永恒纪元广告里的游戏是山寨的哪个游戏?

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神话永恒手游和永恒纪元手游哪个好玩 二者游戏评测
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近来总有很多小伙伴们在询问神话永恒和永恒纪元哪一个比较好玩,想知道中间的差距。今天小编就为大家来详细的介绍下神话永恒和永恒纪元对比分析,快来跟随小编一起看看吧!
名称:神话永恒
类型:角色
版本:1.0.1
神话永恒官方下载这款游戏融合的美系跟韩系的画面风格,有着精致3D画面的魔幻类RPG游戏,游戏画面精美华丽富有震撼性,玩家在游戏中可以体验到不一样的魔幻异域风情。
神话永恒手游和永恒纪元手游哪个好玩?想必很多玩家还不知道吧,那么小编就为大家带来神话永恒手游和永恒纪元手游的游戏对比评测,下面就赶紧和小编一起去看看具体内容吧。
神话永恒和永恒纪元哪个好玩?
答:《神话永恒》与《永恒纪元》这两款游戏,同样的魔幻风格、同样的ARPG玩法、相似的题材和画面,在市场定位也可谓是有异曲同工之妙,两者在当下的市场中确实存在着许多微妙的关系。而且这两款游戏在魔幻ARPG手游市场中已经形成了两座大山,这个领域似乎更难突破了。总体来说这两款游戏各有各的魅力吧!
神话永恒和永恒纪元对比介绍:
一、《神话永恒》:首日流水818万,畅销榜TOP2,中手游来势汹汹
1.产品品质更胜一筹,&稳&中求胜
从产品战斗体验、画面、系统设计等方面来看,《神话永恒》在当下的手游市场中还是有一定优势的,天马时空多年的研发经验在这款游戏上有所体现。
2014年底上线的《全民奇迹》,已经在全球收获了超过65亿元的营收,目前仍然保持亿级月流水规模。天马时空凭《全民奇迹》跻身国内一线研发商行列的同时,也开始积累更多的研发经验。
《神话永恒》是由《全民奇迹》原班核心人马打造,还邀请了跨国顶级美术团队打造,由曾负责《天堂2》、《TERA》、《剑灵》等产品的美术大咖担当主美。《神话永恒》历时两年研发,先后6次测试,不管是天马时空还是中手游,对这款游戏都非常重视。
《神话永恒》在玩法上继承了《全民奇迹》的核心优势和系统,这意味着这款游戏有着已经被市场验证过的核心玩法和数值,在当下市场中会更加稳健和成熟,能迅速拉拢并留住一些用户。
2.高举高打的市场推广,对目标用户进行全面渗透
天马时空与中手游的联手,本身就是为了达到研发和发行两方面的极致表现,中手游在此次《神话永恒》的营销推广中也是非常大手笔。据肖健介绍,中手游为《神话永恒》首发后三个月准备了高达亿元的买量费用,预热到首发首月3000万的品牌营销费用。
中手游在《神话永恒》上的营销投入力度可以说是空前的,邀请迪丽热巴作为游戏的代言人;在各大热门综艺节目、户外媒体、热门电影、线下粉丝会等进行全方位立体化品牌推广;在《奔跑吧》、《快乐大本营》、《72层奇楼》等多档热门综艺进行TVC广告投放等等。
不管是买量投入还是产品市场营销投入,中手游走的显然是高举高打的路线,从各方面对《神话永恒》的目标用户进行全面渗透。从前期的热度来看,《神话永恒》在中手游的助力下,比《永恒纪元》更胜一筹。
3.联合多家合作伙伴,共同推进《神话永恒》
全平台上线24小时,共计开启140组服务器,首日流水高达818万,拿下iOS畅销榜第二位,《神话永恒》创下的数据与各渠道和买量团队的支持不无关系。
《神话永恒》成为了硬核联盟5月明星产品。每个月硬核联盟成员都会共同推选1-2款品质上乘的手游作为每月的明星产品,并配以S级优质资源推荐。这意味着,《神话永恒》在5月份将获得硬核联盟最顶级的推广资源。
除此之外,各大安卓渠道也纷纷给出S级资源,以重点产品定位,此前已经完成了共计超200万的预约数量。在首发当日,应用宝更是成为了《神话永恒》全渠道下载量和流水双料第一。
