罗马全面战争最强兵种如何在原有地图上添加一个新的城市,最好在海上{把海也改成陆地}

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PFM简明实用修改教程补全(V2.2及以前版适用)更新-------申精
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游戏狂人, 积分 1263, 距离下一级还需 737 积分
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本帖最后由 cgm868 于
22:47 编辑
    看到很多人都不断发问一些简单的问题,比如内战消除、将卫选择、粮食、金钱、射程、弹药等等,其实这些东西修改起来很简单,但是那些教程很分散,找起来学起来很费时间,所以我想将这些教程收集、概括起来,分门别类梳理清楚,让大家学起来一目了然。另外我自己也增加补全一些修改内容,比如将领卫队的选择,招募别的国家的兵种等。本教程主要提供一种思路,让大家能找到需要修改项目的表单位置,很多可能不是太详尽,还要自己学习领悟。
    更新日志:增加一章,前编:制作MOD的基本流程和知识。 更新教程doc文档。下载:前编:制作MOD的基本流程和知识(给刚学修改的新人准备,达人可跳过):  首先下载Pack File Manager 3.2.1(英文版,可打开修改建筑的),地址:&&  其次准备做MOD的素材:一种是如果你已经装有大型MOD的话,比如R大MOD、DEI-MOD、大秦MOD,那么可以直接在它们之中修改,当然复制一份出来修改也可以。还有一种就是没有安装这类大型MOD,那么就复制一份游戏目录下data文件夹下的data_rome2.pack文件出来,在复制的data_rome2.pack文件中修改,修改后记得保存。  如果你用PFM打开复制出来的data_rome2.pack文件,发现无法修改时,请作以下操作:点击菜单栏Options项,将CA Packs Are Read Only(第一项)去掉勾选,就可以修改了。& & 这里强调一下,MOD常用保存模式有二种:一是Movie模式,它是自动播放的,你把修改好的pack文件扔进游戏目录下data文件夹中,开启游戏,MOD就自动生效了。还有一种是MOD模式,这种是需要MOD管理器(ModManager V1.4)加载的,即不但要把修改好的pack文件扔进游戏目录下data文件夹中,还要打开MOD管理器,勾选上你扔进去的MOD,再启动游戏才能生效。  注意下,MOD管理器中的MOD排序也很重要,如有冲突要调整MOD顺序。加载MOD的顺序可以掌握这样的大致原则:国家全开类、动作类、汉化类、大型MOD类、兵种类、画质优化类、音乐类。  现在继续说Movie模式和MOD模式,一般我们制作的MOD最好保存为MOD模式(PFM默认模式),它兼容性好,适合全部种类的MOD。Movie模式有很多放入游戏后并不生效,它主要适用于画质优化类、音乐类MOD,这个大家掌握一下。  最后还有重要的一点:你用复制出来修改制作好的MOD,一定记得改名,要改为英文名,可用中文的拼音缩写,千万别用中文名,用中文名,很多MOD不会生效。比如我们复制出来的data_rome2.pack修改好后,重命名一下,改为1hhzb mod.pack(意为一回合招兵),这样就可以了。
一、增加兵种到将领卫队& &   打开PFM,定位到db下的commander_unit_permissions_tables项,它下面是commander_unit_permissions_tables项(这个名称每个MOD都不太一样,但都没有关系)。在这项中主要有二项需要修改。一是faction_key,这项填版本和国家代码,如rom_parthia,rom是指版本,这里指原版,parthia是帕提亚的英文名称。二是unit_key,这项是你要选择的将领卫队兵种的代码,如Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers就是马萨格泰皇家弓骑兵。好了,现在假设我想要在原版的帕提亚将卫中加入马萨格泰皇家弓骑兵,那么我新增加一行,在faction_key这项填入rom_parthia,在unit_key这项填入Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers。最后点保存。打开游戏就能在帕提亚将卫选择中看到马萨格泰皇家弓骑兵了。& & 前缀的版本代码:rom对应原版,emp对应奥古斯都大帝版,gaul对应高卢版,pun对应汉尼拔版。比如 rom_boii的前缀rom是指原版,emp_boii的前缀是指奥古斯都大帝版,pun_boii就是指汉尼拔版里的波伊。
