aps5蛮子上单天赋天赋和符文之语

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[ Z ] 跳跃
跳起后按住[ Z ] 可发动喷气筒,可在空中飞行
《阿玛拉王国》画师超酷艺术图
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[ 方向键 ] 移动和跳跃
在魔法师所处的圆圈内点击 [ 鼠标 ] 左键可制造分身
分身的行动与魔法师一致,[ 鼠标 ] 点击分身可把分身固定,再次点击则可解除固定
每关中可制造的分身有数量限制
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[ & & ] 或 [ A D ] 控制机器人左右移动
[ & ] 或 [ W ] 控制机器人跳跃,按键时间越长,机器人跳得越高
在终点处按[ & ] 或 [ S ] 过关
[ 空格键 ] 开启或关闭安放方块的模式,点击[ 鼠标 ] 在相应的位置安放方块
在有色的开关处按[ & ] 或 [ S ] 激活或隐藏同颜色的带色方块
暗黑3玩家原画作品:忒甘泽的巫医
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操作模式可自行选择鼠标或键盘
鼠标模式下,移动[ 鼠标 ] 即移动飞碟,按住[ 鼠标 ] 左键可吸取飞碟下方的物件
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点击画面右下方的图标或按[ 回车键 ] 可开启摄影模式
福布斯撰文指暗黑3分流魔兽玩家成暴雪双刃剑
《福布斯》杂志网络版今天刊文称,《暗黑破坏神3》在推出之后受到了玩家的广泛欢迎,然而这款游戏也对《魔兽世界》等暴雪的其他游戏产生不利影响。同时该文引用美国在线视频直播软件X-fire的总裁马克&多诺万的评论,指暗黑3甚至分流走了《DOTA2》,《英雄联盟》及《星球大战》等热门在线游戏的玩家,而未来若在游戏中开放玩家PK功能,是否能推动数据进一步增长,更加令人关注。
  以下为文章全文:  《暗黑破坏神3》的推出对暴雪来说既是好消息也是坏消息。当暴雪最终解决了Error 37问题时,许多PC游戏玩家开始享受这款游戏。与此同时,也有许多玩家开始放弃此前的《魔兽世界》。  根据Xfire的数据,在《暗黑破坏神3》推出后,《魔兽世界》出现了最严重的玩家人数滑坡。在Xfire上,《魔兽世界》目前的玩家数仅为《暗黑破坏神3》推出之前的1/4,排名第5。  大部分Xfire上排名靠前的RPG游戏,例如Riot Games的《英雄联盟》和EA的《星球大战:旧共和国》,在《暗黑破坏神3》推出后都出现了游戏时间和玩家人数下降。其中《英雄联盟》的表现稍好,在玩家人数和游戏时间方面滑坡幅度不大,而《星球大战:旧共和国》自推出以来呈稳步滑坡的趋势。  Xfire总裁马克&多诺万(Mark Donovan)表示:&我们很惊讶《暗黑破坏神3》兴起的速度,以及玩家玩这款游戏的时间。目前共有3.5万名Xfire玩家玩这款游戏,每日游戏总时长达1000万分钟。自《魔兽世界》推出后,我们从未见过这种情况。我们还看见,用户每日上传张《暗黑破坏神3》的游戏截图,主要来自美国。&  Xfire约有100万独立客户端用户,网站每月独立用户访问量则为400万至500万。Xfire的注册用户数约为2150万。多诺万表示: &《魔兽世界》是过去一年中受影响最大的游戏。《英雄联盟》分流了《魔兽世界》的玩家,《暗黑破坏神3》则带来了更大的影响。&  多诺万表示,这些数据引人注目,因为暴雪尚未在《暗黑破坏神3》中加入玩家PK元素,而这对于RPG游戏的发展来说非常重要。他表示:&玩家PK功能是否能推动数据进一步增长,这令人关注。&  多诺万还表示:&《星际争霸2》的一些玩家将会去玩《暗黑破坏神3》,不过如果你更喜欢竞技,那么你会去玩《英雄联盟》或《Dota》。 Xfire上《英雄联盟》的每日玩家数一度达到4万,而《Dota 2》也是排名靠前的游戏。《暗黑破坏神3》将分流这些游戏的玩家。&  暴雪在预售阶段售出了200万个《暗黑破坏神3》的拷贝,并在推出的最初24小时中售出了超过350万个拷贝,创下新记录。