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数风流人物还看竞技场!刀塔传奇竞技场攻略
数风流人物还看竞技场!刀塔传奇竞技场攻略
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编辑:evan
为什么屌丝与土豪纠结于吊打与逆袭,为什么八点五十九分让人心神不宁,为什么一路登顶的借位之旅风光险峰,为什么恩恩怨怨在这里氤氲不散。叹时光消逝风水流转,不知王朝几多更迭;兮一战封神几度浮沉,请军观此攻略一篇。
一、制霸须知机制
1、先手与打断
这个问题最早起源于遥远的影魔时代,现在影魔被重做,这个问题渐渐不那么重要,但还是知道为妙。 首先关于打断,当英雄受到超过生命值10%的伤害后将会被打断动作(普攻,小技能)。英雄的小技能沉默可以打断敌方英雄的施法(小技能,大招),英雄的小技能眩晕可以打断敌方英雄的任何动作。沉默和双头龙的大招可以打断敌方英雄的一切大招(如巫妖),其他控制类大招只能打断敌方英雄的持续施法大招(如冰女)。
关于先手,这个问题比较复杂,但抢先手的机制仍然有几条规律可循。
&1&进攻有利原则:镜像队,进攻方占据先手因素。
&2&位置冲突原则:一支队伍内前排/中排/后排人数越多,出手越慢。
&3&不确定性原则:因为有打断机制的存在和每个英雄的出手顺序不同,没有绝对的先手保证。
&4&其他X因素:同等队伍,白虎先入场的队伍先手;同样队伍,T站位靠后的先手......此类细节太过繁琐,不在总结。
2、能量回复
由上图可知,无论能量回复属性是多少、无论是群攻还是单攻、无论是平A还是小技能、无论造成多少伤害、无论造不造成伤害都不影响打人方的能量增长,打人方的能量增长只与施放小技能或者平A的次数有关。
由上图可知,无论能量回复属性是多少、无论是群攻还是单攻、无论是平A还是小技能、都不影响被打方的能量增长,被打放的能量增长只与失去的血量占总血量的百分比有关。
另外,DOT伤害(女王的镖,毒龙的大等)不增加能量。
&3&为什么JJC别人总是能先开出大招
竞技场先释放出大招对胜利是有决定性因素的,那么,都有哪些因素决定着大招的释放速率呢?
首先,每个英雄的攻速不同,如白虎巨魔的技能加成,TK巨魔的先天优势等,这些因素会导致英雄由攻击获得的能量收益比较大。其次,有些英雄的技能会对能量系数造成影响,如冰女四技能、一姐三技能、沉默三技能等。最后,即使英雄能量满了,他也是只能在下回合出手的时候放大招,这就是为什么美杜莎经常满能量不放大招(起手慢)。
另外,有人说神牛在JJC一般能放出大招,是因为恢复能量快,个人感觉是不对的神牛作为主T,双抗比较低,导致前期失血比较快,能量回复多,所以早开出大招。而潮汐等英雄皮糙肉厚,能量恢复慢,且进攻的能量收益基本为零,当潮汐能量满的时候,经常是迎来对面的出手循环中相对暴力的环节,故经常开不出大招就被秒了。
3、伤害计算与暴击
中的伤害类型有三种:物理伤害,决定于物理攻击,享受物理暴击;魔法伤害,决定于魔法强度,享受魔法暴击(DOT伤害不享受暴击);神圣伤害,沉默独此一家,享受法强加成。
JJC中很多英雄都可以造成重复攻击。法术伤害对每个目标分别计算,如冰女的大每次对每个人都是单独计算伤害和暴击的,蓝胖子的多重每一重分别计算伤害。物理攻击中,美杜莎的多重箭、月骑的弹射、小黑的大每次分别计算伤害、暴击和吸血,巨魔等近战英雄造成的溅射伤害也是对每个敌方英雄分别计算。
竞技场中暴击是一个非常重要的不确定性因素,又是一次暴击就能决定比赛的走势。暴击除了与英雄本身的暴击率相关外,还与敌方英雄的抗性有关!!!比如带着巫妖去打魔抗低的物理队伍,己方的法师暴击的概率会大幅增加;带着暗牧毒龙等减甲英雄,物理攻击的暴击率大大增加。
4、一点经验总结
