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&& 从客观角度分析《爱相随》点点滴滴
从客观角度分析《爱相随》点点滴滴
2、以交流类游戏类型看待《爱相随》
& 从美少女游戏历史的角度来看待本作,相信大家是可以理解她所在的位置了。那么现在我们继续以新的角度重新看待《爱相随》这款作品吧。
  不嫌重复地来说,这款游戏依旧还是要属于“交流类游戏”,就算是游戏系统方面与既有的同类游戏有过大的脱节,她依旧还是“交流类游戏”。
  那为什么她依旧还是“新机轴”游戏?
  或许我们回头看看,这些被称为“模拟交流”的游戏,究竟有多少款游戏会真正达到“模拟交流”这一点,最关键主要还是这类模拟游戏中,“自然表现”的成功性。所谓自然表现,就是指游戏中AI控制的人物、角色或者是动物他们的行为表现是否贴切。就好比我们第一次见面对话,双方都会说“你好”,而不是说“再见”,这就是自然表现。而当前的模拟交流类游戏,就是要和这个问题展开抗争。
  极端点说,模拟交流类游戏不能够让人感觉交流过程有乐趣的话,那就没有任何意义了。相对游戏玩家的话语或者动作,游戏内的角色做出些意义不明确的表现或者是无法让人接受的反应的话,那这种游戏还可能有存活的意义么?可以说,在有限的处理能力和数据容量之中(尤其是NDS上的《爱相随》),要让玩家完全不会感觉到人物角色的不自然行动来享受交流的乐趣,这是所有类似游戏所要挑战的一个难点。
  所以,目前玩家以什么样的眼光看待目前的“不自然”现象、还有现在(当然过去也是)的技术能力所不可能达到运用在实际上的人工智能互相间所能产生的交流乐趣,真正来说也并不是“模拟交流类”。但只要在容许的范围内达到了这类游戏的效果,那么游戏就是成功了。例如我们在玩《任天狗》的时候,狗不论如何都只会汪汪叫,做各种动作,就足以达到了人与狗之间交流的效果,毕竟现实生活里,对方也不过是一只狗。还有在《和多罗一起HIGH》游戏里,多罗猫不知道你在说什么的时候,也就说“不懂喵~”这样的回答,也确实能让玩家感到,“这倒也是。”或者说,在技术、容量双方面的压迫下,如何让玩家侧瞬间能理解游戏的设定问题,并且顺其自然地接受,也是自古以来模拟交流类游戏设计的一个难点和巧妙点。
  但是恋爱游戏,似乎就有着非常不同的问题存在着,要知道恋爱是人类之间最具有感情的主题,即使是小狗的动作令你不明不白,你也会觉得很自然,但是人——进一步来说,恋人的话,玩家必定会非常在意对方的行动。可以说,恋爱,并不是一个能够混水摸鱼的主题。
  和预定设计好的发展流程不同,模拟类的游戏需要能够让游戏中的角色对玩家侧的表现要有对应的反应,如果恋爱游戏中,对爱的话语不以爱的话语进行回答的话,就没办法让玩家有投入感。就好比玩家先打招呼在准备上厕所的时候,游戏人物突然来了一句“我爱你”这种含义不明的话语,相信即使有着100年的恋爱热情在这时候也可能会瞬间冷却掉。即使现实有可能会出现这类情况,但是投入到游戏里后玩家就会发现这是不太能够令人所能接受的。
  因此从这种观点来看,《爱相随》这款游戏基本上可以说是果断勇敢地挑战(或者是残暴践踏)模拟交流类游戏的圣域(消灭所有不自然),而同时,她又非常良好地处理了各个方面,所以被评为了非常稀有的作品。
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电子游艺是什么类型游戏?
提问者采纳
以前也经常玩这类的游戏,不过现在没有玩了,可能是成家的原因把,家庭的压力的原因把,没有这个心情去玩咯,不过我可以和你说说,我玩的地方,我以前玩的还是不错的,不过我现在不知道现在怎么样,所以还是要你自己去了解啦,不好意思啊游戏地址:zhidao.bm333.ca是否可以解决您的问题?
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