三星游戏调节器器必须保持打开吗

文/瀚阳  到目前为止,我讲了几个物理API,但是我们还没有谈到细节。相信机智的读者看到标题之后都已经猜到了,这就是接下来要讨论的。我们会讨论函数的可用性,分析会遇到的问题,以及相应的解决方案。  物理API  由于很多函数都有很多变种,所以这里就不花太多时间在物理文档上。我不打算枯燥地把所有API都讲一遍,它们之间的差别无非就是光线是否打中物体就结束之类的。  Raycast: 打出一条指定方向与长度(也许无限远)的射线。如果有一个对象被打中了,就可以从RaycastHit结构体得到有用的信息:打中哪里,打中点表面的法线如何等等。因为它只能打出无限细小的射线,因此不会用于做碰撞处理。  CapsuleCastAll: 第一眼看上去,这
个函数用在角色控制器上是非常理想的(由于它使用的是胶囊体形状)。值得注意的是,这是一个投射,它只能检测法线面上投射的表面,背面是无法检测出来的。
也就是说,投射无法检测出包围了胶囊体初始位置的物体,也就是那些与初始位置相交的对象。如果我们想将其用于角色控制器的开发,这是一个必须要攻克的缺
陷。  CheckCapsule: 这次我们有了一个解决刚刚提到的问题的候选人。CheckCapsule看上去正是可以解决CapsuleCastAll无法检测到的初始位置的问题。不幸的是,它只能返回布尔值,而不是一组碰撞体,缺少了我们所需要的信息。  CheckSphere: 与上面一样,只是换了球形。  Linecast: 标准的投射函数。只是换了一种定义射线初始位置、方向、长度的方式。  OverlapSphere: 现在我们终于找到了。OverlapSphere的行为就跟名字一样。请注意文档中的这一行:  注意:目前它只能检测出碰撞物体的包围盒,而不是真正的碰撞体。  我真的不知道它为什么要这么写。因为我已经测试过Box Collider、Sphere Collider、Mesh Collider,用起来确实是检测出了真正的碰撞体而不是包围盒。这里我所理解的包围盒是轴对齐包围盒。我只能认为是文档错误。  RaycastAll: 与Raycast一样,除了不会在第一个碰撞的对象就停下来之外。  SphereCastAll: 与CapsuleCastAll一样,有着同样无法检测初始位置相交对象的缺点。SphereCast也不能保证返回正确的碰撞法线。因为这是投射一个球
出去,它可以与网格的边相交。当与网格的边碰撞时,hit.normal返回的是边所连接的两个顶点的法线插值。由于CapsuleCast也只是投射一
个扫略体,因此与网格的边碰撞时也是同样处理。  除了上面提到的工具以外,Unity还提供了Rigidbody.SweepTestAll方法。经过测试,它的行为看起来与投射方法差不多。包围了
面片的碰撞体无法被检测出来。比起SweepTestAll,我更倾向于使用CapsuleCastAll和SphereCastAll,因为它们有着更
多的可选项(比如选择初始位置),但是SweepTest对于方形的角色很有用,因为没有BoxCast方法。  网格碰撞体  在我们进一步之前,我们讲讲网格碰撞体(Mesh Collider)。到目前为止,我们只研究了基础形状(Box、Sphere、Capsule等等)。但是在实际的关卡当中,关卡会用到网格碰撞体。  与基础形状不同的是,基础形状都通过预定义的参数来定义其形状(球体的半径、盒子的高度等等),一个网格碰撞体的碰撞数据是通过3D网格来定义的。网格碰撞体主要分两类: 凸多边形与凹多边形。这篇文档很好地解释了两者的异同。  凸多边形所有面片必须是封闭的,而且Unity限制了多边形数量上限为255,用它来表示错综复杂的关卡地形是不理想的。凹多边形可以是任意形状,但
是缺点是不保证封闭。也就是说比起固体来讲,它们更多的是一块面片。这意味着我们再也不会检测出来某个对象在凸多边形面片内部。这也带来了一个相位问题。
相位会在角色移动速度很快的时候发生。就是两帧之间直接就穿过去了,没有发生任何碰撞。而凸多边形使得问题更容易发生了。  角色控制器一帧的运动,他的速度大的足以让他一帧就直接穿过了墙体  假设我们就紧贴着网格碰撞体,而且法线正对着我们的方向,我们能够移动的最大距离是半径的两倍。想象一下我们碰撞处理的做法是将对象紧贴着墙面,因此
