想玩的玩galgame乱码游戏不知道名字,帮忙。

这要不是美少女梦工厂2,一定是题主说错或者隐瞒了某些关键的信息,一定不会是我的错。&br&&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/beaebbade9e192a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/beaebbade9e192a_r.jpg&&
这要不是美少女梦工厂2,一定是题主说错或者隐瞒了某些关键的信息,一定不会是我的错。
题主太年轻了,不要玩过一些岛国产的H-Game就想搞个大新闻。&b&H-Game这种玩意在日本是属于特殊国情下的特殊产物,在全世界范围内并没有普适性的。&/b&我就默认你说的H-Game是Illusion的那些吧,Illusion的碟套上都会写这游戏只允许在日本国内发售及使用,一定是有这么一条的。我记得之前吧,好像是曾经有过美国的女性权益协会之类的组织要告Illusion发售的那些游戏侵害女性权益和名誉等等,Illusion理都不理,直接说我们早就声明这些游戏只能在日本国内发售及使用,从来没有在海外发售过,你们要告就告那些搞盗版的去。&br&&br&在西方老牌资本主义国家,文艺作品,特别是音像类制品针对未成年人的性和暴力等情节是受到极其严格的控制的。这可不是区区一个“18+”就能解决的问题。而且再退一步说,就算ESRB之类的组织能给许可,你平台商还可能觉得让你这样的游戏上我们家的平台是让我们的历史地位降格,从而不允许。另外从软件商的角度而言,18+是要损失大量目标客户的,当然也不是很理想的局面,特别是对于一些本就预算不高的公司。&br&&br&另外,题主真的用过Kinect吗?用过的话告诉我,你觉得Kinect能帮你实现日御十女的梦想么?Kinect在上世代是最出色的体感器,&b&出色之处在于它的动作捕捉的精度和效率,而不在于动作反馈。&/b&换言之,只管拍不管放。但以体感的方式玩H-Game要达到的目的(妈蛋为了维持我的矜持形象这话说得真绕),关键之处是在于反馈的模拟要足够真实。这根本不是Kinect能做到的。&br&&br&起码还得有更多的外设吧,比如这个。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&http://you..cn/api/sinawebApi/outplayrefer.php/vid=_28_1_bkmxS3c5WTPK+l1lHz2stqkM7KQNt6nngXz34gapIw9eXQ6IZpuPJIRT7S7fBctG+WpK/s.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&视频:女记者误将男用自慰器认作肉灵芝&/div&
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题主太年轻了,不要玩过一些岛国产的H-Game就想搞个大新闻。H-Game这种玩意在日本是属于特殊国情下的特殊产物,在全世界范围内并没有普适性的。我就默认你说的H-Game是Illusion的那些吧,Illusion的碟套上都会写这游戏只允许在日本国内发售及使用,一定是有…
在中国大众眼里GALGAME不如漫画/动画,漫画/动画不如韩剧,这种常识性的东西不用争。&br&告诉一个漫迷“GALGAME&的魅力所在,和让一个韩剧粉看动画一样吃力,至少光靠个知乎回答不可能,没必要白费力气,回到正题。&br&早些天看到有人说火影,死神,海贼都快完结了,日本的漫画界也完了。为什么?他本身就死火海入坑,其认为没了死火海,看漫画的新人少了大半(因为完全不可能接触到漫画),更进一步,漫画创作者也是后继无人,没了顶端的荣光,和梦幻的印税生活的渴望。且不论其想法的对错,说GAL如何流行起来,漫画如何流行起来啥都一样。名人/神作/角色形象效应,漫画有死火海VN(Visual Novel=题主口中的“GALGAME”)有月叶键。在小学初中看到某部漫画,立志要当漫画家,大学接触些名作后四年后毕业上所谓galge公司工作。后者由于圈子特殊性,不会多热但也不会死。所谓看起来流行开,也就是京ANI几部KEY改编,FATE重复动画化,或者哪个黄油出身的小说家得了直木赏,哪个大热的魔法少女番剧本是黄油出身,等等。&br&产业现状,靠四年循环无限轮回,原本大家盼望着WA2大热能为黄油注入新鲜血液,想不到白学家除了刷屏嘴炮党争外,啥都不会,和当年原血键子的差距不是一两个台阶。看下CM这届连叶键的分类也撤销了。&br&中国有句话叫闷声赚大钱,题主口中的“galgame&哪家最赚钱?几年都不出一作,一作卖5W,10W的月键?大家都知道,必然不是,而且几年一作之中所耗费的隐性成本巨大。那是一年出20,30作,一作卖,8000多的软房子?虽然量有点,但比起最赚钱还是差了不少。题主你要记住中国有个广电,日本有个软伦。日本几乎所有的“galgame“公司都是给软伦打工的。过着温饱生活的黄油业者和作为奴隶主的软伦。曾今有个黄油厂也有这样的机会,要是当年ALICE SOFT申请个游戏CG收集的专利,那么现在其至少也能成为GALGAME界的CAPCOM。&br&所以我个人还是很支持题主的,别做啥”GALGAME“了,转业当漫画家多好,抱个角川大腿,让京ANI动画化,和神社搞个联动,之后就是梦幻的印税生活。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XODk5NzkxODY4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&对依靠重氪金而诞生的优秀动画感到不满的男人的故事&/div&
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&/div&&/div&&br&&br&顺手放个刚刚看到的东西,日本现在的GALGAME之王,虽然那个GALGAME不等于题主口中的”GALGAME“就是了。
在中国大众眼里GALGAME不如漫画/动画,漫画/动画不如韩剧,这种常识性的东西不用争。告诉一个漫迷“GALGAME"的魅力所在,和让一个韩剧粉看动画一样吃力,至少光靠个知乎回答不可能,没必要白费力气,回到正题。早些天看到有人说火影,死神,海贼都快完结了…
最近通关后写的一篇感想文:&br&&br&
如果是Galgame,或者说是黄油玩家的话,一定对Elf社《媚肉之香》的BE17有所耳闻,不说是日本黄油史上一个浓墨重彩的一笔,至少谈及如今的
Elf社的时候,这是注定会被谈及的话题。请原谅小风直到最近才通了这款08年的游戏,或许这款游戏对我的震撼程度能让我在日后的很多文章中都会反复提
及。&br&&br&
还是先从Elf社说起吧,大概是知乎逛多了造成如今写文欲言又止刻意绕弯子的叙述方式吧。对于天朝有一定资历的Gal玩家,尤其是从90年代中期就开始接
触Gal的玩家,注定是绕不开Elf这个坑的。毕竟在那个资源还很稀缺的年代,玩家们还是以论坛为形式聚集,倒推时间轴的话澄空、两个KFC、黄金之
海……终于讲到日攻了。当年日本游戏攻略区诞生的可以说是国内网络上所可以考据的第一代Gal玩家,至少笔者是很难找到在雨晨、鱼肠剑那批人之前就批量写
Gal评论的玩家。&br&&br&
而那个年代的Elf,或者说那个时代Elf的游戏制作人蛭田昌人,创作了一批诸如《同级生》、《下级生》、《臭作》、《鬼作》、《河源崎家的一族》等经典
游戏。而蛭田昌人在游戏中传达的理念,则影响了至少一代玩家。至少笔者在回味自己曾经写下的文字中,就能多次发现受蛭田昌人影响的部分。而如今回头考据的
时候,才后知后觉发现“啊,原来这就是蛭田昌人的影响啊。”&br&&br&
至于到底什么是蛭田昌人的风格,这里先按下不表,在这个长长的楔子引文部分之后,还是先回到《媚肉之香》这款游戏本身来。先摘抄一段关于《媚肉之香》的剧情介绍:&br&&br&
拓也和由纪两人是交往了三个月的恋人。 为了存钱和由纪一起去毕业旅行,拓也作为乙叶的家庭教师住进了三泽家。
三泽家主松太郎娶了小很多岁的香织为后妻,组建了一个关系复杂的家庭。
乙叶是这个家庭中被精心呵护着的独生女。家中还有前妻的妹妹律子及律子的一对儿女沙耶和隆司。
律子对拓也和这个家庭扯上了关系一事极为反感,每次见到拓也都要暗示一番他的不幸。
性格灰暗的隆司很少说话,用态度直接否定了拓也,而沙耶则热衷于探究这件事情的来龙去脉。
随着时间的流逝,拓也和律子母子的关系犹如磁石的同极一般越来越远…… 不知为何,律子不让香织来做饭,也不允许购物,饭菜都由保姆时江准备。
拓也在对此事感到费解时吃完了午餐,打算就此回房休息。 结果正巧遇到了从奇怪男人那拿信封的律子,暖昧的气氛中不由得止住了脚步。
唐突中浮现出的是香织那冷漠的表情。 为何律子在这个家里如此地飞扬跋扈呢?那个人干了什么不光彩的事情吧…… “看不到拓也君还真是寂寞呢。”
两人独处时间被限制了的由纪。因为过于寂寞而半夜溜出家门,潜入了三泽家。 这种偷偷摸摸的行为使两人心情极度兴奋,产生了从未有过的强烈的相互渴望。
但是却并不熟悉这里的情况。发现时已经到了隔壁的房间里。 到底是谁的房间?拓也也猜不出来。 某日,由纪穿着打工处的女仆装再次潜入了三泽家。
打算马上给拓也看,站在墙边的镜子前,在那里,拓也也才发现了一个不可思议的事情。 镜子根本不能照到全身,而用来照脸又位置太低。
由纪觉得可疑,于是移动了镜子。然后在墙壁上发现了一个可以窥视的小孔。 拓也一边觉得奇怪,一边悄悄地把脸凑了上去,在黑暗中搜索着视线。
昏暗的小孔中映出的是坐在梳妆台前面梳头的香织的美丽身影。 真的是松太郎夫妻的卧室,这难以置信的情景让拓也惊呆了。 这是怎么回事?怎么回事?