& && && &&&这里注意:版本代码、国家代码、兵种代码可以从二种途径获取:一是从游戏安装目前下data下patch_cn.pack文件中获取,里面有所有中英文名称对译,可以找出英文名称(就是代码)。二是从你安装的MOD中text下获取,这项下面也有中英文名称对译,当然,如果你未安装兵种MOD,那么就从前面的patch_cn.pack文件中获取。& &  将领卫队增加新的可选择兵种,不受任何限制,即你可以在任何MOD中修改,调用游戏本体的兵种,还可以调用你加载的任何MOD,可以跨MOD调用,即不是仅仅可以调用你修改的这个MOD。
二、招募别的国家兵种  &&要分二个步骤:&&& & 第一步:定位到db下units_to_groupings_military_permissions_tables,这里是允许什么国家可以招募什么兵种,你可以理解为国家招募权限表。举例:如果你想在罗马招募马萨格泰皇家弓骑兵,那么你要新增一行。主要填写二栏。一栏是表头是military_group,这是国家名称(代码),这里我们填写罗马国家代码roman。一栏是unit,这是兵种代码,这里我们填写Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers(马萨格泰皇家弓骑兵代码)。好了。我们已经让系统允许罗马可招募游牧民族的最牛弓骑了。  第二步:定位到db下building_units_allowed_tables,这里是你想在什么建筑中招募你的兵种,你可以理解为你的国家已经被允许招募某个兵种,比如前面罗马可招募马萨格泰皇家弓骑兵,那么你在这里要解决用罗马的什么建筑来造马萨格泰皇家弓骑兵。& &&& 这项中有四项需要填写。一是building,这是建筑名称。二是unit,这是兵种名称。三是xp,这是需要的特定经验。四是key,这是系统编码。& & 我们准备在罗马主军营中招募泰皇家弓骑兵,因为我们想在2级和3级罗马主军营都可以招募,所以我们新增二行,一、building(建筑名称)项填写罗马主军营代码rom_ROMAN_military_main_heavy_2和rom_ROMAN_military_main_heavy_3。二、unit(兵种名称)二行都填写Ste_Massagetae_Royal_Horse_Archers(马萨格泰皇家弓骑兵代码)。三、xp一般都填写0,即没有特别经验等级要求。四、key(系统编码),这个比较重要,可以随便编写数字,但一定不能重复,即不能与其他数字重复。这里我们随便编,一行为97091,另一行为97392。好了,成功。保存。进游戏我们发现,罗马2级、3级主军营都能招募最强弓骑了。  理论上什么建筑都能招募,要辅助军营可招募就在building(建筑名称)这项填写罗马辅助军营的建筑代码:rome_military_aux_2(罗马二级辅助军营),其他建筑代码都可。  另外注意一点,安装有DEI这个MOD,你以上的修改不一定生效,因为它采用了AOR区域招募限制和改革前后的兵种限制,所以你还需要研究DEI的招募机制,这不在本教程范围。
三、详尽讲解campaign_difficulty_handicap_effects_tables项  其实campaign_difficulty_handicap_effects_tables项前面有很多人讲解过,但是条理脉络不太清楚,我进行一些整理、归纳,再加上自己的一些修改心得,希望大家查阅起来系统、方便。  定位到db下campaign_difficulty_handicap_effects_tables项,这个很重要,一般简单实用的修改大都集中在这里。粮食,秩序,金钱,减少腐败,一回合科技,一回合招募,远程射程、弹药,开局三级盔甲,三级马,三级盾,三级武器,三级船体,部队伤亡补充率等等。  以下的修改都要对应你游戏的难度,1是简单,0是普通,-1困难,-2极难,-3传奇。
1、开局无限粮食修改  找到rom_building_food_farming_grain,修改后面数值为99999,大家还记得以前的十万粮食MOD吗?就是修改这一项的,后面的数值可随便改。如果你是玩普通难度第一列就填写0,如果是传奇难度就填写-3。第二列human是指对玩家还是电脑AI生效。勾选对玩家生效,不勾选对AI生效。如果是既想自己加粮食,又想给电脑AI加粮食,你说怎么办?当然是新增二行,一行勾选human送自己,一行不勾选送AI。送电脑AI粮食可以增加些游戏难度。& &以下的各项修改在难度(0,1,-1,-2,-3)和对谁生效上都可以和以上修改一样。
2、秩序修改  这项修改也重要,因为起义了,叛乱了,一片混乱,秩序崩溃了,经济崩溃了,国家就灭了,还玩P。找到rom_faction_public_order_difficulty_level,这项是城市公共秩序,一般加80就很稳定了,没什么起义、内乱。如果要尊重原作,可以改成30至50,这样既可以基本稳定,又可以尝到原汁味道。
