天天富翁7月25日天天酷跑7月更新内容容

天天富翁7月24日QQ区停机更新维护公告
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责任编辑:农商行
导读:天天富翁v2.5.5 中文版 评分: 类别:休闲益智 天天富翁7月24日QQ区停机更新内容发布,本次更新将对QQ区进行停机维护,下面大家和农商行小豆子一起来看下天天富翁7月24日QQ区停机更新内容。 天天富翁7月24日QQ区停机更新内容介绍: 7月24日 00:00---05:00 期
天天富翁v2.5.5 中文版
类别:休闲益智
  天天富翁7月24日QQ区停机更新内容发布,本次更新将对QQ区进行停机维护,下面大家和农商行小豆子一起来看下天天富翁7月24日QQ区停机更新内容。
  天天富翁7月24日QQ区停机更新内容介绍:
  7月24日 00:00---05:00 期间我们将对QQ区进行停机维护,请大家合理安排游戏时间,以免给您带来不必要的损失。
  给您带来的不便敬请谅解,祝您游戏愉快。
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开服时间游戏名称服务器名下载号07-29 10:00726新区07-30 11:00一世英雄07-31 10:00727新区08-01 10:00728新区08-02 10:00729新区08-03 10:00730新区08-05 10:00731新区08-07 10:00732新区08-08 10:00733新区08-09 10:00734新区08-10 10:00735新区08-12 10:00736新区
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腾讯罗勇:《天天富翁》运营经验干货分享
9月25日,2014年第七期&GAMELOOK游戏开放日&活动将在上海正式举办,本次活动以手机游戏为话题,围绕近期的行业热点产品、和新型渠道进行探讨交流。 本次活动由蓝港互动倾力赞助支持。
《天天富翁》从8月4号公测到现在,成绩优异。公测当天就冲到iOS免费榜榜首,Appstore畅销榜最好排名是第3名,目前排在第6名。游戏目前累计注册用户数千万,DAU数百万,次日留存50%以上。此次,腾讯互娱 运营经理 罗勇为大家分享了《天天富翁》的游戏运营经验。
为什么独代给腾讯的产品上线时间会很晚?很多人说接腾讯的SDK很慢,《天天富翁》从签约到上线历经了一年的时间。《天天富翁》做了四次测试,次日留存数据分别是52%、53%、54%、57%,8月份正式上线之后,数据还是有下滑的。腾讯这年到底在干吗呢?罗勇说:&这一年时间腾讯在本地化上花了很大的功夫,本地化主要包括:技术问题、系统内容、新手引导、运营工具四个方面。&
罗勇认为,游戏在上线前的筹备工作一定要做好,宁缺毋滥。技术问题改进一定要满足腾讯TDR标准,系统内容一定要本地化,新手引导要有可重复性,才能提高用户的留存。
《天天富翁》一直努力想实现通过运营工具简单的配置运营收费点和活跃点,有30多个想法,目前已经完成了5-8个。
在市场工作方面,罗勇着重介绍了《天天富翁》广点通投放,他说:&在广告素材上我们会做很多工作,通过广点通式广告图筛选,我们是希望所有的广告都可以精细化投放。这种投放是分用户包在投放,不是每个用户看到的都一样的,而是针对不同的用户投不同的广告。这种用户筛选方式的精准投放,对游戏的用户新增和游戏下载有很大的提升。&
《天天富翁》采用的是双线开发,罗勇在谈运营时表达了自己的观点,游戏要做资源预埋,当游戏上线数据不是很理想的时候,直接可以开放预埋资源,不需要进行下载更新操作。游戏运营要以数据和目标为导向,灵活调整持续拉升收入;得屌丝者得天下,让付费玩家有PK快感,注重免费用户的体验。详细内容请看演讲实录。
以下是演讲实录:
罗勇:谢谢各位,我是一个做产品的屌丝。其实我没有讲过课,不是讲师,今天站在这里不是为了分享经验,而是想跟大家做一个交流,如果有问题,大家可以随时提出。
先简单介绍一下《天天富翁》这款产品。这款产品定位是一款休闲互动桌游类项目,它是韩国引进的产品,后面分享过程中会有一些针对海外游戏的特点做的分享。
《天天富翁》的核心玩法是类《大富翁》玩法,但不是传统《大富翁》,它是一种买地的玩法+角色卡养成+骰子养成+幸运道具养成。