脑子里能浮现出的只有一堆问号。 还有对自己偷窥行径的自责。 虽然明知道这是不好的行为,但是不知为何,拓也的眼睛却无法从墙壁上移开…
“为什么眼睛不能……” 原有的生活开始发生错位。 三泽家微妙的平衡开始产生错乱,拓也身边也开始接连发生不可思议的事情……&br&&br&
看了这段介绍,不知道各位有何感想,至少笔者在通《媚肉之香》伊始的时候,就让人感觉这是一款蛭田昌人式的馆系的作品,玩家作为一个家庭教师进入三泽家,
同时发现三泽家各种奇怪的地方并进行探索,探索的同时又能满足主角(玩家)的偷窥欲望,就差高喊一声“Getchu
You!”了(注:伊藤臭作经典台词)&br&&br&
《媚肉之香》作为一款08年出品的黄油,在设定与世界观上让人感到了90年代中叶以Elf为首的馆系黄油的风格,同时又加上了最新的系统与技术。玩家可以
在《媚肉之香》中以第一人称主观视点在三泽家进行移动探索,相信每次可以自由移动探索的时候都往厕所与浴室跑的一定不止我一个玩家,对啊因为不止是我一个
流淌着臭作之魂的男人啊。(就差内裤没套头上了&br&&br&
而制作组也很懂玩家的会在各种地方给出福利,毕竟本来就是黄油嘛,市川小纱的画风可谓色气度MAX,各种露内裤走光的CG还没到啪啪啪的部分就已经让人看
得石更了。说完在馆中主观视点3D探索的部分,刚游玩《媚肉之香》不久主角与女友由纪啪啪啪的部分也让人印象深刻,《媚肉之香》中啪啪啪的部分采用了2D
CG与3D建模结合的形式,玩了那么多年黄油都是看着静态CG撸的突然看到CG变成3D会动真让人震撼到了,而更让人震撼的是3D技术与结局,尤其是
BE17时候演出结合之震撼。&br&&br&
从技术继续绕回到剧情上来,对于90年代中叶Elf系黄油比较熟悉的玩家,都知道一般这样的馆系游戏前期打出啪啪啪剧情基本都是BAD
ENDING,从这一点上来说《媚肉之香》才是多年后真正继承Elf魂的作品,也难怪有不少玩家都猜测制作人土天冥海就是蛭田昌人的马甲了,不过从听名字
就知道与《媚肉之香》很像的《河源崎家的一族2》Staff表中两人共同出现来看,土天冥海是蛭田昌人精神的真正继承者更说得过去一些。在《媚肉之香》前
期有一个在地下仓库强X三泽家女主人香织的结局,之后就迎来男主与香织通奸并打伤三泽家家主入狱的结局,这个结局可以说是《媚肉之香》前期BE的缩影。&br&&br&
明明是黄油却一旦啪啪啪就通向BE这是什么鬼啊!等等,不觉得这样的结局与《臭作》很像吗?明明让玩家干了个爽之后却来了个里世界治愈的(游戏世界之外屏
幕前的)玩家的Meta的设定,让无数玩家高呼《臭作》是神作高部绘里是女神。(不明白臭作这个举例的读者可以翻看文末推荐的扩展阅读)又要啪啪啪又要玩
纯爱,结果把啪啪啪都放在BE路线中,这样的做法在90年代的黄油中很多。比起《臭作》这个例子同样是蛭田昌人的《遗作》更适合一些,作为脱出游戏的《遗
作》一旦脱出失败就会发生女主被Getchu you啪啪啪的结局。&br&&br&
没写大纲扯了一大圈回来忘记接下来准备写什么了,反正大家从上文如果可以理解《媚肉之香》是蛭田昌人的精神续作就行了。既然都讲了BE了干脆把BE17讲完吧,以下一段完全泄底请做好心理准备。&br&&br&
在游戏最终部分玩家了解到原来是三泽家的女主人香织在不断勾引男主(玩家),香织的目的是通过男主的手来杀死三泽家的主人获取大笔遗产,而香织一路上也都
是通过肉体勾引上位的。男主的女友由纪则是香织的妹妹最初认识并与男主交往的时候,就已经设好这个套了。最终整个局被三泽家男主人前妻妹妹律子离婚的前夫
拆穿(这家关系真JB乱),于是律子的前夫与儿子隆司搞了个轮X派对。这也就是所谓的BE17,上文不是提了《媚肉之香》的一大卖点就是啪啪啪时候的3D
技术吗?在BE17中看到三个妹子同时被轮那3D建模下丰乳肥臀晃来晃去,那演出的震撼感的确是无法用2D
CG来实现的,或许在采用3D技术的时候就已经把这个结局的演出考虑其中了吧。这样就能理解为什么之前每次强X香织或者是通奸的时候都注定走向BE了,看
到这里终于明白为什么我一直说《媚肉之香》是Elf馆系作品的精神续作了吧。另外在BE
17中女主沙耶被轮的时候像男主(玩家)伸手求助的CG,让人不禁想起了《臭作》里世界向屏幕前玩家伸手的女神高部绘里。&br&&br&&br&
“在现实中也有下级生的世界。”——蛭田昌人&br&&br&
《下级生》包装上角落的这段台词或许是一直是蛭田昌人在游戏中所追寻的东西,然则在《同级生2》的剧情中因为一个女主非处的“现实”设定让玩家掰盘也成了
Gal史上的一段佳话。在03年的《河源崎家的一族2》之后业界再也找不到蛭田昌人的名字,而《河源崎家的一族2》同时又是《媚肉之香》剧本土天冥海第一
次出现的游戏,无法考证两人是否是同一人,就当是长着同样立绘头戴内裤的大叔又如何呢?&br&&br&
关于“现实性”,中午在和同事聊起《媚肉之香》的剧情的时候同事说媚肉的剧情很真实,脱出而出这两个字。真实在放黄油中并非是个褒义词,《同级生2》就是
个惨痛的教训。不过笔者很喜欢这种在BE中撸完之后在TE跟玩家大谈什么叫做爱,什么叫做纯爱的游戏。如果说在《臭作》中是女神高部绘里讲玩家治愈的话,
那《媚肉之香》中就是玩家把女神沙耶治愈。以脱离那让人疯狂的关系邸宅为分界,馆系之内为物语馆系之外为现实,仿佛村上春树故事中的“入口”与“出口”一
般将两个世界,真实与虚拟泾渭分明。&br&&br&
在《媚肉之香》前期我们看到的性都是充斥着诱惑与利益,让人高呼这媚肉有毒啊。一旦上当被诱惑就通向BE,到了最终结局才知道原来是一直被诱惑了只为了利
用男主之手杀死三泽家主,甚至就连游戏开始时原配跟男主有时两次有时三次的女友,都是计划中的一环。而这个时候,女神沙耶出现了。&br&&br&
倘若放在别的黄油中,乍一看都以为沙耶是四号女主,无论从出场时间还是戏份怎么都是三泽女主人香织、女友由纪、教导的妹子乙叶,怎么排轮到沙耶都4名开外
了。而就是这样的角色将玩家从媚肉之馆中拉回现实,在笔者眼中Gal的神作在物语性的精彩程度之外,在入口之外必定要给玩家准备出口。如果在《媚肉之香》
中最终一路不被诱惑最终只是女友由纪结局的话,那只能算是个7-8分的佳作而已。沙耶这个角色,在三泽家仿佛徘徊在世界之外,到最后才发现她才是家中唯一
的正常人。沙耶的母亲作为三泽前夫人的妹妹,因为暗恋三泽家主而留在三泽家,沙耶为了保护母亲决定共同留下。毒舌属性让人想到《家族计划》中的青叶,但又
有所不同。&br&&br&
沙耶与三泽家其它女性最大的不同是不懂得对男人的媚献,高冷的背后蕴藏着一颗温柔的心。查资料时候网上看到一个细节,在第一个BE男主被揍入院后照顾男主
的就是沙耶,此时沙耶才认识男主一天。高冷、毒舌、不懂什么叫做爱,同时又内心温柔。讨厌男人色气的眼光因此与谈婚论嫁的前男友分手,却被忍住了香织诱惑
的男主吸引两人一吻定情。或许土天冥海想通过沙耶告诉玩家,肉欲与恋爱的区别。关于沙耶的部分不展开了,有兴趣的玩家自己去体会吧。&br&&br&
笔止于此,发现这次竟写了篇如此之长的感想,大概是《媚肉之香》有太多打动我的地方。土天冥海对于蛭田昌人的精神之继承,让我这个蛭田昌人的信者献祭了自
己的灵魂。尽管肉身已经逃离了那个疯狂的邸宅,游戏最终的纯爱结局也让玩家在媚肉与纯爱中指明了正途。但我依旧把自己的灵魂留在那所爱的小屋里,感受着爱
的希冀。&br&&br&
最近通关后写的一篇感想文:
如果是Galgame,或者说是黄油玩家的话,一定对Elf社《媚肉之香》的BE17有所耳闻,不说是日本黄油史上一个浓墨重彩的一笔,至少谈及如今的
Elf社的时候,这是注定会被谈及的话题。请原谅小风直到最近才通了这款08年的游戏,或许…
额,这个我记得访谈有提到过,手机打字不方便,简单说下,明天看有没有时间改改。&br&&br&首先说下人民教师为什么这么强,第一人民教师的暗杀拳初战限定,第一战的时候要比通常水准厉害很多,二战连土狼都能应付几下,其次就是他的拳头有 C 姐的强化,最后就是他打的英灵都是不完全体,比如被废柴 Master 拉低属性的 Saber 和 Rider 。&br&&br&其次是葛木的战斗力排名问题,这个有官方的访谈说明,当时对比的人物有巴泽特,麻婆和葛木,按照官方说法,FSN 的时间上来说,最强的是巴泽特,但是首战加偷袭人民教师可以放倒巴泽特。如果往前推十年,最强毫无疑问是麻婆,别忘了他这十年一直背负着圣杯的诅咒,能活下来已经很难了。&br&根据蘑菇的说法(虽然 FZ 不是他写的),十年前的麻婆由于大量堆积令咒加上对切丝的固执,基本已经超越人类极限了。&br&&br&至于跟英灵比的话,根据访谈和个人推测,人民教师在拳法没有被看穿前基本就是平均水平的英灵,被看穿之后任何一个英灵都能击败他,毕竟按照其他访谈内容,以上最强的 FZ 麻婆也只有同时消耗十张令咒强化自身才能对英灵造成有效伤害。
额,这个我记得访谈有提到过,手机打字不方便,简单说下,明天看有没有时间改改。首先说下人民教师为什么这么强,第一人民教师的暗杀拳初战限定,第一战的时候要比通常水准厉害很多,二战连土狼都能应付几下,其次就是他的拳头有 C 姐的强化,最后就是他打…
&p&没人邀请自来【果然我的存在感很低……&/p&&p&多图长文预警&/p&&p&================================&/p&&p&先按规矩说一下自己,我确实在面包工坊,不过并不是BKEngine的开发者;但这并不影响,我也是看着BKEngine从无到有的,而且开发者貌似不在知乎,那我就替他们说了好了……&/p&&p&题主问『&strong&如何评价&/strong&』,大概也是因为看了前两天微博上的宣传&a href=&//Byus37VgC?from=page_7799_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=repost& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&吧,那我一条一条说好了。&/p&&br&&br&在那之前,关于这个引擎这一路的故事,可以看我们的博客: &a href=&http://blog.bakery.moe/archives/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我们为什么做引擎?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&好,现在开始:&br&&img src=&/a6d779b2e642c8be71fcebd56f68827c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a6d779b2e642c8be71fcebd56f68827c_r.jpg&&&b&&u&1、跨平台&/u&&/b&&br&就像上面博文所说,我们最开始的打算即是做一个『更好用的跨平台引擎』。&br&跨平台是初衷之一。&br&个人觉得日本人还是比较保守的。数年前国内爱好者如火如荼地把各个日本Gal移植到ONScripter这个引擎上的时候,日本还没有一家厂商发布移动平台的游戏。这大概跟他们本国的情况有关吧。&br&但这些移植的游戏在中国却大受欢迎。再加上这两年手游一下热了起来,AVG类正好是很适合在移动设备上玩的。&br&所以,&b&跨平台是趋势,也是必须&/b&。&br&&br&&img src=&/c7b952d1432ddab80b174_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c7b952d1432ddab80b174_r.jpg&&&b&&u&2、易学习 高扩展性&/u&&/b&&br&这点太好理解了。&br&我参与了BKEngine的一些具体的事务,这便是其一。&br&KRKR,中文名吉里吉里,是日本的一款开源引擎,在日本可以说是最知名的一款通用引擎(相对于各个厂商自己开发自己用的引擎而言),优点是老牌、性能稳定、插件众多、文档丰富,致命缺点是基于DirectX开发,只能运行在Windows平台上,甚至Win8下都有些微的不兼容情况。其采用一种标记式语言作为脚本系统,并提供类似Javascript的TJS脚本语言作为底层,提供更加丰富的功能。&br&其实我最开始是反对使用类KR语法的,自认为这套语法很冗杂,新的引擎应该研究一种更好的语法。&br&但使用类KR语法的优点也不言自明,KR的使用者可以轻松地迁移到BKEngine上来;加之开发者之一便是KRKR的资深使用者兼吉里吉里吧吧主,我辩不过他们,最后便采用了这一方案。现在想想,幸好没采用我的方案。 :(&br&除此之外,我们也开发了一套脚本语言,为将来的功能扩展提供支持,语法基本仿照ECMAScript,跟TJS也比较接近。