3、增加金钱& &  增加金钱最直接的是用EditSF修改存档,一次性的加个几百万,改法自行查找。我们这里讲得是修改金钱增益,每回合会不断增加。& &  这里主要是修改二项,效果很明显:
  一是定位到rom_tech_civil_economy_tax_mod(城市税收百分比),修改后面的数值,需要多少数值,可修改个800或1000什么的,然后进游戏测试,太大就改小,太小就改大。R大MOD经济较好,可不用太大,DEI MOD,特别是1.02、1.03版很穷,可以适当改大些。  二是定位到rom_building_gdp_mod_trade_all(城市所有贸易增长收入),也是修改后面的数值,改动大小自行测试。  这二项也是我送钱给电脑AI的途径,在R大MOD和DEI-MOD中,我human项不勾选,送很多钱给AI,让它们有钱造建筑、造兵,呵呵呵,我还装了一个AI招募高级兵的MOD,让它们实力壮大,战斗起来很激烈、很爽,旗鼓相当才是最好玩的。  附AI招募高级兵MOD的下载地址:
4、减少腐败  定位到rom_any_corruption_mod_global,后面的数字越大则腐败越大,越小则腐败越小。你把数值调小就行了,比如调到-20,也可以调到-100,腐败就很少了,如果调到-1000,那么就基本没有腐败了。
5、一回合科技  可以从二方面修改:  一是定位到db下campaign_difficulty_handicap_effects_tables中,这里有一项rom_building_research_points(科技研究速度百分比加成),加大后面的数值可以提高科研的速度,数字可以自己调,我一般使用3000。  如果前项调整无效,可以定位到db下的technologies_tables项,下面的是technologies项,在research_points_required这一栏(科技研究所需能力),可以将数字改小,越小你的研究速度越快。我是将原来的好几千统一改为100。  一般上面二种方法改一种就可以了,但在有些MOD安装后,有时一种方法修改不见效,那就二种结合起来修改,就肯定生效。
6、一回合招募  这个修改分为陆军招募和海军招募:  陆军招募定位到rom_building_recruitment_points,后面跟in_all_your_provinces,数值填写原则上越大招募越快,想一回合招募可填1000以上,我填得是3000,实现一回合招募了。  海军招募定位到rom_building_recruitment_points_naval,后面跟in_all_your_sea_regions,数值可填1000以上,我填了2000,这个数字随意,已经可以一回合招募了。记住第一列要填写自己对应的难度(1是简单,0是普通,-1困难,-2极难,-3传奇),human一栏记得打勾,这是对玩家有效。
7、远程武器射程和弹药的修改  远程武器射程的增加定位到rom_force_unit_mod_missile_range,这项是修改远程射程的,每多100射程+1,想+100射程,就填10000。后面跟in_all_your_forces。如果你的远程兵原射程是200的话,你想射程翻倍,那么你就填20000,这样你的射程就是400了。我自己使用的是40000,所以我的远程兵射程基本在500-600多,敌人没射我就射,用弓骑进行风筝最爽了。不过改太大也没有什么意思,因为大多都射在敌人前面,准确率也差多了,调试适当就好了。  弹药修改定位到rom_force_unit_mod_ammunition,这项是修改远程弹药的,后面的数字是增加的百分比,比如填1000,进游戏后弹药就多10倍,基本上填5000就是无限弹药了。后面跟in_all_your_forces。我使用的数字是8000。我的9只弓骑用风筝战术打敌人三个满编(我的其他步兵都死光了),弹药没打光敌人就全死了,呵呵呵。
8、开局三级盔甲,三级盾,三级武器,三级马,三级船体  开局就直接三级装备,不用研究不用资源,在任何MOD下也生效。  三级盔甲定位到rom_building_unit_equipment_armour_gold,后面的数值可以改,游戏正常数值是20,我使用的是60。  三级盾定位到rom_building_unit_equipment_shields_gold,游戏正常数值是20,我使用的是60。这个数值可以你自己定。  三级武器定位到rom_building_unit_equipment_weapon_gold,游戏正常数值是20,我使用的是50。这个效果值我定得低点,太厉害一下砍光了,不好玩。  三级马定位到rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii,游戏正常数值是25,我使用的是60。  以上4项,后面effect_scope这一栏都填写in_all_your_provinces。  最后是三级船体,这个要注意。定位到rom_building_unit_equipment_hull_health_gold,这是指船体防护等级。我填得是180。这项修改好多人发现不生效,那是因为后面effect_scope这一栏不能填写in_all_your_provinces,而是要填写in_all_your_sea_regions,意思是:在你所有的海域生效。保存,就OK了。
