星际争霸2编辑器教程地图编辑器中的中立单位如何编辑成可操控单位??

急,急,急!!!星际争霸2地图编辑器问题——怎样改编才能在“单机遭遇战”中使用战役单位和英雄?_百度知道
急,急,急!!!星际争霸2地图编辑器问题——怎样改编才能在“单机遭遇战”中使用战役单位和英雄?
星际争霸2地图编辑器怎样改编才能在“单机遭遇战”中使用战役单位和英雄?把地图改成对战的吧...没有战役单位和英雄,把地图改成战役的吧...虽然有战役单位和英雄,但是电脑均不能自己控制...就是说老是站在原地发呆....怎么办啊?说得好的追加分!
提问者采纳
打开要修改的对战地图~然后选择档案—&相依性~在文件相依性窗口中新增标准~勾选自由之翼(剧情战役)即可~~~
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谢谢,我看看...也谢谢光头哥的DOTA
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貌似是触发,运行AI
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星际争霸2地图编辑器如何自动刷怪!请教!自动刷怪然后攻击我放单位!还有如何让中立攻击敌对
际争霸2地图编辑器如何自动刷怪出击!请教!自动刷怪然后攻击我放单位!还有如何让中立攻击敌对!就像星际2狗海那样的触发器!我自己做的自动刷怪,怪物是出现了,但是不主动攻击我!而且中立也像傻瓜一样不攻击敌对!我想做的是狗海攻击我们主巢!突破层层中立。最后到达我方阵地。
提问者采纳
二,三楼全是垃圾!TM抄我的答案!地图都是我的,楼主不信就复制他的回答在搜索,是PCS095747回答的。一群废物,我给个地图给你吧,楼主,是我曾经发布到战网上的一个地图,会自动攻打。其原理就是用工具创建一个区域,并且在触发器里选定怪物在规定的区域里攻击所有的非己方单位,而道路只要是通的就可以达到目的!你把你的邮箱给我我发给你吧!
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《星际争霸2》官方地图编辑器模型教程全集
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来自暴雪官方的地图编辑器模型部分的官方教程全集,无论你是有志于做一名地图设计者或者你本身就对此有丰富的经验,暴雪官方最新更新的星际2地图编辑器指南一定会让你的模型水平更上一层楼。
网易游戏频道星际2专区:地图编辑器官方指南
编辑器教程1:
编辑器教程2:
编辑器教程3:
编辑器教程4:
编辑器教程5:
网易地图站:
在本教程中,你将通过制造一个相似于“自由之翼”剧情战役第一关的小型冒险地图,以熟悉《》地图编辑器中的许多功能。
首先我们将会有一个让英雄可开始进行任务的起始区域,此区包含了英雄本身,他们生活与工作的军事基地,以及周围的一些植物。
在启动编辑器之后,预设开启的第一个视窗就是地形模组。这就是你创造环境的版面设定与外观的地方,你也可以放置当游戏开始时被创造出的道具、单位和建筑。
地形变更的控制与放置单位的方法被分为两种不同的控制“图层”。在地形图层下,你可变更地图的环境与图层,在单位图层下,你可放置单位,以及一些其他的物件,大部分的东西我们在本教程中都将会用到。
在我们开始之前:
新增...)选取阿格利亚背景图。" &创造一张新地图(文件&新增...)选取阿格利亚背景图。至于初始材质选项,阿格利亚- 土地。在你创造一张新地图的同时,你也可选取地图将含何种“相依性”。你可以把相依性当成是一组单位、背景图砖和选项。在《星际争霸2》中有多重相依性可供选择。 “对战(自由之翼)”相依性包含了在标准多人游戏和天梯赛中所使用到的所有单位与设定。
“剧情战役(自由之翼)”相依性则是包含了在剧情战役中所出现的所有东西,如:凯莉根、泽拉图以及雷诺等单位。我们将选取“剧情战役(自由之翼)”相依性,这样便可以使用剧情战役中的所有单位和建筑,和一些额外不会出现在标准多人游戏下的环境道具与饰物。最后,把地图的宽度与高度设为112 x 112。
创造地形:
我们将用到的第一个图层是“地形图层”,这是我们用来修改地图地面材质和地貌的工具。欲使用地形图层,按下[T]键或者是点击蓝绿色双峰山图形的按钮:
我们英雄所处的军事基地将位于一个大型山谷的山崖编上,因此我们需要使用“山崖”工具来替我们的山谷创造一些山崖:
在视窗的左方,在小地图的下方,有一排按钮,分别对应不同的地形“笔刷”。 “山崖”笔刷按钮。此按钮的图像为一个山崖并带着一个绿色向上的箭头。
“笔刷”为比较为象征性的术语。在编辑器中,任何你选取可新增、修正、或移除地形材质、单位等工具,均称为笔刷。
下一步,我们需要替我们山崖笔刷一个要执行的“作业”。 “降低山崖”作业,按下按钮并将地形降低以营造出山崖的效果。 “降低山崖”作业按钮的图像为一个山崖及一个向下的红色箭头。之后你便可选取笔刷的尺寸和形状,并决定你想要画出哪一种山崖。我们暂时选择“天然山崖”。
在地形上点击或按住滑鼠左键以使用笔刷,再按下滑鼠右键并拖曳以检视你的地图。如下图所视,我们将地图视野移动到地图的左下角,并且在地图的左下角挖出了一些山崖。
下一步,使用『升高山崖』作业以创造一个向峡谷外方突出的人工山崖。这将作为军事基地的停机坪。
停机坪需要一道坡道,否则将无法通行。选择“新增坡道”笔刷。坡道只能拖向山崖的边缘,而不能再平坦的地面上拖出。
在我们继续之前,先储存一下地图。任何突发状况,如自动升级的强制重新开机、停电、或者是家里的宠物不小心拔掉了电脑的电源插头等,都有可能会导致你损失编辑器中所创造出的成果。与其埋怨电力公司让你损失了5个小时的心血,还不如养成经常储存的好习惯!