&br&&br&&img src=&/95a05ea809ef52b9403fb07ecaf011f8_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/95a05ea809ef52b9403fb07ecaf011f8_r.jpg&&&b&&u&3、简单易用的制作工具&/u&&/b&&br&既然The NVL Maker的作者D大已经现身,我就不过多说了,请看 &a data-hash=&70b9ed8e72d& href=&/people/70b9ed8e72d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@D Variable& data-tip=&p$b$70b9ed8e72d&&@D Variable&/a& 的回答吧。&br&放一个NVL的官网链接,有更详细的介绍:&a href=&http://www.nvlmaker.net/intro.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&THE NVL Maker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这张宣传图完全根据NVL撰写,但除此之外我们也正在开发自己的可视化工具。这部分是由我负责的,内部暂称之为IDE,思路跟NVL略有不同,目标是&b&取消一切代码工作,让制作彻底平民化 &/b&。&br&敬请期待~&br&&br&&img src=&/890e9da2c5c8bf1e3c6776_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/890e9da2c5c8bf1e3c6776_r.jpg&&&b&&u&4、Live2D支持&/u&&/b&&br&如果不知道这是什么的话,可以看下面复制来的这段话:&br&&blockquote&Live2D是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,技术由日本Cybernoids公司开发。通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像。&br&(来自&a href=&/sp/LIVE2D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LIVE2D - 专题 哔哩哔哩弹幕视频网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&Live2D系统是采用2D风格,但是看起来像3D那样,可以栩栩如生的表现出人物表情和感觉的全新系统,在对话的起伏时的表情等,都会就如动画一样,可以动起来。 &br&(来自&a href=&/wiki/Live2D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Live2D_互动百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/blockquote&附上官方地址:&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Live2D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有过游戏开发经验的人大概会想到&b&骨骼动画。&/b&虽然不太一样,不过通俗地说,大概可以把Live2D看作是一个&b&有上千个骨骼节点的骨骼动画&/b&吧。如果想亲眼看看它的效果,可以点开上面的B站地址。&br&Live2D是BKEngine是最近加入的一个特性,我们认为它的应用将为ADV演出带来变革,至少你眼前的画面不只是“蹦字”了。 XD&br&&b&BKEngine是第一个原生支持Live2D的通用ADV引擎&/b&,这点我们做到了,还是蛮开心的。XD&br&&br&&img src=&/794838bca7a16beeeae4cf_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/794838bca7a16beeeae4cf_r.jpg&&&b&&u&5、Steam支持&/u&&/b&&br&如果你留心国产游戏最近的动向,你会发现最近一段时间内,几乎可以说是国产游戏扎堆Steam绿光。&br&为顺应潮流,也为了国内这些默默努力甚至赔本只为赚吆喝的制作组,提供一个新的可能。&br&&br&&img src=&/d3bb8f256ae0cb950fd7e1478afc1c14_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d3bb8f256ae0cb950fd7e1478afc1c14_r.jpg&&&b&&u&6、非商业免费&/u&&/b&&br&因为设计上的原因,这里的描述比较模糊。&br&这里也正好明确一下,我们的想法很简单,也很单纯,这点不用怀疑:&br&&blockquote&&b&对那些毫无所求,默默填坑,只为心中的爱,作品都免费发布的同人组,我们怎么能找他们要钱呢?&/b&&/blockquote&就像一面镜子,我们看到他们,就如同看到自己,个中滋味……&br&&br&&b&&u&7、其他的&/u&&/b&&br&技术层面的话,大概还有比较牢固的权益保护措施?&br&(想起来再补充)&br&&br&&img src=&/ff42f7d7e3d36faedaf3d70e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ff42f7d7e3d36faedaf3d70e_r.jpg&&技术层面的话大概就这么多,广告也做完了【你够,下面说点这几年来自己的感想:&br&&br&&br&&br&我也是因为开头提到的ONScripter引擎移植游戏入坑的,也接触了不少这方面的东西。&br&总体来说,需求还是挺大的,单单一个安卓平台,&b&每天&/b&新增的游戏玩家数大概就能秒掉国内这些ADV制作组一个作品的&b&平均总销量。&/b&&br&不过也没什么可乐观的,每天新增玩家里大概有80%是奔着拔作去的吧……或许我还说少了。剩下的20%,喜欢国产的又能有多少呢?外国的月亮更圆,这个倾向还是非常明显的。&br&每当国内组去贴吧宣传,总能看到这样的评价:&br&&blockquote&国产,不玩。&br&国产,呵呵。&br&中文配音,呵呵。&/blockquote&呵呵。呵呵呵呵呵。&br&没办法的事,整体情况这两年确实改观不少,作品数小的大的都算上可以比得上前几年的总量了,但量堆起来了质量反而会被拉下来。再加上现在已经开始混入了不少搅局的和投机的,说不好将来的发展。&br&&br&&b&我们如何评价BKEngine:&/b&&br&(什么?刚进入正题?!你前面都是广告吧!都是广告吧!)&br&其实不然,前面分点介绍了一下BKEngine的优势,下面我简单总结一下。&br&其实本来没打算搞这么大,初衷只是『一个自己顺手的跨平台引擎』罢了。但引擎做出来总得有人用啊,便接触了国内的一些制作组,了解到他们的辛苦,以及一些需求,这才慢慢地增加TODO,越做越多。就是这样。&br&很开心的是,我们的初衷并没有变,因为喜欢就是喜欢。&br&牢骚话说完,说说大家更想听的。我倒没有对『BKEngine将为圈子/行业/产业带来什么』这个问题想太多太深,不过有时会YY几下倒是真的。&br&虽然我是面包工坊的,但我&b&&i&并不觉得一个引擎——纵使它再强大,再史无前例——能为国内的现状带来什么翻天覆地的变化&/i&&/b&。&b&阻碍发展的原因有很多,我们只不过是清除了其中的一个,而大的障碍仍在&/b&。&br&我们很开心能够为这个圈子的发展做点贡献,&u&&b&未来也会继续做下去&/b&&/u&。&br&&br&&b&至于我们这群人算什么:&/b&&br&一群大学生,高中时接触移动平台上的ADV,从此一发不可收拾。&br&现在在做引擎,以及一些现在还不能说的东西。&br&我们不是什么大神,我们只是一群靠热情坚持下来的普通人。&br&想让这个圈子更好。&br&因为爱。&br&&br&&b&至于我们这群人将要做什么:&/b&&br&BKEngine 只是个开始。&br&请关注我们。&br&&br&下面是广告_(:з」∠)_&br&最近我们要发新东西了,使用BKEngine的游戏即将陆续发布,欢迎大家关注和提供建议~&br&&img src=&/3df4e9b659b55abf8b1f49_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/3df4e9b659b55abf8b1f49_r.jpg&&&img src=&/9026111cab1a34480eecbb43baf1efdb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9026111cab1a34480eecbb43baf1efdb_r.jpg&&&br&&br&====================旧的内容 ====================&br&卧槽……先占位……&br&我出去透透气……&br&===========================&br&官方人员先发广告:&a href=&http://blog.bakery.moe/archives/13& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BKEngine特性整理~&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我声明这个问题真不是我们自己搞的营销……&br&今天出去玩,刚回来开知乎看到这个差点吓死……&br&=============================&br&等我有空更新……&br&希望大家都来说说,挺想听的~
没人邀请自来【果然我的存在感很低……多图长文预警================================先按规矩说一下自己,我确实在面包工坊,不过并不是BKEngine的开发者;但这并不影响,我也是看着BKEngine从无到有的,而且开发者貌似不在知乎,那我就替他们说了好了………
一张老图:&br&&br&你把那个「交互」的箭头砍成原先的1%那么短,就是Galgame了。&br&&img src=&/4493caea777afa3ed9f94f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4493caea777afa3ed9f94f_r.jpg&&
一张老图:你把那个「交互」的箭头砍成原先的1%那么短,就是Galgame了。
这个问题我也想过。&br&我第一个想法是因为雪菜的争议性比冬马要大得多。&br&简单点讲,就是冬马比较好懂。&br&毫无疑问,雪菜是一个有黑暗面的人,她在学园祭做出的孤注一掷的自私行为是悲剧的起点。&br&即使之后再多的歉疚,再多的自我厌恶,再多的自我救赎也掩盖不了这一点。&br&而人们讨厌不确定性,人们更倾向于心思更少,像忠犬一样的冬马。&br&&br&其次我个人认为至少在IC线,所谓的双女主设定是不成立,雪菜在一开始和冬马的地位并不匹配。&br&直观的一点就是冬马在春希心中始终是高于雪菜一线的。&br&而雪菜依托前期大量的戏份和作为推动剧情发展的主要角色,把这种不对等感冲淡了。&br&但是冲淡了不代表不存在。&br&雪菜生日到冬马和春希做完,这么大篇幅的剧情,雪菜几乎毫无戏份,这时便暴露了出来。&br&要知道动画可是一星期一集,雪菜再出来秀存在感都已经是大半个月以后的事情了。&br&游戏则是通过大量的冬马与春希的对白和长篇的心理描写来进行铺垫,效果其实也相差不远。&br&而IC的倾向是会带到后续剧情里去的。&br&要知道一开始IC和CC,CODA可是分拆开来卖的。&br&一旦倾向确立,再转党派可就难了。&br&CC叛变到雪菜党的有吗?当然有,但是大部分又在CODA叛变了回来。&br&&br&还有呢,就是多年的二次元经历作祟。&br&有几个动画最后不是和最喜欢的人在一起的?&br&有几个动画最后不是和第一次做的人在一起的?&br&大多数动画就是再怎么开后宫,再怎么暧昧,要么不做,要么只和女主做过吧。&br&在看到春希和冬马跨过那一步的时候,我真心觉得冬马女主地位不可动摇了。&br&然后被丸户狠狠的虐了一记。&br&&br&最后就是周围氛围了,要知道黑雪菜是黑出风潮了的,大量的新人在表明了无比热爱雪菜的心情后,口才不佳的被喷走,立场不坚定的被改三观,剩下的制造了大量的战贴,最后以少打多,几百条回复战累了怒退保智商。&br&简而言之,贴吧的整体环境对于冬马党是友好了很多的。&br&所以你在贴吧遇见的大多数是冬马党也就毫不意外了,因为大部分雪菜党都不逛这吧。&br&谁会自找不自在呢?
