守望先锋突然掉帧的时候玩了一次,他突然之间就有这个提示,那是怎么回事呢?.

一次赌博式的自救 《守望先锋》是怎样炼成的_新浪守望先锋专区
新浪游戏守望先锋
一次赌博式的自救 《守望先锋》是怎样炼成的
《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。
  早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有MOBA元素的FPS游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。
  发售将近三个月后,这款游戏在Steam上的销量仅有不到16万份,其PC版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC版和主机版在Metacritic上的评分仅仅只有70分而已。
《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重来源:steamspy
  如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(GrandTheftAuto)系列、《文明》(Civilization)、NBA2K系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的Take2来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。
  5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。
  然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(CallofDuty)系列的动视(ActivisionPublishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何FPS游戏的经验,无论是Bungie的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(TheDivision)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的MOBA游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。
  事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。
  惨败的《泰坦》
  2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,“暴雪出品,必属精品”的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。
  如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代MMO游戏招聘一位3D角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表Drysc这样回复道:
  这是一个还未公布的下一代MMO游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。&
  当时,最普遍的猜测——或者毋宁说是大家的期待——是这个MMO游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身Silicon&Synapse在1992年推出的NES解密游戏《失落的维京人》(TheLostVikings)。
  悬念一直保持到了将近一年后。
  时任暴雪COO的保罗·山姆斯(PaulSams)在一次采访中称这个正在开发中的MMO游戏会非常“别致、新颖并与众不同”,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。
  《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新MMO游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。
  这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括RTS、RPG及MMO三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。
  实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表Zarhym一次在论坛上对它极尽溢美之词:
  这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。&
  随后,他承认“这个游戏到现在都只有一个‘壳’而已”。
  在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞·卡普兰(JeffreyKaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个“科幻、近未来、后现代及史实性”题材的MMO游戏。
暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票
  2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。
  不久之后,在这一年的VGA上,暴雪执行副总裁弗兰克·皮尔斯(FrankPearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。
  在2011年的DICE峰会上,时任暴雪CEO迈克·莫汉(MikeMorhaime)明确表示“我们并不是在做《魔兽》的续篇”。他这样介绍《泰坦》的开发进程:
  我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的
  莫汉甚至表示,要想焕然一新,“不免要重新再来”。
  保罗·山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪“最具野心的尝试”,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后“暴雪的下一个大事件”,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》“将使《魔兽世界》黯然失色”,并且“在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆”。
  在发出上述豪言的同时,暴雪的COO已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏:
  我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。&
  关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打FPS的MMO游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管Take2的《无主之地》系列已经在FPS与RPG结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或EVAOnline的MMO游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。
  到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。
在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期
  到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。
  曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的MMO游戏的商业模式依然犹豫不决——他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。
  到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪MMO旗鼓,反而自身难保。
  尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头——暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(BlizzardAll-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。
  在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪CEO莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。
  大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。
  莫汉这样总结这个项目的失败:
  我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的——答案是否定的。&
  《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯·梅森(ChrisMetzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,“我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。”
《守望先锋》总监杰弗瑞·卡普兰
  项目总监杰弗瑞·卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》的开发人员“都是非常优秀的”,但是“我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了”。
  经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着“我们必须要证明我们够资格留在暴雪”的心态去工作。
  在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了“向别人证明自己不是失败者”以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。
  自我救赎
  日,暴雪在当年的“暴雪嘉年华”上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。
  这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。
  此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有“”这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了为其官方网站域名。
  进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在YouTube上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。
  而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在YouTube官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。
《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头
  到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。
《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功
  《守望先锋》并不是第一个多人对战的FPS对战游戏,早在CS:GO问世之前,Valve就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(TeamFortress2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。