这个产品从8月4号公测到现在,成绩还是不错,公测当天就冲到iOS免费榜榜首,畅销榜最高是Top3,刚才我还看了一下还是Top3,因为周二我们发了一个新版本;从8月4日上线至今畅销榜一直持续在Top10。数据方面,不方便过多透露,它目前累计注册用户数千万,DAU数百万,次日留存50%以上。
对于这样一款产品,能够做好发行和运营,还要是要靠一部分运气。因为这款产品,本来就是韩国国民级手游,它在韩国表现就很好,在KAKAO畅销榜一直排在TOP3,其实这款产品引进中国的时候,它还属于蓝海市场,它是第一款上线的桌游产品,整个市场环境还是比较好的,除此之外,腾讯的整体运营支撑实力非常好。
在这样的基础上,如果没有什么突破,那我们就白干了。一些些经验的沉淀,可以跟大家一起交流一下。我把内容梳理了一下,分成6块跟大家分享一下:1、宁缺毋滥&筹备篇;2、细节决定成败&市场篇;3、巧妇难为无米之炊&运营篇;4、有的放矢&运营篇,5、得屌丝者得天下&运营篇;6、一千个读者有一千个哈姆雷特&通用篇。
刚在我在台下刚开始还是比较紧张的,因为刚才洪总在台上说发行,蓝港互动、爱奇艺也在说发行,我当时在想会不会跟我要说的内容有冲突,后来听下来发现是不太一样的。因为我现在腾讯做精品游戏发行重点是在游戏运营上,怎么把这款游戏生命周期做得更长,把它的收入持续做高,这是我的任务。
宁缺毋滥,做好游戏的本地化工作
首先讲一下宁缺毋滥&筹备篇。这张图我截于以前韩国一部电影《丑女大翻身》的海报,通过海报想跟大家说一下我们是如何把《天天富翁》这样一款我们觉得还不是特别好的产品变成好的产品的。
这两张图片食物的变化,想表达的就是一个游戏本地化后的变化。《天天富翁》本地化路程比较长,游戏去年8月份就签下来,上线是到2014年8月份,经历了一年的时间。
很多人说接腾讯的SDK很慢,这是一方面;另一方面,其实我们针对游戏做了很多的工作,因此导致时间会比较长。我们做了四次测试,从数据可以看到,这几次节点的测试,次日留存数据分别是52%、53%、54%、57%,在这款产品8月份正式上线之后,数据还是有下滑的,次日留存在50%+以上。
那我们这一年到底搞了些什么呢?我把本地化分为了技术问题、系统内容、新手引导、运营工具。
解决技术问题,满足TDR标准再上线
第一块本地化是技术问题。首先技术问题的根源是韩国发达,网络条件好,导致他们的游戏安装包很大;他们的技术架构、内容更新都是用CDN更新,他们所有客户端的东西都是强制更新,这个问题在国内通过分包减轻了一些强更压力,后续只需要强更这30M的内容;在韩国网络连接非常快,但是放在中国问题将会很严重。
第二点,网络安全好,因为他们是一个实名制的网络环境,这导致他们没有外挂,整个服务器交互会比较简单;不会像国内外挂比较多且国内服务器交互会比较复杂。
第三点,他们的手机设备好。韩国是三星的天下,到处都是三星手机。在这种情况下,游戏机型兼容适配性好,在中国将会存在很大的问题;另外,Crash率低,我们在前期测试的时候是20%,最终上线时低于5%。
机型适配在中国国内最大的问题是小米和华为,这两类机型在国内的市场占有率是非常高的,针对这些机型适配要逐个解决。
这里简单列了一下,我们要做一款海外游戏首先从技术上就要做到的内容,并不是说通过接入SDK,2周、3周就可以很快搞定的,其实很多问题在测试之后,才会发现问题非常大,需要不断优化。
做好系统内容本地化 多元化合作
第二块本地化是系统内容。这款游戏在拿到国内的时候,只有两张地图,一张是韩国地图,另外一张是一个世界地图。韩国地图在国内上线肯定不太合适,我们做了中国地图,建了很多中国地标,这是第一个耗时的本地化工作;
第二点,把游戏做得更加中国化。我们想到底用什么形象可以代表中国化,可能用古代的一些形象更加突出,于是我们选了一些这样的角色,比如貂蝉和关羽。另外,不能老搞传统,感觉跟这个游戏不搭,我们做了第二种卡,比如小胖和奶爸,这个可能打一些女性用户,给大家一些现代化的感觉;
第三点,跨界合作,形象植入。我们跟东风标致汽车进行合作,这是东风标致2008骰子,这是东风标致2008汽车;我们跟都教授也进行了合作,将他的形象植入游戏。跟东风标致的合作还是比较顺利的,上周五我们在北京跟东风标致开了一个发布会,后续大家在东风标致的4S店就可以看到这款产品的一些宣传海报。
第四点,新手体验。如果玩过《天天富翁》的玩家,肯定会有所吐槽。因为韩国网络条件比较好,他们的安装包很大,在国内我们采用了一个分包策略,先下一个30M包,然后再下130MB包,很多人就会觉得下载了这个游戏,就被这个游戏坑了。实际数据反映,采用分包下载比直接下载一个完整的包留存要高,效果要好。
