网页游戏 什么方法怎么带来客户人群膳食调查方法

电脑打不开网页,但QQ打得开,游戏也可以,是什么原因?
电脑打不开网页,但QQ打得开,游戏也可以,是什么原因?
09-02-04 & 发布
电信那边估计有关系 最近是有点问题。 有兴趣打电话去问问。
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[编辑本段]什么是网页游戏  网页游戏又称WEB游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
 网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~
 上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……  在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。  现在网页游戏到底有多火, 不用多说,去百度输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!  当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。  由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中, 游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。 游戏达到率遥遥领先的原因正是由于 的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比 游戏有过之而无不及,加之拜WEB2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。  另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(J2ME)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量  还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱[编辑本段]网游市场新机遇  2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。  如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。  而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。  商业价值:用户高端与移动终端
 根据艾瑞咨询最新推出的《年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。  手机互联网正在兴奋地朝 们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的TWITTER、开始出现的手机FACEBOOK,都是WEB手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
 网游WEB化是趋势,传统网游享受最后的晚餐  笔者在本文前面提到WEB大潮,而WEB大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此, 们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是ADOBE还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于WEB!  在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:WEB正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏, 国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
 传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而 国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。[编辑本段]网页游戏媒体  随着这网页游戏的兴起,出现了很多媒体,如39D网页游戏().网页游戏大全().15121网页游戏网(). 265G游戏().51玩平台() .久乐乐 (),玩游网() ,乐柚游戏() 。这些媒体的出现给网页游戏增添了曙光,注入了活力。让网页游戏更快的发展。  网页游戏门户网,对游戏新闻的宣传,游戏的跟踪让玩家快速的获取更多信息。像22BO网,其实他就是一个网页游戏的HAO123.把信息集中了.  网页游戏的发展、市场分析.  近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏()和乐柚游戏()生猛出现,日新月异,目不暇接。  那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度, 们如何看待它的市场和制作特征?  1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。  营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。 们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在TRAVIAN里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。  2.比传统网络游戏更具获益空间
 网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。  数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。  不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。  况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤  3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。  为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。  4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。  这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中, 游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么 游戏的达到率远高于盛大?因为有 的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在 上一点击就能达到 游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。  5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构PARKS ASSOCIATES近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YOUTUBE等视频网站的比例为29%,访问MYSPACE和FACEBOOK等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的WEB2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是WEB2.0的最佳实践(BEST PRACTICE)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓WEB2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比WEB2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般WEB2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。  前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿  网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用FLASH技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。  目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。  很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统MMO游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了 们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?  赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财, 就去,哪里有钱, 也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。  而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来 往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的, 们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。  上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:  1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。  2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。  3.  们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大  4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,   这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.  5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。  6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(J2ME)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在WEB上和手机上的,既是网页游戏,又是J2ME图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。  7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:  1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。  2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。  3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。  但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
 8. 新出的网页游戏有武林三国,帝国崛起,部落战争()。  在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展...
 帝国崛起的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之...
 欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深...
 9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》《天书奇谈》《武林三国》及热血三国。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。  基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近  FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。  在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。  FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。  在国外,FACEBOOK有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FACEBOOK里的游戏玩者众多,为此,FACEBOOK还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,FACEBOOK上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。  和FACEBOOK受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站SOCIAL GAMING NETWORK也获得众多眼球的关注。  目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。
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这个问题一般都是DNS的问题,你用个指定的DNS,各地区的DNS都不同,你是哪里的,网上查下就可以了,不是什么大问题
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因为你用的是网通的,还用了路由/
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有网友说是DNS服务器地址没设置正确,我赞同。DNS服务器地址是有网络供应商提供的,不过你可以设置为只动获取。如果不想问供应商,又想手动正确设置,我告诉你,可以设置为网关地址。比方你的路由器地址是192.168.1.1,那么网关就是192.168.1.1,DNS服务器地址就是192.168.1.1.(此处忽略讲道理,请理解)谢谢你的提问!
