为什么我炉石传说挂机刷金币金币莫名其妙少了50

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炉石传说新版竞技场收益分析 12胜最多500金币
来源:口袋巴士 作者:口袋巴士
【文章摘要】  在今天更新的补丁信息里有一句话值得我们注意:  竞技场  你在竞技场中能够赢得比赛的数量提高至12场(从9场上调)。  调整了竞技场奖励。  所以我们收集了各位小伙伴们在新版本竞技场中的胜场与奖励的...
  在今天更新的补丁信息里有一句话值得我们注意:  竞技场  你在竞技场中能够赢得比赛的数量提高至12场(从9场上调)。  调整了竞技场奖励。  所以我们收集了各位小伙伴们在新版本竞技场中的胜场与奖励的记录,看看改成了什么样子。  样本:  注意:我们还需要更多8胜/10胜/11胜/12胜的样本  0-3 = 卡包 + 30金币 -- (2个包裹) ... 不算太糟,只赔了20金币  0-3 = 卡包 + 30金币 -- (2个包裹)  0-3 = 卡包 + 30金币 -- (2个包裹)  1-3 = 卡包 + 1 普通卡 -- (2个包裹)  1-3 = 卡包 + 30尘  1-3 = 卡包 + 30尘  1-3 = 卡包 + 35尘  2-3 = 卡包 + 40金币 -- (2个包裹)  2-3 = 卡包 + 45金币 -- (2个包裹)  2-3 = 卡包 + 50金币 -- (2个包裹)  4-3 = 卡包 + 60金币 + 普通卡  4-3 = 卡包 + 75金币 -- (2个包裹)  5-3 = 卡包 + 60金币 + 稀有卡 -- (3个包裹)  5-3 = 卡包 + 55金币 + 55尘 -- (3个包裹)  5-3 = 卡包 + 115金币 -- (3个包裹)  6-3 = 卡包 + 80金币 + 普通卡 -- (3个包裹)  6-3 = 卡包 + 80金币 + 50尘 -- (3个包裹)  6-3 = 卡包 + 130金币 -- (3个包裹)  6-3 = 卡包 + 145金币 -- (3个包裹)  7-3 = 卡包 + 150金币 + 40尘 -- (3个包裹)  7-3 = 卡包 + 170金币 -- (3个包裹)  7-3 = 卡包 + 180金币 -- (3个包裹)  8-3 = 卡包 + 200金币 -- (4个包裹) ... 恩,以前八胜的收益要比现在高  8-3 = 卡包 + 205金币  8-3 = 卡包 + 220金币  9-3 = 卡包 + 150金币 + 2 金卡  9-3 = 卡包 + 175金币 + 普通金卡  9-3 = 卡包 + 180金币 + 稀有金卡  11-3 = 卡包 + 360金币 + 史诗金卡  12-? = 卡包 + 505金币 -- (5个包裹) ... 卧槽真的?  12-1 = 卡包 + 315金币 + 25尘 + 稀有金卡  12-2 = 卡包 + 475金币 + 稀有金卡  结论:  和以前一样,你必须达到7胜才能得到150G(另一张门票)  8胜的收益下调了。我记得以前在8胜的时候主动退掉就可以得到220G到285G的收益,看来现在暴雪更强调卡牌收集的收益了(比如说给更多的尘)  12胜时,给你什么奖励都有可能。  虽然我不想承认,不过Tyreal说的的确是对的...(编注:在炉石传说
专区的另一篇帖子里,Tyreal发文怒斥暴雪这一补丁严重压缩了玩家在竞技场中的收益,大骂暴雪良心大大地没有。本来想第一时间翻译出来,但是那篇发言实在是过于激动,语无伦次,逻辑混乱...于是你只需要知道他想说的事情就可以了,那就是暴雪调低了竞技场整体收益)  设计师Zeriyah的回复  这次竞技场模式重做之后,我们把玩家以前在竞技场的中获得的奖励分配进了更少的包裹中。比如说,以前在你竞技场三负滚粗的时候,你可能会得到1个装着卡包的包裹,和4个装着5个奥术尘的包裹,而现在你会得到一个卡包和一个装着20尘的包裹。  现在的收益更明确了,那就是你的胜场越多,收益越好。所以现在已经没必要再8胜主动退出了,我们鼓励玩家为12胜和与之相符的高额奖励努力。  我们完全不想藏什么东西&&事实上正相反,我们的理念就是赢得越多,得到的就越多  &现在的奖励是不是完全没有修复啊?我觉得好像0到5胜的战绩得到的金币更多&  现在的确还需要一些小调整。但是从这篇帖子的列表来看,竞技场的收益和我们所做的调整还是很已知的。我们希望竞技场奖励能给人感觉更丰厚些,而不是各种&卧槽怎么才给5尘&这种情况
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硅谷动力公司版权所有 京ICP证000088号 京公网安备77号炉石传说:怎样才能进入10亿美元营收俱乐部?