除此之外,我们做了一个后期优化,我们加了50多句调侃语句,比如&人品好爆,速度好快&、&情不自禁想给自己120W个赞&、&陪伴是最长情的告白&等等。我们刚开始打算直接展示一些图片,但是这个成本会比较高,它也会占用一定的空间,简单搞一些语句调侃一下,其实整个新手体验在这里是有加分的,我们的转化率数据是比原始大包要好。
新手引导可重复性,提高游戏留存
下一点,新手引导。其实我们对新手引导不能说做的好,这只是针对休闲游戏特点而做的。休闲游戏的引导不是一遍就可以的,不像卡牌RPG游戏,它的成长性比较强,初期有一些系统引导,后期这个系统可能不需要从初级再玩第二遍,特别是核心体验。休闲游戏不一样,它是单局体验。所以很重要的两个东西:一个是个人模式,还有一个游戏辅导。你玩过基础的东西可以反复练习,直到玩会了为止,因此休闲类游戏很重要一点就是引导要有重复性。
我们对新手引导是有标准的。我们将新手引导分为三个阶段,对我而言新手引导不光影响次日留存,也会影响3日留存、7日留存。我认为的新手引导,首先是对进入游戏的前三分钟有核心玩法的引导;其次,当新系统出现的时候,有对新系统触发式的引导;以及后续各个系统之间分别呈现的引导,这样可以串联起来。
通过运营工具 简单可配置运营收费点和活跃点
第四块是运营工具。运营工具这个词是我们内部专门叫的,这是一个什么东西呢?我们要做运营,要上一些活动,我们希望做的,针针对如登陆奖励,首冲返钻,充值折扣、装备强化等每一个收费点、活跃点进行可配运营。
另外我们希望这些东西不是通过版本更新才能上去的,我们希望通过idip接口(GM指令)就可以把这个活动打开,或者动过一个配置表、补丁包的形式去做。
最终希望活动时间可配,活动条件可配,奖励形式可配,奖励数量可配等。这个是我们理想的目标,其实我们有30多种想法,目前我们只实现了前面5-8个。这个是我们韩国开发商前期沟通的时候,有些是技术上没有完全实现的。这就带来了一个坑,导致我们现在很多活动都是通过扫档补发的形式去做。比如我想要做这样一个活动,你的角色卡达到多少级,我送你200钻,目前只能3天后重新扫服务器的玩家完成情况之后再补发,这个其实对于玩家体验影响比较大,抑制了这个活动的吸引力。
细节决定成败,广点通用户精准投放
接下来讲一下细节决定成败-市场篇。我说的这个市场篇不是传统意义上的市场面,我们组市场有一个专人做市场对接,他的主要责任不是做市场推广,而是比较细化的几块。第一块就是外界品牌市场,第二块块就是平台合作,负责微信手Q等的资源包括广告、宣传位置的排期;还有一块,关于游戏内宣传素材设定。
第一点,广点通式广告图筛选。我们是希望所有的广告都可以精细化投放,其实它的目标是不一样。
第一个图,摇骰子当土豪,偏男性玩家;第二个,庆奶爸萌娃上线,比较偏女性;第三个图,登陆送你教授卡,偏&教授&粉;第四张图偏重度卡牌、三国游戏的用户。
外部流量都是按照货币结算。投多少的钱,推荐给什么样的用户,我们的转化率对游戏用户的新增和下载是关键的。比如说,这个投放广告转化率是0.5%,通过优化之后达到0.8%,相当于提升了60%的新增或者下载。这跟页游的投放模式是比较像的,但是页游市场可能更多地投的是与美女、色情相关的广告。
另外,这种投放是分用户包在投放,不是每个用户看到的都一样的,而是针对不同的用户投不同的广告。
第二点,游戏中心的详细页面是我们做的比较失败的东西。这是大家在iOS游戏详情页,以及在手Q和微信游戏中心看到这几张图。游戏在iOS版本上线的时候,我们放的这四张图,其实是我们测试版本内容。其实我们优化后的内容,就是在我们的现代安卓版,改良的是这样一个图。这两个组图吸引力明显不一样,玩家看了一个,下载的欲望也是不一样的。
第三点,游戏公告图。当你进入游戏的时候,每次登陆都会弹出这样一张广告图。我们做过测试,我们主要有两块宣传。一个是仅依托游戏内文字公告的宣传,另一个是靠这张广告图宣传。当我们上了这个公告图跟没有上公告图对比,活动收入提升20%。在登陆时候,一个大图全屏暴光对我们游戏是非常直接,刺激性非常强的。
巧妇难为无米之炊,双线开发、资源预埋
说一下运营篇中的第一块,巧妇难为无米之炊。
《天天富翁》从签约到上线这一年时间,我们不单单做了技术改造、特色玩法,我们还做了很多资源预埋。也就是说在8月4号上线后,8月19日就上了一个新版本,宇宙地图。比如说,上线的时候有15张A+卡,目前有24张卡,9张是预埋的;骰子上线时有8个,下载有15个,有7个是预埋的。
