离分离的太远时将允许你进入机炮射击,而太进的结果通常是相撞。简而言之,剪式飞行是不好的。

  如果你发现你正处于剪式飞行中,你该如何脱离?在只使用机炮的环境中,可以在略过敌机的机尾时时立即执行破S。如果你可以持续的增加并保持速度,你将可以脱离敌机的机炮射程。

  当爬升、滚转、剪刀三者结合起来后,飞行员们就又多了一种对抗方式——Vertical Rolling Scissors,上升滚转剪刀,俗称“上升剪”。

  这个其实就是讲三者结合,看似复杂,实则简单,双方在爬升中对抗,做出相互滚转剪刀咬尾的动作。没有明显的防守或进攻之分,如果防守一方本身爬升特性好,动力强,那么后下方一定距离外的进攻方尾随上来剪了几下后没了动力,又不能控制机体瞄准,那么他不得不重新俯冲加速,而处在高出的守方俯冲下来时就成了进攻者……此处就会出现垂直转向动作,详细描述见后文。

  反之,如果上升剪过程中,双方距离比较近,后下方的攻击者会有较大机会命中守方;另一种情况,如果上升滚转剪中守方因为动力不如后下方的攻方,上升速度越来越慢,那么则会被攻方追上,此时已经守方机体已接近失控,更没有能量来改变方向了,成了挂在天上的固定靶子,“坐着的鸭子”。

  殷麦曼转弯是一个高推力,垂直的反转。首先,一架低推力的战机抬高机首,作一百八十度地滚转,上升到一个极高的高度后再做一次反转,最后飞向相反的方向。高推力可以通过垂直爬升扩大机动范围,在垂直爬升中进行副翼滚,然后完成一个一百八十度的滚转。英麦曼回旋使飞机在水平方向产生一个90度的转弯同时在垂直方向上产生位移。

  通俗的讲,就是把高速换成高度,把动能换成势能,通过爬升,结合滚转,可以控制最后改出动作的行进方向,为下一步做打算,根据场合而疑,并没有明显的防御、攻击之分。而飞行表演中则常用来展示战机优异的动力特性。

  分离S又叫“破S”,学名“半滚倒转”,他是个一百八十度的下降滚转,反向滚动地向后拉操纵杆,使战机下降,保持持续的拉力直到战机水平并朝向反的方向分离S可快速获得速度,除了下降之外,反转增加了战机的向地表下降的路线,如此增加了加速,在下降时,增加的速度增加了垂直方向的转弯半径,在低高度进行破S或在下降时保持了过高的速度可能使战机无法拉起。

  由于可快速的获取速度,分离S在只使用机炮的环境下是个极佳的脱离机动,是对付高空bz的最佳也是基本战术动作。

  此动作和俗称的锤子机动的运动路径很相象,但意义不同,锤子机动更注重与表演,而垂直转向则侧重于进攻,上升路径并不需要严格的垂直,只是通过上升来进行能量交换,在高处掉头俯冲,向目标方向滚转,发起进攻。常见于攻守双方迎头遭遇,通过这个动作来观察对方,进而控制俯冲时的方向,发起进攻。同样,前面所述的上升剪中也要用到这个动作来获得进攻机会。

 8、此外还要加上个一个小技巧,左右摇摆,在飞行中按Q键或者E键可以在飞机短时间保持正面飞行的时候获得左前方或者右前方的射击窗口,在对头规避或者正面侧方高速接敌对飞时可以使用该方法抓一个射击窗口,但是命中率不高全看人品和个人技巧。在近距离被咬尾时采用左右摇摆和不规则的飞行方向可以有效躲避射击窗口逼迫对手采用高yoyo来重新夺取射击窗口争夺生存时间,俗称”帕金森“机动。

  B、五系战斗机特点(此处针对该系电风扇大多数飞机特点,个别op机不计入)