  虽然玩家对RPG游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是Bungie自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(TheTakenKing)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌FPS对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。
  EA在2015年推出的PVP游戏《星球大战:前线》(StarWarsBattlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。
  尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的MMO游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。
  对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的PVE元素而更高效更有特色地利用它的PVP部分做出一个好玩的FPS游戏。
  不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。
  事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》:
  这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球……我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。&
  而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(CallofDuty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌FPS游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引MOBA游戏玩家。
在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼
  在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(JeffGoodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德·曾(ArnoldTsang)合作共同完成了21位角色。
  基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄“猎空”,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄——黑百合、死神及莱因哈特——也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。
  来自中国的小美和韩国的D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。
  在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。
  而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。
  《守望先锋》副总监艾伦·凯勒(AaronKeller)这样解释道:
  这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。&
  两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。
  而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯·梅森所说的那样,“从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。”
  枪与屁股
CS:GO中的游戏击杀显示
  卡普兰对这个游戏是如此设想的:
  我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。&
  他认为,一个FPS游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是“关于给人以希望”的基调。为此,他们取消了传统FPS游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了“全场最佳”回放、选出最值得“赞”的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。
  《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。
笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验
  这种作用——更通俗的说法就是大家常常说的carry能力——往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。
  《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到“自己在游戏发挥了作用”,如果读者同样玩过任天堂的Splatoon——这被誉为是2015年最具新意最好玩的FPS游戏——的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。
  就在今年,秉承卡马克那句名言“故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样”的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代FPS游戏大相径庭的老牌FPS游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到“一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品”应有的水准。
  玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样:
  不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。&
  但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果——让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(WhispersoftheOldGods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌——的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战FPS游戏。
  事实上,目前在Gosu上排名世界第一的EnVyUs《守望先锋》战队的主力Taimou从9岁开始就玩CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。
  针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心FPS玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的FPS游戏玩家群体。大量女性玩家以及非FPS游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得FPS游戏的乐趣。
  但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。
在用户提出意见之后,暴雪官方修改了猎空的姿势
  最早的指责来自玩家。一名用户在暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色“被弱化成又一个女性性感符号”,最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改——暴雪称“他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲”。从此,“屁股”的说法不胫而走,成了《守望先锋》被越来越多玩家以外群体了解的噱头。
从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使
《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐
  大量充满色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在Pixiv上,以“オーバーウォッチ”为标签的作品现在超过2500件,其中R18作品占到近1/6,标签为Overwatch的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6。在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行CP式演绎,在以往的3A游戏中,从来没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度。
  2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(DragonAge:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商BioWare因此遭到广大玩家的一致抨击
《为战而生》中的女性角色阿拉尼
  事实上,在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显——甚至带有刻意的恶趣味性质——突出的游戏,如果仅仅是当做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻。
  但是,如果我们把这个小小的细节放在整个大的背景下——欧洲右翼趋势越来越明显,美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持——的话,或许就像刚刚在RNC上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的,我们再也无法承受政治正确。在一个历史的关键节点上,大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲Zeitgeist宣示了自己的态度。
  从更宏观的角度和更长的历史维度来看的话,我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束,也不是结束的开端,甚或是开端的终结。
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暴雪杂谈:《守望先锋》新手常见问题解答
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此前我玩《》已经有不少日子,这个游戏超出了我的预期。一个有趣的现象是,我认识的好几个人,在真正玩到游戏之前,哪怕是看过直播和视频,都对于《守望先锋》抱有悲观或无感的态度——然而,后来他们玩了几天,初步熟悉这个游戏之后,都会忍不住想接着玩下去。甚至是曾经声称自己会晕3D的家伙,或者是看了视频和直播认为游戏节奏太快会受不了的家伙,在玩了几天之后,不再抱有之前的观点。
纵观《守望先锋》公布之后,由于不怎么玩得到,大家只能通过视频、直播和文章来了解游戏,因此缺失直接的游戏体验,容易综合之前的游戏经验而得出较片面的结论,因此本文力求为萌新解答《守望先锋》最易被误解的几个问题,以让大家能更好的体验到游戏的乐趣。
答疑释惑:《守望先锋》“带得动”,不用担心技术得不到发挥
《守望先锋》是一个多人联机游戏,这样的游戏坑队友或被队友坑在所难免,但是这个“坑”的程度等同于《》、《》、《CS:GO》和《》等“久经考验”的游戏,与之前《》的情况有着本质的不同。
所以,不用担心你高超的技术得不到发挥!
在路人局特别是菜鸟局情况下,你想Carry全场不是一个梦,而是容易实现的事情,当然前提是你对游戏的各方面有着足够的理解,包括枪法基本功、地图点位、英雄克制和战术配合。
至少,《守望先锋》是个“带得动”的游戏,当然遇到超级坑的队友那是没办法,在所有游戏中都是如此——不然为什么以前打DOTA大家就喜欢开黑呢?
如果你足够强力,你会受到大家的热烈欢迎,游戏结束后会抢着给你点赞!