我们现在有了山崖,就可以开始想想该在我们的地图上放置怎样的材质。我们不想要让整张地图都是被土地给覆盖,所以我们要在地图上种些草地并铺点水泥地。
材质笔刷,即为笔刷那一排当中最左边的按钮。
有许多不同的作业可供选择,包括新增材质、移除材质、融合、涂抹、填满...等。大部分我们所需要的材质都在“新增材质”下,但是请随意尝试其他的作业与功能。除此之外还有大量有关材质的选项可供选择,如材质笔刷绘画的速度、形状、尺寸,以及风格:
增加– 此选项负责控制当你按下滑鼠左键时,材质将会以多快的速度绘上。
尺寸– 调高此选项的调整条以提高材质笔刷的半径。
速度– 与“增加”选项的功能类似。
我们将选取“水泥地”材质,并在停机棚与停机棚的坡道绘上。
继续在基地周围绘上材质。我们英雄所在的基地周围现在已经有些水泥地,还有一个可以继续加工的机架,另外再在基地周围绘上一些草地和一条粗糙的泥路。
峡谷一般是因为受到水域的侵蚀而形成的,所以我们准备在我们峡谷的底部铺上衣条河流。在我们放置水域之前,我们将先要把地形再降低一点,以形成一条可敞流的溪谷。在不生成山崖的情况下,使用高度笔刷以提高或降低地形高度。只要我们愿意,便可使用该笔刷创造出山丘、山谷、火山口、泥土堆或者是树叶堆。
“高度”笔刷按钮,位于山崖笔刷左侧,看起来想是一座蓝色小山丘的图示。
“降低”作业。
使用笔刷以创造出一条横贯于峡谷的沟渠。
使用高度笔刷有时候会对地形留下一些不需要的锋利边缘。我们可以利用“平滑”的作业来融合地形高度以去除锯齿状的边缘。
使用高度笔刷有时候会对地形留下一些不需要的锋利边缘。我们可以利用『平滑』的作业来融合地形高度以去除锯齿状的边缘。
我们现在准备好让河水淌流在渠沟之中了。
选取“水域”笔刷按钮,看起来像是一颗大水滴的图示。
水域笔刷下只有两种作业可供操作:“新增水域”以及“移除水域”。选取“新增水域”作业(即使没有被特别标注)以唤出可放置的不同水域类型。
在峡谷的渠沟位置放置一些水域。
此时可以看见水域也许漂浮在峡谷的上空。我们可以使用编辑水域按钮打开一个新的水域设定视窗,来修正这个违背物理性的问题。我们此时关心的问题是“高度”的设定。使用调整条以将水体的高度调整至契合至渠沟高度的位置,而非漂浮在其之上。该视窗下有许多不同的选项可使用。调整水体效果呈自然状态后,按下“确定”以关闭视窗。
持续放置水域,直到渠沟内被充满为止。
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网易公司版权所有暴雪问答:四月发大补丁 开地图编辑器(2)_单机游戏星际争霸2_新浪游戏_新浪网
暴雪问答:四月发大补丁 开地图编辑器(2)