  1、美系:杨基佬飞机载油量载弹量均佳,挂载能力全系最强,低速机动比较弱鸡,绕不过大多数飞机,但是高速性能优秀,爬升能力较弱,因此大部分飞机适合开局侧爬升,晚入场,利用bz和高速掠袭打法进攻,美系飞机普遍俯冲加速好,存能好,而且不易拉断,因此在被bz时选择俯冲加速拖带敌方高能量飞机可以为队友创造极佳击杀环境。而且战斗机机体防护出色,适合与小口径对手对头,此外美系轰炸机防护能力载弹能力均相当出色,是不可不玩的。

  2、苏系,斯大林飞机充满了魔法,首先是机体强度好,而且与其他飞机相比,在机体受重创时仍然可以保持相当战斗力(没错,就算是气动被打坏都可以战斗,人称”西伯利亚神木“)因为毛子对大口径机炮的青睐火力相当强悍,机炮毁伤力惊天地泣鬼神,但是大口径通病导致远距离弹道下垂严重,战斗机低空发动机出力好,绕圈能力强悍,爬升性能一般,高空发动机出力差,是典型的低空狗斗机,轰炸机防护变态,火力变态,挂载能力一般(图4除外)

  3、英系,女王战斗机普遍载油量少,载弹量少,爬升能力优异,机炮投射量中等,但是弹道很直,是所有20机炮中最好的炮,高速存能差,低速发动机出力强悍,绕圈能力强悍,勉强毛子有的一拼(大喷9例外,这货是个变态)机体防护差,被击中很容易坏气动导致飞行性能下降,除了暴风和格里芬以外高速裹在容易拉断,适合中速bz和狗斗。另外轰炸机自卫能力全系最弱呵呵哒~。

  4、德系,元首战斗机飞机火力强悍,爬升能力相当强,高速状态操作手感极佳,基本上所有飞机都是典型的bz机,防护水平中上,其中109系列具有一定绕圈能力,190系列则是纯bz机,而且元首拥有全系最强舔地机,战机种类丰富,轰炸机挂载量一般,但是防护能力优秀。

  5、日系,本子轰炸机挂载能力最差,但是投弹之后就可以转为攻击机进入战斗,战斗机绕圈能力变态,火力强悍,机体防护最差,号称”裸奔打火机“,高速性能差,高速易拉断,爬升能力很一般(紫电爸爸除外),但是低速狗斗能力和ufo一样,所以只要给本子飞机绕圈机会就是作死,低空作战小霸王。

  至于喷气机,没有太多可比性,总之同样战斗操作水平下米格一家独大,谁让人家拥有最强大的发动机出力,其次是佩刀和猎人,不管什么喷气碰到会玩的米格都是被吊着打,/159.shtml

 战争雷霆空战入门进阶教程,空战机动战术详解,今天小编给大家带来的是空战中的机动动作以及战术分析,一起来看吧!

  街机混战的场景让人各种胃疼,打历史的又少的可怜,花点时间做个飞行攻略贴上来,希望对不了解空战的人有所帮助。

  本攻略分为以下版块:A、战斗机常用飞行动作;B、五系战斗机特点;C、战斗机战术打法。本帖字数很多大家各取所需,其中部分内容由于图方便是复制哒,希望不要被针对。

  首先A、战斗机常用飞行动作:

  急转是所有空战机动中最基本的。当敌机准备对你射击时,迅速的增加离轴角(AOT),这是个高G动作。以利用最大的瞬间转弯速度转向攻击者。一旦你完成一个急转弯,应该马上作出其他的动作。维持一个急转弯将使你成为一个再好不过的靶子,当急转弯完成后,你与敌机在空间上应该相差不多,一般而言盘旋急转 对于进攻一方来说,最忌讳的就是在跟随盘旋中,由于双方战机盘旋性能差异、本机位置操控不当不好或速度过大,反而超越目标、飞过头,白白把自己的后半球亮出来,那么势态就变了,刚才的防守方现在要开始反击了。