这个问题我也想过。我第一个想法是因为雪菜的争议性比冬马要大得多。简单点讲,就是冬马比较好懂。毫无疑问,雪菜是一个有黑暗面的人,她在学园祭做出的孤注一掷的自私行为是悲剧的起点。即使之后再多的歉疚,再多的自我厌恶,再多的自我救赎也掩盖不了这一…
我是个沙耶的脑残粉,是这部作品第一次让我接触galgame,以及克苏鲁神话。我文笔不好只能放些平时收录在随笔记的评价。 &br&&br&老实说,这本身是一部矛盾的作品,评判和夸奖都没错。 &br&&br& 在質疑這種小小的幸福到底值不值得付出那麼巨大的代價&br& 以及對男主角是否有友情這一點作出質疑 &br&假如說男主角真的在意朋友生命安全的話就應該趕快和朋友斷絕關係 &br&而不是說一些敷衍的話讓朋友繼續關心他 如果不是愛的話就更可怕了 &br&僅僅為了取得心靈上的寧靜(小小的幸福)就把以前的朋友宰掉&br& 完全否定之前所經歷的事情卻相信了不正常的自己眼中所見的一切 &br&既然自己眼中所見是地獄既然知道自己所看的外星人形體為虛偽的 &br&為什麼還要選擇相信這和逃避有什麼不同? 選擇守護自身小小的幸福那他有什麼資格奪走他人的性命和幸福? &br&明明知道自己在吃在作的事情是什麼為什麼還有勇氣走下去為了小小的幸福?&br&還是他心中早就跨過那條線了? &br&既然活的生不如死卻不敢自殺但是卻敢毫無顧忌的殘害他人的生命&br& 而且完全沒有道歉同時也毫無悔意就僅僅只是為了守護自己小小的幸福? &br&&br&诚然,上文的观点错了么?然而这部作品本身不想让我们站在道德的制高点去评价他,客观不一定能去实现。用唯物去反驳一个唯心的作品,本身就是不合理的。&br&&br&我从不了解世人的语言。 ——荷尔德林 &br&&br&我第二次接触虚渊玄是因为他的沙耶之歌。在稍微了解过他的文风之后,我大概能想象沙耶之歌会是一部怎么样的作品。还是有一点诧异。 &br&&br&有好多肉块啊。 &br&&br&光看文字就已经很有表现力了,配上图之后简直身临其境。 &br&&br&在一片血色沙漠里开放了一朵唯一纯白的蒲公英。 &br&过于夸大的叙述,为其荒谬,故而可信。 &br&&br&“他人就是地狱”我的脑中突然冒出萨特的这句名言。在萨特认为,在他人的注视下,自我被物化了,成为了他人眼中之物。但是人怎么可能仅仅是一个物体,至少作为一个人道主义者,萨特是不这样认为的。于是,对于这种非人非物的状态,不同的作家给出了不同的形容。萨特说是恶心,加缪则是晕眩。 &br&&br&在《局外人》里,加缪用大量的语段用来描写阳光。“因为光线太刺眼”所以才杀人的,这岂不是一种合理化的杀人?在沙耶之歌中,杀一个人需要理由吗?是为了爱吗,是为了信仰吗,是为了活着,还是为了离开?虚渊玄没有给出一个正面的回答。他十分讨巧地表示沙耶不是人,YJ不是正常人。这一种形式化的杀人游戏,过着波西米亚人似的放荡生活。 &br&&br&尼采借查拉图斯特拉之口说出“上帝已死”,虚渊玄借沙耶之歌说“要有爱”。听上去都是挺没谱的事。上帝已死,说明上帝曾经在过,现在死了,不过尼采是个无神论者,怎么得到这个结论我也感到好奇。虚渊玄这个猥琐大叔看到去就找不到爱的,很难相信这货居然会有初恋。“要有爱”这挺没说服力的核心只能被我换一个方式去理解:重要的并不是爱,而是决定去爱,人们终有一天会明白这个道理的。 &br&&br&诚然,存在主义作家用荒谬对抗虚无。因为他们知道,现代人进行的没有信仰的生活时,文人因为价值的毁灭而走投无路。然后可以看到,杰克伦敦,马克吐温,茨威格,沃尔夫都自杀了。荷尔德林,斯威夫特,尼采,托尔斯泰都疯了。 &br&&br&可是还是会有些人坚持了下来。比如上面说过的萨特,加缪。虚渊玄姑且也算是一个。 &br&&br&虚渊玄和萨特有众多相似之处。他们都玩弄文字,擅长表现绝望者的希望,他们长的都不怎么样,他们对于性都毫无保留……活生生一个珀尔塞福涅的姘头。 &br&&br&贴些自己的。&br&&br&作品有三个结局,其中两个配上了ed,花开结局和监狱结局,先不说哪个孰优孰劣,但至少在我看来,这是对作品主题的一次呼应。&br&&br&作品没有对错,爱没有对错,而评价总是黑白颠倒或者黑白分明。而沙耶之歌这部作品本身,不是想让我们觉得对错只是人类道德的拘束,这种事只要主观就是对的,而是想告诉我们对错并没绝对。&br&&br&愿爱留在沙漠里盛开。
我是个沙耶的脑残粉,是这部作品第一次让我接触galgame,以及克苏鲁神话。我文笔不好只能放些平时收录在随笔记的评价。 老实说,这本身是一部矛盾的作品,评判和夸奖都没错。 在質疑這種小小的幸福到底值不值得付出那麼巨大的代價 以及對男主角是否有友情這…
实名反对&a href=&/people/b4bd96fd667f11b6c34f33dd& data-hash=&b4bd96fd667f11b6c34f33dd& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b4bd96fd667f11b6c34f33dd&&@轻飏&/a&的答案。明明可以嘛。&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&早上幼驯染用身体叫主角起床,解决晨起之后快乐的上学去。电车上随手解决了一个从来都欲求不满每天电车等待主角的女OL。到了学校正门因为衣着不整被风纪 委员抓到花丛里推倒。结果迟到被女班主任拎着湿淋淋的教鞭叫去办公室里谈话,从而解决老师的生理问题。第二节课在课堂上安慰临座一直被同学欺负的贫乳娘, 共同到顶楼打了一发。体育课在仓库里推了长腿运动女,中午在图书馆睡了眼镜爆乳图书委员。下午参加学生会和学生会长大小姐一发,顺带准备文化祭。安排学妹 准备鬼屋时打了一发,结果被设备砸倒,进了保健室。醒来发现保健老师已经在自己的身上了。放课后部团活动和仰慕自己的团员搞了下多p,然后去咖啡店打工。 可爱的双胞胎女仆笨手笨脚的又帮忙解决了一次。在回家的阴暗小胡同里遇到了流浪女爆走族露天羞耻play。结果遇上街头小混混虎口夺食,cosplay软 妹惊恐未定的以身相许,发现有摇杆是个yoooo,但感觉依然良好。回家做功课,实妹来问身体构造的问题,帮助实妹成人。睡觉前,窗前亮光一闪魔法少女降 临成为了主角的女神。男主角抱着魔法少女安静的一发入眠。&br&于是充实的校园一天结束了。男主角期待新的一天到来。&br&&br&&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&&br&嗯,一定可以的,这在现实中一定是可以发生的。嗯,学习这个男主角吧。&br&&br&&br&我觉得我要被人取关了( ? ▽ ` )?
实名反对的答案。明明可以嘛。~~~~~~~~~~~~~~~~~早上幼驯染用身体叫主角起床,解决晨起之后快乐的上学去。电车上随手解决了一个从来都欲求不满每天电车等待主角的女OL。到了学校正门因为衣着不整被风纪 委员抓到花丛里推倒。结果迟到…
当!然!有!尤其是现在出了win8平板,我跟你讲,躺床上推gal施法简直爽!
当!然!有!尤其是现在出了win8平板,我跟你讲,躺床上推gal施法简直爽!
