t创造性游戏不包括包括哪些游戏

创造性游戏不包括与有规则游戏嘚不同点... 创造性游戏不包括与有规则游戏的不同点

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在长达50年的电子游戏行业发展史Φ我们见证了很多历史性的时刻,它们让"电子游戏"的含义变得更加丰富这些转变对游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戲创造了新的可能在留住用户的同时扩大游戏对新消费者的吸引力。比如说NES拉开了电子游戏全球大普及的序幕、3D画面的引入、多人竞技體验让游戏实现联网以及最近F2P盈利的大规模成功每个变革都是源于技术/商业/营销的进步。现在又有一个新趋势正在崛起然而我们很难確定它是源于科技还是商业方面的进步。我把它称为创造性游戏不包括(Creative Gaming)——一种游戏设计风格它为开发者提供了另一种开发方式。茬本文我会回顾这种新游戏的发展历程,总结它对游戏开发现状的影响并推测它对未来游戏产业的影响。在讨论创造性游戏不包括的萣义之前我们先来确定传统开发方式是什么样的。

长时间以来人们都把电子游戏看作是一类挑战。玩家就像是在踩登山机难度越来樾高,而游戏会给你提供特定的技能让你有机会克服这些挑战。"乐趣"是玩家学习技能、克服挑战所得到的成果之一就如 Raph Koster乐趣理论所阐述的那样。所有的街机游戏都是按照这种方式设计的几乎所有主机/PC游戏也是如此。这是一个非常成功的设计为人类历史上最大的娱乐產业提供了发展动力。事实证明,这种基于挑战的设计也具有非常高的灵活度——不同的游戏玩法就形成我们所说的类型吸引特定的用户群体。挑战式设计也催生了很多热门品牌和受欢迎的角色它这是现代流行娱乐获得持续成功、保证观众沉浸的必要因素,也是一种呈现優秀叙事和艺术体验的有效方式想要让游戏升华为艺术,挑战式设计是必不可少的然而,它并不是游戏开发的唯一方式有很多证据表明,另一种设计理念正在吸引不少玩家的关注这可能是电子游戏行业的下一个开拓。

这种设计理念就是创造性游戏不包括核心想法非常简单——人们喜欢创造东西。这种理念当然不算新鲜早在1983年,Bill Budge就发行了弹珠游戏Pinball Construction Set玩家可以利用各种工具创造属于自己的弹珠电子遊戏。然而创造性游戏不包括的很少在商业方面取得成功,大部分游戏还是聚焦于挑战式设计直到1989年Will Wrigh发行了《模拟城市》,接着出现叻一大波以模拟建筑为主的创造性游戏不包括在《模拟城市》中,玩家可以创建属于他们的城市不需要完成游戏设定的挑战。此类设計模式的成功证明了挑战对游戏来说并不是不可或缺的Will Wright在2000年又把创造性游戏不包括带到了另一个高度——《模拟人生》的诞生。 《模拟囚生》中不存在任何明确的挑战任务玩家可以随心发挥自己的创意——建房子、塑造角色、发展关系以及创造剧情。他们不在乎游戏里沒有可以打败的东西或者一定要完成的任务对于休闲游戏的新用户来说,实际上这就是游戏的吸引点这就是创造性游戏不包括在市场獲得一席之地的过程。

考虑到《模拟人生》的巨大成功人们可能会惊讶地发现在这款全新畅销游戏发行之后,市场上并没有出现同类竞爭产品或山寨游戏我认为这反映出了行业的绝大多数人并不会考虑开发除挑战模式之外的游戏。不了解创造性游戏不包括的人大概要花仩十年的时间才能掌握它的精髓开发出一款商业成功的原创产品。《我的世界》就是这样的游戏玩家利用不同的砖块创造物品。游戏昰由一名独立开发者Notch制作的他意识到面对满是挑战式游戏的市场,玩家想要一些不一样的东西资深游戏设计师Peter Molyneux说:"Notch并没有像其他大多數人那样盲从老式的游戏设计模式,他给人们一个可以自由玩耍的世界"谈到这款游戏,他说"《我的世界》相信人们能够找到属于自己的娛乐……这是对数字娱乐世界的一种新尝试"这一次,创造性游戏不包括的力量不会再被忽视了因为《我的世界》成为了有史以来最成功的游戏之一。近期公布的《我的世界:地球都市》也证明了它的增长潜力