【】【】文章作者:新浪游戏  发表时间: 16:24
  Q. 母舰现在看来是一个很没用的仲裁者,你们怎么想?
  A. 我们会继续观察母舰的表现的。我不同意你母舰没用的说法,如果需要,我们会给与改变的。
  Q. 你是否还是对年中发行有信心?
  A. 是的,我们还是打算年中发行游戏。
  Q. 在发放补丁之前,你们是怎么测试的?你们是否只做计算,还是找David Kim去做测试?
  A. 我们不仅进行计算,而且我们会对补丁进行内测。但一般情况,我们放出的补丁都是只有经过几天测试的。等我们发行游戏后就不会这样了,我们会更完善地测试补丁的。
  Q. 我们是否可以在Beta中看到新的地图和地图编辑器?
  A. 是的,我们会继续发行一些3v3和4v4的地图。除此之外,我们会在4月底发行地图编辑器。
  Q. Dustin Browder 年薪多少?
  A. 超过一百万。公司为我开放免费的WoW账户,但我被踢的时候很多。
  Q. 有没有什么玩家想出来的战术让你们很惊奇的?有例子么?
  A. 我们没有想到3兵营传送的狂徒会有那么无解。而行星要塞Rush,太有创意了,哈哈。我觉得再beta的接下来的几个月里会有很多新的有趣战术的。
  Q. 为什么没有第四个种族?
  A. 几个原因: a)我们三个种族还忙不过来。b) 星际讲究的是每个族的每个兵种都有自己的作用。而如果有第四个种族的话,就会有很多重复,使得游戏显得繁复。
  Q. 为什么星际2的载入那么慢?不能快了么?
  A. 我们一直都在尽力让游戏表现更好,更快。
  Q. 有没有让replay界面更好看的计划?
  A. 我们正在有话replay的界面,但没有增加新的功能的打算。
  Q. 有没有星际2中重建Dota的可能?
  A. 你可以很简单地重建很多以前游戏的Mod。
  Q. 有没有什么单位会被改变么?
  A. 我们已经在今天的补丁中改进了感染者。现在我们正在观察的是蟑螂和收割者。
  Q. 单人战役会有多少个小时?
  A. 我不确定,但应该在20-30小时左右。
  Q. 谢谢你们的辛苦工作!
  A. 谢谢你的感谢!我们会加更多beta key的。
  Q. 有没有加强人族机械化的打算?
  A. 其实今天早上我们这里还在测试对人族机械化的一些改变。如果做好了,我们会发补丁给大家的。
  Q. 你能不能在战网上和大家同看一场录像? (类似于魔兽WTV CS HLTV)
  A. 这是我们的一个期望,如果在发行时没有实现,以后补丁中会加的。
  Q. 除了神族的母舰,你们与没有其他人族,虫族超级兵种的打算?
  A. 我们曾经想过要出虫族超级空中单位。我们曾经想过让皇后成为英雄单位。但都感觉不对。
  Q. 现在人们对蟑螂单位有很多争论。蟑螂原有的作用是什么?虫族需要蟑螂么?
  A. 这个问题我们听说了很多了。如果我们要在星际1基础上加新的单位,我们就要改变游戏。蟑螂是用来作为游戏早期推进单位的。也是用来长期跟敌人交战的单位。而不是仅限于耐打。蟑螂对虫族来说是有必要的。
  Q. 有没有使得很多人看一场游戏的功能的打算?比如说观看某场比赛的总决赛。
  A. 这个功能我们一直就在开发,但是工作量很大,所以我们可能在一个资料片里面发布。
  Q. 星际2Beta里面的声音是否都是定型的?还是会改变?
  A. 我们基本上已经把音频这部分做完了。但是根据大家的反馈,我们正在改变一些攻击的声音。
  Q. 星际1的伤害多数是针对单位大小的,为什么星际2是根据护甲的,相克都很厉害?
  A. 实际上星际1的兵种相克也很厉害,比如火兵对小狗。我不同意你的看法。
  Q. 有么有加入平局功能的打算?
  A. 平局功能不会再战网对战中出现,但是我们将在虫族资料片中发放给裁判用的平局功能。
  Q. 现在有些玩家想要试玩一个新的种族,但是不想失去现有战网的排名,怎么办?
  A. 我们很清楚这个问题的存在,而且正在寻找答案。
  Q. 我们会不会能玩塞尔纳家的单位?
  A. 现在没有加入第四种族的想法。
  Q. 已经删减的单位会不会出现在地图编辑器里?
  A. 不会的,但是星际1的单位会出现在地图编辑器里。比如护士,火兵和机器人。
早期的游戏截图
  Q. 玩家能不能自己设置快捷键?
  A. 我们现在正在添加左手和右手不同的快捷键组。在最后,玩家可以从所有的4组中选一种。以后我们有可能给玩家自己设置快捷键的能力。
  Q. 会不会增加更远的视角功能?
  A. 不会的。
  Q. 一个玩家能不能建多个账户?
  A. 在游戏发布的时候我们打算迫使每个玩家只有一个账户。这样玩家才会更尊重其他玩家,而且遵守战网秩序,也防止作弊。但我们会考虑加入重置战网成绩的功能。
  Q. 你喜欢虫族的语音么?
  A. 我们正尝试更换不同的女王配音。我们想给女皇加上一些情绪。
  Q. 谁会赢?IdrA 还是Dustin Browder?
  A. 应该是很难说,但两者都会造成 TERRIBLE, TERRIBLE DAMAGE!
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大家好,我是伪正太真爷们儿疾风,我做地图时间不短了,感觉地图这东西,是星际争霸的精髓所在。战术,时间的计算,封口,阵型的把握,高地的抢占等等都在地图的影响下一步一步地前进着,而且地图中对单位科技的种种设置,也可以完全颠覆原有设定的完美平衡性,当然这只是在我做操作练习时小小的变动而以,但是这种技巧是每个人都可学会的,所以使用地图来作弊也并不是什么十分困难的事情,因此,大家要多加小心,尽量避免玩别人改过的地图,小贤贤,不要以为你赢了…………
好了不扯了,2L进入正题。
〓〓目★录〓〓
我早已不是正太。怀念过去的时光TAT
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一、整体视窗
首先是整体窗口的介绍,这里主要是给没有使用过的同学做一个简单的介绍,用过的同志们就可以无视了。(找不到编辑器的同学可以继续灌水了……)
从这幅图中我们可以看到编辑器的整体基础框架,下面我来分别简单介绍一下主要的菜单、按钮和对话框
我们可以看到,编辑器的主菜单和一般Win系统的程序菜单是很相似的:
&1&文件下拉菜单就不介绍了;
&2&编辑菜单中有一个很重要的选项[显示网格],这对于编辑地图是很有辅助效果的;
&3&层次菜单是很重要的一个菜单,分清编辑层次是制作和编辑地图的基础,后面会有详细的介绍;
&4&玩家菜单是选择所编辑对象所属的选择,之后的列表菜单也会涉及相关内容;
&5&终于到剧本菜单了,要说地形和单位是地图的[肉体],那么剧本菜单中所涉及的就是地图的[灵魂],之后会有详尽的介绍;
&6&窗口菜单也是很实用的一个菜单,它可以让你同时打开几幅地图,并能够整理排版,和Windows的任务栏快捷菜单很相似,并有新建画板的作用;
&7&帮助就不解释了,都是E文,更晕了;
&8&名词对照是汉化编辑器的作者专门为E文不好的童鞋设计并制作的,其中没有按钮,作用就不说了……
2.按钮和下拉列表
&1&层-列表
这里详细的介绍一下[层]的概念:这里所谓的“层”,并不是单单的象平时Word中上下层那样,单纯的高度层次,而是决定你所编辑的目标类型。在SC自带的编辑器中,只有5个层,分别是地形、附件、单位、位置和迷雾,之后对层会有更详细的介绍。
&2&玩家-列表
其实这个列表和层的列表在主菜单中都有相对应的菜单,这里就要看个人习惯,来选取使用了。
玩家列表没有什么好解释的,就是决定你所放下的单位是属于哪个玩家的。
&3&主要按钮
这里的几个按钮还是在主菜单都都拥有的功能,只是做出来,习惯使用按钮的就用,因为比较方便;但是我用菜单习惯了,一时还真改不过来(汗)
势力、音效、触发器
旗子、喇叭和齿轮分别对应主菜单的剧本菜单中的三个选单,介绍也是在后面,我不经常用……
调色板是一个很实用的工具,它可以使你迅速找到想要放置的单位。