Activision的最近出炉的财报显示,炉石传说的注册用户已经难以置信的达到了1000万。因为暴雪的金字招牌,炉石传说将推动Activision的营收达到一个新的记录。现实是,Activision最近一个季度的总收入中34%来自于该游戏。炉石传说Ipad版是作为收集爱好者和货币化设计顾问的我最期待的F2P游戏。炉石传说以其游戏品质、玩法给这个充斥着克隆游戏的市场带来了一股清新的空气。为了研究这个游戏,我以免费玩家和付费玩家两种身份在游戏中玩了20个小时。这款游戏显然为暴雪提供了大量的收入,据App Annie数据显示,该游戏在移动收益最高的5个国家中的最快增长榜中过去七天平均每天增长的名次为美国12位、日本109位、韩国1位、英国12位、德国8位。这样的业绩对于任何一家公司都是另人欣喜若狂的,而对于炉石传说这款以进入十亿美元俱乐部为目标的游戏,本报告将提供合适的建议。在深入分析之前,我先说明下我的分析方法和20个小时游戏中达成的战绩。在最初的五个内,我以免费玩家的身份在练习模式下游戏,体验游戏中的各种功能。在接下来的5个小时里,我认真地玩了一种卡牌组合,我组建了一个盗贼卡组,尝试休闲与排名两种模式。然后我用一个小时时间和100美元变成了一个高额付费玩家,时间主要花费在开包(打开由五张卡牌组成的一个卡包,卡牌的质量由玩家的人品与运气决定,100美元80个卡包)与组合术士与牧师卡组。然后我用新的卡组在休闲模式与排名模式中游戏了又一个五小时。然后我在竞技场中花费了剩余的4个小时。下面是我的战绩数据:对战局数:112局(54胜58负)花费:106美元获得金币:550(花费500剩余50)打开卡包:91个(11个获得,80个付费刚买)最终排名:持盾卫士(排名20)竞技扬最佳战绩:4胜(使用猎人获得)盈利分析炉石传说已经在最快增长榜单中取得了很不错的名次,且因为游戏的品质、游戏风格、娱乐性、品牌知名度等原因,该游戏很可能在接下来的数年内稳居畅销榜的前100名。当然,该游戏比我过去两年因担任货币化设计顾问玩过的任何游戏都更有机会在畅销榜上击败Supercell与king公司的热门游戏。本文的以下建议将会帮助炉石传说拿到进入十亿美元俱乐部的入场券。社交问题在我孩童时期所玩的的卡牌交换类游戏中,社交关系是我参与游戏的重要因素。我和我的小伙伴们在放学后更愿意玩《万智牌》而不是其它容易被年纪大的打败、更具策略性的竞技运动。令人尴尬的是,在宽带成为日常生活必需品之前,我还是经常通过电话与我朋友(现在的世界旅游职业人Sam Black)玩《万智牌》。那些让我付出时间与金钱的游戏肯定是我朋友圈都在玩的,而我之所以选择玩90年代中期的《Marvel TCG》而不是《星球大战》正是基于我的朋友在玩。但是直到我的20小时旅行快要结束时,我才发现《炉石传说》还有一个好友列表的功能。我知道,聊天系统相比于其带来的正面效果,可能会带来更多的负面效应。但对于一个PVP游戏来说,炉石的玩家交互系统实在是弱爆了。