&p&之前写过相关的枪文,顺手贴上一点。&/p&&br&&p&首先,负责这次游戏的剧本家是下仓バイオ,虽然不像虚渊玄那样以“爱的战士”这个名号威震四海,但在美少女游戏圈还是位有名的人物。虚渊玄的童年正是动画特别是OVA大行其道的时代,钢屋JIN的成长期是SS(二次创作小说)兴起的时代,而下仓バイオ的中二期则被笼罩于美少女游戏的黄金年代之下。虽说不同成长经历会缔造出了不一样的人才,但下仓バイオ的本性却是一个本格的死宅。下仓バイオ满脑子萌系美少女不说,还把生活习惯带到了NitroPlus的公司里。他的桌子上摆满了各式美少女手办和零食,由于他的桌子上常常摆满零食,不少同事肚子饿了的时候就到他的位置购买零食。久而久之,他索性将自己的桌子改造成零食店,去网上大量批发零食再卖给自己的同事。在办公室卖零食已经是天方夜谭了,下仓バイオ还做出过更惊人的举动。他在推特社交网站上宣称是个处男,并卖萌似的说道“为什么父母不是童贞,而生出我这样的童贞男呢?”,真是个难以令人想象的怪人。&/p&&p&从前面的介绍看来下仓バイオ真是个蛮不靠谱的人,不过他在游戏剧本方面特立独行,给NitroPlus游戏品牌带来了一股小清新的风气。下仓バイオ的出道作是讲述人狼与人偶故事的《月光的嘉年华》,成名作是挑战人生的ADV游戏《sumaga》。出身于东北大学的下仓バイオ在毕业后准备当一名小说家,却被介绍到Nitro Plus成为一位剧本家。起初他只是负责一些剧本辅助的工作,后来偶然接到了新的游戏企划任务。下仓バイオ为了这部出道作苦思冥想,最后向大家提出了未来科幻故事企划,故事中的男主角是一个被不死细菌寄生的日本黑帮大叔,某天在街道上捡到了一个人形机器人,围绕着两位主角展开的故事。虚渊玄听到这个企划后,表示这个黑帮大叔的设定可以被改成狼人,故事可以像电影《教父》一样。另一位剧本家钢屋JIN也发话说:“人形机器人能不能改成自动人偶呢?这样可以加入一些炼金术的概念。”故事就此变成了狼人与自动人偶的爱情故事,游戏发售后却反响平平。这次的试验作品表明了下仓バイオ的写作风格不适合战斗风格的剧本。&/p&&p&初次的失败并没有让下仓バイオ气馁,2008年NitroPlus推出了《sumaga》,这次的剧本家还是下仓バイオ,游戏的标签打上了人生复仇冒险的字眼。故事设定在魔女与恶魔争斗的都市,男主角通过与神明对话获得了复活的能力,反复发生的场面与各个攻略角色紧密联系,最终男主角将进入Happy End。《sumaga》给当时萎靡不振的NitroPlus打入了一剂强心针。参与《sumaga》游戏制作的画师是津路参汰,这位画师在日本和国内可都是大红人。风靡立体手办界的虚拟美少女索尼子正是出自这位画师之手,现在索尼子俨然成了NitroPlus的吉祥物了。年轻的津路参汰年少时的梦想是当个动画制作者,梦想在他看完《EVA》后就确定了。从专科学校毕业后,津路参汰在动画公司就职。之后津路参汰想画插画,在各个地方辗转后被人介绍到NitroPlus。出道作是CoreMoreco的《ちびママ》,加入后NitroPlus参加了短篇游戏《竜+恋》的开发。《sumaga》算是津路参汰首次参加的长篇游戏。在这之后的《AXANAEL》在玩家中的反响不温不火,这次《君と彼女と彼女の恋。》的卷土重来,可谓是三年磨一剑。&/p&&br&&p&上面是原画和剧本组合的介绍,下面则是游戏本身。 &/p&&p&在通关后进入的官网页面里可以看到写下的话语,游戏剧本的完成时间是去年年末。当时他去参加了一个剧本家聚会,这个剧本家聚会召集了现今美少女游戏公司的各大剧本家。在会议上主持人突然谈到了冒险游戏的未来,并说出了在前方还有很强的可能性在等待着大家。听完这番话后,下仓バイオ最终完成了这款惊世骇俗的游戏。这款游戏在制作时,常常因为一些小细节讨论到深夜一点,也许是因为这番话,下仓バイオ才能完成这款游戏。还有一点,这次的会议上提到了“ADV游戏的最终形态”,这种形势即使游戏中体现的“程序为游戏服务”这个理念。《君と彼女と彼女の恋。》是第一部成为最终形态的游戏么?答案是否定的,历史上存在过这么一款美少女游戏,达成过这一壮举,那就是《この世の果てで恋を唄う少yu-no》所使用的Auto Diverge Mapping System(简称A.D.M.S.)系统。在游戏中,save和load都成为游戏的一部分。《君と彼女と彼女の恋。》不过是个后来人罢了。&/p&&p&游戏刚公布时,就引起了不少玩家的关注。之后游戏官网里更新美雪黑化CG时,引来一波猎奇玩家和病娇爱好者。游戏快要发售前,剧本家打越钢太郎在推特上将这个游戏大赞一番。而之后官网更新的游戏访谈里出现了另一位大人物,这个居然是田中罗密欧,田中罗密欧赞叹道:“正是该让那些爱着工口游戏的玩家们去接触这款如此具有野心的作品啊”。虽然前期做了这样的宣传,可体验版一直没出,这可急坏一堆玩家。游戏体验版在游戏发售的前一天才出,这可是个非常少有的现象。更加可笑的是,游戏体验版中输入激活码“”,可以得到所有正式版中的游戏CG和音乐。这简直就是历史上最玩票的游戏体验版,记忆里只有3rdEye的出道作发布过免费的正式版,看来N+这次是彻底玩票了。游戏发售后卖得很不错,初回版在当天下午就卖完了,大家应该都知道这次的初回限定版的载体是U盘了吧?官方在初回版卖光后立即宣布增加后续版本的生产,由于初回版难以大量制造,所以后续版的游戏载体是DVD,二手的初回版随即在网上被炒到一万多日元的高价,估计以后还要涨价。&/p&&p&批评空间上对本游戏的评价大多是赞誉,也有玩家不满下仓的作风,比如有个玩家(貌似是中国人)在批评空间网站就留下了,“下仓:你们这群分不清二次元和现实的肥猪死宅们,让本大爷来拯救你们吧”这样的惊爆发言,并给游戏打了零分。游戏的各种细节、演出和系统让人拍案叫绝,据破解游戏文件的人员说,游戏还增加了隐藏设定,将游戏放置十年后,还能看到隐藏的游戏内容。但下仓的文笔实在是不行,估计不少玩家上手后要吐槽这个游戏的日常很无聊了。不过游戏中的各种捏他也很有意思,比如葵说过她在其他游戏中的化身是“少女姿态的魔导书(《斩魔大圣》)”、“拿着毛瑟枪的天使(《天使的双亲》)”和“丧失记忆的人偶(《月光的嘉年华》)”诸如此类的捏他,让我这个N+厨兴奋不已。我也无法认可那些将这款游戏奉为神作的玩家,meta game(元小说)这个概念早就在几年前被人实践过了,这次游戏中狠狠的婊了一下那些收集游戏cg的玩家、喜欢skip的快进党,喜欢玩拔作的游戏玩家。不少玩家都在论坛里笑话这位自称童贞男的剧本家,但这一次,作为消费者的玩家居然被游戏剧本家给愚弄了一次,真是让人哭笑不得。稍微说点篇外话,这个游戏不但融入了meta game的制作理念,还出现了致敬老动画《Lain》的桥段。アオイ穿过的布熊衣服以及观测者姿态的“神”,都指向了这部老动画。&/p&&img src=&/f3cbebcaac8d_b.jpg& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&/f3cbebcaac8d_r.jpg&&&img src=&/c4fbcdeb690b_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&/c4fbcdeb690b_r.jpg&&&br&&p&但站在游戏制作者的角度来看,他们为什么要照顾玩家情绪,他们只需要收获争吵中的名声和金钱罢了,这次Nitro Plus又出了名又得了利,还制造了玩家间的党争,这种好事何乐不为呢?最后引用游戏中男主角心一向玩家说的那段话:“在电脑面前操控着我的你(玩家),你可以选择删除存档或卸载游戏来攻略另一个女主角,这是你的自由,我这种程序是无法阻止你的。就算是这个世界的神也无法阻止你,但我有句话一定要对你说。你要是真的为她们着想的话,你想如果迎来真正的结局的话,你的选择只有一次,并且做出选择后无法回头”。综上所述,这款游戏绝不是什么神作,只是个乱炖大杂烩。还有一点就是克雷多提到的“但能把细节做到这种程度的只有氮正(Nitro Plus)”观点十分正确。游戏的成功不是靠一个原画家或剧本家,你要知道,小坂崇气当年可是发动了全公司的人帮虚渊玄的《吸血歼鬼》设计武器哟。如果《君と彼女と彼女の恋。》换成别的厂商来做,决达不到这样的话题度。&/p&
之前写过相关的枪文,顺手贴上一点。首先,负责这次游戏的剧本家是下仓バイオ,虽然不像虚渊玄那样以“爱的战士”这个名号威震四海,但在美少女游戏圈还是位有名的人物。虚渊玄的童年正是动画特别是OVA大行其道的时代,钢屋JIN的成长期是SS(二次创作小说)…
进来前就知道一定满屏幕白学,我就说说点八卦吧,聊白色相簿2你们又不高兴了。以下内容全部参考丸户史明的访谈以及《push!》等杂志上的八卦。&br&&br&&br&&br&&b&八卦呀八卦:&/b&&br&丸户史明身为galgame剧本家的同时,也是一个死宅,他自爆过“跑去comic market买了好多工口同人志”,超级喜欢黑丝!玩过不少galgame,忙起来的时候会玩BlackLiLiTH的拔作,不忙的话也会玩玩《遥仰风华》、《战国兰斯》这类正常游戏(笑~)。参与过同人活动,比如之前的同人小说《時空のデーモン》系列。维基上对此人的介绍来自一篇古老的访谈,我就说下说下没有提到的细节部分吧。&br&&br&&br&丸户史明、るーす(代表作《车轮之国》、《G弦上的魔王》)、タカヒロ(代表作《斩赤红之瞳》)这几个人有过私下的交情。丸户在对谈里说最喜欢幼女属性的游戏角色,此外还喜欢平庸的女人,不过并不是那种只会依存男人的平庸女人。幼年时期的丸户史明,喜欢看电视剧,比如《男女七人夏物语》和《秋物语》这样的作品,写作风格受到电视剧的影响。最喜欢的剧本家是蛭田昌人,丸户笔下的主人公塑造受到蛭田的影响。接下来就是小林且典看中,加入的企画屋的故事了。关于企画屋,详细的可以看wiki:&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%B8%E6%88%B7%E5%8F%B2%E6%98%8E& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&丸户史明&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&b&开启吐槽模式&/b&,丸户的第一部作品我没玩,就此略过。