游戏中人机里称电脑一方ow是什么游戏的简称

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LOL新增人机难度入门电脑介绍
日 17:35&&&&&阅读(2408)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
lol7.31更新啦!这次更新新增人机难度入门电脑介绍。这是什么东西呢?又怎么样呢?下面小编为大家详细介绍。
新增人机难度入门电脑介绍
入门电脑难度是人机模式里新增的难度,它们为中的纯新手玩家而设计。除了新增的入门电脑难度,我们还为新手玩家设计了一系列的教程来帮助他们上手。通过我们的开发团队博客来了解更多的细节吧。”
LOL人机入门电脑难度介绍
入门难度现在是新玩家进行人机对战时的默认等级。
召唤师等级高于10级的玩家:进行入门人机对战所获得的“金币/经验”将被降低,且不会算作每日首胜;高于25级的玩家,进行入门人机对战将不会获得的“金币/经验”
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win8/
游戏版本:客户端
开发商:腾讯
发行时间:
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关于在游戏里看到很多练习人机的
基本理由都是人机高等那么难打,电脑枪法比人好多了。啥时候我能虐电脑了就能虐菜似的虐人了。那这里我就想纠正一下了。打电脑像练出神哪都是妄想,先说简单和中等,基本没啥区别都可以堵门虐。这两个难度基本就给你熟悉英雄的,熟悉英雄的弹道什么的。好多人说等到什么时候虐高等电脑了就能虐人了,那我要说了,虐困难人机很简单,堡垒加大锤,随便虐。简陋点的说你一个堡垒就能虐了,电脑会排成一排的过来给你排队枪毙。打人的话堡垒。而且打困难电脑,你永远也学不会饶后了。因为和正面打没啥区别,电脑无死角,看不到你都能知道你的位置,死亡回放里面经常看到电脑隔着墙一直瞄准着你。还有你可以试试,比如推车图,电脑已经最终一段路了。你啊三如果饶后放个传送门电脑都会来打你,有时候这样能卡电脑,比如好莱坞第一个点失守后你在那个高平台上放个传送门然后不去管它,电脑死神或者什么的就会卡在那里不动了,一直盯着你传送门的位置看但又打不到。还有对于大招的释放基本没有任何练习帮助。你传送门放在高点电脑从不会来偷,放地上能走到的地方无论多刁钻电脑都能找到,还有半藏大都很傻的凑上去,dva勉强还躲一躲,说实话对于枪法的练习帮助很小,简单和中等你一通乱扫都能堵门打,困难的话很少给你对枪的机会,你也不能妄想饶后。打人的时候屡试不爽,饶后收人头。躲个位置出其不意收人头。打电脑基本是你饶后出来自己还没找到电脑位置呢,就一个乱胡你脸上然后你还没反应过来就被射死了,死亡回放里面大多都是一个和尚或者76,正面打的好好的,突然回过头朝你的位置点上两枪,你自己还没反应过来你死了的时候他就已经回过头继续打正面了。还有死神,往往都会在你勾中他的一瞬间就开了无敌,闪中他的前一秒开无敌。这反映也是没谁了。但是电脑很多地方都超级傻,前面也说了一堡垒排队枪毙电脑,一条龙过去随便五杀,传送门卡电脑。反正玩了一会儿你就能完全摸清电脑的套路了,英雄也永远都是那么几个。所以拿电脑一直来练习真心不会另你在快速里面出人头地的。特别你在很远的距离里面那个电脑路霸都傻站在那里不走了。全给你当靶子用了。玩花村和工业区地图的进攻方应该很熟悉了。
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确实。。困难电脑懂打的套路以后就毫无用处,只是给你提供练习手感和挑战透视自瞄的机会而已
- -.... 首先练习人机的大部分其实都是好人, 因为怕坑队友, 所以先打人机练练头而已.练习人机好处:1. 熟悉地图, 知道地图各种治疗包的地点2. 在熟悉地图的情况下练反映, 因为很有可能你逛街的时候迎面来个76或.. 3. 在迎面来了76和的情况下可以练习准头和手感, 因为电脑自瞄, 所以你必须要在他爆你头前你爆他的头4. 关于爆头, 可以试试与困难和尚单挑.. 5. 以上千万不要用堡垒...练习人机坏处:1. 被人嘲笑2. 被楼主这样的人教育
匹配路人局,在准备阶段,我先选个大锤,就开麦喊,谁想上榜就听我的,谁选个堡垒,谁选个DJ或天使,我发现听我话的多是20级一下的,20级以上根本不鸟我,结果最后赢的时候,就我们三人上榜了,堡垒最佳,输出第一,我大锤,阻挡伤害量第一,DJ,天使,治疗量第一,就我们三,没别人,记得有一局,碰到一个奇葩半藏,85级,刚放了个大,巨龙还没碰到敌人,就被堡垒几乎全收完了(那局另一个恰好选的天使,攻击加强),把半藏给气的,这货后来有攒了个大,害怕又被堡垒抢了,就跑到敌方出口截去了,我们只听到了“巨龙,吞噬...”后面的声音没出来,就看见地图上的一个骷髅头,然后我下意识的按了Tab键,半藏头像红叉