&1&竞技场队伍搭配讲究输出集中,集中秒前排就尽量别带能打到后排的英雄,集中秒中排就别带单点英雄。
&2& 竞技场没有绝对的公平,只有环环相扣的食物链。
&3&如果你是新服小R,开服的一小时内和第二天的五点到六点是你竞技场攀爬的黄金时段,如果错过了就加个好公会借位吧。
&4&如果你挑战的对手排名发生变化,你将无法挑战他。所以不要提前锁定一个人,等到59分半再打他,免得被别人乘得先机。
&5&如果没有绝对的优势,做人不要太跳有种东西叫飞机票。
&6& 没有绝对的防守阵容,你的防守阵容主要是考虑你身后50名的主力阵容,所以可以适当降一下排名探探敌情。
&7&竞技场奖励是分段的(如10-20,20-30等),每一区段内的奖励是一样的,临近九点的时候冲排名至少要上升一个区段才有意义。
二、小组合&放大招&
生活中有好基友,竞技场中也有好搭档。有的时候区区两三个英雄就可以产生非常恐怖的化学效应。
1、熊喵酒仙和拍拍熊
新版本的拍拍熊强势成神,踩地板的物理伤害和减速极大地限制了对手的前排, 而大招一旦开出来更是毁天灭地。而熊猫作为竞技场中的一贯强势英雄,能打能抗,酒雾和眩晕也是克制对面前排的技能。这两个人放在前排堪称最新的竞技场&黑白双煞&。这个组合熊猫作为主T。卡紫二为上策,双熊顶在前面,可以兼顾肉盾、输出与控制。这对组合可以作为队伍的主输出,配合一些辅助以增强输出和生存能力;也可以作为控制性肉盾,配合敌法TK等强力英雄。
2、冰女和美杜莎
对,你没有看错,就是这两个万年风马牛不相及的英雄却在刀塔传奇的竞技场找到了难得的默契。细心的看官恐怕已经发现其中的蹊跷,是的,就是能量的压制和强力的大招。冰女的四技能加快己方英雄回能量,一姐的三技能偷取对面英雄的能量,其合力的效果就是,我方英雄可以先手开出大招,而美杜莎的大招又可以保障在我方技能对敌方造成巨大伤害之前不会受到反击。这在JJC中的重要性不言而喻。
3、骷髅王和巨魔
开启疯狗模式的巨魔神挡杀神,佛挡杀佛,但是怎么样保证巨魔能够顺利切出近战模式并且生存下去一直输出呢?于是人们想到了骷髅王,吸血光环进一步保证巨魔的续航,迅速的作死使得巨魔可以顺利切出近战,而第二条命和销魂的一戳更是相得益彰。你要问现在72级之前竞技场最火的组合是什么?非骷髅王、巨魔、双头、白虎、小黑莫属。
三、竞技场上的真核
打DOTA的朋友一定知道,一场比赛中,一方的队伍一般会有一到两个核心,用来带起节奏carry全场。刀塔传奇的竞技场中也有着这样的核心。窃自以为竞技场中的核心应该具有以下特征:
&1&数目不多,一支队伍中只有一到两个核心。毕竟一支完善的队伍是需要各种角色相互搭配的,辅助肉盾什么的也是必不可少的。
&2&技能释放顺序好,输出稳定。现在竞技场的节奏越来越快(即使出了人马依然如此),一场战斗往往在前20秒已经分晓胜负的悬念。这就要求队伍的核心在大招开启之前就能提供稳定的输出。
&3&没有明显的缺点。核心练出不易,往往消耗了我们大量的资源。一个月卡党的玩家也就能保证两三个满技能满附魔的核心英雄,而往往核心英雄在防守时也要承担相当大的责任。 这就要求和新英雄不能有明显的短板和相克。
综上,我认为可以作为核心英雄去培养的有以下几个:
巨魔,一姐,tk,双头龙,剑圣,熊猫
一旦一个队伍确定了核心,那么就要围绕着核心去安排你的队伍,尽量做到前面提到的几个原则。当然一个队伍也可以拥有两个甚至多个核心,但是这些核心的作用会相互冲突,所以核心之间虽然也可以搭配,但是不具有广泛性。比如有人曾经尝试把冰女和双头放在一起,结果发现并不如单核双头,辅之以光法巫妖。
四、新版本下的几个思路
新版本更新了,有的英雄遭遇重做,有的英雄登上舞台。新的竞技场又是怎样的一番风景呢?我仅代表个人再次展示三套阵容,水平有限,希望大家海涵。