03年算是丸户成名的日子,一个毛头小伙子,出道不久就在黄色游戏业界出名!至今能有如此待遇的,包含虚渊玄、奈须蘑菇、るーす、タカヒロ、田中罗密欧、高桥龙也在内不到十人(笑~&br&&br&&br&《ショコラ》、《FOLKLORE JAM》以及《V.G.NEO》隔空出世,每款游戏都能在工口游戏业界里留下自己的烙印。《ショコラ》虽然名气不大,但你们一定知道《女仆咖啡帕露菲》和传说中的里伽子线。《FOLKLORE JAM》和《V.G.NEO》是玩家口口相传的名作,每次批评空间上做排名都能看见这俩。&br&&br&&br&《V.G.NEO》是giga当初的看家宝贝V.G系列的最后之作,只不过到了丸户手上莫名完结了。这个系列之前是有战斗系统的,不过到了《V.G.NEO》这代就没了。后来baldr系列成为giga的王牌,其余的就不用我说了呗。《FOLKLORE JAM》是个包含怪谈元素的传奇物,在当时较为罕见。一起加入灵异学会,开启怪谈联谊什么的!游戏的主题曲超赞,至今还存在电脑里。然后就是《世界でいちばんNG(だめ)な恋》、《ままらぶ》、《青空下的约定》和《女仆咖啡帕露菲》等作品咯。&br&&br&&br&在这里不得不提一下我最喜欢的游戏《青空下的约定》。丸户说过,这部作品受到《听见涛声》的巨大影响。没有任何超能力、死女主角的平淡剧情,居然能写的那么好,影响了丸户史明的创作历程。结合轻小说《路人女主的养成方法》里的吐槽“弄死女主角的的剧情”,足以看见丸户的写作定位。大海、孤岛、戴草帽的少女,在丸户的笔下是那么的美丽。&br&&img src=&/b196f67aedc612cfd34461_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b196f67aedc612cfd34461_r.jpg&&&br&&br&&b&《白色相簿2》相关内容不敢写,写了估计被人拉去挂城墙了。毕竟是丸户封神之作,只敢远观,不敢亵玩。&/b&&b&再次高呼,你是冬马党还是雪菜党?&/b&&br&&br&&br&&br&&b&写作风格:&/b&&br&作品里出现过不少名古屋的捏他,诸如名古屋的名俗和名古屋腔等元素在他的剧本里有体现。说道写作特点,大家都知道丸户史明把游戏日常剧情写的非常好。大二的时候,接触了《青空下的约定》,当时就跟着魔一样,每天下课后抱着psp玩这游戏。游戏里的日常就是有趣啊,比起宿舍楼被拆掉的悲剧,我更喜欢回味游戏中的日常,还有那个带着草帽的少女。此外他对于作品的细节把握非常好,经常加入一些点睛之笔。比如《白色相簿2》里的“雨月山的鬼”,这个话剧捏他自leaf社的老游戏《痕》。里伽子带眼镜和不戴眼镜的反差萌,是蛭田昌人在《同级生》时代创造的范例。&br&&br&&br&顺带一提,丸户的执笔速度不算快,也许这就是他写的游戏日常很棒的原因。为了吃更多的饭(嘘),很多剧本家都练出了非常快的执笔速度。比如某重口galgame剧本家和泉万夜的执笔速度是60KB/日。按照往常的记录,刚刚入行的galgame剧本家每个月完成的文字工作量至少在150KB以上即可。丸户这执笔速度是接近赤贫的节奏。嘛,成名之后貌似也没有钱的烦恼了。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&不负责的猜想:&/b&&br&丸户的大部分作品处于同一世界观之下,八桥大学、东津本女子大、帝王大等大学,多次出现在丸户的作品中。giga的三部作品都围绕着ショコラ展开,比如《青空下的约定》的桐岛纱衣里和《ショコラ》的某角色是大学室友。HERMIT的《世界でいちばんNG(だめ)な恋》、《ままらぶ》跟上述的三部曲也有些关联。&br&&br&&br&说起来之前去ktv唱黄油歌还点了白本2主题曲&br&&img src=&/4ef3c40d87ab4df7fad7e64_b.jpg& data-rawwidth=&2592& data-rawheight=&1936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&/4ef3c40d87ab4df7fad7e64_r.jpg&&&img src=&/93aa3c610d70d4a0dfe7811_b.jpg& data-rawwidth=&1936& data-rawheight=&2592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1936& data-original=&/93aa3c610d70d4a0dfe7811_r.jpg&&&img src=&/e76c205df4bf7d57d17f_b.jpg& data-rawwidth=&2592& data-rawheight=&1936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&/e76c205df4bf7d57d17f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&以上,本人是nitro+厨,不是丸户厨,白本相关的问题以后别邀请我=0=!有Nitro+、shade、ZIZZ、电气式华怜相关冷门staff的提问,邀请我的话会很开心^_^
进来前就知道一定满屏幕白学,我就说说点八卦吧,聊白色相簿2你们又不高兴了。以下内容全部参考丸户史明的访谈以及《push!》等杂志上的八卦。八卦呀八卦:丸户史明身为galgame剧本家的同时,也是一个死宅,他自爆过“跑去comic market买了好多工口同人志”…
大人的事情,正所谓&blockquote&不说破我们还是好朋友。&/blockquote&大部分是事务所规定,18X作品要用另外的名义。举例来说,浅川悠说过她大可用一个名义,但事务所不允许;而榊原ゆい的事务所是她自己的,就大剌剌地行不改名坐不改姓。&br&&br&一部分是为了接活的时候&b&绕过事务所&/b&……这个就真的太大人的事情了。
大人的事情,正所谓不说破我们还是好朋友。大部分是事务所规定,18X作品要用另外的名义。举例来说,浅川悠说过她大可用一个名义,但事务所不允许;而榊原ゆい的事务所是她自己的,就大剌剌地行不改名坐不改姓。一部分是为了接活的时候绕过事务所……这个就…
euphoria 匿了
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这是做蒙版出血用的,即蒙版的次像素透过去的部分,如果不这么做就会显出背景色。其实出血不用这么大,一般向外描边几像素就行了。&br&&br&至于为何出血不是1个像素,是因为有时候图片资源有时候被放大缩小后,1像素会变成半个像素,于是背景又露出来了。所以要多出一点点~~&br&&br&去掉多余部分的方式是蒙版,一般是一个灰阶图片,白色控制显示的部分,黑色是隐藏的部分。用这个图的灰阶强度(或rgb任何一个通道)来控制另一个图alpha值。&br&&br&&br&PS. &a href=&/people/rednaxelafx& class=&internal&&RednaxelaFX&/a& 你为何关注这么怪的问题……
这是做蒙版出血用的,即蒙版的次像素透过去的部分,如果不这么做就会显出背景色。其实出血不用这么大,一般向外描边几像素就行了。至于为何出血不是1个像素,是因为有时候图片资源有时候被放大缩小后,1像素会变成半个像素,于是背景又露出来了。所以要多出…
去年知道了这部特别的作品,是以二战后、内战期的基隆人民生活为背景,围绕228事件展开的爱情故事。主角都是社会人,这对已看腻学生恋爱和魔法超能力故事的我来说还是有一定吸引力的。&p&试玩版当初给我的印象还不错,赏心悦目的人物立绘和背景,比较出彩的配音,跌宕起伏又反映风土人情的序章剧情,除了少数背景和文字描述不匹配的瑕疵之外,算是水准之上的作品。&/p&&p&不过对于还算可玩可不玩的游戏来说,我还是更喜欢买电子版,懒得找代购,去年生日的时候又玩了别的,于是一直拖到Steam上面出了才买来玩。&/p&&br&&p&仍然先从画面开始吐槽吧,毕竟这是给人第一印象的地方。人物立绘是优秀画师33绘制,惟妙惟肖无可挑剔。只能说毕竟是要节约成本的作品,所以人物眼睛什么的就不能眨了。另外还见有人说过立绘摆放的位置未能良好地表现人物身高,稍微显得有点——“不·用·心”。&/p&&p&至于场景,整体给人感觉挺舒服的,但细节的槽点就稍微多一点了。一开场就是,说街上都挂起了国旗,可是背景上一面旗子都没有;&/p&&img src=&/98ae64bbf65646_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/98ae64bbf65646_r.jpg&&&br&&br&&p&说茶舍门口贴了告示,可是图上什么也没有。&/p&&img src=&/a33b8b0e8_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/a33b8b0e8_r.jpg&&&br&&br&&p&背景上没有路人没关系,为了压缩成本在图片上不做细节差分也没关系,那么比较好的方案要么是文本也别写那么多细节描写,要么是图片就只采用局部图,把与文本不相符的部分放到镜头外面去。&/p&&br&&img src=&/deec84918e93_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/deec84918e93_r.jpg&&&br&&p&天花板上的木纹引人遐想,可屋顶上哪里像有木纹?最让人忍无可忍的是下面这张图。试玩版里有这个情节但还没有这张图,是正式版里才加的。