而除了渠道,《神话永恒》背后还有一些联运发行的公司和买量团队的支持,其中君海游戏、益玩游戏、银狐游戏、草花互动均位列其中。这些厂商在联运买量上能力突出,又对ARPG手游有足够的运营推广经验,相信能带来不亚于部分渠道的吸量效果和后劲。
二、《永恒纪元》:总流水突破21亿,37手游推广精细化运营有一套
上线10个月,总流水突破21亿,最高月流水超3亿,最高日流水6200万,拿下iOS畅销榜第二的位置,至今每个月的新增玩家数依然保持持续增长。37手游《永恒纪元》的成绩是魔幻ARPG手游中的佼佼者,是将渠道+买量做到极致的典型产品,也是&页转手&的标杆,37手游的突围之作。
1.抢占最佳市场机遇,至今成绩依然坚挺
去年年中,《永恒纪元》正式上线,当时少有人认为它会一直坚持在畅销榜前列。而三个月过后,持续攀升的排名使得大家对这款游戏刮目相看。
当时手游市场上,还没有魔幻类ARPG游戏能坚挺在榜单前列,《永恒纪元》算是打破了这样的格局。从时间点来看,《永恒纪元》的上线时间比《神话永恒》的更有利,尽管当时市场上没有类似产品取得较大成功,但却也占据了先发优势。
在《永恒纪元》之前,&页转手&几乎没有月流水超5000万的,而《永恒纪元》现在的成绩,也足以证明它已经拉拢了不少忠实玩家,在魔幻类ARPG大作市场中占据了有利地位,给后来者的突围带来一定的&威胁&。
2.多年的ARPG手游运营经验
&历史的原因使我们对ARPG理解能力更强,造血能力也会更强一些,我们在这方面的积累和资源优势非常明显。我们要做的就是聚焦自己的核心竞争力。&徐志高表示。
作为&页转手&的产品,《永恒纪元》吸收了页游《大天使之剑》的许多精髓,并在手机端上进行了改良,加强游戏内玩家成长节奏的把控。&页转手&的重点在于沿袭数值和成长,再用出色的游戏素材吸引用户,而《永恒纪元》做到了。
除此之外,多年的ARPG手游研究和积累让37手游能有实力和底气将《永恒纪元》运作起来,这也是后来《永恒纪元》的成绩逐渐攀升且不会出现大起大落的重要原因。
3.买量的高手
如果没有买量,或许就没有《永恒纪元》的今天。这句话一点也不为过,《永恒纪元》确实因为37手游流量的采买而进一步扩大了自己的市场规模。
《永恒纪元》的推广模式是渠道+买量同时推进。37手游与应用宝、华为、OPPO、VIVO、小米、阿里游戏等主流渠道之间的关系和合作非常密切,其中应用宝是《永恒纪元》的主要战场,在这个平台上的单日流水曾突破400万。
通过让利来推高总盘子,《永恒纪元》在安卓渠道的收入大概占到了70%,每个月的买量预算不设上限,实际消耗大多在5000万左右。37手游在流量采买上已经形成了一套详尽的机制,游戏的包体、转化率、手机适配、名字的曝光、点击、下载、甚至贯穿各个环节可能的转化和流失,都有细致的分析。
总结:相信小伙伴们看过这篇文章以后应该多少有些了解了,不过小编认为游戏只有玩过才知道是不是自己的菜,各位玩家可以都去体验一番。毕竟这两款游戏都算得上是巅峰级的作品了!
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大陆山寨版永恒之塔获台湾玩家关注
  台服《永恒之塔》刚测试不久,人气比较高涨,爱屋及乌,于是台湾玩家同时将注意力波及到了大陆一款山寨《永恒之塔》的网游《永恒世界》上,并且高调报道,引来大批玩家讨论。
台湾玩家留言()
  如下是详细报道:
  进入正题之前,得稍微解释一下名词。
  ◎永恒纪元:台湾版本的《AION 永恒纪元》,相信大家没有问题。
  ◎永恒之塔:大陆版本的《AION》,是韩国正式授权给大陆的游戏,内容与台湾的永恒纪元是一样的。
  ◎永恒世界:永恒之塔的山寨版?是网页游戏。
首先这是游戏官网的画面
  大家第一个注意到的,应该是他的游戏名称,让我们比较一下正版与山寨版的差别。
可以明显看出,制作得十分相似
  在线游戏的职业系统很重要,让我们看一下永恒世界有哪些职业吧!