新版本人马取代潮汐与刚被猪成为与法系队伍适配性最强的T,开场义无返顾的冲向最前方并为自己的队友加持斗气盾保证了该队伍不会在前两轮受到足以致命的打击。双头龙最为法系队伍的输出核心,享受巫妖光法的双加持,小技能伤害惨绝人寰,大招更是控场神技。巫妖术士光法作为队伍的辅助,不仅核心双头龙创造了输出条件,并且光法的致盲,巫妖的冰甲和术士的加血可以大大增强肉盾的生存能力。新版本术士的能量回复大大增加,竞技场经常可以开出大招,也是的这个队伍更加强大。队伍中的五个英雄来源非常平均(签到,竞技场,远征,公会副本),一直到90级都会非常强势的平民队伍。
为什么又没有白虎?唉,主要是我个人感觉白虎如果神箭和压缩阵型的作用没有了话,其本身的作用不如其他英雄,所以人马一出就直接换掉它了
当然效果如何还需要大家来检验。这个阵容的思路就是第二回合,利用冰箭、减甲和沉默的稳定输出把对面前排做掉,而同时又不给对面的中后排增加能量。然后巨魔在人马的庇护下开启疯狗模式,冲进敌方阵营大杀特杀,很黄很暴力有木有。
3、多前排流
当下版本非常神奇的双熊组合作为前排,强力的前中排控制加上不俗的输出。敌法在己方控制,薄葬,沉默的保护下得以稳定的切后排。暗牧为全队提供减甲光环,使得以物理输出为主的队伍更进一步,同时治疗波(JJC一般可以开出来)和薄葬保护了自己队友的生存。小黑作为这个版本的百搭英雄,是完美的第五人选。
当然,以上的几个阵容只是楼主用自己捉急的脑子想出来的,每一种阵容试验了也不到10次,肯定比不得大家的智慧。。但这正是竞技场的娱乐所在,不是吗?随着现在人马开始挑战白虎得万年不变地位,影魔被重做走下人人必备的神坛,仿佛看到了一个百家争鸣的竞技场时代。无所谓什么国家队,无所谓什么&猪马&&白龙马&组合,变者闻达,达者兼善。希望大家都可以在竞技场上发挥自己的智慧,展现自己的风采。
以上就是本篇攻略的全部内容,希望对各路好汉有所裨益。
&天下英雄出我辈,一入江湖岁月催&,JJC就是刀塔英雄的江湖。 想要把心爱的掌游从集卡类休闲游戏变成激情澎湃的交互对战吗,来竞技场吧;想展现你对阵容的理解与运筹帷幄的指挥能力吗,来竞技场吧;想一统江湖,让区服的众生接受你的顶礼膜拜吗,来竞技场吧!任你五星上将战力竞万,我自严阵以待兵来将挡;纵使英雄狂啸侠骨柔情,不忘掌中帷幄乐得此间。
刀塔传奇开服表
服务器名时间礼包
929区【制裁之锤】07-08
927区【龙之巢穴】07-07
921区【火神熔炉】07-04
920区【冥王深渊】07-03
919区【海神潮汐】07-03
916区【凌波微步】07-01
915区【雷电之手】07-01
909区【魔幻天堂】06-28
908区【提托诺斯】06-27
907区【斯芬克斯】06-27主要是在产品模式上有创新,给行业确立新标准的那些。
同为游戏行业从业者,基本认同第一名 的看法。以下是我个人的排名,按照时间先后。答案更新日志::评论中有些朋友提到说第一代公会是从万王之王中诞生的,这个是没错的,万王是款很经典的游戏,我记忆中应该是我国第一款自主研发的 MMO 了,但我的观点是,国内游戏公会第一次成熟起来,爆发出强大的战斗力,形成有序的组织规模,不再是闭关锁国的状态,是通过魔剑这款游戏,我认为这更加重要。题主问的是网络游戏,所以我列出的是 LOL 而非 DOTA,在我看来 DOTA 虽然是该类型游戏的开山鼻祖,但是建立在 War3的自制地图基础上的,并非一款独立运营的网络游戏。而且,LOL 是真正把 DOTA 类游戏带入普通游戏视野,增加 DOTA 类游戏用户群的贡献者,我不希望把 LOL 与 DOTA 两部作品对立起来,玩个游戏而已,扯的哪门子优越感……UO:第一代图形化网络游戏,算是端游开山鼻祖。石器时代:理论上应该是第一个官方道具收费的网络游戏,当年的来吉卡,各种宠物包卖的相当火爆,并且应该是第一个出现外挂抓取封包的游戏。