之所以知道那么多是因为我也打了几十级人机。越打越无聊,再去打人的时候就发现水平反而下降了,于是赶紧打快速了,6黑。
感觉熟悉游戏的话还是只要前20几打打电脑就行了。免得被人秀等级优越。熟悉地图打电脑不是最好的选择,最好的选择还是你开个自定义去摸索,或者直接自定义观察者去看地图,那样更方便。还有打电脑的一个坏处就是有些点你打电脑屡试不爽,电脑排队枪毙的点你打人随便就被收了。真的恒容易养成那样的习惯,打人的时候往哪一站,队友都说你站那个逗比位置干嘛。人一来你第一个死啊。
当然并不是强求你去打人,我在游戏里面碰到有些人就是讨厌打人,就打电脑了想轻轻松松的玩。这里主要不是反对打电脑,而是反对打电脑出山就能虐人的理论,除非你是打电脑练习76那种练到正面刚困难电脑练到枪枪爆头的。
但是还是想说电脑打多了容易乏味。有个很好玩的模式就是自定义,有朋友的话可以玩玩那个模式毕竟可以随便改cd玩,我经常和好友组队玩玩3v3,上次不是有个视频玩源氏网球嘛,那个镇挺好玩的,反弹键改成右键玩双打,就是人少没有网子而已
开自定义单挑困难76练枪法
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保存至快速回贴用java编写人机互动猜拳游戏
用java编写人机互动猜拳游戏
[摘要:耗时:1小时 剖析:10分钟 编写代码:20分钟 调试: 30分钟 依据图片剖析游戏,第一件是是要晓得那个是干甚么的?皆须要哪些元素?那个游戏要做些甚么? 起首,一个游戏,确定要有]
耗时:1小时
分析:10分钟
编写代码:20分钟
调试: 30分钟
&&&&&& 根据图片分析游戏,第一件是是要知道这个是干什么的?都需要哪些元素?这个游戏要做些什么?
首先,一个游戏,肯定要有玩家才能玩,人机对战,那么玩游戏的就有两方,一方是玩家,另外一方是电脑。
&&&&&& 根据面向对象思想,那么玩家就是一个类,电脑是另外一个类,这下,我们就确定了2个类了;还有猜拳的流程,我们也可以看成一个游戏控制类,最后,游戏是需要运行的,所以还要一个测试类(带主方法的类,程序的入口)。
&&&&&& 接下来,分析每个类的属性(用来修饰类(玩家)的名词(例:昵称)):
玩家类Players:(属性:昵称userName、赢的次数userWin、记录玩家输入的数(用于比较输赢))
&&&&&&&&&& 玩家玩的时候需要一个昵称,最后要有胜负结果就需要对赢的次数进行记录,所以要有变量来记录次数。
电脑类Computers:(属性:昵称computerName、赢的次数computerWin、记录电脑获取的随机数(用于比较输赢))
&&&&&&&&&& 同上;
游戏控制类GameControl:(属性:猜拳总次数sum、还有玩家类对象、电脑类对象)
&&&&&&&&& 同上;
&&&&&& 然后就是类的方法(用来修饰类(玩家)的动词):
玩家类Players:
&&&&&&&&&&&&&& 方法1:选择角色
&&&&&&&&&&&&&& 方法2:选择出什么拳
电脑类Computers:
&&&&&&&&&&&&&& 方法1:选择角色(我们给计算记定个名字“匿名”,选择角色的方法与玩家方法相同)
&&&&&&&&&&&&&& 方法2:选择出什么拳(需要用到随机数,因为我们看不到对方出拳)
游戏控制类GameControl:
&&&&&&&&&&&&&& 方法1:初始化对象
&&&&&&&&&&&&&& 方法2:欢迎界面
&&&&&&&&&&&&&& 方法3:出拳规则
&&&&&&&&&&&&&& 方法4:询问是否开始
&&&&&&&&&&&&&& 方法5:开始游戏
&&&&&&&&&&&&&& 方法6:比较输赢(方法内包括玩家出拳、计算机出拳、显示输赢、记录次数)
&&&&&&&&&&&&&& 方法7:询问是否继续
&&&&&&&&&&&&&& 方法8:显示对战双方
&&&&&&&&&&&&&& 方法9:显示对战次数
&&&&&&&&&&&&&& 方法10:显示最终胜负
下面是代码框架:
import java.util.*;/**&* 玩家类&* @author Administrator&*&*/public class Players {&//玩家角色名&//赢的次数
&//记录用户的输入
//方法&/**& * 玩家选择角色& *& */&public void username(){&&boolean isGoOn=//控制循环&&do{&&&//提示玩家选择角色&&//接收玩家的选择&&//根据玩家选择显示出什么拳&&&}while(isGoOn);//如果超出范围提示重新输入&}