&/p&&img src=&/47ca05f453e940eab592b3e0f05dd037_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/47ca05f453e940eab592b3e0f05dd037_r.jpg&&&br&&br&&p&你跟我说这是1945年的女主角房间,而且文字描述还是在二楼?对这张图我实在忍无可忍了。别的背景图和文字描述不符,可以说由于画图和剧本编写是并行的、沟通不够紧密,但这试玩版里剧本都已经写过了,后加背景图,怎么还能搞出这种文字和图片严重脱节的事情来,我只能说是有点——“不·用·心”。&/p&&p&雨天的背景却用了晴天夜景、没有动态雨滴特效之类我就先不说了,但下面这个又被当成电影院又当警察局又当车站的莫名建筑究竟是啥?&/p&&img src=&/a5aa663f621f07e0ef87ad_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/a5aa663f621f07e0ef87ad_r.jpg&&&br&&br&&p&之前和房东去电影院的情节又不是没有出现过,那张用的是市内街景,我不明白为什么这里却是用郊外车站的背景图。负责演出的人在搞什么,这显得有点——“不·用·心”。&/p&&br&&p&音乐都不错,每个人出场的专属背景音乐很有特点,让人一听就能展现出这个人的性格特点。情节转折时的背景音乐也很能烘托气氛的变化。但是音效就比较简陋了。下雨的声音循环没做好,让人清晰听到接循环的接缝处断掉。枪声只能给差评,这部以惨案为主的故事里没有认真做音效实在遗憾。比如学姐枪杀中校的时候,手枪的音效完全没有气势,在这种关键情节里,好的枪声不但应该清脆,还应该配上弹壳落地的声音,能更好地将气氛衬托出来。港口机枪扫射那声音简直让我想起CS里的AK47,国民党的机枪绝对不应该是那种声音。21军登陆后,城市里此起彼伏的枪声更是没有很好表现出来。这部分如果多留心,烘托气氛就能事半功倍。配音可以给予好评,各个人物的语气既有特色又清晰可辨,为了节约成本于是只有主角有配音,无立绘的路人角色都没有配音也无可厚非。但是,个别语音和文字不匹配的情况还是时有发生,还有文本翻页和语音截断不一致的地方也出现不止一次。这是Steam版,已经不是初版了,元德弟弟都出了妹妹DLC并且彻底重新配音了,有出DLC的时间却一直没工夫修这些小瑕疵,那只能说是有点——“不·用·心”。&/p&&p&系统还好,各种功能简洁方便。就是不知为何每次进入游戏时都会变回默认,文字速度什么的每次都要重新设置。这么简单的地方也——“不用心”?&/p&&br&&p&最后说剧情啦~大剧透开始——&/p&&p&整个故事被分成了三个大部分,前面是序章,中间是共通线和个人线,最后又回到共通线然后结局。个人线被安排在中间,是我没有想到的。&/p&&p&序章部分和试玩版基本一样,讲的是1945年10月,日军撤走、国军进驻时的情况,通过日常生活展示了当地的风土人情以及主角们的生活状况。男主角租住在亲日派女房东的公寓里,在当地人的茶庄老板娘手底下做工,又认识了喜欢布袋戏的国军军官之女陈钰并产生了感情。此外还有两个男配角,一个是亲中派的弟弟,一个是茶庄同事王太吉。序章最后以男主和陈钰的恋情被拆散告一段落。这部分故事对当地人民生活状态和主角人物性格展示很好,情节也基本曲折而完整,作为试玩版算是成功勾起了我的购买欲。说缺点也有,就是过多的采用了对话的形式展现故事背景,比如开场和房东的对话就纯粹是“说给玩家听”的,而不是“主角们自己想说”的。其实该用旁白的地方用旁白就好,不但清晰明了,还可以节约配音成本。别的地方都显出小成本制作的特点,这时候怎么不想节约成本了?剧情都合主义的端倪在序章里已经开始显现,每次与女主角的对话开始冷场时,都是由王太吉冒出来打圆场。&/p&&p&随后时间跳转到1947年2月,事件发生前一个月。这时候国军在大陆的战事开始吃紧,基隆当地百姓和外省来的国军统治阶级的矛盾也开始日益激化。主角这边主要面临两大危机,一方面是房东家的公寓是日本遗留资产,国军政府要在月底之前强制征收去;另一方面是茶庄经营日渐困难,要面临国军和当地人两方面的压力。男主的弟弟加入了国民党,并一直对男主发表各种幼稚的言论。这段情节给我感觉比较缓慢,从2月1日到15日这两个星期时间几乎是一天一天过的,每天都安排点日常桥段又安排一些市民与统治阶级的小矛盾冲突,互相穿插作为调剂。虽然游戏时间有好几个小时的长度,但是主要内容还是以展示民间生活为主。&/p&&p&2月15日出现唯一的关键个人线分支选项,第一个选项决定是否进入亲日房东线,如果否定的话紧接着是另一个选项是否进入茶庄老板娘线,如果再否定的话就进入军官女儿陈钰线。下面按照我的攻略顺序依次来说~&/p&&br&&p&第一个选项通常很难让人放着不管,于是应该大部分人也都先进入了房东线。这条线的内容真是十分丰富。社会方面,男主在码头与军警的冲突中,一人干翻了十多人,名声大噪,展现了自己的武艺和勇猛;在街上游行队伍遭到枪击之时挺身而出,指挥群众展开救援与自救,展现了自己医学知识和领导才能;在报纸上,他屡次投稿发表社论,以笔为枪,针砭时弊,展现了自己出众的文笔和对时事的判断;在工作中和工作之余发现他人与军警发生冲突时,他又能挺身而出才化解矛盾,展现自己的交涉能力与善良之心。茶庄方面,为了改善经营状况,开始干走私的生意。男主在走私接头时就识破了两个军方的卧底,并将对方轻松撂倒,屡次有惊无险完成任务。陈钰方面,男主给喜爱布袋戏的陈钰写了一出剧本,将自己在码头干翻十几军警、房东的日产要被政府收缴等时事内容编排入戏中,并将街道地图印在节目单中散发,通过街头演出宣传号召民众起身反抗,并将茶庄走私获得的钱拿出来给大家购买装备。感情方面,与房东逛街看电影、钓鱼吃饭,在咖啡馆约会看她画公寓全家福……经过十天的精心策划,男主带领民众成功赶走企图收缴房屋的军警,故事圆满告一段落。&/p&&p&这些剧情的丰富程度,让我一度以为自己还在共通线。当我知道这是个人线以后,我就在想,如果每条个人线都有如此容量那真是物有所值,对其他两线就更加期待了。&/p&&p&虽然剧情很丰满,但是按照优秀剧本的“起承转合”来讲却有一定的不足。首先一点在于“承”,这里应该让主人公“再也无法回头”,只能勇往直前。而在这段故事里,主角一直没有被斩断后路,任何时间想要收手都能够全身而退,几乎不会造成任何后遗症。“转”的部分应该让主角遭受最大挫折,这在故事里也看不太出来,无论是走私还是编戏乃至恋爱部分,都一马平川相当顺利,什么挫折都没有遇到。最后的“合”也未能达到足够的高度。前期通过走私茶叶、编排布袋戏等手段号召大家做了充足准备,最后决战就摆个场子,砸了一个燃烧瓶,只造成军警1人烧成轻伤就将事情解决了,显得有些虎头蛇尾。综上所述,虽然这段个人线故事头尾完整几乎可以自成一体,但男主是在进退自如的情况下一路顺遂四处耍帅展现主角光环。这个又能扛能打、又会医术能给人加血、又能写社论写剧本、又能一呼百应的男主,个人能力绝对超过詹姆斯邦德和鲁迅合体,要不是潜伏在茶庄的匪谍,谁信?&/p&&br&&p&序章的陈钰给我留下很好的印象,于是第二线我决定选择陈钰线。书接上回,序章的结尾陈钰和男主的恋情被拆散,两人近三年没有见面,陈钰以为被男主抛弃,于是与男主重逢都一副高冷的态度。但在海边的两次见面,两人瞬间就撇清误会化解矛盾和好如初。然后陈钰想找的布袋戏师傅就是他们经常吃饭的餐馆老板,房东公寓被收缴一事也被陈钰带来一纸公文轻松解决。最后男主在准岳父拿枪顶着脑门的情况下提亲成功,故事就这么结束了。这条个人线的内容与房东线完全不成比例,序章和前面共通线的铺垫三言两语就解决了。在社会时事方面也没有充足的展示,就带陈钰参观了一下因工厂设备被收缴停工而乞丐横行的贫民区。&/p&&br&&p&陈钰是国军外省人,而茶庄老板娘是当地人,我以为老板娘线能挽回个人线不成比例的缺陷,然而更加让我大失所望。老板娘在茶庄数次被军警和流氓绑架骚扰,一怒之下将一人推入枯井中摔死,改日又将另一人抹脖子刀杀。她在绝望之际站在枯井前,被男主从后面抱住挽回。就讲完啦。这是什么偷工减料一个比一个短的剧情,和房东线更是天壤之别。&/p&&br&&p&个人线结束之后,也就到了2月28日,故事又回归共通线。台北事发,基隆也爆发了市民与军警冲突,警察局、码头被占领的事件。男主前往各处,号召大家和平解决问题,避免了无谓的伤亡。戒严后,男主作为代表与当地政府谈判,为解除戒严,组织市民成立了委员会。男主因之前事件积累的人望,被推举为主委,并以茶庄作为办公处。但政府想将事情闹大,安排流氓打人闹事。男主愤而带领人民围住军警司令部,逼迫官员同意了委员会自治要求。&/p&&p&如果是从房东线进入这段共通线,男主能打、有领导才能等特质在前面都有铺垫,当上主委还算顺理成章。但如果是从陈钰线或者老板娘线进来的话,前面男主没有做过什么惊天动地的事情,这里男主忽然就变得如此武艺高强又拥有领导能力,会感觉很突兀。&/p&&br&&p&3月8日,大家享受着自由的空气,男主准备辞去委员会主委之职。共通线似乎迎来圆满结局,个人线分支结局开始。&/p&&p&房东线结局:21军突然从基隆登陆,用机枪对群众进行大规模镇压。身处港口的陈钰和王太吉首当其冲,陈钰中弹身亡,王太吉被俘枪毙。房东被国军强奸,被赶回的男主救下。男主的弟弟带人抓捕男主,血洗茶庄,老板娘被男主救下。男主带领两女主准备坐船逃跑,被弟弟堵截,老板娘被枪杀。男主和弟弟展开肉搏对决,男主取胜,带房东上船撤离。弟弟将他们住过的公寓焚毁。男主和房东逃到日本,开始新生活。故事以房东绘制的全家福落幕。&/p&&p&陈钰线结局:21军突然从基隆登陆,用机枪对群众进行大规模镇压。陈钰躲过一劫,王太吉被俘枪毙。房东被国军强奸至死,男主将公寓焚毁。男主的弟弟带人抓捕男主,血洗茶庄,老板娘被掐死。男主带领陈钰准备坐船逃跑,被弟弟堵截。男主和弟弟展开肉搏对决,不得已将弟弟杀死,带陈钰上船撤离。男主和陈钰逃到香港,随后转往法国。数年后,两人返回基隆。&/p&&p&老板娘线结局:21军突然从基隆登陆,用机枪对群众进行大规模镇压。身处港口的陈钰和王太吉首当其冲,陈钰中弹身亡,王太吉被俘枪毙。男主带老板娘逃到山上,被弟弟堵截。