传奇:为国产 ARPG 类型的网络游戏开启了 PK 的新纪元,其多人 PK 理念影响了许许多多的国产游戏。魔剑:非常经典的一款老游戏,许多国内第一代有组织有战斗力的公会都是在这里诞生的,并且在国内停服后还有一段国内公会军团远征亚服的佳话()梦幻西游:业界常青树,继承了石器时代、魔力宝贝的优良传统,将传统回合制 RPG 做到极致的游戏,至今还没有回合制游戏能出其右。魔兽世界:这个无需说了……应该是中国这个奇葩市场中第一次出现玩家大规模认可一款世界级 MMORPG 的现象。征途:如果说热血江湖是第一个敢于吃螃蟹的人,那征途就是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,其设计理念影响直到现在也存在着。(不过我个人不太认同。)傲视天地:说这款游戏重新定义了 SLG 类型的网页游戏毫不为过,在不抄袭的情况下设计出了一套新的游戏框架,引领了一个时代潮流。傲剑:如果说傲视天地重新定义了 SLG 类型的网页游戏,那傲剑就是重新定义了 ARPG 游戏在网页游戏上的样子,直到现在,几乎大部分 ARPG 网页游戏你都能看到傲剑的影子(有些干脆就是拿源代码改了改文案换了换素材……)LOL:现在或许断言还过早,但是端游市场上已经开始有涌现类 DOTA 游戏的迹象,LOL 是第一款将该类型游戏带入普通大众视野的游戏,企鹅君在这里也是功不可没……PS(好吧,这个是凑数的……)
说到MMORPG,梦幻西游的历史地位绝对是超越魔力宝贝,传奇,奇迹等游戏的存在。个人认为,可能比不过WOW,石器时代是网游鼻祖所以给个高点的地位无可厚非。我知道在很多人心里传奇,奇迹,魔力,征途意味着很多回忆。但是上面的三款游戏像是麦蒂,巅峰期华丽无比可惜如流星划过。梦幻西游像是科比,从04年开服到现在,一直都保持着最顶尖的竞技状态。下面上干货:为什么梦幻西游是MMORPG的经典。一个原因,经济系统。我玩过很多网游,绝大多数网游最后都是死于游戏的通货膨胀,而梦幻中从来就不存在这个问题。早期的梦幻货币回收系统非常简单,就是买一些消耗品,什么药品啦之类的。产出方式也很简单,就是做任务打怪。也就是说早期的梦幻是一个类似于通货紧缩的状态,而且那个时期的梦幻升级也很难,我27升56升了我一个暑假。(现在的话一天就能到)所以那时候你可以看到游戏里的小屌丝号们都玩的其乐无穷,300块钱就能让你体会飞一般的感觉。后来梦幻意识到这样子没有办法刺激玩家的积极性,于是就开始了一次次的更新。具体包括了,召唤兽的合成与打造(一个差不多的宝宝两三千很正常,贵的好几万)。装备的打造(人物装备最贵可以20万,最少也得几十块,召唤兽的装备居然也有接近1万的),宝石的合成(10级宝石400块,最多可以到15级,一级两块合成,有概率失败,15级宝石比一般钻石贵),人物的修炼和经验(7修25,技能全满大概要5万人民币),房子跟婚姻系统(小钱,几十块),坐骑系统(全满的话1000人民币,小钱了算是),人物的形象装饰(50块钱一件,有超过200件可以挑选)。上面所说的这些都是梦幻的货币回收系统。而货币的产出则是依赖于,做任务,打副本。绝大多数玩家是通过买商人的钱完成原始资本积累的。有时候想想会觉得不可思议,一个服务器里超过几千万人民币的虚拟资产居然是通过打怪每次得到的那几分钱一点点的积累出来的。梦幻通过控制自己的货币回收系统,将游戏中的虚拟货币成功的与人民币挂钩,形成了一定的浮动汇率机制(具体怎么做到的我一直很膜拜),并且游戏里有大量依靠倒货为生的商人,在很大程度上控制了游戏内物价的涨跌,从而形成了一个无与伦比的经济结构。为了加强虚拟物品与软妹币之间的联系,梦幻推出了自己的游戏交易平台,玩家可以直接把虚拟物品挂在类似淘宝的商店里兑换为人民币,梦幻从中收取6%的手续费并担保物品的安全性。