这些资源,其实是我们提前预埋的。如果在游戏刚上线表现不如预期的时候,预埋版本就会放出来。我们对研发有要求的,每月要有玩法版本,双周出资源版本,还有一个&公测+1&版本,也就是在游戏公测的时候,&公测+1&已经做好了,已经打包在游戏内,根据游戏的情况,我们可以直接通过后台操作,把这个预埋版本放出来,无需有任何的更新操作。其次,在游戏上线前,我们会把后面3个月版本计划做出来。
另外一点,我们其实对开发有这样的要求,双线开发或者三线开发。什么叫双线开发?新版本的开发和现网版本开发是分开的,比如现在开一些活动,需要开发;我们有一些现网的界面BUG,会有一个团队在搞,至少2-3个人支持现网运营的需求。
三线开发就是说如果这个产品要求更高,有两个团队开发,未来两个版本,然后有一个团队支持运营,这样的话,整个内容就非常充足。目前《天天富翁》采用的是双线开发模式。
以数据和目标为导向 灵活调整持续拉升收入
下面一点有的放矢篇。
目前iOS Top10畅销榜游戏,日收入在50-55W。但是因为各个游戏iOS收入占比不一样,导致游戏的排名不一样,我们是通过这样一个要达到的收入做了一个计算公式,首先注册用户每天有多少,然后通过注册用户的90日留存来推算活跃情况:每一天的注册他在未来留存,把它分别累积到第二天,第三天来看活跃情况,通过这样的活跃,再加上一个资源投放的版本,以及充值的活动所得活动收入加到一起得出最终收入,算到iOS占比收入大概是多少,就能推出排名。
刚才我提到我们的资源卡是非常充足的,活动开启和关闭是非常便捷的,所以整个运营节奏的把我就会非常灵活。
得屌丝者得天下,让付费玩家有PK快感
第五块,得屌丝者得天下。腾讯是一家特别注重留存数据的公司,会注重用户体验、粘性。我们希望用户留存在腾讯平台,所以我们对屌丝用户会做很多额外的活动。从另一个角度来说,只有屌丝用户在,才能让高帅富用户有PK的快感。
针对免费玩家我们做了活动类和版本类运营。活动上我们有丰富的留存回流,我们会通告整合公告、信鸽体系,手Q、微信平台多渠道触达用户。
除此之外,我们在版本的设计上充分的考虑屌丝用户。首先所有的角色卡,都是有免费的途径获得,只要你有这个时间玩一定会达到高富帅一样的体验。另外一点,所有的骰子,到达指定级别,可以通过金币购买。比如只要到达50级,就可以将原价2000钻石的骰子通过几万、几十万的金币购买到。幸运道具是另外一种养成道具,只要合成A+卡就会送的道具。我们是十分注重普通用户体验的,当周二上S卡,我们就会开始送A卡。
提高沟通效率,专业的游戏翻译很重要
最后一点,主要是一千个读者有一千个哈姆雷特。
我们在跟韩国沟通中出现了很多问题,第一个,其实我们跟韩国人沟通的时候,对方说看不懂,不明白,我们很奇怪,我们已经写的很细了,为什么还看不明白。
我们当面沟通之后得出这样一个结论,首先是一个中国游戏策划写了一个文案,他把这个内容给了中国的韩语翻译,中国这位翻译不怎么玩游戏,他把这个内容翻译成韩文,再转交给韩国开发商的,这里就会有很大的偏差。在这个过程中,会出现策划类问题,也还有技术问题。在这种情况下,我们公司内部对负责海外翻译的同事进行技术培训,解决翻译的问题。
还有另外一点,中国人跟外国人思维方式不同。在沟通过程中,可能你给他写的一个东西,他们看明白了,但是他们给你反馈的是一个比较奇怪的东西。中国人比较关注思路,我们想做个什么样的系统,这是什么样的形式,他们会很关注细节,这个系统这块想设计成什么样子,那块想成什么样子,这个中间会有问题,在这个过程中,会有很多的变化。
还有一点,我们这边关注结果,韩国人关注方法。比如我想要一个什么样的东西,达到一个什么样效果,可能他会突然想到有四五种形式,问你需要哪一种。
这些问题如果大家做海外游戏的代理,肯定会遇到,这就会导致游戏上线时间会拉的非常长。我的今天的要说的就这么多,谢谢大家。
以下是现场主持人采访:
《天天富翁》有联网对战要求强在线,你们觉得这个有问题吗?或者你们认为怎样做才合理?
罗勇:它跟我们市场环境有关。去年8月份上线的手机游戏,基本上没有强在线,都是酷跑、消除类的游戏居多。但是在今年我们发现,用户使用WiFi占比在不断提升,使用3G占比也在不断提升,这种情况游戏的用户是接受无线网场景的。另外一种,玩家玩游戏的习惯,早期可能会主要集中在整个碎片化时间,公交车上,地铁上。但是现在在改变了,很多玩家把手机当第二个电脑,他们在晚上都会插着充电器,躺在床上去玩游戏,玩的时间都会在1-2个小时左右,而不像以前玩酷跑、消除类游戏单次可能在十几分钟左右。
像韩国美术特别好,你们合作的时候,他们在美术这块如何做的?是在中国的外包吗?