/**&* 玩家出拳方法&* @return 玩家的出拳结果&*/&public void showFist(){&&boolean isGo=&&do{&&&//提示玩家选择要出什么拳&&&//记录玩家的选择&&//根据玩家选择显示出什么拳&&&&&&&&&&& &//如果超出范围就提示重新选&&&isGo=&&}while(isGo);&}
/**&* 计算机类&* @author Administrator&*&*/public class Computers {&//计算机名字&//计算机赢的次数
//记录电脑获取的随机数&/**& * 电脑出拳& * @return 电脑的出拳结果& */&public void showFist(){&&//电脑获取随机数&&//根据获取的随机数提示出什么拳
游戏控制类:
import java.util.S
/**&* 游戏控制类&* &* @author Administrator&* &*/public class GameControl {//创建对象
&// 记录对战次数&//记录次数的变量
//方法&/**& * 初始化对象& */&public void initial() {&&// 玩家实例& // 电脑实例&}
&/**& * 欢迎界面& * & */&public void welcome() {&&//打印输出欢迎界面&}&/**& * 出拳规则& * & */&public void rule() {&&// 显示出拳规则
&// 提示选择角色&/**& * 询问是否开始 @return 布尔值&& */&public boolean isStart() {&&boolean con =&&// 询问是否开始&&System.out.print("是否开始游戏?(y/n):");&&Scanner input = new Scanner(System.in);&&String yes = input.next();&&if (yes.equalsIgnoreCase("y")) {&&&con =&&} else {&&&con =&&}&&&}
&/**& * 询问是否继续& */&public boolean then() {&&boolean con =&&// 询问是否开始&&System.out.print("是否继续?(y/n):");&&Scanner input = new Scanner(System.in);&&String yes = input.next();&&if (yes.equalsIgnoreCase("y")) {&&&con =&&} else {&&&con =&&}&&&}
&/**& * 比较输赢& */&public void compare() {&&// 比较输赢并显示本次结果(赢的一方累加1)&}
&/**& * 开始游戏& * & */&public void startGame() {&&// 初始化&&initial();&&// 显示欢迎界面&&welcome();&&// 显示规则&&rule();&&// 选择角色&&player.username();&&// 询问是否开始&&if (isStart() == true) {&&&do {&&&&System.out.println("---------------------------------------------------");&&&&// 用户出拳&&&&player.showFist();&&&&// 电脑出拳&&&&computer.showFist();&&&&// 比较&&&&// 显示结果&&&&compare();&&&&// 记录对战次数&&&&sum += 1;&&&&System.out.println("---------------------------------------------------");&&&&// 询问是否继续&&&} while (then());&&&// 显示对战双方&&&actors();&&&// 显示对战次数&&&times();&&&// 显示最终胜负&&&results();&&&//分割线&&&System.out.println("----------------------------------------作者:修罗№魂");&&&&&} else {&&&System.out.println("程序结束!");&&}&}
&/**& * 显示对战双方& */&public void actors() {&}
&/**& * 显示对战次数& */&public void times() {&}
&/**& * 显示最终胜负& */&public void results() {
//根据记录的胜利的次数判断谁赢谁输并输出结果&}
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