所以,我给大家大概普及下现在梦幻的行情。梦幻第一玩家,威少,手里20个满级号,大概投入3000万人民币左右。参加服战的玩家,大概100人左右,平均投入在50万以上,门槛大概20万。服战的话不光要有一队5~8个人,还要有指挥,一个好的指挥一场比赛大概有5w~10w的收入,能想到吗?一个小时左右的时间,10w人民币!梦幻的货币大概是1000万比100人民币,一个勤劳的商人每天赚到几千万应该是没问题的。梦幻的活跃玩家数量大概在几十万左右,巅峰在线人数超过250万。一个想要好好玩的号,低等级可以玩59 69 89 中间的可以玩109 129,高级的可以玩175,大概一个算得上一线的号投入应该都在3万人民币以上,可以确保你是本区本门派本等级的前10。超一线号上百万也是有的。像我这样投入个一两万的玩家,实在是太多了……但是至少我确定我的物品最后打个八折可以全卖掉,不会一分钱回不来。现在的梦幻完全是一个社会的缩影,里面有屌丝自己跟自己抱团取暖刷小副本,有中产阶级在里面自娱自乐,有高富帅各种挑战高难度或者跨服pk,还有一部分隐藏在阴影中的商人,代练以此为生。所以,这就是梦幻的经济系统,一个历经了10年修补跟完善的庞大社会,一个甚至产生了社会阶层划分的系统。全世界,没有任何一个游戏能够超越梦幻的经济系统。
我感觉回答的大部分是玩家。真正从事游戏开发的人不可能做出类似的回答。另外产品模式有创新与有影响力这两条存在冲突。有很多首次创新的产品并不是市场最成功的,也得不到重视。既然说的是网游,不仅仅限于MMORPG。那我从个人理解的角度说一下对业界产生很大转折性影响的客户端游戏产品(局域网联机产品如CS、红警、星际、dota等改变无数人人生的产品不在此列)。如扩展到网页游戏、手机游戏等,展开太大。1、1995年,新东方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院网络上运行,直接引发了《侠客行》、《西游记》、《金庸群侠传》等诸多MUD的流行。最早一批游戏从业者,很大一部分都是MUD的巫师、开发者,至少是个玩家。2、1998年,UO。与MUD从校园网发端不同,UO是电信公司的人搞的玩意。这时MUD已经比较火热,但UO带来的震撼,就像开启了天眼,无数人在28K的modem环境下一步一卡地通宵挂机,且时时刻刻面临当机和清档的可能。“外挂”和“私服”这两个事物在MUD时期都存在,但在UO时期发扬光大,主要得益于UO官方鼓励用模拟器自行架设私服,所以私服铺天盖地。这也是为何万王之王更早出现,但影响力并没有UO大的原因。(感谢指出KOK在国内要比UO晚。此处是我搞错,主要是我个人接触UO的时间比较晚。)虽然UO与MUD一样,都强调角色扮演的自由度,但图形化的UO无疑极大增强了代入感。当时UO玩家是国内MMORPG史上最接近于国外玩家“角色扮演”的,此后成云烟。UO的私服架设者、开发者再度成为当时游戏业人员的骨干力量。我有一个多年前的同事,在去年离职前是征途的策划经理,就是从UO私服入行的。类似的例子很多。3、1998年,联众游戏。可以在网上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用说,立刻风靡。休闲游戏平台的模式自此开始发展、奠定。4、2000年,石器时代。虽然石器时代不是第一款商业网游,但这是我第一个花钱的产品。从刚发行时的售卖客户端到客户端免费同时配合WGS(计点收费)系统,智冠完善了之后延续多年的计费模式。//夹带私货:2001年,千年。也许它不是很重要,但可能因为是我入行起点的原因,所以提一下它。我个人认为这是韩国泡菜的起点,尽管它远没有之后的韩国游戏泡菜,但内容之单薄(第一个测试版本只有一个程序员)逼得国内运营商硬生生将其淹成泡菜。5、2001年,传奇。