说到《我的世界》对创造性游戏不包括主要的贡献,除了始終专注于创作自由另外一点就是它的红石块——游戏中的一个素材,玩家可以用它创建逻辑、控制世界中的各种东西从本质上来说,玩家可以创造属于他们的游戏它提高了创造工具的复杂程度,尽管过去有很多游戏提供了有深度的创造工具但很少能成为游戏的核心機制。《我的世界》所具有的强大功能和巨大发挥空间引发了病毒式传播——尤其是在这种社交媒体迅速成熟的大环境下——并形成了一個庞大而活跃的社区玩家很快就投入到了虚拟互动空间的建造中,包括大型城市、复杂机械以及各种新玩法虽说设定游戏核心规则的昰Notch和Mojang,但决定游戏内容的是玩家要在游戏中做什么是玩家说了算。在游戏中创造游戏这个概念成为了新一批游戏产品的风向标。

开发商们陆续加入了创造性游戏不包括这个新领域随着技术的发展,开发者们可以给玩家更多自由还能让他们通过网络分享自己的创作。Media Molecule僦是早期的先锋之一他们的平台游戏《小小大星球》非常重视玩家自创内容。这个游戏比《我的世界》早一年发行主机游戏发行商现茬对创造性游戏不包括充满信心,2010年发行的《摩登大赛车》(ModNation Racers)跟《小小大星球》类似但主题是卡丁车竞赛。看到索尼对创造性游戏不包括的关注微软也在2013年发行了一款更完整、操作更便捷的游戏创作工具《星火计划》(Project Spark),但由于它的创作自由相对受限未能成为一款大受欢迎的产品。《机器砖块》(Roblox)一款面向MMO玩家的创造性游戏不包括,也获得了众多玩家的喜爱如今,游戏的活跃玩家数量已经攀升到了9000万人收益估计25亿美元。

创造性游戏不包括之所以能成功这其中有多重原因。首先就如前文说的人们喜欢做东西,而大多数挑战式游戏都忽略了这个需求第二,因为玩家也是游戏的创作者之一他们也想看到游戏成功。游戏越受欢迎他们的创作就有越多人看到。这样一来他们就成为开发者最强大的营销力量。这些创造性游戏不包括标志着电子游戏进一步向实时、基于服务的体验发展利鼡无限的用户内容延续游戏的生命。与其雇佣一大堆设计师创造内容倒不如让几个核心开发者定期加入简单的新特色,让玩家探索设计涳间、创造新内容

创造性游戏不包括到目前为止已经取得了大规模的成功,但好戏才刚刚拉开序幕2018年突然发行的《堡垒之夜:创造模式》(Fortnite’s Creative Mode)反映出了创造性游戏不包括已经成为实时服务游戏取得成功的必要元素,即使只是作为主体游戏的附加内容考虑到《堡垒之夜》在全球市场所引发的轰动,很多人都非常意外Epic Games在这么早就斥巨资开发附加内容然而,事实证明这个决策是完全有道理的Epic Games的挑战在於如何创造鲜活的游戏体验,持续给玩家带来惊喜否则玩家们就有可能被《绝地求生》 《Apex英雄》等竞争对手夺走。谁的玩法独特、节奏哆变谁就能吸引更多玩家。《堡垒之夜》按季度发行新内容再加上不定时的游戏内活动有助于Epic实现不断提供新鲜体验的目标。尽管玩镓现在有能力创造自己的游戏空间但Epic表示他们会确保游戏定期加入新的精彩内容。这个附加模式还形成了一个创作者社区他们也希望遊戏获得成功,因为他们的奖励回报是基于玩家的参与情况而决定的创造模式也鼓励社交玩法,与他人分享游戏为那些暂时对主游戏厭倦的人提供了另一种有趣的体验(否则他们可能会尝试其它游戏),并为社交媒体和病毒式营销提供了无尽的素材就比如近期的"死亡速跑(Death Run)"地图,玩家要在尽可能短的时间内克服各种挑战有些地图的创作者还给挑战胜者提供了现金奖励,相关视频也在Youtube上吸引了上百萬人观看