9、战略地图部队伤亡补充率& & 定位到rom_force_campaign_mod_replenishment_rate,这项是战略地图军队伤亡补充率,&&数值越大效果越好,海军和陆军同时有效 。改到1000以上变成一回合补充完毕。我自己使用的是1100。后面跟的是in_all_your_regions。这样你的部队损伤严重,一个回合就可补满。如果搞个500-600也行,二三个回合也可补满。自己调试。
四、一回合建筑和解除特殊建筑限制  原来的PFM打不开建筑这一项,后来有人放出可以修改一回合建筑的Pack File Manager 3.2.1,下载地址:  一回合建筑定位到db下building_levels_tables项,把create_time这一栏全部改成1就好了。即建筑建造时间全部都是一个回合。注意这是对玩家和电脑AI都生效的修改。& && &&&另外特殊建筑建造的限制在faction_unique这一栏,把所有这一栏的勾都取消就没有限制了。
五、解除招募部队的限制和敌我死战不退(增加士气)  解除招募部队的限制定位到db下main_units_tables项,第二栏campaign_cap是招募数量限制,全部改为0就是可无限招募了。注意查看很多小型MOD,它们很多会修改main_units_tables项,设定招募限制。  DEI-MOD的招募部队限制比较特殊,除了检查db下的main_units_tables项,还需要检查script脚本。定位到script下_lib下lib_armycaps_main.lua,这里的数字就是限定招募的部队数量,你可以修改成大一点的数字,比如200等。当然它从1.02版到现在的1.03版,脚本中的限制量已经很少了,但还是存在,现在还有十几项限制(以前是好几百项)。
  敌我死战不退其实就是增加双方的战斗士气。定位到db下land units tables项,其中一栏morale就是修改士气的,一般改为120-160就行,改为200的话基本就死战不退了。对于很多兵种MOD,你都要打开查看一下,新增加的兵种可以修改这一项。这里士气的修改对玩家和AI都适用,所以叫敌我死战不退。
六、消除内战  定位到db下campaign_variables_tables项,找到以下4项:  civil_war_always_trigger_fame_level  civil_war_high_chance_fame_level  civil_war_low_chance_fame_level  civil_war_medium_chance_fame_level  然后修改后面的数值,一般改到1000就没有什么内战了。  
  DEI-MOD的修改比较特殊,定位到db下campaign_variables_tables下的Dres2_campaign_variables项,找到以下3项:  civil_war_high_chance_fame_level  civil_war_low_chance_fame_level  civil_war_medium_chance_fame_level  数值改为1000,就消除内战了。
七、无限将军、0事务官、增加行省法令  无限将军就是你一级本来只能招3支陆军,2支海军,通过修改你可招募更多支的部队。各种事务官在游戏中比较烦人,通过修改让它数量最少。这几项都在同一个地方修改。  定位到db下fame_levels_tables项。army_cap栏是陆军招募限制,fleet_cap栏是海军招募限制,champion_cap栏是勇士招募限制,dignitary_cap栏贵族招募限制,spy_cap栏是间谍招募限制,edict_cap栏是行省法令限制,imperium_level是国家等级(这个不能改)。  陆军招募、海军招募、行省法令你可以自己改,想多少就多少。你如果嫌事务官太烦人,那么就将champion_cap,dignitary_cap,spy_cap这三项都改为0。好了,除了原始带的一个再没有其他事务官了,一回合结束,这个世界终于清静了。& && && && && && && && && &&&