此外,暴雪还面向《魔兽世界》玩家发放了120万个额外的游戏拷贝。  多诺万表示:&《暗黑破坏神3》在推出之初存在许多问题,不过我认为Error 37和黑客问题不会带来长期影响。影响这款游戏的将是良好的玩家PK及游戏回放功能,这是游戏长期发展的关键。&  《暗黑破坏神3》的拍卖行功能已经上线。多诺万表示,如果能保持较高的玩家基础,并在拍卖行中举行现金拍卖,那么对暴雪来说意义重大。对于《暗黑破坏神3》中的虚拟物品交易,暴雪将收取15%的佣金,以及15%额外的套现佣金。相对于《魔兽世界》的模式,这将给暴雪带来更多收入。《魔兽世界》每月收费15美元,但私下的虚拟物品交易非常火爆。  多诺万表示:&暴雪积极对抗这一问题,他们已发现了这一市场的存在。许多游戏发行商都会观望,暴雪是否能把握这一业务机会。&&
《阿玛拉王国》画师超酷艺术图
暗黑3心得:野蛮人之路——永不气馁,永不放弃
写在正文之前的正文:本人文笔很烂,写的文章都是流水账,我想这篇也不会例外。所以想写这篇文章很久了,但是一直没有下笔,毕业那么多年,也很久没有写一些除去工作外的心情文字了,最多只是微博上小小感慨一下。可能是岁数大了,发觉很多东西都没有以前那种激情了。依稀记得两年之前,猎天使魔女、机战等游戏还是能让我燃起来的,但是越接近暗黑发售,那种激情就越少。在5月15日以前的半个月我甚至连wow都AFK了,那可是我玩了整整6年的游戏。就如同我当年为了玩wow放弃玩War3一般。这都是因为暗黑,因为它让我燃起了多年之前身体里的那份激情,那份青春年少时候的回忆。如同我在玩暗黑3时夫人对我说的一句话:&看到你这样我很开心,你有自己喜欢的游戏玩了,你很开心,我就很开心了。&所以特别感谢我夫人的理解。
在5月15日发售以后,玩的非常high,我这个人是喜欢先将工作的事情完成再舒心的去玩游戏的轻微强迫症患者,所以虽然是玩的很疯,但是也是陆陆续续玩下来的,昨天一看时间,蛮子的游戏时间刚好100小时。是的,很少有一部游戏让我能如此长时间的投入,并且在看不到边的未来有持续投入的激情了。上一次这种情况还要追溯到wow的公测,那已经成为我逝去的青春的一部分而埋葬在我的记忆里了。感谢暗黑3,让我想起了年轻时候的我,那个天不怕地不怕、翘课去玩游戏、一个个通宵却丝毫不觉疲惫的我。
一、暗黑3非游戏方面的不足。言归正传,回到正题上来,就先说说暗黑3目前的不足吧。5月15日开服的各种error我想是个暗黑粉就都知道。就不提了,这个是技术性问题,我一直认为电脑的东西,不是人为的预测和控制就能做到100%没问题的。就像我以前的一台电脑,用的好好的,说挂就挂了,毫无征兆,我这人也算是个比较心细的人,但是还是免不了这种突发状况,生活中突发事件尚且层出不穷,更何况是电脑这种东西呢?所以我并不认为责任全部在暴雪,当然,暴雪是有一定的责任的,但是这个责任却被这个浮躁的网络社会给扩大了而已。平心而论,我也是对暴雪有所不满的,但是回头想想,如果我是暴雪的经营者,可能我做的不会比他们更好。危机处理公关、宣传都是很到位的,虽然最后有些答复有些牵强,但是比起国内一些公司,实在是不在一个层面,这里就不展开了。(插个题外话,说实话,暴雪的购买方式还是比较麻烦的,为了保证地区的利益,所以要采取不同地方定价不同的方式,其实完全可以参考steam和app store,全部地方都59.99usd就好了,也不用区分价格,导致后面一些退款、充值错误等问题了,当然暴雪有它的考虑。现在的购买方式就是好多朋友来问我怎么购买,我每个朋友都要解释一遍,甚至有的朋友、亲戚我最后干脆就帮他们买好算了,因为解释的过程实在是太复杂,还难以理解。可能未来国服会简单点,但是暗黑这个游戏,说实话,其实不是很适合国服的状况的,收费模式、以及国内玩家的心态等等因素)。
二、暗黑3的一些理念。游戏是需要进步的,就是要吸引新的玩家来加入,如果只是靠暗黑1、2的老玩家来支持,暴雪早就已经倒闭了。对比wow刚出的时候,MC灭一天都照样大批人在外面排队,而现在,DS灭一个小时,大家就散了。原因呢?很简单,社会越来越浮躁了,游戏也是如此,这就是为什么韩国的泡菜无脑游戏这么受新兴玩家的青睐,的确,不用计算大量复杂的操作方式和数据,不用apm高达200以上的操作才能战翻boss,只是需要好的装备就能碾压一切的快感是很多在现实生活中失意的人,在游戏里发泄的最好途径。试想一个白领,在单位被领导批评,回来开荒DS又被RL骂到想死,自然会慢慢失去玩游戏的快感。所以暴雪改变了wow,其实也是顺应了市场。也正是暴雪这种修改,保证了wow的经久不衰。回头看暗黑,其实就很能理解了。