这种情况很容易发生。如果你的角色大概2米高,半径为0.5米。那么角色的最大移动速度为每帧1米。如果游戏运行在30帧,那么每秒30米,每小时108
千米。看上去很快,但是对于索尼克这类游戏来说还不够。  因为角色紧贴着表面,不能速度快过半径两倍,否则会发生相位。  一个方法就是让物理引擎每帧运行多次。也可以使用CapsuleCastAll来检测每一帧起点与终点之间的碰撞体。我们会在后续的文章中讲讲这部分的内容。  初次实现  今天我们只关注单个类,这是最简单的。我将会跳过控制器的最基础的结构体,而是进一步会深入更多的细节。  控制器会经历三个阶段:
移动(Movement)、反推(Pushback)、处理(Resolution)。在移动阶段,我们计算所有我们角色的移动逻辑,然后相应地改变他得
位置。紧接着会运行PushBack函数,来确保他没有与任何几何体发生交叉。最后,我们会做必要的处理步骤。这里包括了斜坡的处理等等的情况。图中展示了控制器的移动以及反推  在我们开始之前,要注意一下,这次不像之前的控制器,这次是使用了三个OverlapSpheres,一个个叠起来,对胶囊体进行模拟。这个控制器可
以用任意多个球体–高瘦的角色可能需要不止三个,而矮圆的角色可能少于三个。现在让我们看看代码。刚开始的时候我们的控制器代码还相对简单,只有一条代
码:transform.position += debugMove * Time.deltaT复制代码  这使得你可以通过inspector设置角色控制器每帧运动多远。当我们构造真正的角色的时候,这一行会被实际的移动逻辑替代。现在只是作为调试工具
使用。第二阶段就是反推。这里的目标就是确定是否与其他碰撞体发生交叉,如果发生了,就将其推到最近的表面。基本的实现可以看之前的文章。而这一次,算法
变得稍微复杂了一点点。前半段与之前大致相同,我们使用OverlapSphere找到某个发生碰撞的最近表面的点。接着,要看看
OverlapSphere得到的法线在哪一边。我们通过从球体原点到碰撞体表面打射线来判断。由于光线投射只能检测法线朝着投射方向的表面。因此这次投
射会返回true或者false,这样就知道我们的原点是在内部还是外部。值得注意的是,代码中使用的是用了很小半径的SphereCast来替代光线投
射。这样就避免了光线直接打在网格线段上的情况。角色的”脚”与斜坡发生OverlapSphere,找到了最近点,然后朝最近点打射向(红色箭头)  在应用回退向量将角色推回去之前,我们还是需要做最后检查来确保我们是否与某个对象发生了碰撞。因为OverlapSphere会返回所有碰撞体,然
后一个个地反推。这会使得在与多个碰撞体发生碰撞的情况下,上一个碰撞得到的反推会使得与这一个碰撞体不再交叉。我们解决这个问题的方法是检查我们球体的
原点与碰撞体最近点的距离。如果距离大于半径,我们就直接沿着法线往外推,我们就认为这种情况下,我们上一个反推使得不再与这个碰撞体交叉。  最下方的球体的OverlapSphere与绿色的斜坡以及蓝色的地面发生交叉,而分别的最近点为靛和蓝。斜坡的反推先起作用,使得球体不再与地面发生碰撞。  第三阶段就不像前两个阶段那样清晰。可以认为就是清理或者反应逻辑。这里需要执行两个主要的逻辑是:坡度限制以及钳住地面。每个对Unity内建的
Controller熟悉的同学应该都了解坡度限制:如果角色尝试向指定坡度更大的地方走去,他就会被像一堵墙一样挡住。钳住地面则是Unity角色控制
器所不具备的能力,而且相当重要。当水平走过不平的路面时,控制器将不会紧贴着地面。在真实世界当中,我们通过双腿每次的轻微上下来保持平衡。但是在游戏
世界中,我们需要特殊处理。与真实世界不同的是,重力不是总是作用在控制器身上。当我们没有站在平面上时,会添加向下的重力加速度。当我们在平面上时,我
们设置垂直速度为0,表示平面的作用力。由于我们站在平面上的垂直速度为0,当我们走出平面时,需要时间来产生向下的速度。对于走出悬崖来说,这么做没问
题,但是当我们在斜坡或者不平滑的路面行走时,会产生不真实的反弹效果。为了避免有视觉问题,在地面与非地面之间的振幅会构成逻辑问题,特别是在地面上与
掉落时的差别。  左边的图显示了角色在不平滑的路面移动时,钳住地面的效果。而右边则是没有钳住地面,从而导致角色很跳。每个红色的大叉都代表了向下的重力归零。  这个问题在我们的第三阶段得到解决,就是之前提到的钳住地面,就像名字描述的那样,会通过从脚部向下SphereCast来调整角色位置。显然,有很