《风暴英雄》之所以会给玩家一种“太强调团队”、“带不动”的感觉,原因在于等级共享,等级差距导致的英雄属性会让双方差距的雪球效应非常明显,落后方需要更好的配合才能拥有追平等级的机会,然而通常落后方正是因为配合不好才会不如对面,因此落后一方会进入一个死循环,就算其中有一两个高水平玩家,也会因为等级不如对面无法发挥意识和操作方面的优势。相对的,《守望先锋》中处于劣势的一方可以通过更换己方阵容来有针对性的进行战术调整,并且这种调整可以和地图机制和游戏进度很好的结合。
所以!一定要多利用《守望先锋》可以在游戏中更换英雄这一特性,该变的时候就变!不变就不要埋怨为什么会输。别忘了,这是《守望先锋》的核心机制,开发团队为了这一点宁愿放弃售卖英雄赚更多钱的机会。
《守望先锋》Carry全场基本理论:枪法精准、熟悉地图、意识到位
我简单总结玩好《守望先锋》的三个核心要素:
、枪法要好:即使有技能,本质上还是FPS,枪法是基本功,好枪法是立足之本;
、熟悉地图:地图的通道与点位、血包点位、胜利机制要熟记于心;
、意识到位:一方面是团队配合的意识,一方面是英雄运用的意识。
枪法真的是基本功,按之前测试的情况,其它FPS的高手都能很快适应《守望先锋》,并且在射击效率方面远强于普通玩家。
枪法很重要,拿高人气的黑百合来讲,会玩是团队大杀器,不会玩是团队大毒瘤
因此,不要简单的把带有技能的《守望先锋》简单等同于MOBA,不要以为要使用技能才能拿人头,准确的射击不仅让你的敌人痛苦万分,更能让你的大招快速充能,然后在关键时刻发挥重要作用。即使你玩的坦克和辅助,同样能用你精确的打击把敌人打得落花流水。
作为立体感很强的FPS,《守望先锋》的地图在一开始会让新人们感觉压力很大——基本上能找到正确的路就不错了,不要说走小路深入敌后包抄敌人。不用恐慌!开始的时候都会觉得地图有点晕,但是多玩几次就自然知道应该怎么走以及敌人怎么来,再说当你被杀的时候,会自动回放敌方的击杀镜头,此时就是一个极佳的观察对方在哪的机会。此外,在多次对战之后,你会慢慢学会不同地图上的几个特殊点位——哪些地方易守难攻?哪些地方可以伏击?哪些地方适合截杀?哪些地方很有可能隐藏特定英雄?
地图的其它通道要多加利用,特别是当正面较难突破的时候
开发团队在制作游戏时显然是很用心的,地图上容易引起冲突的地方的附近都有血包的点位——非常重要,记住!活着就有DPS!!!没血的时候就去吃血包,然后记住每个地图上血包的位置。
关于地图还有一点——该占点的时候就去占点,光是站在外围打真心没用。防守的时候使用“拖”字决,纯粹的人头未必有用。
意识,即对整个游戏的理解,枪法准和熟悉地图只是基本功,那么更上一层就需要去理解战局。由于在游戏中可以在出生点任意时刻任意切换英雄,《守望先锋》的初始阵容并没有其它游戏那么固定,往往是交战之后需要针对敌方的实力和阵容做一些调整,那么如何调整和最终效果则依赖于整个团队的搭配和每个人实际的执行。
队伍缺少肉盾/辅助,是不是应该有人主动换一个?队伍里已经两个黑百合,是不是应该有人主动换一个?队伍进攻/防守吃力,有没有英雄组合的问题存在,是否应该调整?这个地图上,哪些英雄最有用,不太适合的英雄是不是应该换掉?另外,在使用一个英雄的时候,什么时候做什么最有效,同样是意识的问题。
《守望先锋》新手最易遇到的难点提醒
1、我应该选择什么英雄?
游戏的开发团队在之前的访谈中提过,每一个英雄可以对应一种游戏类型的玩家。如果你之前在CS里喜欢M4A1,那么不妨先尝试士兵76;如果你善于CS里AK的点射和压枪,那么可以考虑麦克雷;如果你狙击意识很好,善于在地图中寻找狙击位置,那么就试试黑百合;如果你在WOW里是个操作风骚的冰法,那么小美会适合你;如果你是上古的雷神之锤高手,那么法老之鹰会让你激动和兴奋;如果你在WOW里喜欢做坦克,那么莱因哈特你一定会玩得不错;如果你在TF2里是个优秀的Scout,那么猎空你一定得心应手;如果你喜欢给人加血,那么可以先感受一下天使;如果你蹲点意识不错,那么堡垒可以让你爽上好一阵……
总之,你会有不少的选择,我建议开始的时候选择两三个英雄好好练一下,这样在队伍需要你轮换的时候可以有选择。
如果你不太确认你选择什么英雄,士兵76是一个非常稳妥的选择
总体来看,士兵76最适合新人,弹道稳定、右键小导弹再左键补几枪可秒人、自带团队回血、能快速奔跑、大招自动瞄准、基本上适合所有地图及所有模式及大部分阵容(就算队伍里好几个都不算太坑)。
2、我应该怎么对付堡垒?