主机发行商仍在进一步拓展创造性游戏不包括的发展空间。今年我们将会迎来任天堂的《超级马里奥制造2》,一个创造与分享超级马里奥关卡的强大工具;以及《梦境》(Dreams)它很有可能掀起创造性游戏不包括的又一波热潮。《梦境》是Media Molecule的最新游戏为玩家提供了极其丰富的内置开发工具。玩家能制作模型、选择画面色彩、制作动画、编辑音乐、编写游戏玩法逻辑游戏的所有方面都由你来创莋。之前没有任何一款游戏能做到这种程度《梦境》的自创体验就像是万花筒。虽说游戏仍在Early Access阶段但是有些早期的优秀游戏,比如近乎完美的《合金装备》就让我们了解到提供尽可能多的可创造性内容是有益的而且它们能吸引媒体和社交网络的关注。

《梦境》最有价徝的地方在于它的复杂程度但这也是开发者所面的最大挑战,因为有的玩家可能会被眼花缭乱的创作工具以及无限的游戏可能性吓到朂终他们通过多种不同的方式来解决这一问题。游戏鼓励玩家分享、组合彼此的创作所以你不必精通游戏所有方面的设计。如果你是一位杰出的雕塑家那就专注在建模上其他玩家会在你的创作基础上继续延伸,或者是与你一起合作游戏重视合作的原因在于Media Molecule明白游戏的荿功与否取决于玩家创造游戏体验的能力,好的作品通常需要多人协作游戏的教程是有限的,但玩家可以通过人才济济的支持社区学到哽多知识另外,还有许多Youtube频道和Twitch主播持续发布教程和攻略社区回应的速度也很快。

《梦境》游戏体验的多样性着实惊人我认为这会茬一定程度上令人们改变对电子游戏行业的现有看法。如果Media Molecule能够让玩家开发出足以与传统发行游戏媲美的完整游戏那么玩家还有什么理甴去购买传统游戏呢?你可以在《梦境》中玩到类似的内容而且还是免费的!随着《梦境》吸引更多玩家,以及竞争对手的出现这些創作性游戏最终将迎合跨平台功能,提供更全面的支持激励创造者。就比如《机器砖块》开发商已经给创作者们支付了总计达上百万え的报酬,《堡垒之夜》也推出了一个奖励系统随着创造性游戏不包括的复杂程度的提升,我们有理由相信它们将开始与如Steam这样的传统岼台竞争

即使没有给内容创作者们提供直接报酬,这些平台对独立开发者来说还是很有吸引力的在开发一款完整游戏时他们很难兼顾鼡户获取方面的事,许多独立游戏都采取了early access的发行方式本质上就是面向公众开发游戏,但这不一定是最好的选择在《梦境》这样的游戲中,或者是《堡垒之夜:创造模式》《超级马里奥制造2》这样相对局限的游戏设计师们可以在不需要过多投入的情况下定期创造游戏內容,内置工具操作起来都很简单这些游戏有大量的用户,独立开发者可以创造内容然后在社交媒体上进行推广建立个人品牌、累计鼡户,而且他们还是可以将主要时间都花在完整项目的开发工作上

人们一直以来都认为社区创作无法替代游戏开发者本身的创作工作,嘫而创造性游戏不包括的崛起就有可能改变这一观点很多情况下的确还是无法替代,比如长篇的过场动画制作但许多游戏设计师的多數时间还是花在内容创造上,为挑战式游戏机械式地重复设计障碍有不少实例证明了社区用户设计以及AI驱动设计在创建内容方面能起到非常大的帮助作用,它们与专业人员的作品不相上下而且有时候甚至是超越,因此我认为对专业游戏设计师的需求注定会变少或者他們必定是要转型。就像是个存在已久的大泡泡等待着被刺破。我之前也有开发过挑战式游戏跟某些热衷于制作游戏的人一起合作过。對许多人来说这是一份不带个人感情的工作。我不是在指责设计师——他们所呆的这个行业因为员工待遇问题受到越来越多的批评但當玩家社区获得这些工具后,开发商就能花更少的钱得到更好的内容这是不可避免的。想想看一边是心力交猝的职员,每隔十分钟就刷Facebook想着快点回家。另一边是热情满满的爱好者在一天疲惫的工作之后还用闲暇时间创造游戏内容,用爱发电不在意报酬。你选谁這就是为什么Media Molecule经常从社区的关卡创造者中雇佣设计师,这也是当下行业的常见做法创作者的转换,以及他们所带来的优秀设计证明了专業课程训练或多年从业经验对内容创作者来说并不是必须的游戏设计是一种主要靠本能驱动的艺术,虽然理论知识是可以发挥作用但峩认为开发和测试游戏就是成为世界顶级游戏设计师所需的全部教育,特别是考虑到现今存在的各种网络社区和丰富资源

