乱斗西游新区冲级攻略一个新区的生命周期有多长

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游戏评分:7.8
发售日期:
推荐理由:需要操控你的舰队,开拓你的星际领地,宣告主权。你要孤身面对邪恶的VEGA联盟,打败他们,探索广袤的太空。
游戏评分:7.8
更新日期:
推荐理由:5名神秘少女拯救了一名被魔物所袭击的少年,然后与这个因不可思议力量而觉醒的少年一起展开了冒险之旅。
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辻本春弘认为,游戏会和其他网络服务结合,诞生新商业模式。[]
谷歌公司产品高级副总裁皮查伊明确表达了对中国市场的兴趣。[]
GungHo社长表示,和任天堂的合作不会对手游开发产生影响。[]在乱斗西游中新手玩家新区开局怎么玩好?需要注意哪些?今天小编为大家带来乱斗西游新区开局玩法注意!!
【乱斗西游新区开局玩法注意】
注意事项:1.一定要到闯关再也没办法过去的时候再去扫荡升级 2.任务完成后奖励不要领,一定要等你今天体力活力用光了之后再领,因为任务经验是根据等级来的。
开区第一天,上号冲V3拿个猴子 然后闯关闯到出了铁扇公主带上 这时候的阵容是牛魔王.孙悟空.铁扇公主组合。前期2天是够用了,用这个阵容前面满星通关,在免费抽完第一次天赐神兵之后,用元宝抽一次(注意前面抽完免费的寻仙捉妖 没有用元宝抽的才可以)能获得一个紫色的装备,穿上继续闯关,闯到极限升级好装备,回头把能三星通关的都补到3行通关,这时候算上章节奖励+升级奖励+各种礼包 差不多够1800元宝了,去抽一次10连抽寻仙捉妖,那么这时候脸不是特别黑的朋友就能得到足够的魂把铁扇公主升级到3星了,铁扇公主三星之后闯关将会更加轻松。对了在开启对战功能的时候一定要打一场对战消耗一些活力,然后继续闯关,等你极限活力差不多就满了。第一天就闯关到极限扫荡,然后在闯关-极限-扫荡-闯关中度过,当你的体力用光后就可以用活力去对战了,然后完成一下今天的所有任务就好了。对了第一天祈福铁扇公主。优先4星。过关的保障。
开区第二天,这一天如果你的闯关达到了极限用老牛的卡BOSS技巧也过不去了的时候,那么你可以升级一个3星白象精来代替牛魔王当主T过关,然后按照昨天的方法升级,祈福铁扇优先4星(我是因为感恩节活动每天魂够第二天久铁扇4星了)。
开区第三天,这一天用3星白象.4星或者5星(5星是V5)猴子.4星铁扇公主闯关,到达极限然后去扫荡。升级,然后开始祈福地藏王准备明后天的主T。然后一切照旧。
开区第四天,这一天重复昨天,如果你有钱可以把地藏升级到4星拿出来换下白象。
开区第五天,这一天把地藏升级到4星换下3星白象,然后闯关到极限-扫荡升级-闯关-扫荡升级。中间如果有些地图难过可以调整阵容,比如输出不够可以吧老牛拿出来顶上点输出,或者控制不够用白象控、
开区第六天,这一天就是祈福白象准备升级到4星白象,到时候看情况过不去的关卡用白象换猴子试试能不能过。这就是我开区这6天的流程。现在我卡在13章第5关了。
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大小:150MB
类型:动作冒险
平台:安卓/IOS
优游网玩家群号:分享到:更多
类型:动作冒险评分:语言:中文
游戏大礼包手游开测表
放开那三国愚人节礼包范冰冰魔范学院独家礼包女妖愚人节礼包航海王 启航愚人节礼包天尊愚人节告白礼包古龙群侠传决战愚人节大礼包
04-02公测04-02封测04-01公测03-31内测03-30封测03-17公测03-13内测03-10内测03-05内测03-05内测
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12345678910【本文原载自知乎,是GOUKI对“如何评价手游《乱斗西游》?”这一问题的回答。】隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(以下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发Combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳手游,没有之一。这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。个人游戏背景情况大概如下:乱斗从下载到我的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约22天,现在40级,充值大约200块多点,不过估计感恩节活动完了我也就是VIP6了吧。从上月底上线以来,得到了App Store编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑。而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。■ 创新我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?看看日系游戏自从《》(Puzzle & Dragon)之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?《智龙迷城》所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,
照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢。当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发
明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅的游戏模式,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。■ MOBA这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已。将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是,游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。在《乱斗西游》中可以看见许多类DotA的设计《乱斗西游》和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从DotA like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持DotA这张图的玩法,还能支持各种形式的War3 Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的
RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?■ PVP实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多
只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予
独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。对战的说明很暧昧,没有告诉玩家对手其实是AI而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。想想在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。■ 数值设计数值成长合理吗,数值碾压存在吗?从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。《乱斗西游》前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的
BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的
要求。而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼“我被数值碾压了,不氪金活不下去”的心态实在是过于浮躁。颠覆数值,以技取胜更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式
——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需
求的娱乐。而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了
在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了
wifi对战碾室友。综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹
切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智
商碾压。■ AIAI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时
机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。■ 玩法这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而
与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平
衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又
不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作&战术&阵容&经文&装备数据&角色数据。■ 平衡性这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但
是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角
禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发
现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文
净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。■ 扩展和补充&&&&&& 这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?1. 目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿, 1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的;2. 目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(VIP9);3. 资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了;4. 目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iPhone&6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。■ 横比近期很巧的是,有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。从左至右依次是《暗黑黎明》《太极熊猫》和《天龙八部3D》。它们好像长得差不多,不是吗包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。
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《乱斗西游》竞技手游线下化 是行业崛起还是混战?