  嗯…魔道星穿着很清凉…非常好。正版的永恒纪元职业为:守护星、剑星、魔道星、精灵星、杀星、弓星、护法星、治愈星。山寨版撷取其中四个职业。顺带一提,该游戏的精灵星,其实是AION的杀星。还有他的人物设计也是明显仿造:
  不单职业名称雷同,就连种族名称也一样。
  创角画面的右下角,明显可以看到天族与魔族的字样。而且他的设计跟官网的正版介绍页很像。
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永恒纪元和永恒纪元戒是一个游戏吗?两者有区别吗时间: 14:12:01编辑:majiayi来源:下载吧阅读0次评论:条 永恒纪元和永恒纪元戒是一个游戏吗?两者有区别吗?《永恒纪元》十年经典百万在线,全新版本:跨服入侵掠夺者来袭。这个时候玩家难免会有疑问,不少初级玩家咨询说:永恒纪元和永恒纪元戒是一个游戏吗?下面小编为你解答。永恒纪元  永恒纪元和永恒纪元戒是一个游戏吗  当然是同一个游戏,这个游戏的名字就是永恒纪元戒,只是在有的地方把戒这个字省掉了而已!  日,3D魔幻RPG手游《永恒纪元:戒 》在应用宝单日收入冲破200万大关,创造国内手游单日单一渠道日流水纪录。自《永恒纪元:戒》7月1日首发至今,其在应用宝的新增及收入占比始终占据全渠道第一,而应用宝长线精细化运营与优良的游戏品质强强结合下,最终孕育出单日收入破200万的手游神话。  自由交易,买卖装备自主定价游戏设有交易市场,你打怪、做任务所得的闲置或重复的装备可以自己上架定价,自由买卖,不浪费你的资源和游戏时间。  开放战斗,万人同屏杀人爆装全地图自由PK,团战中你人品爆发,给大号致命一击的话,高阶装备就是你的。装备高概率掉落的设定增加了游戏娱乐性。  转职变身,专属荣耀个性造型针对个性玩家打造特色系统,你可以自由转职变身,不受职业限制,同时获得专属标记,炫酷大招及个性造型,荣耀至上。  私人秘书,24小时温馨提示游戏为玩家量身打造私人管家,帮你时刻关注你的等级提升、角色状况,提醒你做任务,使你高效而轻松地成为大神玩家。分享给朋友:永恒纪元和永恒纪元戒是一个游戏吗相关软件永恒纪元和永恒纪元戒是一个游戏吗相关攻略10-2010-2010-2010-2010-1910-1910-1910-1910-1910-1910-1910-1910-1910-1910-1810-1810-1810-1810-1810-18
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在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时(7月21日)畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。
这个市场就是这样,好的产品难做,发行又拼不过大厂,头部有实力的厂商基本都开始了抱团,就连前段时间热火朝天的生意,也不是表面上那么利润丰厚,在最近也开始暴露出问题和风险。
乍看之下,市场空间被压缩得特别厉害,头部已被巨头稳稳的占据,单款产品月流水也已冲破20亿大关,畅销榜前列几乎都是腾讯系、网易系产品,榜单中下游也布满了大厂的触手。
更可怕的是,一些冰冷的数字也在宣告着垄断现象的扩张。去年国内总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头带走了整个市场60%的份额。到了今年,这些数据还在刷新着,以每年四次的频率,冲击着整个行业。
垄断现象真的有那么严重吗?
要真的这么绝望,那整个行业都可以散伙了,我们坐看两巨头龙争虎斗,也落得清静。实际呢?
两家巨头确实是在飞速增长,同时不能忽视的是,整体市场也在增长,道理上讲,除了腾讯网易分割的份额外,也应该留有不小的空间。那么简单对比一下,2015年国内游戏产值达1407亿,排开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。
2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿,依然有超过650亿的空间供各家享用,而且都高于2014年的水平。可以看到,至少从数据层面能得出的结论是,垄断并不完全,留给各家的总体市场空间也没有大幅度减少。
而实际情况是,行业确实感到了来自大厂的压力,比如腾讯这些年来分别布局的,休闲游戏、中重度游戏、游戏,以及如今跟各大厂合作的重度RPG游戏,都是每一年竞争最激烈的领域。面对网易已经推出的经典MMO系列,想要再依靠主打同类玩法和题材的产品获得成功,也需要大量的市场资源基础和强有力的IP做背书。
大厂布局的领域是最先出现垄断的地方,如果在这些地方跟大厂正面对刚,那肯定会遇到更大的风险。但可不可以换一个视角,看看除此之外的领域?