在调色板对话框中,有一个下拉菜单,其中除去第一个选项为地形以外,其它的选项中包含了所有存在的单位。
附件调色板
所谓附件,就是除去地形之后的地表元素,比如广告牌,桥,墙上的小物件,地上的特殊裂纹,雕像和树木等等,使地图丰富多彩。
在附件调色板中也有一个下拉菜单,里面按照所建立的地图地形类别,列出了每种地形,并在其中放置了小物件供我们选择
3.Mini地图和单位菜单
mini地图我就不解释了,地球人,包括火星人,想必卡利甘也知道这个怎么用;
我重点想说一下这个地图下面的很像资源管理器的菜单……
这个菜单将[调色板]中所有的内容统统包含了,而且与资源管理器不同,同一根目录下的文件夹不可以打开多个,这样虽然用着可能会麻烦点,但是避免了打开了一堆文件夹之后,发生混乱。重要的是,在这里,你可以直接从玩家选择,而不必再使用“玩家列表”这样的东西,虽然点击的次数多了,但是使用习惯之后,你会发现,用这个比使用玩家列表+调色板要好上不知道多少倍!!当然,在你建立同一种单位,但是想要每个玩家都拥有,那还是用调色板就好了,这样比较方便。具体问题具体分析,怎样舒服怎样来吧~阿西
至此,整体窗口的介绍就结束了,大家有什么问题可以发帖子或者发信息来问,我如果在的话,一定会认真回答的,当然我不会的另说…………
(今天先写这么多,码字也不是我强项……另外帖子我锁了,为了避免被插……被插楼,还是锁上比较安全。毕竟我想写不少东西在这里面~~)
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继续,这次是层的介绍,没错,就是那五个层。除去编写剧本以外,无论什么操作,都要在一个层之中完成,就好像你要做一部作品,除了构思以外,都要找一个媒介记录下来,无论是图像声音还是视频,而这几个层就分担了地图的几大功能,成为基础的存在。今天也是简单的介绍,如果没有个目标让我说说层,我还真不知道说什么,因为层的运用包括了编辑地图的很大一部分。
废话不多说,下面让我们来看看这几个层。随便涂了一块地皮,给大家截屏做个示范
上面一共5张图,能看出来区别吧,非常明显的。OK,那先来介绍地形层
&1&地形的创建
这是在地形层时看到的画面,我们的光标所在之处会出现一个亮绿色的菱形框,这个就是用来创建&编辑地形的,在折叠菜单和调色板中都可以选择,地形的种类。
在这里不得不多说一下,建立新地图的问题,因为你所建立的地图地形类别和大小是要在新建地图的时候编辑的,建立之后就不能再改变了,所以在建立之前要好好考虑清楚哦~
不跑题了,再来说一说在地形层内的小细节。
&2&关于地形像素与地形覆盖
在地形层中,地形的最小单位并不是咱们所画出的菱形,而是更细的类似于[像素]的东西,1个像素就相当于是一个格(点击编辑菜单——显示网格),可以看到,一个格是很小的,但是SC自带的编辑器不能编辑每个格内的地形,这确实是个问题,但是我在使用外带编辑器之前,也是有办法的,那就是利用地形的覆盖。
举个例子,如下图
我作出了一块高地,3X3的大小,但是其实我的光标并没有移动到9个菱形框上,因为编辑器中某些地形是会自动进行填充的,并不是实际的鼠标路径上才有地形。现在我在高地的中间放下一块低地,就变成了下面的图
看起来很2是不是,我平时做一些细小的围墙就是这样做的,从高地的边缘放下低地,就可以作出这样的细墙来。
&3&地形过渡
还有一点要注意,那就是地形的过渡。这点在编辑地图的时候是很重要的。还用上面的3X3地形为例子,如果我在高地中间放下的不是普通的低地,而是带花纹的低地,那么你会发现,原来的高地消失了,并不会出现一圈高地的奇特景象,这是因为这个花纹地形周围必须有普通的低地才能够过渡到更高层的地形,而花纹的高地也是同样,周围没有普通高地,是没办法与低地相接的,包括同一高度的不同特殊地表都是这样,自己可以尝试一下。当然,这只限于普通的编辑器,如果用级别高一点的编辑器就可以自由的更改了~
&1&附件的添加
这个还要我解释么?直接打开附件调色板就可以了。要说的是,在附件调色板中,大家看到的那个下拉列表菜单,对应的是该附件所要放置的地形,如果地形不正确,你怎么放都是放不下去的~~
&2&附件的选取与删除
点选、圈选都是可以的,选取后的附件会在边缘出现亮绿色的边框。如图
说一个常识性的技巧,按住Shift或者Ctrl都是可以点选多个附件的,圈选也同样适用。
其实选取附件只能删除,没有其他多余的操作…………删除可以点击右键,在弹出的快捷菜单中选择删除就OK了,当然也可以使用主菜单下面的删除按钮和键盘的Delete键~
&1&单位的类型
这里的单位包含了许多东西,包括所有的玩家建筑物,所有的兵种(地面&空中),虫卵,女皇爆出的小虫子,地雷,水晶和数据芯片等装饰品或任务用物件,野生生物和中立建筑,开始位置等等,再加上水晶矿和气矿,这些都是属于单位的。
&2&单位的创建
同样无需多解释,打开刷子调色板,点击相应的列表菜单项,点击想要创建的单位,在地图上戳你的鼠标左键就OK了,同样,单位也要在合适的地形上创建,同时,已经有单位的地方是不允许重叠放置单位的,除非是空中单位重叠在地面单位上方~(起飞的建筑不适用)
&3&单位的选取
同样的,点选与圈选都OK,Shift和Ctrl的功能也没有影响。选取后的单位下方会出现于游戏中相同的亮绿色环状,如图。
&4&单位的编辑
单位的删除操作和附件是相同的,但与附件相比,单位拥有丰富的属性。
具体解释一下:
这里拿了一块水晶做例子,因为水晶是中立的,拥有者一项为不可选;
所有的单位生命不能为0;
资源为水晶矿和气矿井特有属性;
护甲为神族单位特有属性;
载弹量指金价的子弹数与航母的小飞机数,不能表示雷车的地雷数量;
挖地洞为Z的中小型地面单位特有属性;
在空中为人族可飞起的建筑物的特有属性;
隐形为Ghost、隐飞的特有属性;
无敌所有的单位都可以选,只是水晶矿和气矿的无敌属性是不影响任何东西的。无敌的人族建筑物如果所设定的HP低于40%也是可以烧爆掉的;
幻影说明该单位为HT的魔法创建出的幻影,能量用光之后会自动消失(能量不可设)。
再说一下叫出属性对话框的方法。有以下几种:
点选1个或多个单位时,在主菜单的编辑菜单中选择“属性”或者点击属性按钮;
点选1个或多个单位时,在地图任何位置上点击右键,叫出快捷菜单,选择“属性”;
点选1个或多个单位时,在单位上双击鼠标左键;
点选多个单位时,按住Shift或者Ctrl,然后再地图空地(无单位即可)双击鼠标左键。
&1&位置的概念
所谓位置,就是制图者设定的一个区域,可以用作触发或者作标记,不涉及触发器时对地图的使用没有影响。
&2&位置的创建
切换到位置层,拖动鼠标就OK了,不必太小心,位置是可以改变大小的,选择好大致位置就OK了。创建的位置会以蓝色半透实心矩形标记,并在矩形左上角(内部)显示位置名称,如图
位置可以完全或不完全重叠,重叠后矩形框内透明度下降(蓝色加深)
&3&位置的编辑与属性
移动位置与调整大小很简单,移动位置在矩形内部同动鼠标,调整大小在光标停留在矩形边框,出现双向箭头时拖动就OK了。
这里简单说一下位置的属性。
名称就不解释了,尽量用单字节字符吧~
下面的“应用地点到”,是关系到触发器的,就是指在该位置,哪些高度可以应用涉及该位置的触发器,步态明白的同学先放一边就行了,这个我不常用,也说明我还太菜了~~
5.战争迷雾层
这个没什么可多说的,就是一个迷雾,点击鼠标进行编辑就OK了,要注意,点击有两种操作,在有阴影处为去除阴影,在无阴影处为添加阴影。PLU的地图阴影Logo也是用这个做出来的~
6.层之间的切换
有以下几种方法:
在主菜单的“层次”菜单中直接选择;
在主菜单下的“层次”下拉菜单中选择;
在地图任意地方点击鼠标右键,在快捷菜单中选择“层次”,在子菜单中选择相应的层(如图);
点击“刷子调色板”按钮或者新建刷子调色板,自动切换到单位层,在已打开的刷子调色板点击创建单位有同样效果;