罗勇:他们都是自己开发的,在这点上,其实他们的画风也不是很适合中国,我们在传统基础上还是增加很多本地化的东西。我们后续的本地化思路,一方面有节日类的,比如万圣节、圣诞节、国庆节等做一些主题的东西,另外一方面希望继续平台化,寻找更多的合作,比如连锁的平台,这是一方面,其实这方面合作都是大家比较能接受的。
刚才说强在线,你们运营这款产品觉得这个问题严重吗?比如中间来电话退出了?
罗勇:其实可以自动游戏的,当你掉线的时候,为了不影响对手对局,它会自动转为机器操作,在你电话结束后,进入游戏后是可以重新连回来的。
你们用户是从其他游戏导过来的?
罗勇:其实我们整个内部的主要资源来源于手Q和微信、应用宝等平台,在这个资源基础上,也会尝试其他的渠道,比如通过市场投放吸引用户、通过渠道导用户等。
【来源:游戏大观】
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腾讯罗勇:《天天富翁》运营经验干货分享
GameLook报道 / 9月25日,2014年第七期“GAMELOOK游戏开放日”活动在上海正式举办,本次活动以手机游戏为话题,围绕近期的行业热点产品、和新型渠道进行探讨交流。 本次活动由蓝港互动倾力赞助支持。
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为什么独代给腾讯的产品上线时间会很晚?很多人说接腾讯的SDK很慢,《天天富翁》从签约到上线历经了一年的时间。《天天富翁》做了四次测试,次日留存数据分别是52%、53%、54%、57%,8月份正式上线之后,数据还是有下滑的。腾讯这年到底在干吗呢?罗勇说:“这一年时间腾讯在本地化上花了很大的功夫,本地化主要包括:技术问题、系统内容、新手引导、运营工具四个方面。”
罗勇认为,游戏在上线前的筹备工作一定要做好,宁缺毋滥。技术问题改进一定要满足腾讯TDR标准,系统内容一定要本地化,新手引导要有可重复性,才能提高用户的留存。
《天天富翁》一直努力想实现通过运营工具简单的配置运营收费点和活跃点,有30多个想法,目前已经完成了5-8个。
在市场工作方面,罗勇着重介绍了《天天富翁》广点通投放,他说:“在广告素材上我们会做很多工作,通过广点通式广告图筛选,我们是希望所有的广告都可以精细化投放。这种投放是分用户包在投放,不是每个用户看到的都一样的,而是针对不同的用户投不同的广告。这种用户筛选方式的精准投放,对游戏的用户新增和游戏下载有很大的提升。”
《天天富翁》采用的是双线开发,罗勇在谈运营时表达了自己的观点,游戏要做资源预埋,当游戏上线数据不是很理想的时候,直接可以开放预埋资源,不需要进行下载更新操作。游戏运营要以数据和目标为导向,灵活调整持续拉升收入;得屌丝者得天下,让付费玩家有PK快感,注重免费用户的体验。详细内容请看演讲实录。
以下是演讲实录:
罗勇:谢谢各位,我是一个做产品的屌丝。其实我没有讲过课,不是讲师,今天站在这里不是为了分享经验,而是想跟大家做一个交流,如果有问题,大家可以随时提出。
先简单介绍一下《天天富翁》这款产品。这款产品定位是一款休闲互动桌游类项目,它是韩国引进的产品,后面分享过程中会有一些针对海外游戏的特点做的分享。
《天天富翁》的核心玩法是类《大富翁》玩法,但不是传统《大富翁》,它是一种买地的玩法+角色卡养成+骰子养成+幸运道具养成。
这个产品从8月4号公测到现在,成绩还是不错,公测当天就冲到iOS免费榜榜首,畅销榜最高是Top3,刚才我还看了一下还是Top3,因为周二我们发了一个新版本;从8月4日上线至今畅销榜一直持续在Top10。数据方面,不方便过多透露,它目前累计注册用户数千万,DAU数百万,次日留存50%以上。
对于这样一款产品,能够做好发行和运营,还要是要靠一部分运气。因为这款产品,本来就是韩国国民级手游,它在韩国表现就很好,在KAKAO畅销榜一直排在TOP3,其实这款产品引进中国的时候,它还属于蓝海市场,它是第一款上线的桌游产品,整个市场环境还是比较好的,除此之外,腾讯的整体运营支撑实力非常好。
在这样的基础上,如果没有什么突破,那我们就白干了。一些些经验的沉淀,可以跟大家一起交流一下。我把内容梳理了一下,分成6块跟大家分享一下:1、宁缺毋滥—筹备篇;2、细节决定成败—市场篇;3、巧妇难为无米之炊—运营篇;4、有的放矢—运营篇,5、得屌丝者得天下—运营篇;6、一千个读者有一千个哈姆雷特—通用篇。