我们不妨再来仔细看看榜单本身。免费和畅销两大榜单一直以来都是主战场,单纯看游戏总榜的表现(7月19日),在畅销榜Top 50当中,巨头产品占到了24款,占比达48%。Top 5全灭,Top 10也只有三款非巨头的产品,整体在Top 20之内,都是巨头跟一线大厂的主要争夺地。
畅销榜21~50之内,非巨头产品能达到17款,虽然占比能达到57%,但实际上还是面临着巨大的竞争压力,比如来自一线厂商、持有经典IP的厂商。可以说,如果只看畅销榜,那么基本没有可以正面竞争的空间。
的情况又不尽相同。免费Top 10当中仅有四款来自巨头,而且其中两款为腾讯的《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》。Top 30当中,总共也只有9款产品来自巨头,Top 30以后则基本看不到巨头的产品了。
可以看到,免费榜上的产品还是以轻度休闲为主,比如消除跑酷等传统休闲产品,以及《》《贪吃蛇大作战》等最近兴起的休闲竞技类产品。榜单中也间夹杂一部分中度游戏,如《王国纪元》,此外还有一些产品。总的来说,主打大DAU的产品依然没有被大厂完全掌控。
还有哪些领域没有被垄断?
只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,随着市场从火爆的状态降温下来,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。
首先,动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。从下图各分类畅销榜的态势来看,占据收入大头的还是腾讯网易。相对而言,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。对比相应产品在总榜的畅销成绩来分析,动作类和角色扮演类的收入档次远远高于策略和卡牌类的水品,后两者在分类榜单中的竞争难度要远低于前两者。
从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《》《》《》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。
可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。
其次,同样垄断现象严重的,还有娱乐场益智、聚会、街机等品类。从上图畅销榜的产品分布来看,尽管巨头在这些领域的产品并不多,但市场上绝大多数的份额已经被少数几款产品占据。如果说动作、角色扮演等领域,大厂靠的是产品矩阵压制,那么在后面这几个领域中,基本就是单款产品吃天下。
比如休闲益智品类中,《开心消消乐》和《》基本占了市场的大头,后来者除了个别产品,很难再拿到相应的市场份额。对比总榜的产品分布来看,这几个品类中产品的收入差距也非常大。从这几个品类的免费分榜来看,这个现象也没有太大的变化。
可以判断,不论从收入还是用户量来看,这几个品类能做的空间都不大了。后来者想要冒头,也只有大作衍生品《海滨消消乐》、经典续作《保卫萝卜3》、玩法新颖的独立游戏《元气骑士》等才能更顺利的实现。此外的产品,很可能在换皮山寨产品的洪流里被冲淡。
再次,透过分类畅销榜能明显看到,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位,除了《街头篮球》《劲舞团》等游戏外,几乎都是老产品。这些品类中更多的还是持续迭代的中小作品,经典系列的续作,以及海外的创新产品。同时,文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。
从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品,比如《梦间集》《梦想小镇》等。也能从侧面看出,相较大厂在商业游戏上的做法,一部分中小团队、海外团队更能抓住这些品类中,用户的核心需求。
最后,在App Store的分类榜单中,还有一些表现十分混乱的领域,比如教育、问答、骰子等。这些品类中产品与分类主题的不符基本已成为常态,很难具备市场参考性。
总结下来,如果仅从App Store榜单的角度分析,动作、角色扮演、卡牌、策略已经是毫无疑问的红海,不仅垄断现象明显,品类内部的竞争也异常的激烈,从收入和用户量的角度来说,都很难找到好的切入点了。而相对不主流的品类,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字都还存在大量的空间,不仅大厂的火力没有集中在这个领域,内部的竞争也不算大。当然,榜单不是全部。
榜单上看不到的机会藏在哪里?