点击“附件调色板”按钮或者新建附件调色板,自动切换到附件层,在已打开的附件调色板点击创建附件有同样效果。
就这么多,至少是我知道的~~
层就说到这里,以上,Over~
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三、制作简单地图的一般步骤和细节处理
好了,说了不少基础的东西,现在开始给初学者罗列一下,做出一幅地图都需要哪些步骤
1.简单构思地图
说是构思,其实就是想一想,地图要做成什么样子,然后根据设想,来开始建立地图。
需要考虑的方面:
&1&地图的玩家数量(关系地图大小)
&2&地图的类型(比如纯地面,岛图,半岛图,直接关系默认地形)
&3&地形的种类(就是使用哪个系列的地形,开始的时候喜欢哪个就来哪个吧~)
等等方面……(这个不解释了)
2.新建地图
这个没啥好说的,主要注意的是选择好合适的大小和地形类型,并注意一下,你想要的基本地形,这种地表会在一开始就填充满地图的全部,然后再在这种地表上面编辑处理地图,是一切的开始。
&1&初学者注意一下,在自带的编辑器中,地图边界长度只能是64、96、128、192、256这5个数字。要想建立长方形地图,请把“建立正方形地图”选项前的钩去掉
&2&注意选择地形,地形的系列可以随自己的喜好,但是基础的地形一定要考虑好,否则之后可能会出现麻烦
3.建立基础地形
这个说起来容易,其实是个很麻烦的事情。麻烦不在画图,而在构思。其中有许多讲究,我也不太懂,就说几点。
&1&要考虑地图的对称性,选择完全对称(轴对称+中心对称)或者不完全对称(轴对称或者中心对称)
&2&要考虑到资源分布
&3&要构思好地形的繁简程度
&4&注意开始位置的区域是否合理
&5&等等………………(我也不太懂,初学者也不要太要求平衡性,先自娱自乐下就好了)
4.添加必要的附件
比如桥、坡口等等重要的连接地形,都要在基础地形建立完毕之后紧接着建立,当然改变顺序也没问题,这里只是作为参考。
&1&桥和坡口都要有特定的地形才可以建立,要在添加前处理好地形,并考虑好方向性(普通的坡口只能向下)
&2&桥和坡口分别在各自的附件下拉列表中,不要盲目的寻找,仔细看好分类和地形
5.添加开始位置与资源点
这个是很关键的一步,要细心的处理。
&1&资源与收集点(各族基地)之间必须间隔3个格以上,所以开始位置的地点不要太靠边界
&2&地图最下方的一行和倒数第二行左右两端的5个格内是不允许放置单位的,注意细节的处理,不要少放资源,或因为一点细节而改动太多
&3&资源(水晶矿)不要并排的摆放,要尽量的参差不齐摆放(避免农民犯傻),但是不要距离基地太远
&4&分矿的资源摆放要合适,可以先放下去一个基地,然后在周围摆放资源,基地删不删掉都一样
6.处理地形细节
这个需要自己看着办了,确实不太好解释
主要是看看在添加附件和添加开始位置、资源的时候有没有破坏或者改变地图的完整性,在这里要改正过来
7.添加其他装饰附件和必要的中立建筑
装饰附件不要对地图产生太大的影响就好了,中立建筑要按照构思来放置,不能随便放的,除非它就是个花瓶,用来看的
8.保存地图
点击保存,可能会出现下面的对话框
无视它,直接保存就可以了~~注意记住保存的位置,然后就可以打开星际进入地图了。
当然,一般是不需要咱们众多不明真相的围观群众来做地图的,因为地图的平衡性真的很难把持,我做地图要不为了练习操作,要不就是做着玩玩而已,没必要花时间在自己做的地图上打太多,经典的地图很多,新图也是大把大把的,同志们,加油练习吧……
我早已不是正太。怀念过去的时光TAT
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四、教你玩转初步剧本
设置剧本是做一张地图必不可少的一步,不仅是RPG、操作地图等需要更改详细设置的地图,一般的比赛用OB地图,也是要使用庞大的剧本系统,才能达到OB地图的效果。
1.地图属性
在剧本菜单的最后,有一项“属性”,先介绍这个东西,因为这个是最基础但也是最重要的一项——地图的名称以及简要的介绍。
&1&地图的命名
步骤不多解释,我想说的是命名的一般规格
我见到的众多地图,都是“(PlayerNum)+MapName”这样的格式,机器里面留着SC原版地图的同学可以看一看,无论是竞赛地图还是RPG地图,都是很统一的,这样的各式。因为通过玩家数量,可以很快地找到相应的地图。
另外,大家可能见过许多的地图有后缀,比如(Ob)、(Tr)之类,OB地图我就不解释了,我想说一下这个Tr的后缀。我也是从别人那里请教到的,Tr是Train的缩写,练习用地图,细说就是玩家的出生点位并不是随机的,也就是,你能够选择自己的出生点。……怎么想到了红警……也就是这样,我们在使用Tr地图时,可以练习相应出生点的分农民、衔接、运营、建筑和堵口,当然我想一般的同学是用不着……
&2&设置地图的简介
这个,玻璃渣没出中文版,所以,大家将就用E文写吧,其实大家都懂的。我个人不支持用拼音,E文简单明了,比拼音好得多。
其实,这个也没什么好说的,上锤子
拖动玩家名称到相应的势利框中,来分配玩家到各个势利中。势利是什么?就是分拨啊,打过2v2?其实还可以3V3V2,还可以2v2v2v2哦。
主要想说的是每个势力下的四个钩选选项
相互结盟玩家的单位不会主动互相攻击,“主动”我就不解释了,地雷……
&2&结盟胜利
这个我真的不是很了解,总之如果两个玩家结盟,并都达成地图中设置的“胜利条件”,那么就会以联盟为单位,以胜利属性结束游戏
&3&开始位置随机
我们在建立地图的时候,要放置每个参与玩家的开始位置,如果不放,就不会有玩家出现。这里其实还有许多要讲的,下面会提到。总之,你放置开始位置的时候,开始位置都是有“所有者”的,而如果“开始位置随机”的话,同一个势利中的玩家,分配的开始点所有者就没用了,因为都是随机的……而如果不是随机的,就会按照开始游戏时玩家名称所在的位置来判断玩家的对应出生点。
&4&共享地图
不解释……可以么?
3.单位及英雄设置
要自己设定,当然不能用默认设置,将“使用默认”一项的钩A掉,我们就可以DIY了!
这个是更改之后的枪兵属性,想一想,做出来是什么效果吧!灭哈哈!
要说的是几个属性的设置
在这款编辑器中,各种数字的上限是9999,自定义名称的最大字节数为30字节,当然名字太长就等着遭吧。
生命=HP,也就是红
装甲=def,也就是防
护盾只有神族单位才有,护盾的防御这里是不能设置的
不能设置魔法单位的魔法上限
制造花费中,时间以游戏时间为准
武器设置,这里我们可以看到枪兵只显示了“对地武器”,这是因为枪兵的对空对地攻击是统一的,我们点枪兵的时候,下面也只有一个攻击属性显示。而相对的,P的炮台(Protoss Photon Cannon)、尖头飞机(Protoss Scout),T的巨人(Terran Goliath)等等,对空对地攻击不统一的单位,会有对空武器的设置。
4.科技发展设定
这个当然要设定也要把“使用默认”一项的钩A掉
各种消费设置的都是Lv1时升级所需的,而右边的“因素”就是指每升级1次,所需要多花费的值。
我们看到的许多地图中,每升一次级就需要多花1水晶,或者1气矿,就是使用了这里的设置。
5.特殊能力设置
坦克架起,地雷,大和炮,大漩涡,狗速,潜伏升级等等都是在这里设置的,时间水晶气矿的设置和上面的科技发展设定相似,只是没有“因素”一项,因为技能只有“会”与“不会”嘛~
多出来的一项是“能量”,只有主动技能才可以设置,而像狗速这样的被动技能,是不能设置的。
但是,你给没有能量的单位设置能量消费也是完全没有作用的,比如Lurker的默认属性就是能量消耗100。而另外有一些技能,比如T的雷达,就仅仅有“能量”一项,为什么,不解释。
***声效、任务简报属于比较浮云的技术,一般的同学用不到,这里先不介绍;而触发器属于比较繁琐的
,最近也没什么大块的时间来做,其实就是我比较懒,说实话触发器确实不太好讲,怎么讲我还没想好
,可能这下一太监又不知道下次什么时候做了,你们凑合看吧!