对于尾随盘旋急转的进攻方,可以采用“直接追击”、“后滞追击”和“前置追击”3种方法。

  “直接追击“很简单,在攻方瞄准镜里,只要一直盯死守方尾随即是。

“后滞追击”就是攻方为了始终维持在守方后半球,不超越,同向跟随盘旋,始终比守方慢,在尾随中寻找进攻机会,此为后滞追击。

“前置追击”,就是切向上的截击,预先估计守方可能的飞行方路径,然后飞向路径上某一点,抄近道,寻找进攻机会。在较远距离上有一定优势,减少攻方无谓的转向

  该机动适用于规避后边敌机咬尾,尽最大可能降低对面射击窗口保证自身生存率,尤其是被bz时,可以延长敌方追击时间,拖带其入低空,为队友争取好的射击窗口。如图红色利用盘旋规避蓝色射击窗口:

  高强势回旋是攻击性空战的基础。在角度战斗中如果你占据了敌机机尾具有攻击性的位置,可采取High Yo Yo,但此时只能采取延迟追击,无法将机首指向敌机时。注意少许的滚向外侧,维持延迟追击然后拉高机首。一般来说,一连串小的强势回旋逐渐减少AOT较单一型回旋的效果来的好,一旦在大型的强势回旋中犯错,你将不能对敌机可能突然做出的动作有所反应。而且,强势回旋可使你不必承受过大的过载就能接近敌机。

  直线型低悠悠,俯冲后的爬升阶段速度较低,易受攻击,故这种方式多见于己方掌握制空权后,战斗机截击对方轰炸机编队,同时也可以有效地减少尾随目标机被数量众多的防御机枪同时扫射。

  而对付低悠悠的方法就是,尽早的发现后半球敌机,然后用你的高度势能转换成速度动能,去对头迎击,双方这时势台是对等的,自己通过放弃高度优势,找回角度优势。

  低强势回旋与高强势回旋相反,高强势回旋减小且增加AOT且增加敌我间距离,而低强势回旋则增加 AOT 且减少敌我间的距离。当你拥有一个良好的射击机会,但敌机在你武器最大射程之外,为了接近敌机,你将机头压低至地平线以下以增加速度,不幸的,增加速度几乎总是增加了转弯半径,强迫你进入延迟追击并增加了 AOT,因此,一个低强势回旋几乎总是需要接着进行高强势回旋以改正因增加速度所导致的角度问题。低强势回旋通常被用于追击拥有速度优势的敌机,此时敌机企图平飞自你武器的范围内逃离。在这情况下,你可以压低机首,俯冲于敌机之下,增加的速度将增加接近率,但你必须小心不要降得太快,如果你降的太低或加过多的速度,你将无法将机首指向敌机而它将离你更远。如图,蓝色为攻击者,红色为防御者,上图为动作演示,下图为应对动作:

  桶滚这个名字是从战机行进路线而来的,桶滚不仅是飞行特技,也是一种攻守兼备的机动动作。

  当拥有足够AOT时利用桶滚可以强迫攻击者飞越它以避免你射击,防御桶滚必须小心的选择时机,如果太早使用桶滚将导致敌机继续跟踪你而不受影响;太晚使用则敌机可能已经开始射击。完美的使用时机必需令敌机感到意外且逼迫它在飞越你前没有足够的时间作出反应。

  “高G桶滚”就是典型的防御性动作,在大过载盘旋时,守方通过盘旋中的一个桶滚来延迟自己的相对盘旋速度,提升高度,同时能够在盘旋中保持一定的速度能量和高度势能,为下一步对抗做打算。

  无论你问哪位飞行员,他都会告诉你同样的事:“如果进入剪式飞行,你将面临危险。”

  剪式飞行是一系列当战机转向对方时的反向旋转,目的在于抢占尾后攻击位置。在空战中如果攻击者发觉即将飞越目标,而防御者在发现这一情况后又过早转向攻击者,那么双方就进入剪式飞行。如果你是攻击者,剪式飞行应是你所想到的最后一着,而作为防御者,剪式飞行意味着你将面临危险,同时也说明攻击者犯了一个错误。