和市场成就无关,和运营模式无关,和推广力度无关。当时火的游戏也很多,每款产品都带来不同的贡献,在pve方面的影响力,奇迹不见得弱于传奇。但传奇有两个根本的影响力,第一、大规模PvP模式的确立,影响无穷无尽;第二,私服。只要有私服的游戏,影响力都很大。历史再一次造就了大量游戏从业者,这轮属于传奇。这一批赶上好时候,传奇私服出身的从业者,加起来身价随便几十亿没问题。6、2002年,魔力宝贝。日本网游产生影响力最大的不是石器时代,而是RO和魔力,在当时众多打打杀杀的网游中带来一阵清风。对女性玩家而言,之前在网络上休闲的选择只有聊天室和棋牌,而现在,有了RPG。魔力宝贝最大的影响在于它是一个庞大的世界观背景下,拥有一套复杂分明的社会体系,这其中体现出的社会性和游戏内涵是无庸质疑的。大话西游、梦幻西游,虽然起步于MUD技术架构,但最核心设计理念是由魔力宝贝发轫。梦幻西游所做的扩展,其实是针对国人的精明算计、“刻苦勤奋”以及高超的发现利用漏洞能力所做的进一步改良。至于天龙八部,最初立项于地牢围攻+梦幻西游,后经过一两次大幅度改造,最终成型,谈不上是开创时代的产品。7、2005年,劲乐团。为什么不是劲舞团?因为劲舞团那套社区玩意在劲乐团时期就已经有了端倪。从VOS发端,被劲乐团发扬光大的音乐节奏网游,之后成为了独树一帜的产品,一直保持着稳定的市场份额。我相信初期的网游从业者恐怕完全没有预料到。休闲网游有很多,疯狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……但这些游戏大部分都是基于成功单机游戏的网游化,没有对业界产生任何重大的价值。8、2005年,魔兽世界。之前的3d产品,通通都可以忽略,因为它们只是“3d”化,但不是真正的3d游戏,除了表现力不同和更远的距离判定以外,没有任何在游戏性上做出大的突破。魔兽世界于战斗体系、UI设计、副本体验等方面开创的模式,在整个3dMMORPG领域,超过其他贡献者十倍以上。完美世界一系列、剑侠3……所有后来者,在成长体系、付费体系、社交体系上都有各种杂糅和少量原创,但核心部分,无出魔兽右者。9、2005年,热血江湖。热血江湖不是最早免费的网游(休闲游戏最早),也不是最早免费的MMORPG(韩国游戏最早),但它是国内免费游戏的开创者。这就足够了。顺便说下,我觉得征途在产品层面上不具备任何开创性,从老板到开发者,各自喜好的游戏类型深深烙印在产品之中,很多方面,往前走了一步,有的做得更极端,但基本没有开创性的内容。10、2008年,地下城与勇士。无论现在的人们对地下城与勇士这款游戏如何吹捧,这款游戏在2006年韩国上市的时候,游戏画面二流,用户体验拙劣。我不认为有几个人会预测到若干年后在中国取得如此高的成绩,甚至于开创了动作网游这样的细分市场。不过在这个领域,中国人几无建树。因为动作的爽快感必然要求大量判定,而国人本能的服务器数据保护策略决定了天生残废。而韩国人为所欲为地设计造就了诸多“动作网游”,但真正在国内有运营空间的少而又少,原因则恰好出在外挂这个判定产生的根源上。不过这种戴着脚链跳舞的模式,国内也逐步走出了一些路子。相比起来,穿越火线之前有CS基础,要论开创时代,怎么也轮不到它。漏网的大鱼很多。以上观点存在有色眼镜,不可避免。----------------------有人问西游系列为何不在此列。因为他们的影响力并没有想象得那么大。重社区强PvE的网游很少有跟随并且获得成功的。开发量之大和演进式完善模式,使得这类游戏几乎无法迅速抄袭。原天夏科技开发的MUD -& 大话西游1 -&