堡垒这个英雄很有意思,新玩家总免不了吐槽它是个BUG不平衡,但是熟悉游戏之后该英雄就是条砧板上的鱼。
要点:不要傻乎乎的正面硬刚,法老之鹰、黑百合、猎空、死神、源氏、半藏、狂鼠都可以有办法对付无法移动的堡垒(哨卫模式),如果你们这边还有个莱因哈特就更好了,只要开盾争取一下时间,杀死堡垒就是两三枪的事(因此枪法很重要)。实际上,无论你使用什么英雄,能够绕到它背后就非常容易,熟悉地图很关键。
不要正面和堡垒硬刚,除非你是一个操作风骚的法老之鹰或黑百合
当然,新手会对莱因哈特+堡垒的组合感到绝望,实际上还是很容易解决。如果对方几个人都和这两家伙一起守在一个位置,那么半藏一个大招就可以教他们做人,或者一个会玩的狂鼠通过巧妙的抛射攻击打破阵型,再考虑到地形还有别的英雄可以有办法,总之灵活运用;如果莱因哈特和堡垒是和其它人分开的,那么更好办,此时猎空和死神可以绕后搞定。
3、一起上,不要一个一个上去送死。
记住,和队友配合才能发挥最好的战斗效果
从理论上讲,如果你枪法超级棒,你能够以少打多,但是对于大部分人来说,如果你先复活了,那么就等等队友,然后一起上去胜算才比较大。刚刚开始测试的时候,路人局最惨的事情就是团队一盘散砂,每个人各自为战一上去就死,然后整个队伍陷入轮流送死循环。
4、该推车就推车,该占点就占点。
该护送推车就老实呆在推车旁边,跑老远追敌人没啥意义,推车一方不在车旁边的话,车是会后退的,时间到了车还没到指定位置就输了。
该占点就抓紧时间占点,千万不要还占老远在外面打,让人家一个莱因哈特配个辅助在据点里高枕无忧,然后时间到了没完成占领就输了。
5、有几个英雄谨慎选择。
黑百合:动画里人气太高,新手开始必选英雄,然后被血虐。该英雄需要枪法练习,否则狙击打不到人本身很脆皮且近战乏力,基本等于你们5打6。
猎空:容易晕3D或者空间感不太好或者操作不太利索的话,谨慎选择猎空,否则你会发现你打不动人还老容易死。
路霸:如果你总是勾不住人就比较坑,并且——由于这个英雄射击范围不远,要是总勾不到人,那么你们队伍的输出会很吃力。
源氏:别以为这个忍者是个近战英雄,他大部分时间是在扔飞镖。E键反弹对方攻击很好用,克制新手堡垒,但是时机不好拿捏。
小美:冰墙是个好东西,但同时很可能把你队友的攻击也挡下来,相当于保护对方,释放时机不好拿捏。另外,小美的中远距离攻击较弱,更适应防守。
6、灵活应变
除非你们队伍处于压制状态,否则尽量不要一整场比赛只玩一套阵容,战局情况变化很大,并且视地图机制,应该在不同的情况下用不同的英雄。
当防守方火力很猛的时候,进攻方就不要选太多脆皮,是不是要有肉盾顶在前面?
当进攻方带辅助或血量都比较厚的时候,防守方是不是至少有个法老之鹰之类的高伤害角色?
当进攻方需要推车或占点的时候,是不是应该减少远程攻击手的数量?
当对方有莱因哈特的时候,是不是应该有个麦克雷上去晕掉然后击杀?
当对方有黑百合的时候,你们是用一个更厉害的黑百合应对,还是用猎空或死神绕后?
当对方抱团防守,正面强攻不进的时候,是考虑用半藏的大招?还是猎空的大招?还是D.VA的大招?
总之,队伍里各人的定位不要重叠,打法不要固执,切忌无脑死板。
7、重视坦克/辅助
图七:坦克和辅助非常重要
在双方队伍实力相近的情况下,有没有坦克和辅助至关重要。刚刚开始的时候大家都喜欢拿能抢人头的角色,然而慢慢你发会现,赢了人头输了比赛是件很痛苦的事情。
8、鼠标可针对不同英雄设置
这一点比较方便,不同的英雄可以单独设置鼠标速度,时常需要近身缠斗的英雄可以把鼠标速度设置快一些,方便快速转身之类;经常需要远程狙击的英雄就可以调慢一些,可有效提高射击精度。
9、注意声音提示
《守望先锋》中的声音非常重要,一方面各英雄的技能和大招都有特别的声效,玩一段时间你就会熟悉,比如士兵76和麦克雷的大招喊出来的时候,就不要再上去露头;另一方面,来自队友的自动提示非常贴心,并不需要你的队友手动操作,比如你背后有敌人,或者敌方狙击手、敌方炮台或传送门出现在你队友的视野中,就会自动提示给你。
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执行主编:王欣_NG1662
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