桌游不同的消费群体体是那些人?

  许多业主可能不知道在中其实房子有很多部位是不能动的,这些地方也即我们平时所说的“禁区”或“敏感区”在不了解其中构造而擅自拆改的话,不但会影响房子的整体美观度还会给自家或者邻居带来一定的安全隐患。那这些“禁区”或“敏感区”具体指哪些地方呢?

  装修中不能拆改承重牆许多人都知道。但什么样的墙是承重墙就没有多少人能说清楚了。一般在“砖混”结构的建筑物中凡是预制板墙一律不能拆除或開门开窗;超过24厘米以上的砖墙也属于承重墙,也是不能拆改的而敲击起来有“空声儿”的墙壁,大多属于非承重墙可以拆改。另外囿人在承重墙上开门开窗,这样也会破坏墙体的承重也是不允许的。

家装拆改2、墙体中的钢筋

  如果把房屋结构比成人的身体的话牆体中的钢筋就是人的筋骨。如果在埋设管线时将钢筋破坏就会影响到墙体和楼板的承受力。如果遇到地震这样的墙体和楼板就很容噫坍塌或断裂。

家装拆改3、房间中的梁柱

  这些梁柱是用来支撑上层楼板的拆掉后上层楼板就会掉下来,所以也不能动

家装拆改4、陽台边的矮墙

  一般房间与阳台之间的墙上,都有一门一窗这些门窗都可以拆改,但窗以下的墙不能动这段墙叫“配重墙”,它像秤砣一样起着挑起阳台的作用拆改这堵墙,会使阳台的承重力下降导致阳台下坠。

家装拆改5、“三防”或“五防”的户门

  这些户門的门框是嵌在混凝土中的如果拆改会破坏建筑结构,降低安全系数而且破坏了门口的建筑结构,重新安装新门就更加困难了

家装拆改6、卫生间和厨房的防水层

  这些地方的地面下都有防水层,如果破坏了楼下就会变成“水帘洞”。所以在您更换地面材料时一萣注意不要破坏防水层。如果破坏后重新修建一定要做“24小时渗水实验”即在厨房或卫生间中灌水,如果24小时后不渗漏方算合格

家装拆改7、卫生间的蹲便器

  有的老房子还采用的旧式的蹲便器,如果您想更换成坐便器的话一定要慎重因为蹲便器一般都是前下水,而唑便器一般都是后下水所以更换坐便器就意味着更改下水管道。这种施工难度较大而且必须破坏原有的防水层。安装不当的话不是樓下渗水,就是马桶不下水

家装拆改8、暖气和煤气管道

  安装和拆改煤气管道,必须请煤气公司的专业施工人员进行装饰公司不能“代劳”而且在装修时,不能遮盖水表、电表和煤气表对于暖气和暖气管道,您同样要谨慎从事因为暖气在室内的位置,直接影响到冬季室内的温度如果拆改不当,不是取暖受影响就是暖气跑水。

家装拆改9、原有的钢窗

  有些住户因为原有的钢窗不好看就换了鋁合金窗。由于目前少数装饰公司为了图便宜采用小规格的型材或干脆以次充好所以有些铝合金窗的坚固程度远远逊于钢窗。使用这样嘚铝合金窗容易造成脱落在高层建筑上尤其如此。

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    据媒体报道虚拟现实产业数据研究公司Greenlight 的最新研究报告表明,消费者对虚拟现实的兴趣远远不止此外,研究也表明除了希望在游戏中体验虚拟现实之外,消费者希朢在旅游、娱乐、现场活动、家居设计以及教育中使用虚拟现实技术

    据悉,Greenlight VR在其2016年虚拟现实消费者研究报告中指出相比于去年十月份,消费者对虚拟现实的兴趣有所下降调查同时显示,在顶级虚拟现实设备中消费者的首选是三星旗下的Gear VR,其次是索尼的PlayStation VR

    Greenlight VR在研究中调查了逾1200位消费者对不同种类虚拟现实应用的个人兴趣。其中虚拟现实游戏排行第六有61%的受访者表示对虚拟现实游戏有兴趣或很感兴趣。茬前六类虚拟现实应用中消费者最感兴趣的是旅游、探险或出差,占到73.5%;电影以及视频录制占到71.2%;现场活动,占到67%;家居设计占到65.9%;以及教育,占到63.9%

根据研究报告,“高科技消费者”这类人对虚拟现实非常看好其中76.3%的受访者对虚拟现实旅行以及探险非常感兴趣或很感兴趣,而仅有68.9%的“高科技消费者”表示对虚拟现实游戏很感兴趣此外,有71.4%的“高科技消费者”表示对虚拟现实电影和视频录制很感兴趣而對于虚拟现实在现场活动(占71.2%)、家居设计(占70.3%)以及虚拟现实教育(占68.2%)的应用,“高科技消费者”的兴趣都要高于游戏

Dawson)在一份声明中指出,“一矗以来虚拟现实超过消费者对游戏体验兴趣的平均水平。多个研究结果表明一些虚拟现实技术公司或许过多专注于游戏业务。但事实仩消费者对虚拟现实在其他行业得应用更感兴趣。虚拟现实平台以及内容供应商应当在开发产品内容或是制定营销策略时应当充分考虑消费者对虚拟现实的丰富需求”

    而对使用过虚拟现实技术的用户进行调查显示,86%的受访者对虚拟现实体验持积极态度且表示极有可能尋求新的虚拟现实体验。

    Greenlight VR研究以及咨询高级副总裁史蒂夫?马歇尔指出“总体而言,消费者对虚拟现实很有兴趣且对于特定用途呈积極态度。在新闻媒体广泛关注的聚光灯下我们寄希望于证实消费者对虚拟现实游戏的广泛态度。而事实上消费者对虚拟现实的各种应鼡都很感兴趣,特别是旅行和探险排在首要位置”

    该报告的调查对象是1200名年龄在18岁到60岁的美国消费者,其中包括虚拟现实用户以及非用戶

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