以上,Over!
我早已不是正太。怀念过去的时光TAT
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五、外传-触发器的理论基础——编程基本知识
这个是必须要先讲的,我本也不想多说,但是,说实话,在这里不先说的话,我相信有许多人会在之后的学习中遇到很悲剧的问题……
好了不多说~进入正题
1.编程所需的要素
做一个触发系统,也就如编写一个程序,事先必须要有一个明确的目标。没有目标,什么都做不成。
一个目标也分为许多种类,比如 实用型的目的 和 装饰型的目的,以后会在触发的教学中慢慢讲。
这里强调,只是很肤浅的“玩一玩”是无法作出程序来的。如果没有目标,不要想去编什么东西!所以想要学习触发器的同志,请先明确自己的态度。编程、触发这一类不是用来玩的,做出程序来一定要有实在的意义。无论是在学习中的练习还是在之后的制作中,都要有个明确的目标。没有目标,一切都是浮云。
&2&编程软件
VB和VC我都有接触,但是现在类似编程用的软件,用的最多的就是地图编辑器了。选择适合自己目标的制作软件,是一个很困难的过程。根据程序的复杂性,我们可能会选择不同的编程软件。
&3&对编程软件的整体感知
编写程序,不同软件有不同的功能;而就着星际地图触发来讲,不同的地图编辑器的功能也不尽相同。
在开始编写之前,要看清自己目标的整体方向,明白软件能够做出什么效果,自己希望的效果能不能实现。如果不能,可能要选择更换软件或者完善自己的目标。
&4&熟悉选定的编程软件所对应的语言
这个是很重要的,不同的软件在语言上会有或多或少的差距,而触发器和编程之间就差得很多了。在编写程序之前,一定要明确和熟悉语言。
&5&时间、精力、想象力以及规划能力和行动力
这个是很重要的。好的程序,可能不是很复杂,但是在设计上面可能要花上很长的时间;而一个庞杂的程序更需要很强的规划能力。
一个好的程序,一定要有更超前的思想,这需要很强的想象能力以及行动能力。一个程序如果尽是别人都做出来过的效果,那最多只能是“完整的程序”,而不能称为好程序。
学会创新和整合,这是学习编程所必须的,在制作地图触发的时候,也是如此!
2.编程的基本知识
&1&程序的概念
其实,我本来查了很正式很官方的定义……但是感觉还是自己解释一下:
程序就是,你给定一个条件和一个结果,把它们联系起来。就是这样,简单的条件与结果就能够编写出很简单但是很优秀的程序!而程序的亮点不在你的语言多么复杂,而在你的程序是多么的实用。
&2&关于语言和语句
编程的语言,主要就是条件语句和结果语句。必要的时候要设参数,这里不多说。我想说的就是,一个程序系统的条件和结果语言往往是部分统一的,在触发器的编辑中也是这样。
所谓语句,顾名思义要表示出一个含义。在编写程序的时候,一定要明确条件和结果,这是整个程序的基础。
&3&关于程序的顺序性表达
在程序中,无论是条件和结果,都遵循按照排列位置依次表达的特性。在整体程序中,如果几组语句的条件是相同的,那么排列在前面的语句就会先表达,也就是说这组语句的结果会先表达;而在一组语句表达的过程中,结果语句也是按照排列顺序依次表达的。在学习编成初期一定要养成明确语句顺序的习惯!
&4&关于条件的层次性
在复杂的程序中,最终结果的表达(输出)往往要通过许多步骤的核对才能够实现。对于触发器编辑来说,我们可以通过“开关(switch)”来实现多层次的条件核定;
在一般的编程中,条件可以是复合式的,也就是“并”与“或”。而在触发器的基础编辑中,同一组语句中的条件往往只能是“并”的关系,也就是必须全部同时满足,结果才可以输出。我们同样可以通过“开关”来实现,或者通过并列的语句来实现。但是其中就存在了“只有一个满足”和“同时满足”的差异性。要在细节上做出处理才能达到预期的效果。这个先暂且不提
3.编程的过程简列
&1&明确目标
&2&设计方案
&3&编写语句
也就是这样,编程的内涵不在于固定的过程,而在于语句的综合应用。我不知道有多少人看完了这篇文章,但是希望打算学习触发器制作的同学做好心理准备。触发器可以用来玩儿,但是它本并不是用来做玩物的;如果不能做出自己目的中的程序,渐渐的对编写触发的兴趣就会削减,直至再也不想去碰它。再多说也都是废话了,我只是想让大家明白,编程不难,难的是有个好的想法,再把它通过程序表现出来!
当你做出一个属于自己的,很有实用性的程序,成就感一定会有的。
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六、对触发器的整体认知
上面一楼不知道您看了没有,个人感觉无论是编程序还是作地图的触发,明确的目标是十分重要的;而有了明确的目标之后,需要的就是对编写程式的了解和理解了。
这里我就来为从没接触过触发器的同学们简单介绍一下触发器。
1.触发器的组成
触发器的对象,即是触发器作用的最先前提。简单的说,触发器的对象就是程序认定该触发有效的玩家;再实际的说,就是如果你在一幅地图中作为[Player3],而一个触发器的对象中不包含[Player3],那么这个触发器对你就没有直接的影响,也就是不会表达。
触发器的对象可以是各个玩家、各个势力、全体玩家当中的1个或多个。当条件满足时,触发器会按照有效对象的数量来同时开始多次表达。这一点在编写触发的时候是千万要注意的。
条件是在对象的基础上,激发触发器的“开关”,说得通俗点,一个玩家是否是对象,就如同一个电机是不是接了电源;而条件有没有满足,就如同开关有没有打开一样。
※在一个触发中,所有的条件是“且”的关系,也就是说全部条件都同时满足,才能激发触发器表达。
条件有许多种,下面附录一个条件列表(来自网络)
ACCUMULATE Player accumulates quantity resources.
该玩家积累多少资源时
ALWAYS Always.
BRING Player brings quantity units to location.
该玩家带多少单位到特定区域时
COMMAND Player commands quantity units.
该玩家控制多少单位时
COMMAND THE LEAST Current player commands the least units.
当前玩家最少控制多少单位时
COMMAND THE LEAST AT Current player commands the least units at location.
当前玩家在特定区域最少控制多少单位时
COMMAND THE MOST Current player commands the most units.
当前玩家最多控制多少单位时
COMMAND THE MOST AT Current player commands the most units at location.
当前玩家在特定区域最多控制多少单位时
COUNTDOWN TIMER Countdown timer is duration game seconds.