三、上手容易、精通难。这就是我对暗黑3的概括。任何人都能玩暗黑3,因为上手简单,但是不是任何人都能一直玩暗黑3,因为要精通太难。从这点上来看,暗黑3就是延续了暴雪的精髓。很多人玩的时候会问&为什么没有主城?可以让我的装备牛逼闪闪?&听完我笑了,是的,多少人在玩游戏的时候,就是为了满足自己的虚荣心和成就感。我也是如此,只是我所追求的成就感,不在于多少人驻足观看,而在于自己享受游戏带给我的成就感。现实中我战胜不了大于自己百倍的怪物,即使战胜了,也只会留下一堆烂肉而不是我穿在身上的装备。现实中我不可能拿起比我人还大的重型武器砍杀恶魔,即使拿起了,也没有恶魔让我砍。现实中很多的不可能,在游戏中都变为可能,现实中我认为我无法做到的事情,在游戏里我能做到,这就是我所追求的成就感。游戏是带来欢乐的,而不是带来虚荣的。玩游戏的人的心态可以体现一个人平时的心态。所以,不要让游戏玩了你。
四、选择蛮子的理由。选择首发蛮子,是因为我在beta的时候的决定,其实最早我是想首发DH的,beta里我patch5是全成就的。但是patch6删了全人物后,我就没玩beta了,而beta的试玩时,我就知道,蛮子的后期没装备很累。DH我是不死一次通关到13级的,其他职业也基本上是,只有蛮子,我在骷髅王面前死了9次,是的,9次,不是我技术差,而是因为蛮子是我练的最后一个职业,不知道是因为运气好还是运气坏,我7级就打骷髅王了。结果被虐的死去活来。我后来是回头升到9级再去的,结果就是碾压。那时候我就知道了,蛮子要么靠等级碾压,要么靠装备碾压,否则就是悲剧。因为你操作再好,毕竟是物理近战职业,有很多先天性的不足。可是在5月15日那天,我还是毅然选择了蛮子首发。不为别的,就为了他在暗黑中的打击感,以及未来一夫当关、万夫莫开的霸王之气。
五、成就感。选择蛮子并不是苦逼的开始,从一开始到噩梦,都是无压力的过去的。可是到了地狱,就是悲哀的开始了,因为装备跟不上,所以基本都是被怪秒杀的。那时候我55级。我想到了beta灭在骷髅王的时候,毅然决定练级到60再回头打地狱。结果是对的,60以后地狱就是碾压过去的(我的操作还算可以吧,war3的时候有效apm是300左右,当然apm不是关键,只是作为一个侧面认证)。可是到了炼狱,就是悲剧了。抗性、防御、血量,DPS一个都不能少。没有dps,别说持久战了,一个吸血怪都打不动血。没有抗性、血量、防御,一个亵渎加瘟疫你就准备好读秒吧。但是我并不觉得炼狱这样的难度不好,相反,让我觉得非常舒服,因为有挑战,曾经不只一次,我玩游戏到了满级或者通关了一些副本以后,我就失去了玩的东西,虽然我知道即使我将炼狱通了,我也会继续玩暗黑,因为暗黑的精髓在于装备。但是即使我知道这点,可是一旦通关之后,有些东西,是会变的不一样的,所以我希望这个变化来的晚一点,让我更多的享受游戏,享受过程。因为我迟早是会通炼狱的,在这成功的道路上我持续的越久,我就越有成就感。别和我说别人几天通炼狱,我几年通炼狱,有什么成就感。我还是重申我是玩游戏,不是攀比游戏,别让游戏玩了你。
六、进度。现在的进度是炼狱act2,出门被怪秒。所以在刷act1。武器装备都是一般,武器dps才500+,总dps才1w。抗性平均100都不到,血量才3w7。但是正是因为有提升的潜力,所以我才会特别有激情的玩下去。用这个装备,我硬是抗过去了屠夫。硬是抵着屠夫最后的狂暴把他秒了。这种感觉很好,特别是屠夫倒下的那一瞬间,虽然我也被满屏的火焰烧死了,但是看到他的尸体,我兴奋的跳了起来,是的,记得上次这样的情况还是mc打掉老10的那个下午,时隔多年,感谢暴雪,让我又能找到逝去的激情。