  攻守双方都不断的通过反复盘旋转向,来延迟自己在前进路径上的时间,同时像获得好的尾随角度。

  于是双方的动作交叉在一起就形成了剪刀机动。 

  这种状况的出现,就是双方都不肯妥协,死拼盘旋性能,通过每次盘旋转向尽可能的领先于对手转向,累计优势,直到出现一方比另一方慢半拍,于是,后半球优势就出现了。但是这样的高过载对抗过程消耗了过多的能量,双方的速度会不短减小、高度不断降低……直到一方摆脱、分离,重新加速,然后继续对拼……

  当剪式飞行时,除了保持高G并转向敌机外不用作任何事。当然,这将很快消耗速度及能量,理论上,在剪式飞行中[胜利者]代表强迫敌机处于自己的前方且拥有足够的能量将机首对准敌机。较常见的是,其中的一架战机失速且坠向地表,如果另一架战机仍留下任何种类的能量,应该做转向且下降并在敌机恢复前攻击敌机。另一种情况是,参战双方可一连串的桶滚取代急转,籍由高度/速度的转换维持一些能量,但这并非理想解答。

  每当战机交会时,双方都冒着碰撞及开火的危险。交会距离分离的太远时将允许你进入机炮射击,而太进的结果通常是相撞。简而言之,剪式飞行是不好的。

  如果你发现你正处于剪式飞行中,你该如何脱离?在只使用机炮的环境中,可以在略过敌机的机尾时时立即执行破S。如果你可以持续的增加并保持速度,你将可以脱离敌机的机炮射程。

  当爬升、滚转、剪刀三者结合起来后,飞行员们就又多了一种对抗方式——Vertical Rolling Scissors,上升滚转剪刀,俗称“上升剪”。

  这个其实就是讲三者结合,看似复杂,实则简单,双方在爬升中对抗,做出相互滚转剪刀咬尾的动作。没有明显的防守或进攻之分,如果防守一方本身爬升特性好,动力强,那么后下方一定距离外的进攻方尾随上来剪了几下后没了动力,又不能控制机体瞄准,那么他不得不重新俯冲加速,而处在高出的守方俯冲下来时就成了进攻者……此处就会出现垂直转向动作,详细描述见后文。

  反之,如果上升剪过程中,双方距离比较近,后下方的攻击者会有较大机会命中守方;另一种情况,如果上升滚转剪中守方因为动力不如后下方的攻方,上升速度越来越慢,那么则会被攻方追上,此时已经守方机体已接近失控,更没有能量来改变方向了,成了挂在天上的固定靶子,“坐着的鸭子”。

  殷麦曼转弯是一个高推力,垂直的反转。首先,一架低推力的战机抬高机首,作一百八十度地滚转,上升到一个极高的高度后再做一次反转,最后飞向相反的方向。高推力可以通过垂直爬升扩大机动范围,在垂直爬升中进行副翼滚,然后完成一个一百八十度的滚转。英麦曼回旋使飞机在水平方向产生一个90度的转弯同时在垂直方向上产生位移。

  通俗的讲,就是把高速换成高度,把动能换成势能,通过爬升,结合滚转,可以控制最后改出动作的行进方向,为下一步做打算,根据场合而疑,并没有明显的防御、攻击之分。而飞行表演中则常用来展示战机优异的动力特性。

  分离S又叫“破S”,学名“半滚倒转”,他是个一百八十度的下降滚转,反向滚动地向后拉操纵杆,使战机下降,保持持续的拉力直到战机水平并朝向反的方向分离S可快速获得速度,除了下降之外,反转增加了战机的向地表下降的路线,如此增加了加速,在下降时,增加的速度增加了垂直方向的转弯半径,在低高度进行破S或在下降时保持了过高的速度可能使战机无法拉起。