游戏时间倒数计时多少秒时
DEATHS Player has suffered quantity deaths of unit.
该玩家损失多少单位时
ELAPSED TIME Elapsed scenario time is duration game seconds.
游戏时间经过多少秒时(游戏时间)
HIGHEST SCORE Current player has highest score points.
当前玩家得分最高时
KILL Player kills quantity units.
该玩家杀死一定数量的单位时
LEAST KILLS Current player has least kills of unit.
当前玩家杀死单位最少时
LEAST RESOURCES Current player has least resources.
当前玩家积累资源最少时
LOWEST SCORE Current player has lowest score points.
当前玩家得分最低时
MOST KILLS Current player has most kills of unit.
当前玩家杀死单位最多时
MOST RESOURCES Current player has most resources.
当前玩家积累资源最多时
OPPONENTS Player has quantity opponents remaining in the game.
该玩家在游戏拥有多少对手时
SCORE Player score type score is quantity.
该玩家得分是多少时
SWITCH Switch is set.
开关被设置或清除时
条件有简单的语句,比如Aways和Never;也有比较复杂,要设定参数的,比如BRING Player brings quantity units to location.
在需要设定参数的条件语句中,一定要分清各个参数表达的含义,这是基础。而且所有包含参数的语句中,每个参数的设定都是必要且必须的步骤,有任何一个参数未设定,都无法继续编辑,这一点也要注意。
&3&输出(结果)
当所有条件都满足时,触发器就会在对象上分别表达——之前的都是准备并点火,这里才是爆炸——也就是一组触发的最终目的。在触发器编辑中,条件语句与结果结语句有许多相似之处,但结果语句与条件语句相比,多了不少。
下面同样附一个结果语句列表(来自网络)
CENTER VIEW Center view for current player at location.
将画面转至某特定区域
COMMENT Comment: comment.
对触发器加以说明,使之便于阅读
CREATE UNITS Create quantity unit at location for player
在特定区域为玩家创造一定数量的单位
CREATE UNITS WITH PROPERTIES Create quantity
unit at location for player. Apply properties
在特定区域为玩家创造一定数量的具有一定属性(如隐形,钻地等)的单位
DEFEAT End scenario in defeat for current player.
当前玩家任务失败
DISPLAY TEXT MESSAGE Display for current player: text.
为当前玩家显示一些交代文字
DRAW End the scenario in a draw for all players.
所有玩家平手
GIVE UNITS TO PLAYER Give quantity units owned by player at location to player.
将特定区域的一个玩家(前者)的一定数量的部队给另一个玩家(后者)
KILL UNIT Kill all units for player.
杀死玩家的所有单位
KILL UNITS AT LOCATION Kill quantity units for player at location.
杀死玩家的在特定区域的一定数量的单位
LEADER BOARD (CONTROL ATLOCATION)
Show Leader Board for most control of units at location. Display label: label
显示目前特定区域里的单位控制情况
LEADER BOARD (CONTROL)
Show Leader Board for most control of unit. Display label: label
显示目前单位控制情况
LEADER BOARD (GREED)
Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of number ore and gas.
显示目前总的资源收集情况
LEADER BOARD (KILLS)
Show Leader Board for most kills of unit. Display label: label
显示目前杀死单位的情况
LEADER BOARD (POINTS)
Show Leader Board for most points. Display label: label
显示目前得分情况
LEADER BOARD (RESOURCES)
Show Leader Board for accumulation of most resource. Display label: label
显示目前资源收集情况
LEADER BOARD GOAL(CONTROL AT LOCATION)
Show Leader Board for player closest to control of number of units at location. Display label: label
显示还需在特定区域里控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL(CONTROL)
Show Leader Board for player closest to control of number of unit. Display label: label
显示还需控制多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL (KILLS)
Show Leader Board for player closest to number kills of unit. Display label: label
显示还需杀死多少单位可达目标
LEADER BOARD GOAL (POINTS)
Show Leader Board for player closest to number points. Display label: label
显示距离目标得分还差多少
LEADER BOARD GOAL(RESOURCES)
Show Leader Board for player closest to accumulation of number resource. Display label: label
显示还需收集资源可达目标
LEADER BOARD COMPUTER PLAYERS Set use of computer players in leaderboard calculations.
关闭或打开电脑的情况显示
MINIMAP PING Show minimap ping for current player at location.
当前玩家的小地图显示警告框
MODIFY UNIT ENERGY Set energy points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量MODIFY UNIT HANGAR COUNT Add at most quantity to hangar for quantity units at location owned by player.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的弹药(如航母,金甲虫)
MODIFY UNIT HIT POINTS Set hit points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的生命值
MODIFY UNIT RESOURCE AMOUNT Set resource amount for quantity resource sources owned by player at location to quantity.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的能量
MODIFY UNIT SHIELD POINTS Set shield points for quantity units owned by player at location to percent%.
修改特定区域里一定数量的玩家控制单位的护盾
MOVE LOCATION Center location labeled location on units owned by player at location.
将一个特定区域移动到一个单位身上在一个特定区域内
MOVE UNITS Move quantity units for player at location to destination.
将玩家一定数量的单位由一个特定区域移动到另一个特定区域
MUTE UNIT SPEECH Mute all non-trigger unit sounds for current player.
关闭当前玩家所有非触发单位的声音
ORDER Issue order to all units owned by player at location: order to destination.
命令玩家的单位在从一个特定区域里移动.攻击.巡逻到另一个特定区域
PAUSE GAME Pause the game.
PAUSE TIMER Pause the countdown timer.
暂停倒计时
PLAY WAV Play WAV file
播放一段声音
PRESERVE TRIGGER Preserve Trigger.
循环执行当前触发
REMOVE UNIT Remove all units for player.
移除玩家所有单位
REMOVE UNITS AT LOCATION Remove quantity units for player at location.
移除玩家在特定区域里的一定数量的单位
RUN AI SCRIPT Execute AI script script.
运行一个人工智能
RUN AI SCRIPT AT LOCATION Execute AI script script at location.
在特定区域运行一个人工智能
SET ALLIANCE STATUS Set Player to Ally status.
设置当前玩家与另一个玩家同盟或敌对
SET COUNTDOWN TIMER Modify Countdown Timer: Set duration seconds.
设置倒计时时间
SET DEATHS Modify death counts for player: Set quantity for unit.
设置玩家的死亡单位计数
SET DOODAD STATE Set doodad state for units for player at location.
特定区域里小物件的设置
SET INVINCIBILITY Set invincibility for units owned by player at location
设置特定区域里的玩家单位无敌
SET MISSION OBJECTIVES Set Mission Objectives to: text.
设定本关任务
SET NEXT SCENARIO Load scenario after completion of current game.
设定当前任务结束后读取的地图
SET RESOURCES Modify resources for player: Set quantity resource.
为玩家设定一定数量的资源
SET SCORE Modify score for player: Set quantity points.