大话西游2挂掉的大话西游1 -& 梦幻西游现在大家津津乐道的梦幻西游模式,根本不是梦幻最初的样子,有一些甚至是梦幻上线几年以后才加入的内容。首先,借鉴同类型产品的成败经验,基于大话1、大话2的玩家反馈,从一个合理的结构出发,用不同玩法的内容填充玩家时间和聚拢玩家场景,不断循环地增加A发放、B消耗、C发放、A消耗、B发放……让玩家死死捆绑在这一游戏社区当中。就像只有依次投入不同的动植物才能形成稳定的生态圈,一上来就全部放入生物之间彼此竞争迅速灭亡。大动筋骨但没有足够把握能力的团队,做类似的产品,必死无疑。后来的天龙八部也是如此。这两款游戏有一个共同特征,就是很多后来被人抄烂的玩法都不是所谓设计师的设计,而是限制于技术限制、开发难度、工作量,最后取巧的结果。如果说西游系列对开发思路最大的影响,可能应该算是“完善的规划”。因为一次性要做别人几年的内容,不规划行吗?但这一模式也带来了较大的负面影响,就是刻意拔高了社区体系和成长体系的位置,以至于很多策划从此成为虚拟社会设计师,而不再是游戏设计师。征途起到的效果也……一……样……--------------------------有个匿名用户的答案如下:1.传奇要算一个,因为推广了网络游戏的概念。2.魔力宝贝要算一个,因为引入了“生产职业”的概念。3.梦幻西游要算一个,因为引入了“金融”和“市场”的概念。4.魔兽世界要算一个,因为引入了“PVP”和“PVE”,以及“团队”的概念,并且指引了游戏应该往社交方向做。5.征途要算一个,因为引入了“虚荣心”的概念,给游戏制作指导了方向。6.劲舞团和街头篮球其实是同样概念的游戏,不过劲舞团的模式更简单直接,这两者都是鼓励内部消费。7.冒险岛要算一个,免费游戏,推广游戏内购,这个模式好像冒险岛是先驱。没有一条正确,请不要点赞。(可能我太刻薄了,sorry)至于原因:1.且不说笑傲江湖MUD、UO、万网,就算之后的石器时代上线没多久都达到6万人在线,网络游戏的概念,还远轮不到传奇。2.UO没有生产?3.从严格经济学定义,依然属于UO。4.引入这些概念的,我宁愿说是传奇。5.我依然愿意推给传奇。(虽然MU也不错^o^)征途指导了商业化的方向,至于纯粹的游戏制作,绝对是歪路(虽然我在巨人呆过,知道巨人员工对自身模式的崇拜)。6.这两者游戏性差别天上地下,鼓励消费的方式也完全不同,不知道何来的“同样概念”。7.冒险岛公测时间的确早于热血江湖,但冒险岛不是先驱的存在,不然就不会等到一年之后传奇才开始免费。是热血江湖的成果打动了盛大。我针对的是答案,不是人。不知道为何认为很不友好。王充说过,事莫明于有效,论莫定于有证。怕不同的意见不是好事,就像方舟子,太过自负,结果说的话就算有一半对的都让人生厌以至于全盘否定。这个答案过于穿凿,强调引入了XXX概念,有很大误导,所以指出,仅此而已。我的答案中也有大量偏颇的地方,这一点我比较清楚,也欢迎批评。遇到有承认自己错误的机会,我是最为愿意抓住的,我认为这样一种回到真理和理性的精神,比具有最正确无误的判断还要光荣。 —— 休谟&偷偷注解一下&:让大家不要点赞的原因是因为自从知乎开放以后,有个很糟糕的现象,就是有的问题中不太好的回答因为前期支持的人多,于是会一直持续排在前面产生误导。大家给这一答案点赞的后果就是后来写的答案,就算更好也几乎得不到点赞的机会。我对知乎的期望是相对专业向而不是论坛向。所以我一直主张不要着急点赞。这不是歧视,可能是矫枉过正。-----------------------------漏网之鱼太多,仅举一例。比如2009年,远征。现在页游ARPG喜大普奔的骑乘当装备、装备当宠物、宠物当角色、付费坑中坑、全程看电影的模式在远征中已见端倪。有一些比较好移植的体验在征途2中已经应用。但可能知道征途2不知道远征的人占多数。这其实就是征途的功力,融合了大量其他游戏的内容但用强大的营销推广实力将其形成征途的标志。
游戏设计师

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