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游戏美术资源的管理浅谈
& 从进入这一行开始就对如何更好的管理、利用美术资源这个问题,一直在摸索中。
最近一段时间一直在做公司3个项目的美术资源整理整合,发现SVN这款软件对少量中量的资源管理是十分方便,当资源量大了以后,工作起来效率特别低。因为 svn 储存的是压缩过的文件 diff
,对于大文件,计算最终结果的时候比较消耗 cpu 。
SVN的最好利用是用来上传经常改动的美术资源。而大量的其他美术资源,可在各自部门的协同下进行管理。美术资源大多交叉关联,并非树状结构。一个模型很可能由许多文件构成,但开发人员往往只关心顶层的个体。且在使用这些个体的时候,对它是什么更关心,对它在文件系统的那个位置不太关心。tag
会是对人更友好的检索方法。
所以前期对于文件的命名的规范,或者说关键词的应用,对内做成一个对美术的Google,以方便公司换了新兵,还能迅速上手并工作。
但是如果对于美术文件位置不做一个基本框架,或者不做树桩结构,所导致的是公司内部文件混乱,什么是新资源,什么是旧资源,这个资源是什么版本的,这些是需要公司老人才能看的出来。
所以美术资源的管理要从俩方面入手,一个是“进”,一个是“出”。
“进”是为了让一个项目的美术资源,分清位置不导致出现重复占用空间,并让“新兵”能不用错文件。
“出”是为了让开发人员更好的利用美术资源,不需要浪费资金放在不该用的方向,更好的检索,更快的建立版本框架。
& 所以“进”的美术文件框架,建立文件夹层级尽量减少
比如 "项目名\UI\界面\版本"&"项目名\实现\特效\技能"。一些是公司美术通用文件,比如UI特效和技能特效,可以单作一个文件夹作为总库,建立版本文件夹是为了防止项目出现大范围改风格,或者项目开始目标不是很明确立的,所以一个项目的开始还尽量做好规划,否则后期的挣扎会更痛苦。
“出”就是Tag,对每一个美术文件建立关键词标记,以便搜索查找。这还是做淘宝时留下的习惯,比如说拿到一个SWF文件进行命名时“特效-技能-脚底-法阵”或者用picasa对图片做标签时“角色”“武器”“ICON"当一个标签的层级数量过多时便需要在细分一个标签做精细化搜索。本身做标签的目的就是为了后期、或以后新项目更节省时间和精力,但是经常利用以前所建立的库,短期收益大,长期的对公司来说相当与绑定一个美术风格,绑定一个美术风格也是对小公司性价比高的做法,但是独特的美术需要绝对忠诚的人来做。
推荐几款对美术或者说游戏开发都有很大用处的软件:
picasa & & &
& &Google的看图软件十分好用,内涵Google基因。
Total Commander &
&一款十分好用的资源管理软件,收费的 好像是45美刀
&我只用她的命名功能
Everything
SWFDecompilerPortable
&Web游戏必用
Deep exploration
&3D资源管理的神器&
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