设定玩家得分
SET SWITCH
TALKING PORTRAIT Show unit talking to current player for duration milliseconds.
为当前玩家显示单位肖像一段时间
TRANSMISSION Send transmission to current player from unit at location.Play WAV file.Modify transmission duration: Set number milliseconds.Display the following text: Text
设置一段对话。包括小地图上单位的地点显示,伴随的声音及文字
UNMUTE UNIT SPEECH Unmute all non-trigger unit sounds for current player.
解除当前玩家所有非触发单位的声音的关闭
UNPAUSE GAME Unpause the game.
解除游戏暂停
UNPAUSE TIMER Unpause the countdown timer.
解除倒计时暂停
VICTORY End scenario in victory for current player.
当前玩家任务胜利
WAIT Wait for duration milliseconds.
等待一段时间(单位:毫秒)
输出的结果中,大多数都有相应的必要参数;少部分是简单的语句。在编写输出结果时,尤其要注意语句的顺序。1个语句上移或者下移一步,表现出来的效果可能就截然不同,甚至是表达错误。
2.与触发器紧密相关的几个因素
&1&Location——位置
如果不使用UMS模式,Location说实话只能用来划分区域,以便能够更好的编辑地形;
而在使用触发器的UMS模式中,Location却起到了举足轻重,不可替代的作用。
在Location层中建立位置,设置位置的属性——重要的是命名。如果想要做一个比较复杂的地图,那么位置名称的统一和有序性是很重要的。一定要给位置起好名字——否则,后果自负噢~
计算区域内的单位数量,要用到位置;在区域内创建、杀死、删除单位,要用到位置;对单位施加命令,转移单位,设置区域内单位的属性,要用到位置;设置区域性的AI,还要用到位置……
运用Location,我们可以做出很多基本的触发组;而活用Location,我们可以做出很漂亮的触发。
在这里还要提一句,Location是可以分层次的——在属性中
&2&Switch——开关
开关,说白了就是辅助我们制作触发器的外界干涉量。只有两个值:&0&和&1&,即取消与激活两种状态。开关的状态是一个很重要的触发条件;设置开关的条件,也是一个很重要的结果。
在设置开关时可以选择设定开关的状态,也可以选择改变开关状态(图中的“激发”,实际上就是0到1;1到0)或随机。
要设置好开关的名称,这样才能有序的使用开关。
当你在混乱而不知所措的时候,使用开关,可以使你的思路明了;活用开关,可以减少许多无用的语句;综合运用开关和其他条件,可以让你的触发器有更强的效果!
&3&Elapsed time& Couutdown timer——时间轴与倒计时
在rep中我们应该看得到时间轴;在任务中我们应该接触过倒计时器。是的,时间也是触发的重要因素之一。
游戏开始后度过的时间,是自主流动的,我们无法干涉。这是一切事件统一的参考系,我们可以使用基本的时间轴来规划我们的触发器,包括触发时间和触发顺序。
倒计时器是我们添加的,在游戏进行当中可以通过触发器随时更改,是很实用的辅助触发条件。
运用时间轴与倒计时,可以让我们作出的触发器有条理;活用他们,我们可以做出丰富多彩的条件变化。
3.触发器的整体认识
触发器说白了只是一些语句罢了,真正有效的,是游戏进程中各个因素的变化。我们使用触发器,就是要将我们希望的改变(结果)与相应的因素(条件)联系起来。所以,我的主张是,触发器的制作不在于多么美观,多么漂亮,而是在于最终触发器表达的效果如何。
使 整幅地图、整场游戏内的元素 与 设计者所希望的目标 动态、有机的联系起来,这才是触发器的根本目的。
在今后的课余时间中,我会举一些或简或繁的事例,如果你有什么想要学习的触发组合,请发信息给我,如果能够做到的话,我一定会努力为大家呈上最细心的教程。
我早已不是正太。怀念过去的时光TAT
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好吧,我不知道下一步怎么办了……希望大家提点意见或建议……
那就这样……
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技术贴啊。
本人在起点中文网的新作,请各位兄弟多多支持,收藏、推荐!谢谢!
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自封图表帝...
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都用smdraft吧?
需要字数么
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原帖由 steventcyh 于
02:18 发表
都用smdraft吧?
学基础不用那个
那个新手用起来比较乱
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原帖由 夜天灬疾风 于
14:55 发表
学基础不用那个
那个新手用起来比较乱
其实我觉得新手用SCMD才容易上手,毕竟自带的SE编辑器一个是汉化不好找,二是功能没那么多,最简单的例子如想画一个方形的上下斜坡连接都办不到,自带的SE没有这功能,想做张多剧情的MAP就必须要用到高级编辑器,何况现在汉化很到位啦,连触发里面AI脚本都汉化了 ,汉化的程度细节都汗颜了
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原帖由 夜天灬疾风 于
13:58 发表
好吧,我不知道下一步怎么办了……希望大家提点意见或建议……
那就这样……
建议下一步讲解AI篇吧,让电脑AI自动发展
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原帖由 586 于
10:58 发表
建议下一步讲解AI篇吧,让电脑AI自动发展
我表示对AI完全不能理解
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原帖由 夜天灬疾风 于
13:13 发表
我表示对AI完全不能理解
AI我也了解不多,那就教大家制作一些基本的OB图之类的,竟技对战经常会用得到的东西,或者教大家辨别作弊图是如何作弊的也OK
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。。。学习ING
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猛然发现我挖了坟
阅读权限2QQ生日1988 年 8 月 1 日
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夜天灬疾风
&&能把你那星际争霸战役编辑器发给我吗,我真的很想学那个,谢谢啊
阅读权限0自我介绍3002字以内QQ生日1975 年 12 月 9 日
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UID962761U币1610 UB钱包上限1610 UB体力1992 精华0种子3 筐主题帖子性别保密生日1975 年 12 月 9 日在线时间30 小时最后登录注册时间
。。。学习ING灌水也要专业点
签名被屏蔽
阅读权限2QQ
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UID1038079U币630 UB钱包上限630 UB体力462 精华0种子0 筐主题帖子性别保密在线时间3 小时最后登录注册时间
在没人喜欢玩星际了,都20多年的游戏。。。
阅读权限26自我介绍我就是我!生日1989 年 10 月 29 日
Lv.25, 积分 25, 距离下一级还需 1 积分
UID677689U币20382 UB钱包上限23460 UB体力53337 精华0种子523 筐主题帖子性别保密生日1989 年 10 月 29 日在线时间2217 小时最后登录注册时间
留名,果断学习了
阅读权限13QQ
Lv.12, 积分 12, 距离下一级还需 1 积分
UID1229450U币5078 UB钱包上限8000 UB体力9482 精华0种子1 筐主题帖子性别男在线时间642 小时最后登录注册时间
这篇不是精华?
我不会再爱你
PLU文化之星勋章
字字珠玑,文采飘逸的才子们
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