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神武手游帮派建设在规定的时间内没有加速成功时间到了会怎么?。是升级了还失败??急!急!_百度知道
神武手游帮派建设在规定的时间内没有加速成功时间到了会怎么?。是升级了还失败??急!急!
提问者采纳
没人加速只要时间到了一样是成功的,加速只是加快建设速度,也就是减少那个剩余时间是升级
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁  去年末,细分大战打响,丰富的产品类别一时间让市场新鲜感剧增,同时也让人看到2015年可能会成为细分市场的元年。
  细分市场切入的好,有意向不到的结果,近日EA的《模拟城市:建设(SimCity BuildIt)》就是异军突起,成为新的细分上的翘楚。
  很多人会说,细分市场我也在做,但因为用户愿尝试的门槛还不低(如熟悉度,市场助推的力度等),经常没能实现该细分的价值,那么一款游戏如何通过“提取用户真实需求”、“降低游戏使用门槛”、“营造口碑”等方面提升价值的?下面我们一起来从《模拟城市:建设(SimCity BuildIt)》这个游戏的做法去探讨可以学习的地方。
  《SimCity BuildIt》运营成绩一览
  你了解你的细分游戏用户吗?
  做细分手游,不是说这个市场是蓝海就做,而是你对这个市场的用户了解有多深,这个深度才是蓝海。
  拿《模拟城市》这个游戏IP来举例,在众多模拟经营游戏里,EA旗下工作室Maxis的游戏设计师威尔莱特制作的PC版《模拟城市》系列最让人回味,在他创作这类游戏时,着眼点是模拟而不是经营,这也是和其他经营类游戏有本质区别的一个点。
  何谓模拟?就是可以对现实事物准确的把握、客观规律的细致模拟,而把这样一个具有无穷开放性的世界给到玩家,会是如何一种心旷神怡的感受,有人不理解为何如此没竞技性的游戏也有人玩,但可以想想那些日夜用代码在创造工具,改变世界的程序员,他们是不是会较为喜欢开创而非破坏?
  影响了好几代游戏设计师思路的《模拟城市》,就是从“建造比摧毁更有趣”这个设想开始的。
  当然,跟随着模拟这一思路打开的还有后期的《模拟人生》、《孢子》(模拟生物演化)等。
  高度对了,思路又该怎么做?
  模拟这个概念被确定后,通过后期游戏的迭代,才更清楚知道了用户的需求,那就是赋予其上帝的权利——“选择元素,创建规则,体验改变”。
  最早期的PC版《模拟城市》则明确了游戏的需求:如果这是我所在的城市,如北京,那么我来设计它会是怎样的?一种新鲜感油然而生,但那是早期的对自己城市的一种好奇。而体验了创造过程后,另一个重点会落在“会是怎样”上,“开放性的创造得到唯一属于你独有的反馈”,这才是模拟经营类的核心快感,而直观的体现就是细节的还原度和出现的可信状况。
  如游戏中有电力资源概念,游戏中所有区域都有道路相互连接,有逼真的交通系统,而且根据不同区域的关系,模拟道路的车流量情况,游戏创造的RCI(居民、商业、工业)系统,各个门类受到税收的影响并且相互作用;各区域会因为周围环境的改变而呈现出不同的发展状态,这是模拟游戏的精萃。
  围绕“模拟”+农场游戏进行的创新?
  模拟城市系列从《模拟城市》到《模拟城市5》,开创了模拟游戏中最吸引人的各要素:开放、自由、无目标,而如果移植移动端,哪些需求是要被保留,又有哪些乐趣是会在移动端的特性上被放大呢?
  事实上,《模拟城市》这类游戏得以在智能机平台延续,很大程度上和经营类这个类别有关,在社交游戏时代,就有很多模拟商业地产和种菜的游戏,得到玩家的疯传。另一点能做到好的移植,也和智能机的触屏式操作分不开,像放大缩小地图这种操作体验,让人们习惯于使用地图功能的搜索软件,同理也更好的让有这个特性的游戏能很好的传播到移动用户中。
  既然有了一些先天条件,那接下来我们就看下,PC版移植后的《模拟城市:建设》游戏方面做了哪些功夫?