七、拍卖行。蛮子的提升不是一天两天的,首先要熟悉技能,掌握cd,其实这点和wow很像,虽然不愿意承认,但是的确是有wow的影子在里面。然后就是积累装备,初期抗性+血量,就如同开荒MC老10那时候的火炕装一样,是必备的。如果没钱,地狱第三幕刷钱,5层buff刷阿兹莫丹是会有收获的。其实我不是很赞成刷AH,虽然那很简便,但是刷AH的结果就是依赖AH,我有几天就是刷AH,然后碰到打不过的boss就觉得一定是我AH刷的不够&其实这违背了游戏本身的理念,也违背了我玩游戏的宗旨。当我换了几件AH的装备发现并没有特别大的提升以后,我就从这条歪路上走了回来。
八、技能。由于只打到act2,所以后面的章节可能技能会有不同,这里只说我从60级以后开始用的一套技能组合。我的技能搭配就是我的签名,一般是不会改的,因为要保证涅法雷姆之勇的buff,这里展开说下这个buff,其实这个buff很好理解,1层-5层共同点就是提升物品掉落的品质,所以1层就够了,掉落就会好一些,而多层的区别就是3层以上多两件蓝装,5层多两件黄装,是额外掉落的,以及每层多15%的MF点数。所以尽可能保证5层打boss,尽可能保证有一层的情况下打小怪,你会发现原本的很多白装都变成了蓝装。 技能的话复仇就不用说了,但是我要纠正一点,很多人喜欢复仇+回血的符文,其实我认为复仇+30%几率的符文更好,本身复仇就有5%的回血量,提高的几率,实际上就是提高了回血量,实际我测试下来,怪多的时候,30%几率的符文比回血符文给力很多。怪少的时候,其实复仇恢复不了多少血,特别是boss战。Boss战回血除了依靠吸血武器外,就是依靠小盾墙+回血符文和超级赛亚人+伤害提高100%符文同时开,效果是非常显著的。跳跃我是+300%护甲值的符文,神技&跳进怪堆(没精英怪)然后无限复仇,几秒后世界就清净了。战吼就不用说了,+50%抗性效果很显著(炼狱最主要就是想办法减伤)。最后说下狂乱,很多人知道狂乱+提升输出的%符文会使其他技能的伤害提升,但是其实狂乱+20%击晕的符文可以很好的控制怪。怪哪怕只晕1秒,你成活率就会高出很多。炼狱是减伤+控制的地方。一味的无脑输出是没有前途的。如果使用一把1.3速度以上的武器,配合5层狂乱buff,基本怪就是可以晕到死的,途中最多只能攻击一下,不要小看这个晕。根据本人亲测,能控制黄金怪或者3个蓝怪中的一只,对于成功碾压一组蓝怪和黄金怪是非常有效的。所以1.3攻速的武器+狂乱击晕符文在炼狱是既有输出又能保证生存的必要条件之一(仅限开荒)。被动技能就不说了,护甲最大值、减少最大值。
九、武器的选择。我个人认为开荒还是选择单手+盾。盾有格挡,单手速度快,并不是说高耐的双手武器不好,而是因为攻速太慢,导致狂乱的20%击晕效果触发概率降低。但是未来如果抗性和血量都上去了,我想高耐高攻的双手武器绝对是蛮子的首选。看到很多人说橙色武器比蓝色武器差,的确,单看dps目前来说是如此,可是橙色武器还有随机的属性,我不是数据流,我不清楚橙色武器的随机区间是有多大。可能+200力量?至少我蓝色武器上看到过这个词缀,所以未来顶级的橙色武器至少在综合属性上,我认为并不会比蓝色的差,蓝色的只是看起来dps高,而忽略了其他各种综合属性,而炼狱并不是高dps能碾压的地方,是需要控制、反控制、减伤、持久战的地方。而且暴雪未来肯定会放入大量新的橙色装备。就目前的装备量肯定不会是全部(这点是我预测,当然以前有过蓝贴说到过,不过这点基本是会实现的)。
十、铁匠。铁匠在未来肯定会有一次大的改版。作为暴雪理想中的金币和装备回收大块之一的附魔师已经被咔嚓了(资料片铁定的,不然那么多白装掉落只是用来体现蓝装、金装、橙装的优势这个借口太牵强了,很明显本身白装在设计的时候就是作为附魔的底材设计的,真要作为区分,其实灰色的就足够了。)而剩下的铁匠未来一定会是吸金吸装备的大户。因为其实铁匠是个门槛更高的赌博,而高投入,高风险,所带来的虽然是低收益,但是是会有爆发性的点的,一定的量变后就会产生质变,一旦出现这个质变,就会有无数玩家投入到铁匠这个暴雪用来稳定货币体系的吸金大户中。所以未来铁匠一定是会持续修改直到满足暴雪对铁匠的要求程度为止的。