刚在我在台下刚开始还是比较紧张的,因为刚才洪总在台上说发行,蓝港互动、爱奇艺也在说发行,我当时在想会不会跟我要说的内容有冲突,后来听下来发现是不太一样的。因为我现在腾讯做精品游戏发行重点是在游戏运营上,怎么把这款游戏生命周期做得更长,把它的收入持续做高,这是我的任务。
宁缺毋滥,做好游戏的本地化工作
首先讲一下宁缺毋滥—筹备篇。这张图我截于以前韩国一部电影《丑女大翻身》的海报,通过海报想跟大家说一下我们是如何把《天天富翁》这样一款我们觉得还不是特别好的产品变成好的产品的。
这两张图片食物的变化,想表达的就是一个游戏本地化后的变化。《天天富翁》本地化路程比较长,游戏去年8月份就签下来,上线是到2014年8月份,经历了一年的时间。
很多人说接腾讯的SDK很慢,这是一方面;另一方面,其实我们针对游戏做了很多的工作,因此导致时间会比较长。我们做了四次测试,从数据可以看到,这几次节点的测试,次日留存数据分别是52%、53%、54%、57%,在这款产品8月份正式上线之后,数据还是有下滑的,次日留存在50%+以上。
那我们这一年到底搞了些什么呢?我把本地化分为了技术问题、系统内容、新手引导、运营工具。
解决技术问题,满足TDR标准再上线
第一块本地化是技术问题。首先技术问题的根源是韩国发达,网络条件好,导致他们的游戏安装包很大;他们的技术架构、内容更新都是用CDN更新,他们所有客户端的东西都是强制更新,这个问题在国内通过分包减轻了一些强更压力,后续只需要强更这30M的内容;在韩国网络连接非常快,但是放在中国问题将会很严重。
第二点,网络安全好,因为他们是一个实名制的网络环境,这导致他们没有外挂,整个服务器交互会比较简单;不会像国内外挂比较多且国内服务器交互会比较复杂。
第三点,他们的手机设备好。韩国是三星的天下,到处都是三星手机。在这种情况下,游戏机型兼容适配性好,在中国将会存在很大的问题;另外,Crash率低,我们在前期测试的时候是20%,最终上线时低于5%。
机型适配在中国国内最大的问题是小米和华为,这两类机型在国内的市场占有率是非常高的,针对这些机型适配要逐个解决。
这里简单列了一下,我们要做一款海外游戏首先从技术上就要做到的内容,并不是说通过接入SDK,2周、3周就可以很快搞定的,其实很多问题在测试之后,才会发现问题非常大,需要不断优化。
做好系统内容本地化
多元化合作
第二块本地化是系统内容。这款游戏在拿到国内的时候,只有两张地图,一张是韩国地图,另外一张是一个世界地图。韩国地图在国内上线肯定不太合适,我们做了中国地图,建了很多中国地标,这是第一个耗时的本地化工作;
第二点,把游戏做得更加中国化。我们想到底用什么形象可以代表中国化,可能用古代的一些形象更加突出,于是我们选了一些这样的角色,比如貂蝉和关羽。另外,不能老搞传统,感觉跟这个游戏不搭,我们做了第二种卡,比如小胖和奶爸,这个可能打一些女性用户,给大家一些现代化的感觉;
第三点,跨界合作,形象植入。我们跟东风标致汽车进行合作,这是东风标致2008骰子,这是东风标致2008汽车;我们跟都教授也进行了合作,将他的形象植入游戏。跟东风标致的合作还是比较顺利的,上周五我们在北京跟东风标致开了一个发布会,后续大家在东风标致的4S店就可以看到这款产品的一些宣传海报。
第四点,新手体验。如果玩过《天天富翁》的玩家,肯定会有所吐槽。因为韩国网络条件比较好,他们的安装包很大,在国内我们采用了一个分包策略,先下一个30M包,然后再下130MB包,很多人就会觉得下载了这个游戏,就被这个游戏坑了。实际数据反映,采用分包下载比直接下载一个完整的包留存要高,效果要好。
除此之外,我们做了一个后期优化,我们加了50多句调侃语句,比如“人品好爆,速度好快”、“情不自禁想给自己120W个赞”、“陪伴是最长情的告白”等等。我们刚开始打算直接展示一些图片,但是这个成本会比较高,它也会占用一定的空间,简单搞一些语句调侃一下,其实整个新手体验在这里是有加分的,我们的转化率数据是比原始大包要好。
新手引导可重复性,提高游戏留存
下一点,新手引导。其实我们对新手引导不能说做的好,这只是针对休闲游戏特点而做的。休闲游戏的引导不是一遍就可以的,不像卡牌RPG游戏,它的成长性比较强,初期有一些系统引导,后期这个系统可能不需要从初级再玩第二遍,特别是核心体验。休闲游戏不一样,它是单局体验。所以很重要的两个东西:一个是个人模式,还有一个游戏辅导。你玩过基础的东西可以反复练习,直到玩会了为止,因此休闲类游戏很重要一点就是引导要有重复性。