男主和弟弟展开肉搏对决。男主被打下山崖,弟弟被老板娘杀死。然后这里有一个奇怪的选项,是选择弟弟是否有悔恨,如果选没有的话最后就是老板娘在幻想中与男主重逢,如果选有悔恨的话视角会转到弟弟身上,变成弟弟死前的幻想。&/p&&p&此外,还有两个额外结局。&/p&&p&额外结局一:21军突然从基隆登陆,王太吉在码头奋力逃跑,终于生还。60年后,王太吉带领儿子参观纪念公园,缅怀历史。这个结局设置得有点奇怪,选项是选择王太吉能否奋力起身逃跑,然后视点就转到王太吉身上。&/p&&p&额外结局二:陈钰家的传令兵找到男主,将21军即将登陆的消息提前告知。男主集合全员,准备坐船逃跑。男主被弟弟堵截,并出现选项:若不将逃跑方案说出,则弟弟会放过男主,随后将公寓焚毁。除弟弟之外,全员带着希望上船撤离。若将方案全盘托出,则男主与弟弟同归于尽。其他人上船撤离。&/p&&p&故事就是这样了。我看了一下Steam上的游戏时间统计,我一共玩了15小时,不过我感觉房东线占了超过一半时间,别的加起来都没有房东线内容多。&/p&&p&在刚看到游戏宣传的时候,我以为这是要表现在大时代背景下的小人物的故事。但实际上男主简直是“鲁迅会武术,谁也挡不住”的超人,最后坐上委员会主委的头把交椅,根本不是什么小人物。&/p&&br&&p&另外有三个配角,我要单独拿出来再说一说。&/p&&p&男主的弟弟加入了国民党。在故事中,他主要作为国民党的代言人,发表各种幼稚的言论劝说男主归顺政府,以展现国民政府的丑恶与滑稽。事件爆发后,他带领军警四处搜捕男主,造成多名女主悲剧,并作为最终BOSS与男主展开最后的肉搏对决。这个人物作为男主的亲弟弟,兄弟情谊和政治分歧的矛盾心态本来可以有很多展开的余地,但故事中对他的描写简单粗暴,人物塑造显得扁平化、脸谱化,不能不说是个遗憾。&/p&&p&男主在茶庄的同事王太吉,工作是在码头为茶庄搬运货物,身板硬朗的形象。前期我以为他会在打架之类需要体力活的时候为男主提供帮助,但后来我发现男主自己就能一个人打十个,王太吉这个体力劳动者完全无用武之地。实际上他的主要用途是插科打诨,以及传递时事消息。每当男主与女主对话结束出现冷场时,必然是王太吉突然冒出来活跃气氛。而本故事中日常情节很多,按照故事中的对话方式,每次男女主角一定要将当前对话的话题聊尽,如果王太吉不出现,对话就会发展不下去的地步。此外,王太吉也担当使用方便的情报员的角色。每当有什么大事发生,总是直接由王太吉冒出来告诉大家。这样的情节见得多了,王太吉就不再像一个有血有肉有感情的人物,而是编剧用来图方便的工具,只在对话冷场或需要传递消息的时候才被抓来用,没有任何自己的想法和意志。&/p&&br&&p&最后不能不说的是学姐谢霁云。她屡次在男主需要帮助的时刻出现,给男主以点拨启示,然后又每每将话只说半句,留下后半句让人自己思考。从我上面的剧情介绍可以看出,这个人物即使完全不存在,对剧情的成立也不会产生任何影响。如果将她当成男主精神分裂的产物,所有对话都仅仅出现在男主脑内的幻觉中,整个剧情依然能说通,甚至还显得更合理。不然,她怎么可以不论场合、不论局面,在任意时刻任意地点直接出现在男主面前,话说一半又立即消失无影无踪。实际上,她充当了故事中心思想传达者的角色,其作用大概就是为了“教化玩家”(是玩家,而非主角)。我认为这种方式属于下策,好的讲故事的方式应该通过情节让观众自发地理解作者要表达的主题,而不是将这种中心思想弄成小学语文考题直接抛到面前。&/p&&p&如果将她当作故事中实际出现的一个人物,那么首先她就充当了给男主擦屁股的工具。房东线,男主带领上百人阻止军警收缴房屋,并将军警队长烧伤,结果这事就这么了了。老板娘线,老板娘连杀两名军警,结果这事就这么结案了。无论是子弹横飞的街头,还是荒无人烟的贫民窟,只要男主身处危险之中,她总能适时现身,化解危机。无论男主惹出社么样的天大麻烦,她总能将一切抹平,让任何情节安排都无后顾之忧。&/p&&p&至于她的神通究竟有多大,目的是什么,就让人捉摸不透了。她应该与餐馆老板同属间谍特务。她似乎想将事情闹大,在男主和国军之女之间制造矛盾,介绍男主从事走私等违法勾当,枪杀陈钰之父这样的政府温和派,鼓动男主投掷燃烧瓶等过激行为。她说将宝全都压在男主身上,为男主的各种行动都提供了强有力的后盾。在事件爆发前,她坐船离开,我以为她已经完成任务全身而退,却在最后关头赶回,要帮助男主撤退离岛。她似乎无所不在,上至政府首脑、下至贫民百姓,全部都能尽在掌握,无论男主在哪里遇险都能及时出手。然而纵使法眼通天,她却一直留着男主弟弟这个定时炸弹,必须要男主亲自对决。&/p&&p&她的最后一个目的似乎是带男主安全撤退。若男主上船则未来充满希望,若男主身亡即使别人上船也是绝望之旅。以她的神通广大,却未在21军到来前带男主离开。我能想到一个解释,她最终目的是——要男主亲眼见到基隆惨状,然后再带他离开。但她倾尽全力就是为换来这个结局?我只能认为,她就是制作组的化身,她的目的就是,让玩家这么走一遭。&/p&
去年知道了这部特别的作品,是以二战后、内战期的基隆人民生活为背景,围绕228事件展开的爱情故事。主角都是社会人,这对已看腻学生恋爱和魔法超能力故事的我来说还是有一定吸引力的。试玩版当初给我的印象还不错,赏心悦目的人物立绘和背景,比较出彩的配…
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去看第二季。
去看第二季。
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不算。&br&&br&硬科幻的特色是强调技术细节和合理性。这项技术对于故事的展开和故事背景世界的影响同样都兼顾到。硬科幻的主角是该项技术(理论),及这项技术对于人类和环境的影响,角色和故事的作用是向读者展现这项技术和这些影响的。&br&&br&相对的,软科幻则是只以技术为背景,重点还是人和故事,技术不需要很具体,甚至天马行空和一些剧情需要的无理都可以被接受。&br&&br&你觉得《命运石之门》的描写重点是技术还是人物故事?&br&&br&设定的严谨和详尽程度并不是区分硬科幻和软科幻的指标,比如《沙丘》就是软科幻。
不算。硬科幻的特色是强调技术细节和合理性。这项技术对于故事的展开和故事背景世界的影响同样都兼顾到。硬科幻的主角是该项技术(理论),及这项技术对于人类和环境的影响,角色和故事的作用是向读者展现这项技术和这些影响的。相对的,软科幻则是只以技术…
泻药,《雫~しずく~》的剧情并不算好。但它的意义重大,对很多作品有影响,算是非常有名的“電波ゲー”(电波游戏)。间接影响了《さよならを教えて》、《终之空》、《ジサツのための101の方法》三大电波游戏。&b&電波届いた?&/b&&br&&br&&br&&br&更多电波游戏相关信息,请移步我之前的回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 galgame《さよならを教えて》? - 叶佳桐的回答&/a&&br&&br&&br&该游戏的剧情参考了大槻健次的小说《新興宗教オモイデ教》和《くるぐる使い》,游戏中的月岛琉璃,参考了当时最有名的三无女主角“凌波丽”(画师自爆的)。&br&&br&&br&关于游戏剧情,大概能打6分。关于电波的种种详细内容,都在故事的高潮部分被掐断了。剧本高桥龙也并没有将故事里的核心“电波”超能力解释清楚,十分遗憾。而他参考的小说设定里,《新興宗教オモイデ教》的“宇宙波”,却有详细描写。游戏流程很短,全通只需要3~4小时。高桥龙也巧妙地运用各种badending,讲完了一个充满狂气的故事。但到了最后,我也不知道游戏要表达什么,兄妹恋?拯救缺爱少女?乱Xpaty?君は毒電波って聞いたことはあるかい?&br&&br&&br&在通完《雫》以后,高桥龙也写了一个附加剧本,这个剧本更加电波,让人完全看不懂。大概内容是男主角被一个妹子告白,妹子说很久前就喜欢他,然后妹子就跳楼自杀了!!!鬼才看得懂!问题是几年后,一款叫《Coda-棘-》的游戏里出现了与《雫》附加剧本相似的游戏结局。&br&&br&&img src=&/42b2a623a9d78f8657f9_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&2139& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/42b2a623a9d78f8657f9_r.jpg&&&br&上面是《雫》的旧版与重制版对比图。这部游戏的剧情确实不怎么样,却重置过一次。另一款名作《痕》重制过两次,快要接近重制次数记录了。&br&&br&&br&游戏本身是的visual novel(视觉小说)的原点,在《雫》之前的游戏形态是sound novel(有声小说,代表作《弟切草》)。之后的AVG、ADV甚至galgame等游戏形态都要晚的多。以《雫》为始,Leaf的VN三部曲正式宣告了Galgam视觉小说时代的揭幕,将互动性大大地弱化,只靠几个选项来影响情节的分歧。&br&&br&&br&对于后世的影响,我就直接搬运之前的回答。《雫》的出现间接影响了后世那几部电波游戏,《ジサツのための101の方法》的剧本家金月龙之介就曾撰写过《雫》的小说版。《さよならを教えて》和《终之空》多多少少受过《雫》的影响,更不用说新世纪电波游戏《素晴らしき日々》了。游戏《Coda-棘-》里甚至出现了一个与《雫》附带内容相似的游戏结局。在早期同人小说创作活跃的时期里,很多成名的游戏剧本家都曾写过《雫》的同人小说,比如写出了《斩魔大圣》的剧本家钢屋ジン。&br&&br&&br&&b&上班族码字很累的,各位爷看爽了,麻烦给个赞~&/b&
泻药,《雫~しずく~》的剧情并不算好。但它的意义重大,对很多作品有影响,算是非常有名的“電波ゲー”(电波游戏)。间接影响了《さよならを教えて》、《终之空》、《ジサツのための101の方法》三大电波游戏。電波届いた?更多电波游戏相关信息,请移…

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