众所周知,App Store的榜单分类存在大量的问题,比如不知道这个品类是干什么的(问答),一个产品到处霸榜(多标签),跟不上市场的迭代(新领域),玩家的需求被混为一谈(大众棋牌和小众桌游混搭)等等。这些问题不仅使得榜单本身看起来目的不清晰,也让市场的竞争集中在几个品类,呈现极端分化的现象。
显然,更细化的分类是大势所趋,根据此前的报道,苹果本身也会在iOS11中推出类似“标签化”的功能。跳出过去按玩法分类的定式,很容易看到市场空间更宽广的游戏领域。
首先是按题材分类。如果真要按照题材分类,现在国内市场上几乎所有的爆款都会集中到个别很狭窄的领域,比如三国、西游、仙侠。以腾迅网易为首的国内传统厂商,在过去的十几年间耕耘出了很大的市场份额,但很多年来,几乎没有哪家跳出这几个题材上的定式。
过去可能是因为国内用户最热衷的只有这些内容,但互联网的信息爆炸能很轻易的改变人的认知,题材上的桎梏只会成为长远上厂商自己的绊脚石。最典型的案例就是《》的题材差异化打法,相信它已经给从业者上了一堂好课。在三国、西游、仙侠之外,几乎都是蓝海领域,比如魔幻、科幻、爱情、历史。
延伸下来,还可以按情绪分类。游戏给人乐趣,但乐趣也分很多种类,就好比分喜剧悲剧那样,游戏也能给人带来喜怒哀乐。类似《双子》这样的游戏,能给人带来空灵和思考,《Lifeline》系列每次都能给屏幕对面的玩家带来一段紧张刺激的冒险,《Deemo》的音乐背后藏着一段催人泪下的故事,这些体验都能深入影响玩家的内心。
其次是标签化分类。一款游戏的玩法不仅仅有一个,承载乐趣点的特质,也不可能局限在某几个地方,一款游戏理应有更多的标签,来划分它的特性。就好比人们会在音乐平台上给作品打上自己喜欢的标签,流行、抒情、奔放,还是静谧。游戏传达的信息更大,更值得被打上更多具有代表性的标签。
这方面,Steam做得是更加到位的,每款游戏都有详细的标签来界定游戏的制作品质、游戏特性、游戏给人的感受,甚至是玩家对它的价值判断。这对于希望筛选出合适游戏的用户来说,是最有帮助的分类方式,也能够促进同类、同体验、同感觉、同性质的游戏之间,互相带来的用户。
反定式的产品分类是用户成长带来的必然结果,但并不是所有的都跟上了这一风口。基于标签机制,平台能给用户更精准的推荐,用户本身也对这些内容足够满意,才有可能表现出那么良好的付费习惯。一旦用户建立起对平台推荐的认可,配合平台自身的策略,就能更好地刺激用户消费。
从厂商的角度来看,这些玩家自己写下的标签更能代表他们的真实需求。目前,国内不仅有Tap Tap已经采用了类似的思路,接下来App Store也会引入相似的做法,在未来都有可能成为新的机会点。而在把握这些机会点的方面,大厂会存在很多无法抛弃的负担,比如长期积累的方法论、内部竞争、整体策略,乃至人员构成,相对而言,中小企业的灵活性更容易抓住先机。
大厂无法垄断的是哪些领域?
大厂虽然触手遍地,但还没有到一手遮天的地步,很多领域对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,也有一些领域大厂暂时还处于选择性搁置的状态。比如最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场。
休闲竞技这一概念几乎是随着.io类游戏被国内产品效仿,取得成绩之后才被逐渐传开的,这类游戏在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而了玩家的认可。
而不难看出这类游戏重在规则,不强调复杂度,所以简单的创意就有可能让这套机制的游戏,迸发出潜力不小的趣味性,借助圈的扩散,便容易形成更广的市场效应。所以即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。
二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。
多家大厂在试水之后,大多选择了更稳妥的打法,走IP路线而非完全依靠自己原创。相对而言,真正能抓住二次元领域最有影响力的玩家的,还是以为首的一系列二次元原生的厂商。想要让这批用户转投大厂的怀抱,在目前的可能性还是小之又小。
独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。
除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。
在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说。
出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《》《》等产品就是其中之一。
随着国内市场的进一步收缩和垄断,未来必定会有更多的产品选择出海,或是全球发行。国际市场的空间其实非常宽广,不仅有成熟的日韩欧美市场,还有诸如中东、印度、东南亚等新兴市场在不断冒头,今后相信还能看到更多国内产品,在国际市场做出成绩。
总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。
试想一下,如果从明天开始畅销榜就没了,我们又该怎么看待大厂的垄断呢?
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