我们对新手引导是有标准的。我们将新手引导分为三个阶段,对我而言新手引导不光影响次日留存,也会影响3日留存、7日留存。我认为的新手引导,首先是对进入游戏的前三分钟有核心玩法的引导;其次,当新系统出现的时候,有对新系统触发式的引导;以及后续各个系统之间分别呈现的引导,这样可以串联起来。
通过运营工具 简单可配置运营收费点和活跃点
第四块是运营工具。运营工具这个词是我们内部专门叫的,这是一个什么东西呢?我们要做运营,要上一些活动,我们希望做的,针针对如登陆奖励,首冲返钻,充值折扣、装备强化等每一个收费点、活跃点进行可配运营。
另外我们希望这些东西不是通过版本更新才能上去的,我们希望通过idip接口(GM指令)就可以把这个活动打开,或者动过一个配置表、补丁包的形式去做。
最终希望活动时间可配,活动条件可配,奖励形式可配,奖励数量可配等。这个是我们理想的目标,其实我们有30多种想法,目前我们只实现了前面5-8个。这个是我们韩国开发商前期沟通的时候,有些是技术上没有完全实现的。这就带来了一个坑,导致我们现在很多活动都是通过扫档补发的形式去做。比如我想要做这样一个活动,你的角色卡达到多少级,我送你200钻,目前只能3天后重新扫服务器的玩家完成情况之后再补发,这个其实对于玩家体验影响比较大,抑制了这个活动的吸引力。
细节决定成败,广点通用户精准投放
接下来讲一下细节决定成败-市场篇。我说的这个市场篇不是传统意义上的市场面,我们组市场有一个专人做市场对接,他的主要责任不是做市场推广,而是比较细化的几块。第一块就是外界品牌市场,第二块块就是平台合作,负责微信手Q等的资源包括广告、宣传位置的排期;还有一块,关于游戏内宣传素材设定。
第一点,广点通式广告图筛选。我们是希望所有的广告都可以精细化投放,其实它的目标是不一样。
第一个图,摇骰子当土豪,偏男性玩家;第二个,庆奶爸萌娃上线,比较偏女性;第三个图,登陆送你教授卡,偏“教授”粉;第四张图偏重度卡牌、三国游戏的用户。
外部流量都是按照货币结算。投多少的钱,推荐给什么样的用户,我们的转化率对游戏用户的新增和下载是关键的。比如说,这个投放广告转化率是0.5%,通过优化之后达到0.8%,相当于提升了60%的新增或者下载。这跟页游的投放模式是比较像的,但是页游市场可能更多地投的是与美女、色情相关的广告。
另外,这种投放是分用户包在投放,不是每个用户看到的都一样的,而是针对不同的用户投不同的广告。
第二点,游戏中心的详细页面是我们做的比较失败的东西。这是大家在iOS游戏详情页,以及在手Q和微信游戏中心看到这几张图。游戏在iOS版本上线的时候,我们放的这四张图,其实是我们测试版本内容。其实我们优化后的内容,就是在我们的现代安卓版,改良的是这样一个图。这两个组图吸引力明显不一样,玩家看了一个,下载的欲望也是不一样的。
第三点,游戏公告图。当你进入游戏的时候,每次登陆都会弹出这样一张广告图。我们做过测试,我们主要有两块宣传。一个是仅依托游戏内文字公告的宣传,另一个是靠这张广告图宣传。当我们上了这个公告图跟没有上公告图对比,活动收入提升20%。在登陆时候,一个大图全屏暴光对我们游戏是非常直接,刺激性非常强的。
巧妇难为无米之炊,双线开发、资源预埋
说一下运营篇中的第一块,巧妇难为无米之炊。
《天天富翁》从签约到上线这一年时间,我们不单单做了技术改造、特色玩法,我们还做了很多资源预埋。也就是说在8月4号上线后,8月19日就上了一个新版本,宇宙地图。比如说,上线的时候有15张A+卡,目前有24张卡,9张是预埋的;骰子上线时有8个,下载有15个,有7个是预埋的。
这些资源,其实是我们提前预埋的。如果在游戏刚上线表现不如预期的时候,预埋版本就会放出来。我们对研发有要求的,每月要有玩法版本,双周出资源版本,还有一个“公测+1”版本,也就是在游戏公测的时候,“公测+1”已经做好了,已经打包在游戏内,根据游戏的情况,我们可以直接通过后台操作,把这个预埋版本放出来,无需有任何的更新操作。其次,在游戏上线前,我们会把后面3个月版本计划做出来。
另外一点,我们其实对开发有这样的要求,双线开发或者三线开发。什么叫双线开发?新版本的开发和现网版本开发是分开的,比如现在开一些活动,需要开发;我们有一些现网的界面BUG,会有一个团队在搞,至少2-3个人支持现网运营的需求。
三线开发就是说如果这个产品要求更高,有两个团队开发,未来两个版本,然后有一个团队支持运营,这样的话,整个内容就非常充足。目前《天天富翁》采用的是双线开发模式。
以数据和目标为导向 灵活调整持续拉升收入
下面一点有的放矢篇。