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DNS错误,如果你是ADSL拨号的话,你可以重新启动电脑,重新连接。如果你是用设置静态IP的方法的话,你就需要咨询给你接入网络的人,让他告诉你当地的DNS服务器是多少,填上就可以了。
请登录后再发表评论!  继2008年4月红衫资本投资网页游戏运营平台后,短短2、3月内将至少又有两家网页游戏企业获得投资,其中一家是以产品研发为主,另一家则是代理运营为主。据悉,两家企业首轮融资金额与51wan大体相当,均在250-500万美元之间。  艾瑞在研究游戏产业投资环境后认为,今年针对网页游戏的投资案例将达到7-10起,总金额3000万美元左右。虽然风投资金加入将给网页游戏带来希望,但是,艾瑞认为在这背后也预示着整个行业竞争进行白热化时期,产业调整已迫在眉睫。
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  报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:
通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。
艾瑞获得一些公开信息的渠道:
政府数据与信息
相关的经济数据
行业公开信息
企业年报、季报
行业资深专家公开发表的观点
网络游戏运营商:指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。
网络游戏市场规模:中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。
大型多人在线游戏(MMOG):游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。
多人在线游戏(MOG):游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。
平台游戏:是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。
网页游戏:网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
I.研究方法II. 样本说明III. 概念定义IV. 报告摘要V. 报告正文  
分析师简介
  艾瑞市场咨询资深网络游戏分析师,主要从事游戏行业研究分析,擅长网络游戏产品营销和用户行为分析及网络游戏媒体价值研究分析。代表项目:中国网络游戏发展研究报告、游戏媒体价值研究报告等。
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广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源
  在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。
中国网页游戏处于用户培养阶段 未来几间将出现大规模增长
  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
网页游戏用户ARPU值呈现起点高 增长慢的特点
  2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。
政策性因素对行业发展影响最大
  艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。
网页游戏的游戏类型单一
  从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。
  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。
  通过连续3年的网络游戏市场用户研究,全面掌握该类产品/服务的用户消费特征和消费倾向,了解不同类型用户和不同游戏用户的属性差异,为企业制定恰当的产品和营销策略提供参考。
将网络游戏运营商综合实力进行量化评估,通过对外部和内部指标进行定量和定性评价得到每个企业的初步评分,将初步评分转换成十分制得分,然后经过加权处理得到每个企业的外部指标和内部指标得分,最终对游戏运营商的综合实力进行排名分析。
1. 网页游戏市场规模将在5年间增长1550%
  根据艾瑞最新发布的《年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。
2. 网页游戏用户增长潜力巨大
  2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。
3. 广告收入将是网页游戏收入的重要组成部分
  2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:1.广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。2.运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。
4. 用户ARPU值呈现起高点、增长慢的特点
  2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。
5. 游戏用户付费率将与网络游戏趁同
  2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。
6. 网页游戏数量已经超过多人在线游戏
  据不完全统计,截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏 228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款。艾瑞分析认为由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。
7. 份额逐年上升但成主流游戏尚需时日
  MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。
网页游戏用户基本属性
网页游戏用户喜好分析
  2008年网游行业关注度依然空前热烈,也是众多人盯着互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢玩轻量级的网游(webgame)。网页游戏产业规模呈倒三角形被逐步放大化。网页游戏市场前景很好,网页游戏高规模掀起,将带动了网络游戏又一新发展,其巨大市场前景也是无庸置疑的,但挑战同样很大。
在推出百度百度游戏频道(/)之后,百度最近在游戏方面又有新的举措,正式进军网页游戏(webgame),推出了百度游戏娱乐平台,首批上线了六款网页游戏:纵横天下、方便面三国、乱舞春秋、帝国崛起、XBA篮球经理、天空左岸。这些分属不同游戏公司的网页游戏,被百度统一在一个旗帜之下,凭借百度强大的技术平台和影响力,2008年的网页游戏市场恐怕将掀起新的波澜。
ECBattle,是一款将要进行有限测试、基于网页的即时战略(Real Time Strategy ,简称RTS)游戏。ECBattle由Nethop公司策划开发,其创始人Jimmy Chu透露,有限测试计划将于3月中旬开始。Jimmy Chu 2007年9月在香港创立了Nethop公司,目前公司本部设在广州。
对于网络游戏,本人历来是不怎么喜欢,只因下载的客户端庞大。98年至今本人还一直保留着一款红色警戒游戏,既可以单机,也可以偶尔联网对垒一下。随着网游快速发展,不得不让我关注一些其他类型的游戏――即网页游戏,以便满足自己的喜好。
奥运年很热闹,互联网行业也如奥运般踩踏着远航的甲板,“互联网的下一个蓝海是什么?” 每一个跃跃欲试的创业者们都在问。过去的一年里,网游依然是行业关注和互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢轻量级的网游--网页游戏(webgame)。
专题策划:Ivy Zhu美术设计:WaterTel:010-

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