作者:当乐网&&&&来源:当乐网&&&&发布时间: 17:53&&&&
&&&&&&& 一场电竞比赛,赛程周期长达两个月,赛点覆盖全国十大城市,先后吸引数以万计的玩家参赛或围观,更有电竞明星TH000等大神亲临现场助阵……如果不加以解释,也许很多人会误认为这是一场DotA或者LOL等大型端游电竞比赛——但事实上,我们看到的这场比赛,却是由《乱斗西游》这款网易手游所主办的“最强王者争霸赛”。&&&&&&& Moba手游,办大型比赛& && &《乱斗西游》是一款网易自研的3D动作手游,其最大特色在于MOBA(战斗)+RPG(养成)式的创新型玩法。自去年11月正式上线至今,《乱斗西游》的用户数量累计已超千万,并在各大手游排行榜上牢牢站稳了脚跟。&&&&&&& 和其他手游主攻线上流量的推广方式不同,《乱斗西游》更热衷于用线下比赛来推广游戏:最初是两支WCG冠军战队的邀请赛,后来是女子天团“乱斗Girls”的挑战赛,再接着是全国高校挑战赛,直至前不久才结束的最强王者争霸赛——短短3个月里,《乱斗西游》已经在全国范围内举办了四场大型比赛。& && & 这样的手游推广模式,不仅让玩家倍感新鲜,也让同行们看傻了眼。&&&&&&& 独辟蹊径,主打电竞牌& && && 用线下比赛推广游戏,常见于DotA、LOL等具有电竞性质的端游作品,在手游领域则十分罕见。其主要原因一是线下比赛通常耗资甚巨,普通手游发行商无法负担推广的成本和风险;二是大多数手游受玩法所限,要么缺乏对抗性、要么没有观赏价值,不适合线下推广。总之,若一般的手游举办起线下电竞赛,可以说是举步维艰,在电竞行业中将难以崛起。&&&&&&& 但《乱斗西游》显然是一个例外。& && && 首先,《乱斗西游》的战场玩法融入了大量的Moba元素,诸如推塔、压线、控制、走位等Moba游戏中的微操作,在游戏中都得到了完美展现;其次,在战场之外《乱斗西游》还根据英雄的技能特性作出了富有Moba特色的定位,并对每一位英雄都建立了一套完善的养成机制。& && & 简单来说,《乱斗西游》的战场就像是一个简化版的DotA或是LOL,在平板操作的限制下剔除了大量的衍生内容而只保留了Moba的核心元素——这样的PVP玩法自然和DotA、LOL一样,兼具对抗性与观赏性。&&&&&&& 正是有了产品奠定的坚实基础,《乱斗西游》才能在营销层面独辟蹊径,屡屡打出电竞牌吸引用户关注,并藉此建立起了一个正面积极的品牌形象。&&&&&&& 电竞文化,渗透移动端& && & “《乱斗西游》成功的背后,是电竞文化对移动端的渗透,是一场全新的手游电竞行业的崛起和革命。”有分析认为,在电竞网游渐成端游主流的今天,手游也不可避免地受其影响,逐步从卡牌、RPG向电竞转型:“电竞产业近两年发展态势喜人,电竞文化也已被手游的主流用户广泛所接受……当然,电竞游戏生命周期更长也是很重要的原因之一。”&&&&&&& 虽然传统的卡牌手游或动作手游也不乏出色的PVP设计,但和策略性、操作性更强的Moba手游相比依然相形见绌。更何况,Moba手游能让用户可以跳过漫长的养成环节,直接进入PVP环节进行对抗,这大大降低了用户的体验门槛。& && &可以预见,《乱斗西游》等Moba手游在市场上的优异表现,将带动整个业界向电竞手游进行更深度的开拓与尝试,而电竞手游也会因此成为手游未来发展的一个重要方向。&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
全文终 当乐小编:小鑫
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类型:魔幻&MOBA&
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大小:177.35M
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