目前iOS Top10畅销榜游戏,日收入在50-55W。但是因为各个游戏iOS收入占比不一样,导致游戏的排名不一样,我们是通过这样一个要达到的收入做了一个计算公式,首先注册用户每天有多少,然后通过注册用户的90日留存来推算活跃情况:每一天的注册他在未来留存,把它分别累积到第二天,第三天来看活跃情况,通过这样的活跃,再加上一个资源投放的版本,以及充值的活动所得活动收入加到一起得出最终收入,算到iOS占比收入大概是多少,就能推出排名。
刚才我提到我们的资源卡是非常充足的,活动开启和关闭是非常便捷的,所以整个运营节奏的把我就会非常灵活。
得屌丝者得天下,让付费玩家有PK快感
第五块,得屌丝者得天下。腾讯是一家特别注重留存数据的公司,会注重用户体验、粘性。我们希望用户留存在腾讯平台,所以我们对屌丝用户会做很多额外的活动。从另一个角度来说,只有屌丝用户在,才能让高帅富用户有PK的快感。
针对免费玩家我们做了活动类和版本类运营。活动上我们有丰富的留存回流,我们会通告整合公告、信鸽体系,手Q、微信平台多渠道触达用户。
除此之外,我们在版本的设计上充分的考虑屌丝用户。首先所有的角色卡,都是有免费的途径获得,只要你有这个时间玩一定会达到高富帅一样的体验。另外一点,所有的骰子,到达指定级别,可以通过金币购买。比如只要到达50级,就可以将原价2000钻石的骰子通过几万、几十万的金币购买到。幸运道具是另外一种养成道具,只要合成A+卡就会送的道具。我们是十分注重普通用户体验的,当周二上S卡,我们就会开始送A卡。
提高沟通效率,专业的游戏翻译很重要
最后一点,主要是一千个读者有一千个哈姆雷特。
我们在跟韩国沟通中出现了很多问题,第一个,其实我们跟韩国人沟通的时候,对方说看不懂,不明白,我们很奇怪,我们已经写的很细了,为什么还看不明白。
我们当面沟通之后得出这样一个结论,首先是一个中国游戏策划写了一个文案,他把这个内容给了中国的韩语翻译,中国这位翻译不怎么玩游戏,他把这个内容翻译成韩文,再转交给韩国开发商的,这里就会有很大的偏差。在这个过程中,会出现策划类问题,也还有技术问题。在这种情况下,我们公司内部对负责海外翻译的同事进行技术培训,解决翻译的问题。
还有另外一点,中国人跟外国人思维方式不同。在沟通过程中,可能你给他写的一个东西,他们看明白了,但是他们给你反馈的是一个比较奇怪的东西。中国人比较关注思路,我们想做个什么样的系统,这是什么样的形式,他们会很关注细节,这个系统这块想设计成什么样子,那块想成什么样子,这个中间会有问题,在这个过程中,会有很多的变化。
还有一点,我们这边关注结果,韩国人关注方法。比如我想要一个什么样的东西,达到一个什么样效果,可能他会突然想到有四五种形式,问你需要哪一种。
这些问题如果大家做海外游戏的代理,肯定会遇到,这就会导致游戏上线时间会拉的非常长。我的今天的要说的就这么多,谢谢大家。
以下是现场主持人采访:
《天天富翁》有联网对战要求强在线,你们觉得这个有问题吗?或者你们认为怎样做才合理?
罗勇:它跟我们市场环境有关。去年8月份上线的手机游戏,基本上没有强在线,都是酷跑、消除类的游戏居多。但是在今年我们发现,用户使用WiFi占比在不断提升,使用3G占比也在不断提升,这种情况游戏的用户是接受无线网场景的。另外一种,玩家玩游戏的习惯,早期可能会主要集中在整个碎片化时间,公交车上,地铁上。但是现在在改变了,很多玩家把手机当第二个电脑,他们在晚上都会插着充电器,躺在床上去玩游戏,玩的时间都会在1-2个小时左右,而不像以前玩酷跑、消除类游戏单次可能在十几分钟左右。
像韩国美术特别好,你们合作的时候,他们在美术这块如何做的?是在中国的外包吗?
罗勇:他们都是自己开发的,在这点上,其实他们的画风也不是很适合中国,我们在传统基础上还是增加很多本地化的东西。我们后续的本地化思路,一方面有节日类的,比如万圣节、圣诞节、国庆节等做一些主题的东西,另外一方面希望继续平台化,寻找更多的合作,比如连锁的平台,这是一方面,其实这方面合作都是大家比较能接受的。
刚才说强在线,你们运营这款产品觉得这个问题严重吗?比如中间来电话退出了?
罗勇:其实可以自动游戏的,当你掉线的时候,为了不影响对手对局,它会自动转为机器操作,在你电话结束后,进入游戏后是可以重新连回来的。
你们用户是从其他游戏导过来的?
罗勇:其实我们整个内部的主要资源来源于手Q和微信、应用宝等平台,在这个资源基础上,也会尝试其他的渠道,比如通过市场投放吸引用户、通过渠道导用户等。
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