  我们先来解构游戏的内核:
  以《模拟城市:建设》看,“选择元素,创建规则,体验改变”这三元素都有涉及。
  1,选择元素主要以城市建设为主,和PC版精细化到街灯相比,好不疑问是考虑其上手门槛,过多的建造元素只会衍生繁琐的操作导致劳累和厌倦;
  2,创建规则则沿用了二代《模拟城市2000》的RCI系统,但移动版显然其系统关系只是一套简单的生产和利用的循环关系,类似《卡通农场》的经济系统,而模拟游戏结合了农场类的收成玩法是有待商榷的,毕竟我希望的反馈是在模拟城市的体验上而非我的城市给我带来多少收入,即便这个收入能促使我得到体验的乐趣,但俨然是本末倒置了。
  3,体验改变则是细节设计上的每一次意外惊喜。这一次移动版的《模拟城市:建设》做的就非常细致,这个画质已经和PC版的《模拟城市5》能有一拼,精细的建筑建模,水面的动态效果,以及地形的起伏,昼夜交替,晚上的城市灯效等,都让人感觉游戏的在细节方面的诚意。遗憾的是这个版本没能把PC版的一些特写场景——如火灾时消防员的救火场景单独描绘出来。
  即便如此,还是能感觉到一个鲜活而充满生机的城市。
  经营类细分具有天然的可移植性
  早在Social Game时代,农场游戏和模拟商战类的游戏就火极一时,一度是众多社交平台最流行的游戏,因为经营类游戏大部分元素来源于现实,是在现实世界人为活动在虚拟世界的表现,很多小白在接触网络游戏后,第一个看上的就是这类型游戏,代入感非常强,加上这种游戏是基于现实的交互,很天然的融入许多社交元素,形成口口相传或邀请好友,游戏很快通过媒介传递出去。
  另外,游戏本身上手简单,对小白不需要做太多的引导,他们会自己去摸索这些元素的逻辑关系和自己对应现实世界的玩法,游戏中没有涉及到的他们会自行脑补充,因此游戏往往能在被包容下变得火爆。
  游戏做对了什么:游戏时注意力在细节,游戏外注意力在收成
  细分游戏讲求从蓝海市场突破,虽然受众较小,但这反而能是一个突破口。一方面,今天手游的用户总量非常庞大,小众做好也有足够的量;一方面,游戏的差异性反而会让人好奇,特别是到了现阶段各种同质化严重的游戏占屏,会有进去一试的想法。
  要注意的是,因为细分手游是不为大众熟知的,特别是习惯卡牌游戏的玩家上手很容易,而面对细分的类别,往往前期的门槛是决定生死的。从《模拟城市:建设》可以看到,游戏尽量在前期做的相对简单,在道路的建设上用一指划动的方式降低操作难度,房屋的建设也是拖动摆设的简单操作,这一点和《卡通农场》生产庄稼同理。
  同时,给予大部分注意力放在让玩家在欣赏各种昼夜光照的变化,城市车流量和人群的活动行为上,产生持续改变的错觉,达到用户长时间留在游戏的效果。
  除了留存,这些细节的刻画,是细分手游得以提高用户口碑的工具,差异化的游戏往往能给其他没有“用心”的游戏更容易让人印象深刻,是因为小众第一次见,新鲜,所以感觉要更深,那么这时候如果游戏做的非常精良,那么印象分会更深刻。而很多如卡牌,ARPG,做的再好大家认为是理所当然的,因为同样的游戏太多了。
  其次,细分游戏大部分是小白用户进入,游戏必须简单粗暴直接,《模拟城市:建设》就是在PC版的基础上做了非常大的简化,所以其取得的成绩要比在08年直接把《模拟城市3000:探索无限》这个版本移植到了IOS上要好很多。
  从《模拟城市:建设》可以看到,游戏的主界面非常清晰,主要的使用UI集中在右下角,而且是直接把RCI分了出来,表明了各自的关联;另外,游戏是“收成”为主,离开游戏时,一些在时间上需要等待的物品也会继续生产,真正为碎片时代的玩家考虑,也能产生到点回到游戏“收割”的效果;新手教程也做的相对生动,每次都有一个拟人的形象会提醒你新的玩法和工具的使用方法,但到了中后期可以适当的简化,因为大家已经知道游戏的套路。
  游戏在哪些方面有待商榷?
  当然,该游戏结合了农场类的收成玩法还有待商榷,很容易给人四不像的感觉,中后期的都在忙着收成和建造了;人口的增长是游戏的主要追求,而住宅区房屋造型则是受人口影响固定变化的,而且一不小心就会陷入居民的投诉上,如果没有充足的资金,很快就会让用户手忙脚乱不知所措,造成游戏的厌恶;而且前期的玩法单一,可看的细节也有限,在加上新手期升级的速度非常漫长,且需要快充值和大充值才能达到理想的经营效果,有种一开始就洗用户的嫌疑。
  虽然游戏还有一些地方需要诟病,但不得不说这是一款画面精良的模拟经营游戏,为迎合智能端的小白用户,游戏设计的包含《卡通农场》的上手度也有《模拟城市》系列的一些特色玩法,也值得市场继续考验。
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