十一、炼狱难度。未来炼狱会有所修改,肯定是朝着能让玩家可以打阵地战和持久战的方向去的。毕竟炼狱不是用来秒杀玩家的,而是用来考验玩家的,未来炼狱难度可能不会变动,但是怪物的输出会相对平稳,这就给了玩家技巧的空间,也符合暴雪的初衷。而且目前来说炼狱的怪物特色不强,比如僵尸怪速度和青蛙一样,这不合理,应该是僵尸怪速度较慢,但是攻击高,青蛙是攻速快,但是输出较低,当然,这是相对的。所以炼狱还有很多地方要变动(个人意见)。所以玩家也不用心急通炼狱,毕竟通了炼狱也并不代表你玩透了暗黑。以上的文字写的比较乱,而且有很多都是个人的想法,并不作为游戏的绝对依据,只是作为个人的建议提出。最后感谢各位看完我的文字。希望各位游戏愉快,还是那句话,请玩游戏,不要被游戏玩。总结一下蛮子:作为暗黑2唯一的历史遗留职业,蛮子拥有最好的物理打击感,这个是其他职业都没有的,同时蛮子其实和wow的T很像,很多人说,玩wow你没玩过T,人生是不完整的,暗黑也是如此。只有蛮子是依靠血量抗性抗在前面的(武僧是靠敏捷回避),硬生生抵抗敌人的攻击,这种感觉你不去体验一下,是无法切身体会到的。另外蛮子在装备上来以后,所带来的杀戮感是最好的,就像我前面说的,一夫当关、万夫莫开的感觉,所以要相信你所玩的职业,相信你所钟爱的蛮子,永不气馁,用不放弃,一旦装备上来,蛮子是最值得你投入的,让你热血沸腾,让你燃起来的职业!战斗吧,各位用蛮子的朋友!蛮子的未来,是光明的!(本文来源:凯恩之角 作者:showtown)&
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天降奥巴马—核心暗黑3玩家的深度游戏剖析
在暗黑3发售过去的这段日子里,我们经历了从各式各样的bug和服务器问题到收获首个暗金抑或黄金装备的喜悦。然而当我们被暴雪的饥饿营销折磨得开始淡定、开服通宵练级的热枕渐渐淡去、开始平静得看待这款游戏的时候,往往有了更深刻的思考。下面这篇文章便是一个资深游戏人给大家带来的关于暗黑3这款游戏中肯而深刻的剖析:对自由的恐惧&&我眼中的D3. 天降的不是伊卡洛斯,是奥巴马  关于这坨天降异火的故事,从五月的第一天开始大概是这样的:15号之前,全世界玩家们都眼巴巴地看着那个&它还没掉下来&的公告,个个跃跃欲试,心急火燎、饥渴难耐。15号当天,异火掉下来砸坏了服务器,人们一边齐心协力骂娘一边反复刷新,口中默念南无阿弥陀佛暴雪大神求您放俺进去看看这坨异火到底是个啥玩意儿。  15号之后一星期,风平浪静,大家知道了异火真相不是软妹,软妹真相也不是软妹之后都把自己无处发泄的青春欲望投向了那些弱不禁风的怪物身上,个个满眼血丝,威风八面。再之后,一扇名叫炼狱的大门打开,英雄们发现一夜之间从冲向怪物然后拍他们一脸血变成了被怪物冲过来然后拍自己一脸血,开始发现不对。于是一场哲学的论战展开,一方英雄认为老子怎么连个小蜜蜂都搞不定莫非那是怒首领蜂,另一方认为那只是因为你TOO YOUNG TOO SIMPLE,不知街头暴记杂货店有多少好东西。于是英雄间的骂战展开,大有互不用口水淹死对方不罢休之势。而在某个阴暗的角落,那坨异火却默默地一刀三万砍着怪,生命链接属性额外收费,干起了见不得人的皮肉生意。  这就是我对过去这段日子的印象,夹杂着后现代主义的夸张颓废风格。当然中间还有些插曲,比如说箱子、春哥盾、冰环、碰撞属性胸甲、屠夫暗恋柏崎星奈、泰瑞尔就是不把手里的剑直接交给英雄等等无关紧要的话题。  而我之所以拿上面那段话作为开场白,是因为那些话题和这个游戏,把一开始没有任何恩怨的玩家们变成了非黑即白的两大阵营,&什么垃圾游戏&和&爱玩玩不玩滚&成了最常见的词汇。因为一个游戏而对立至此,每天的讨论和对骂各种风生水起地刷版,从某种程度上也反映了当前最大的,而且确实无法被否认的事实:  DIABLO3很火。  我认为,这就是对一个游戏最好的评价。尽管我接下来也会说很多不好听的话,但我确实不可能否认,D3是个值得一玩的游戏。 十年  这么长的时间可以改变很多东西。然而,有那么一群人,在可以改变的时候,他们却选择了不去改变。  这群人就是暴雪。  十年的时间真的很长,特别是对于换代如换尿布的游戏界。DIABLO2在忠实粉丝眼里依然是神作,但面对新涌入的这群玩家,它已经年老色衰。十年前我们玩暗黑,玩天之痕、NOX、博德之门2。十年后暗黑又来了,而现在它面前的已经是老滚5、辐射新维加斯、斜坡与软妹三部曲这样的作品。玩家早已不是当年冲进苦痛囚牢第三层射劳模一脸然后连根事后烟都不抽就抓起金银财宝走人,如此反复一百遍的那群死忠,RPG也已经发展到了以自由化取胜的时代。