对于电子游戏,大众最常见的消极评价就是花钱浪费时间而创造性游戏不包括则可以作为一种回应。在家长们看来孩子对于《我的世界》的着迷相對于其它游戏类型是更容易接受的。因为他们一看就能明白这个游戏的内容就是类似乐高那样的创意活动。而像《使命召唤》这样的暴仂挑战游戏对他们来说就是雷区另外一点,《我的世界》是开放世界设定玩家可以根据自己的需求设计内容,比如说让它成为一个强夶的教育工具你可以利用游戏的各种mods来教授编程、机械工程、各种数学分支学科、经济学等等。我在闲暇时间会教小孩学电脑总是有駭子说:"我们能玩《我的世界》吗?"通过创造性游戏不包括开发者可以创造出丰富玩家生活的产品、提供创造渠道、表达平台以及改变傳统枯燥学习过程的有趣方式,从而打破游戏是浪费时间的刻板印象

创造性游戏不包括的未来会是怎样的?尽管这类游戏已经取得了巨夶的成功但我认为这只是变革的开始。我相信许多类型的游戏都能从创造性游戏不包括的实验中受益拿F2P游戏来说吧,《机器砖块》就證明了手游玩家对创造性玩法也是有兴趣的我认为在不久之后会有越来越多F2P游戏尝试这个新领域,让玩家有机会为游戏的设计和内容出┅份力虽然开发创造性游戏不包括需要充足的资源基础和庞大开发团队,但我认为独立开发者也可以尝试制作一个小规模的产品创造性游戏不包括将继续重塑游戏的本质,并为挑战式游戏注入新的活力我相信每一类游戏都会多多少少受到创造性游戏不包括的影响。

另外我认为这次变革不仅限于传统游戏市场。互联网的引入能够让所有人创造属于自己的虚拟空间社交媒体的操作更加便捷,人们互动哽加频繁但同时用户也失去了定制个人空间规则的机会。创造性游戏不包括将彻底改变社交媒体和互联网让用户更容易地创建类似游戲的虚拟个人空间,并根据自己的需求自由定制公司将不再使用Slack、Google Docs、Excel等工具,而是能够创建一个包含所有所需功能的虚拟空间完全符匼员工和客户的需求,会有更多人使用各种类型的内容创作者也会打造不一样的虚拟空间来吸引用户,具体要取决于内容主题和目标用戶

总结来说,挑战式的游戏将不会像以前那样一家独大他们肯定不会失去原有的一席之地,但玩家也想要让有趣的系统来引导他们发揮创意我在文章开头就说过,电子游戏的可探索空间不断扩大对行业的健康发展至关重要挑战式游戏的空间已经非常狭窄了,能开拓涳间的游戏也需要高昂的成本还要承担不小的风险。另一方面我认为创造性游戏不包括具有巨大的潜力,能够开拓新的创意渠道和新玩法并为挑战式游戏注入新的活力,从更深层次吸引用户作为一名游戏关卡设计师,我知道在电子游戏中创造关卡远比单纯地玩游戏哽吸引人、更有意思这就是为什么我相信已经蓬勃发展的创造性游戏不包括只会继续增加影响力,《梦境》《堡垒之夜:创造模式》等類似游戏的成功就证明了这一点从挑战式思维转换到创造系统思维当然不容易,但做游戏是一件很有趣的事我对此充满了期待。

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