  由于可快速的获取速度,分离S在只使用机炮的环境下是个极佳的脱离机动,是对付高空bz的最佳也是基本战术动作。

  此动作和俗称的锤子机动的运动路径很相象,但意义不同,锤子机动更注重与表演,而垂直转向则侧重于进攻,上升路径并不需要严格的垂直,只是通过上升来进行能量交换,在高处掉头俯冲,向目标方向滚转,发起进攻。常见于攻守双方迎头遭遇,通过这个动作来观察对方,进而控制俯冲时的方向,发起进攻。同样,前面所述的上升剪中也要用到这个动作来获得进攻机会。

 8、此外还要加上个一个小技巧,左右摇摆,在飞行中按Q键或者E键可以在飞机短时间保持正面飞行的时候获得左前方或者右前方的射击窗口,在对头规避或者正面侧方高速接敌对飞时可以使用该方法抓一个射击窗口,但是命中率不高全看人品和个人技巧。在近距离被咬尾时采用左右摇摆和不规则的飞行方向可以有效躲避射击窗口逼迫对手采用高yoyo来重新夺取射击窗口争夺生存时间,俗称”帕金森“机动。

  B、五系战斗机特点(此处针对该系电风扇大多数飞机特点,个别op机不计入)

  1、美系:杨基佬飞机载油量载弹量均佳,挂载能力全系最强,低速机动比较弱鸡,绕不过大多数飞机,但是高速性能优秀,爬升能力较弱,因此大部分飞机适合开局侧爬升,晚入场,利用bz和高速掠袭打法进攻,美系飞机普遍俯冲加速好,存能好,而且不易拉断,因此在被bz时选择俯冲加速拖带敌方高能量飞机可以为队友创造极佳击杀环境。而且战斗机机体防护出色,适合与小口径对手对头,此外美系轰炸机防护能力载弹能力均相当出色,是不可不玩的。

  2、苏系,斯大林飞机充满了魔法,首先是机体强度好,而且与其他飞机相比,在机体受重创时仍然可以保持相当战斗力(没错,就算是气动被打坏都可以战斗,人称”西伯利亚神木“)因为毛子对大口径机炮的青睐火力相当强悍,机炮毁伤力惊天地泣鬼神,但是大口径通病导致远距离弹道下垂严重,战斗机低空发动机出力好,绕圈能力强悍,爬升性能一般,高空发动机出力差,是典型的低空狗斗机,轰炸机防护变态,火力变态,挂载能力一般(图4除外)

  3、英系,女王战斗机普遍载油量少,载弹量少,爬升能力优异,机炮投射量中等,但是弹道很直,是所有20机炮中最好的炮,高速存能差,低速发动机出力强悍,绕圈能力强悍,勉强毛子有的一拼(大喷9例外,这货是个变态)机体防护差,被击中很容易坏气动导致飞行性能下降,除了暴风和格里芬以外高速裹在容易拉断,适合中速bz和狗斗。另外轰炸机自卫能力全系最弱呵呵哒~。

  4、德系,元首战斗机飞机火力强悍,爬升能力相当强,高速状态操作手感极佳,基本上所有飞机都是典型的bz机,防护水平中上,其中109系列具有一定绕圈能力,190系列则是纯bz机,而且元首拥有全系最强舔地机,战机种类丰富,轰炸机挂载量一般,但是防护能力优秀。

  5、日系,本子轰炸机挂载能力最差,但是投弹之后就可以转为攻击机进入战斗,战斗机绕圈能力变态,火力强悍,机体防护最差,号称”裸奔打火机“,高速性能差,高速易拉断,爬升能力很一般(紫电爸爸除外),但是低速狗斗能力和ufo一样,所以只要给本子飞机绕圈机会就是作死,低空作战小霸王。

  至于喷气机,没有太多可比性,总之同样战斗操作水平下米格一家独大,谁让人家拥有最强大的发动机出力,其次是佩刀和猎人,不管什么喷气碰到会玩的米格都是被吊着打,/159.shtml

我要回帖

更多关于 战争雷霆绿票 的文章

 

随机推荐