而就在这样的时代,暴雪却选择了走一条看上去有点离经叛道的路。  他们再一次放弃主机平台;他们拼命想办法杜绝盗版,甚至不惜将DIABLO给MMO化;他们小心翼翼地遵循着45度固定视角,严谨得犹如郭敬明同学站在水深一米六的的游泳池里那样决绝无畏;他们再次扛起写有血红色MF两个大字母的旗帜,呼唤着藏匿在世界各个角落里的那些FARM爱好者&&所有的行为,都与整个游戏领域的趋势格格不入。  这是暴雪的个性吗?也许曾经他们这样独树一帜并成功了。但这一次,我认为他们的做法不是个性的张扬。  他们的做法,来自于恐惧。  很多人对D3的第一印象是,这像是3D版的D2。这是暴雪的固执,更是他们始终挣扎不出去的一个陷阱。D2是什么?一个有史以来也许影响力最大、最成功的ARPG,一个影响了几乎所有MMORPG玩法的单机游戏,一个真正的传奇。它的光环太耀眼了,耀眼到暴雪的开发团队开始产生了这样一个错觉:没有D2的影子,就不能叫DIABLO。  我个人认为,这就是D3如今这么多缺憾的根源。  老树开新花会勾起老玩家的美好回忆,加强他们的第一印象。当这棵老树成为伟大的代名词的时候,暴雪就开始对它产生了无形的恐惧。D3应该是什么样的?他们脑子里想这个问题的时候,第一时间蹦出来的一定是D2的画面。于是我们看到了现在的D3。  斜45度固定视角,画面下方左右两个蛋,几乎一模一样的界面。  一条线、没有任何打算让玩家二选一,锁死到几乎像是放弃掉了的剧情自由度。  拼凑随机词缀的装备系统,骨子里还是D2的影子。  画面、剧情、核心玩法&&以上三样RPG必备要素,暴雪的制作者们谨慎到了不敢越雷池一步的境地。他们始终怀着对D2的巨大恐惧感,生怕做出颠覆性的改变就会毁了DIABLO的金字招牌。然而这样的结果,就是让我们看到了一个根本不像是2012年的游戏的D3。  这个十年,人换了一批又一批,但D2深深烙在这些制作人骨子里的印记,他们抹不掉。  然而!我这里得用感叹号强调一下,然而就算这样,D3也不至于受到任何指责,因为它没有创造新的东西,但也没有一把火烧了旧的东西,DIABLO系列的魂还在。但接下来,我却看到了一个更悲哀的事情,那就是暴雪一锤一锤砸招牌的过程。  躲不开,逃不掉,只有拙劣地舞蹈  有一种东西我们称它为规律。游戏的发展规律,是套在暴雪脖子上的一个活结,但他们这一次没有解开。他们的眼睛,死死盯在了&简化&两个字上面,然后尿了一裤子。 上手方便、操作简化、所有的元素尽量以粗暴简单、平易近人为主&&这是RPG的一个趋势。举一个例子,很多人应该都玩过质量效应系列,2代的黑客系统、跳线系统、星球扫描与采集系统像是三个小游戏,有一定的趣味性,但使得游戏结构变得臃肿。到了3代,BIOWARE将这三个系统直接一刀砍掉,所有的元素都为游戏的核心玩法服务,于是我们看到了一个简洁明快、上手容易、能让玩家沉醉于剧情与战斗之中、IGN直接给出9.5高分的质量效应3。我认为,这就是简化的规律。  然而,这样的规律却卡死在了D3陈旧的核心元素上面。  之前我提到过,D3骨子里没有脱离D2。然而现在若是把D2那套复杂的装备系统和技能树搬出来,相信我,除了老玩家之外没有几个人会买账。因为它们太复杂,变数太多,太需要琢磨心思去搭配了,如今的主力玩家只会对其感到厌烦,因为这些系统一点都不友好,就像那坨异火,看上去金光闪闪,走进了映入眼帘的是一张苦了吧唧的奥巴马脸。对这些东西,暴雪一方面不敢踹开D2来开发个金闪闪的新东西,另一方面他们又必须做出改变。在这样的作用力下,改变只可能是被动的、拙劣的。骨子不动,外表动,这就像是硬要给一个还算风韵犹存的中年妇人强行套上哥特萝莉装,主要作用是搞笑。  于是,D3所有的东西就在这别扭的基础上开始了别扭的简化。其结果自然令人目瞪口呆。  装备系统成为了最大的笑话,完全统一化的武器伤害和在任何颜色装备上都循规蹈矩一定遵循的词缀,使整个D3到现在为止没有一件有特色的装备。配装也成了死板的数值对比游戏,犹如看EXCEL表格。  技能树变成技能池,上市宣传时大肆吹捧的&你有套技能搭配方案&最后被五大职业一起打脸。面对炼狱模式,技能搭配的规矩之严格不亚于1984里那个伟大国家的法律,一板一眼。  