八、战斗界面气候修改  就是我们手动进入战斗,出现晴、雨、雾、雪等天气的概率。晴天大家都喜欢、雪天还可以,雨和雾的概率就放小些。  如果你没有加装MOD,就修改游戏安装目录下data下的data_rome2.pack文件。定位到db下battle_climate_weather_descriptions_tables项,weather_type这一栏是天气状况,dry(晴),rain(雨),Fog(雾),snow(雪)。Probability这一栏是出现的几率。我们dry(晴)填了300,rain(雨)和Fog(雾)填了10,snow(雪)填了50。你喜欢什么天气就把出现这种天气的概率提高,数字填大就行了。  如果你加装了R大MOD、DEI-MOD等大型MOD,可进入MOD,定位db下battle_climate_weather_descriptions_tables项进行修改,注意MOD是优先加载的,如果你改了data_rome2.pack而MOD没改,那天气状况是按照MOD来设定的,也即你的修改将无效。& && && && && && && && && &&&
九、一年几回合的修改  以前都是用EditSF修改,打开Total War Rome II\data\campaigns文件夹,下面main_rome是原版,main_emperor是奥古斯都大帝版,main_gaul是高卢版,main_punic是汉尼拔版,main_greek是斯巴达之怒版。这些文件夹下面都有一个startpos.esf文件,用EditSF打开startpos.esf文件。定位到COMPRESSED_DATA下CAMPAIGN_ENV下CAMPAIGN_MODEL下CAMPAINGN_CALENDAR,修改第一行的值,改为4就是一年4回合,改为12就是一年12回合。  现在一些MOD都把这项集成起来,因为MOD加载优先,所以我们改了游戏安装目录中的startpos.esf就不生效,所以我们要改MOD里的数值。  打开PFM,定位到campaigns项,同样下面也有五项,对应五个版本,你自己可以按照上面的键值修改。比如你要修改原版就定位到main_rome,在它下面修改startpos.esf里的值。& && && && && && && && && &&&
十、游戏和MOD的汉化  这个大致是一条思路,供大家参考。游戏本身的汉化文件是data下的patch_cn.pack。对于MOD的汉化,定位到text下的db下,这里是英文和中文对译,你想汉化MOD,英文又够好的话(机翻就免了),就将第一栏name后的英文翻译出来,中文填入第二栏。比如下图第一栏是land_units_onscreen_name_per_immortal_skirmisher,你翻译per immortal skirmisher,再将波斯不死军掷矛手填入第二栏。恭喜你,游戏中兵种出中文啦。
十一、战斗界面改出自由视角  这个不是PFM修改的范围,但看到有人问,附加讲述一下。  找到你存档的文件,The Creative Assembly\Rome2\scripts文件夹下的preferences.script.txt文件,用记事本打开。查找default_camera_type的字样,找到后将它后面的值改为2,保存文件。再在游戏中战斗,你会发现视角随便拉随便调,特别在传奇难度下,视角也可以任意推进。
  至此简明实用教程写完,主要是梳理和补全。感谢前面玩家的教程。玩了很久,享受了大家很多资源和教程,不好意思,也拉杂的写了点东西,见笑了。
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请版主加个精,写好几天,写得很辛苦的。
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兄弟人才啊!技术贴一定要顶起来!!!!!!!!!
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进来支持下 学习很多 感觉修改比游戏 本体好玩&&呵呵~~
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楼主,在论坛又见面呢。
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本帖最后由 cgm868 于
14:52 编辑
甲斐武田信玄 发表于
楼主,在论坛又见面呢。
呵呵呵,我在那边和这边呆了很久,也学了很久。算回馈论坛和贴吧啦。可惜两边都没混上精。
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很好,只要是关于修改的教程,我都会认真拜读,确实修改游戏比玩游戏还好玩点呢
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楼主辛苦,总结的很全面,非常实用,必须顶啊!!!
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更新了,申精啊。没版主??