多情况下都不希望角色钳住地面,比如起跳或者在地面比较远的上方都不能算上站在上面。你可能注意到我会常常讨论角色是否站在平面上。同时也容易注意到
ProbeGround函数在主循环中调用了多次。知道角色是否在平面上是非常重要的。我不打算在控制器类中提供检测角色是否着地的接口,因为这很大程度
取决于你的游戏。但是,我会提供一种查询角色脚底下有什么(以及更加丰富的信息)的接口。如何使用则取决于你,但是这个系列的下一章,我会提供一个使用这
个控制器以及ProbeGround数据的角色的例子。而SlopeLimit方法应该足够简单去理解,而且我还写了不少注释(我还没正式开始,但是在提
交文件之前就计划好了)。提到熟悉的功能,那些熟悉Unity控制器的同学应该看出我的控制器少了一个功能:
StepOffset。我是打算处理这个问题,但是实际上比我想象的要复杂不少,也许是我还没想到一个简洁的方案。对于大多数应用来讲,这是一个必要的功
能。以上就大概是我的角色控制器的内容。下次,我会用一个用到今天详细介绍的控制的例子角色,同时也会提供源代码。如果我的任何代码有问题,请与我联系,
我会将其修改。from:游资网游戏开发者(微信公众号:youxikaifazhe):旨在为游戏开发者们提供资讯服务,关注跟多游戏资讯就来关注游戏开发者吧!游戏开发者(youxikaifazhe) 
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手柄怎么用啊,我的手柄装上去没响应啊,玩游戏也没用,游戏控制器里什么也没有
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还有一种情况就是,操作系统会自动识别,然后就可以用了手柄不是插上去就能用的,手柄安装正确的,要装驱动的,安装了正确的手柄驱动程序。不过现在一些USB接口的手柄不需要驱动,才能被操作系统识别,插上去后,但是游戏里还是不能用,然后在游戏控制器里可以设置游戏手柄
安装驱动后,怎么用
驱动安装正确后,在游戏控制器里可以看到手柄,然后进入游戏,在游戏里设置手柄按键,如果是Games Live for Windows的游戏,而且使用的是XBOX360手柄,则进入游戏直接就已经是设置好的。
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出门在外也不愁  【搜狐数码消息】12月7日消息,一位名叫 Ben Krasnow的Valve工程师最近制作出了两款十分与众不同的控制器,它们对于游戏的控制分别需要通过舌头和臀部来进行。
  其中的舌头控制器被描述为一个通过舌尖来控制的塑料,它采用了一个塑料材质、牙架式的外壳,需要被放在上颚。它的控制方式非常简单,只需要在传感器上移动你的舌头便可,就像是控制传统光学鼠标那样。Krasnow表示,未来它还会推出一款无线版本的舌头控制器。
  Krasnow还补充道,对于游戏中前后左右的精确移动,这个舌头控制器可能并不是最理想的方式。在展示当中,他使用这款控制器运行了射击类游戏《无主之地2》,结果并不是很好。不过他说,这款控制器更为实际的应用方式是一些简单的界面和菜单控制。
  至于臀部控制器,它的工作方式和使用传统体重秤差不多。你需要坐在控制器上面,然后通过身体重量的倾斜来控制游戏中人物的运动。身体前倾的话游戏人物就会向前走,以此类推。不过它的局限性也非常明显,在游戏中180度转身基本上是无法通过这个控制器来实现的。(Eskimo)
(责任编辑:张钰靖)
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买了一个游戏手柄,在游戏控制器测试没问题,但是进入游戏没反应,怎么搞
提问者采纳
如果支持检查设置中操作设备有没有改成手柄,谢谢,网上有下的。还不行去下一个手柄映射工具。全手输,望采纳,自己设置手柄。再不行可能需要重装一个手柄驱动确认游戏是否支持手柄
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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