鉴定卷轴、回城卷轴、盒子、护身符、符文之语一股脑儿全部取消,然后留下了D2里就无人问津、烂得差不多要成为D2黑历史的宝石系统。但牛逼的是,暴雪在这里发挥了他们的大胆创造力,竟然有办法将其做得更烂。  佣兵的对话再怎么被美化,两男一女的故事再怎么脑补得花前月下,也难以摆脱他们在游戏中实际作用是多么催人泪下。 这就是一方面惧怕着过去,另一方面又惧怕着现在的人们做出来的东西。我猜想一下,D3的制作过程肯定很艰难,痛苦难熬。作为一个曾经开发过游戏的人,我由衷地表示理解。当你看到站在你面前的敌人如此强大,回头一望,发现过去的自己也曾那么强大,而如今的自己却站在过去的阴影之下时,你难免会动摇。  只是这一次,暴雪动摇得让人叹息。  自由?盼头?那是什么?  聪明的游戏厂商引导玩家走进自己的陷阱;愚蠢的游戏厂商逼迫玩家走进自己的陷阱。  前一个是2002的暴雪,后一个是2012的暴雪。  我想说说我玩DIABLO时的事情,那时候还是98年,我初一。&AH!FRESH MEAT!&是当时让我尿一地的玩意儿,我被屠夫宰了一次又一次,十分沮丧。但每一次,我都可以思考一下怎么才能干掉它,我也确实可以在接下来的尝试中多打掉它一点血,哪怕再接下来一次我又死成狗。这是一点一滴但却令人兴奋的进步,它们汇聚起来,在最后屠夫倒下的那一刻会让我心情激动,大骂脏话。而那一刻我内心也会认同这个游戏,因为它带来的是历尽挫折之后的美妙体验。  因为这样的体验,我毫不犹豫买了奥美的坑爹D2以及毁灭之王,更毫不犹豫地在开放预订的当天就买了D3。  后来我去做了一段时间游戏,小时候的回忆形成了我对于游戏的一种理解。我认为玩家在游戏中享用的真正乐趣都可以概括为两个字:盼头。我们在进行每一款游戏时,都会期盼这个游戏能带给我们的东西。 WOW,我们期待FD BOSS的感觉,期待更好的装备;我们期待新版本,新的等级、种族、职业、技能天赋等等。  红警2,我享受不炸桥1V7的刺激,在达成之后我尝试开启超级武器。  轩辕剑3,我盼着新技能、新召唤兽、炼妖壶的惊喜,赛特和妮可他们的结局。  纯白交响曲,我期待着把樱乃的黑丝连裤袜撕开,实妹中出的背德感。  没有盼头,没有目的,就不会去玩一个游戏。玩家对一个游戏的喜爱,全看这个游戏能给玩家怎样合口味的盼头。获得期盼的东西肯定有一个过程,或容易或难,而一个游戏的好坏往往也在这方面有所讲究。有的很容易,内容丰富口感好,玩家满足度高;有的就如我之前提到的一代目屠夫那样,有难度,过程可能会充满操蛋的元素,但一点一滴的进步让我看到希望,最后获得来自不易但绝对美好的成就感。 然后!我再一次强调。我怎么也没有想到,暴雪,这个创造了如此多神话的公司,会用一个最蠢的方法来遏止玩家的盼头。  这就是D3的炼狱模式,一个我难以想象会出现在2012年的游戏里的东西,也是目前大部分玩家暴动的主要原因。  为什么说它愚蠢?是我堂堂大野蛮人被亵渎瘟疫冰冻熔火怒首领蜂战翻一百次之后的矫情?我固执地认为不是。我抱怨暴雪,是因为它们在开发了这么多年之后,第一次做出这种不给你积累过程,杀死你盼头的行为。不像一些人认为这样延长了BOSS和游戏寿命,我恰恰认为,这样会让玩家难以接受从普通难度到地狱难度之间还算良好的循序渐进模式一下子变成炼狱难度的三级跳,最终被挫折感赶走,降低游戏寿命。  对于炼狱难度的不合理,似乎各种赘述不太必要,只需要几个简单的问题:  当玩家在ACT1里获得的最好的装备也无法应对ACT2,养起玩家装备是依靠ACT2里&滥用游戏框架&开箱子的方法时,暴雪有没有意识到在ACT1和ACT2之间已经有了一道不应该存在的高墙?  当玩家开发出合理利用技能和符文特色的打法,能打通游戏,却被一句&不,你们这样不是正确的打法&为由直接切掉,这样的行为是否是在戏弄玩家,抑或是对自己游戏设计漏洞的敷衍?  当一个玩家发现他拼命刷了一星期的屠夫,却不如他在拍卖行里顶着15%的手续费,死死盯着剩余时间2天的便宜货,并通过倒货所获得的金钱和装备来的丰厚,他会怎样看待自己在游戏里面对一群怪物时的冒险?  这些都是作为一个成熟的游戏制作者不应该犯的错误,它们和玩家的努力对着干,伤害和透支大部分玩家对于游戏的喜爱之心。也许DIABLO的骨灰级玩家爱死了这种疯狂的难度,但我想对于绝大部分,起码占据了这个游戏主要销售额的那群新玩家,这种行为是非常,非常愚蠢的。  