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本帖最后由 eepeep 于
00:53 编辑
一年12回合+春夏秋冬的修改COMPRESSED_DATA下CAMPAIGN_ENV下CAMPAIGN_MODEL下CAMPAINGN_CALENDAR,修改第2行的值,改为3就是,每3个月(回合)换一季,春夏秋冬 (前提是第一顶是改为12)
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eepeep 发表于
一年12回合+春夏秋冬的修改COMPRESSED_DATA下CAMPAIGN_ENV下CAMPAIGN_MODEL下CAMPAINGN_CALENDAR,修改第2 ...
感谢补充。
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能改兵种衣服盔甲的颜色吗,谢谢啦
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本帖最后由 铁骑神勇 于
01:19 编辑
已经解决了
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问一个问题,关于敌我死战不退,我这打开land units tables的时候是红的,然后点进去什么都没有
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PFM版本问题,下载使用我教程中的PFM。
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楼主我是来膜拜你的
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楼主,我想问一下,有米有能修改疲劳值的地方?就是不论怎么跑都不会疲劳。
还有,我发现逃跑的单位总是比追赶的单位快,这是内核设定的吗?
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谢谢楼主分享&&好人一生平安
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cgm868 发表于
PFM版本问题,下载使用我教程中的PFM。
谢谢楼主的详细讲解& &跪求楼主再出个新建兵种的教程
或者新建个兵种发出来&&让我们琢磨琢磨&&不胜感激
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ilsoviet1917 发表于
楼主,我想问一下,有米有能修改疲劳值的地方?就是不论怎么跑都不会疲劳。
还有,我发现逃跑的单位总是比 ...
我来回复一下,在db的_kv_fatigue_tables里可以改疲劳,正的表示增加疲劳值,如果想跑步不累,只需把running后面的数字改为0,(改为负的话就是越跑越精神,哈哈)
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感谢楼主的分享!
楼主能不能补充一下_kv_rules的说明,特别是其中关于肉搏的,我在网上找了很久都没找到,特别是这几个
melee_hn_to_xholds_0_max
melee_hn_to_xholds_1_max
melee_hn_to_xholds_2_max
melee_hn_to_xholds_3_max
melee_xholds_knockback_0
melee_xholds_knockback_1
melee_xholds_knockback_2
melee_xholds_knockback_3
melee_xholds_knockback_4
melee_xholds_knockdown_0
melee_xholds_knockdown_1
melee_xholds_knockdown_2
melee_xholds_knockdown_3
melee_xholds_knockdown_4
melee_xholds_stepback_0
melee_xholds_stepback_1
melee_xholds_stepback_2
melee_xholds_stepback_3
melee_xholds_stepback_4
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楼主还在不,我想问下增加金钱两项我human都没勾选,但是电脑也没有增加金钱...是不是effect_scope要设置成什么
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我effect_scope项都是填写this_faction
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ASSDF123 发表于
我来回复一下,在db的_kv_fatigue_tables里可以改疲劳,正的表示增加疲劳值,如果想跑步不累,只需把runn ...
running?哪个文件下的running?
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ilsoviet1917 发表于
running?哪个文件下的running?
根据楼上的方法应该是修改这项,不过没试过有没有效果
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游戏达人, 积分 3414, 距离下一级还需 86 积分
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小丑皇Johk 发表于
问一个问题,关于敌我死战不退,我这打开land units tables的时候是红的,然后点进去什么都没有 ...
死战不退你可以参照士气修改那,把士气改高以后,all_you_army改成全局通用就行了,没必要在land_unit改每个单位,你打不开是pfm版本不够吧,或者主pack文件选错了。
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高级玩家, 积分 491, 距离下一级还需 109 积分
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别怕~哥是好人 发表于
根据楼上的方法应该是修改这项,不过没试过有没有效果
这个修改是全局生效还是只对玩家有效?
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高级玩家, 积分 450, 距离下一级还需 150 积分
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怎么修改自己兵种的血量? 不是护甲
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中级玩家, 积分 170, 距离下一级还需 80 积分
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ilsoviet1917 发表于
这个修改是全局生效还是只对玩家有效?
电脑有没有效果,我不知道 看不出来,不过改成负数(我改成-5),对玩家的效果很明显,跑一会儿体力就回满了
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Keep on dancing
感谢楼主,这些都会了。请问楼主知不知道兵牌怎么改?
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