因为,这是在活活扼杀玩家的盼头,更是在活活扼杀他们在游戏中的自由。  你们做出来的技能,你们却说玩家这样用是错的。  你们放在那里的箱子,你们却说玩家去开是手贱。  你们的测试是干什么吃的?为什么所有的问题最终都是由玩家来买单?  十分遗憾,在这些问题暴露出来的时候,我看到的是一个傲慢、颐指气使的暴雪。他们用条条框框、用死板的加血量加伤害来桎梏玩家,不允许玩家走出充满个性的任何一步。游戏的乐趣,玩家自由自在冒险的那种感觉,最后退化为四面堵死,在AH里盯着主属性/体能/全抗的装备卖力挣扎,这是难以理喻的事情。  不能让冒险者们自由冒险的游戏,是走错了路的游戏。  醒悟?  从315300到E37,从箱子到奥巴马的刀子,暴雪一路都在犯错。我们不可能质疑他们做D3的初衷,但我们也不得不问,这一切到底是为什么?  平心而论,D3依旧拥有吸引人一口气玩上好几天的特质,但这也是暴雪给玩家带来的挫折最大的游戏。目前的D3,就像刚发售时的D2,不合理的东西一大堆。D2后来的资料片和补丁解决了几乎所有问题,使其成为了经典。但玩家难道要苦等这样的&解决&方案在D3再来一次?  作为一个玩家,我觉得,暴雪是应该仔细想想了。我也曾相信他们会做出一些改变,即使这些改变可能会来得很晚很晚。  但是,对不起,如今我很怀疑他们究竟会不会改变。因为我想到了一件事,一个东西,一个更具颠覆性的东西。 无耻的现金拍卖行  从我个人的角度出发,我只能用&无耻&这个词形容现金拍卖行的出现。目前的炼狱难度已经让所有人知道了AH里的上等货色有多么受欢迎,更清楚玩家对它们的依赖性会有多大。暴雪调整职业技能也隐含着要职业平衡,要把PVP做起来的意味。在如此现状之下,现金拍卖行的出现,无疑是要葬送目前的AH,葬送游戏里的货币市场,彻底让美刀来主导一切。&有钱就是爷&可以肯定会第一次出现在暴雪的游戏中,并且打上官方认可的印记。  这个暴雪,长得和史玉柱很像。  我应该庆幸亚洲服至少现阶段不会有现金拍卖行,因为我难以想象在它出现之后,国内这些疯狂的工作室会多么丧心病狂,战网盗号的风潮将再一次到来并且来得多么猛烈。我对其进行了猜想,而最坏的情况,希望只是我的臆想罢:  在工作室、盗号集团、可能崩溃的游戏内货币市场冲击下,不愿意使用现金拍卖行的玩家生存境地会如何?  普通玩家还有机会去争取到极品装备吗?当他们打出一件极品,希望能让这东西成为自己最美好的回忆的一部分,转眼一看这东西在现金拍卖行里能卖到打顶的250美元,他们会如何想?每个人的意志都能保证他们不会随大流被引入这个金钱市场吗?  玩家与暴雪的协议基本写满了&亲爱的玩家,我是你爹&。在这样的用户协议下,如果,我是说如果,暴雪自己动数据库,编译出极品装备,并悄悄使其流入市场,这样的话谁能做到对他们的监督?在亚洲欧洲这样的多国市场,万一在未来出现此事,各国不同的法律如何介入?能介入吗?亚洲服务器的中国玩家能维护自己的利益吗?市场会不会最后成为暴雪一家做大,工作室全体归顺从良,玩家单方面被&逗你玩儿&?  我想&&我不敢再想了。  也许我只是个不入流的玩家,抱着那些早该被淘汰的理念。我也知道现在赚钱的游戏都喜欢吸引用户交出真金白银,一掷千金。但我依然顽固地认为,这是在侮辱我们的游戏,以及我们玩游戏的快乐。但当曾经信誓旦旦打击金钱交易的暴雪终于也这么下海的时候,我竟然有些恍惚的感觉。  到底是谁错了?  做一个观望者  最后,我觉得,作为一个玩家,也许现在的我们最适合扮演的,就是这样一个静观其变的角色。  暴雪会改变吗?D3会改变吗?我们的游戏体验会改变吗?  这些我们自己都无法回答,只能看着那个曾经的神,看他怎么做。  没有人愿意看着一个庞大的帝国堕落。暴雪依然坐在神坛上,只是现在他已不再神圣不可侵犯。不论是杂志评分还是总销量,一个事实都在警告暴雪,他们正面临一大波僵尸的追赶。  希望他依然健步如飞,更希望我们每一个玩家能从游戏中获得真正的乐趣,而不是沮丧与迷茫。真的,在一个如此美好的夜晚,出于心中的郁闷而码这么多控诉的文字,绝不会让我就这样神清气爽了。  让我们在庇护所世界里更自由一些吧。
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