可能的解决方案给炉石更多的社交性将使其成为一个更有粘性的游戏,玩家能够在游戏中滞留更久的时间,然后游戏就能够给暴雪带来更多的收益。为了使炉石中玩家之间更多地互动,我有以下三点建议:第一个建议就是加强同一地理位置的玩家间的互动。卡牌收集类游戏的一个特点是允许玩家好友间的赠予、交易、拍卖等行为。考虑到《暗黑破坏神iii》拍卖行的现状,我觉得暴雪应该不会在炉石中引入相应的系统。假如在同一个wifi环境中,玩家能够与自己的朋友交换卡牌,相信这个强大的功能能够激起玩家一起玩的深厚兴趣。同样,让同一物理位置玩家一起任务并奖励一定量的金币,将会建立一个例玩家长久玩下去的社交纽带。第二个建议是提供一个带有病毒性质的鼓励玩家安装的机制。例如:玩家每邀请一个朋友玩炉石并达到一定的游戏阶段(一个英雄职业到达一定的级别)就会奖励一个额外的卡包。玩家邀请的朋友在游戏中持续活跃了一周日间,那么该玩家可以获得一次免费的竞技场机会。第三个建议是加入公会系统。对于免费游戏中的重度游戏来说,社交活动是能够带来惊人收入的功能。公会系统将为《炉石传说》取代《Clash of Clans》增加重要的砝码。团队活动问题挖掘炉石潜力使其进入十亿美元俱乐部(末来五年)的关键是公会和基于公会的活动。不同公会玩家间的竞争是免费游戏的一个重要特征。例如,上图道出了《现代战争》在这些活动发生时的日均收入增长了600%。考虑到魔兽世界中公会的存在,以及基于公会上的团队活动,在炉石中这些仅仅需要一个实现。解决方案简单地说,竞赛是指完成指定的行为,并根据该行为以及完成行为时的表现给予一定奖励,并在一定时间内对这些玩家或者公会进行排名。高度货币化竞赛包括某些消耗性物品的使用,这些物品面向那些关注自己或者公会排名的玩家。这些概念与魔兽世界中的团队副本概念相契合,相信在炉石同样能够完美契合。可以实现这样一个团队副本:副本中有着拥有强大力量和近乎变态血量的敌人,同时副本中也可以添加一些解谜类元素,每周重置一次。进入该副本有次数限制:玩家每四个小时可以免费以个人身份进入一次,当然玩家也可以用金币或者真实的货币来购买进入副本的次数。如果该玩家是一个公会成员,那么该玩家的行为同样会发生在公会层面之上:无论副本敌人的血量多么变态,它面向的是公会中的所有玩家。每周一次的副本(一个星期内可能只开放三天)可以给出个人与公会的排行榜。玩家击败副本中的敌人时会得到额外的奖励(击败副本Boss时能够获得更丰富的奖励)。可以根据公会成员的整体表现给公会一个分数,用于对公会进行排名。在活动结束后,根据玩家的个人表现和其所在公会整体表现将奖励分发到玩家手中。排名越高,奖励越丰厚。这个系统的关键是消耗性物品,就像炉石中竞技场那样,玩家可以用免费参予的机会享受竞技场的乐趣。如果玩家或公会在意排行榜上的名次或者希望从中获得丰厚的回报,那么他们就会愿意掏出真金白银来达成目标。个人竞赛活动问题虽然我丛来没有为了GenCon而长途跋涉地从芝加哥到密沃尔基,但在我的《万智牌》岁月中,我的一个爱好就是在周末参加业余比赛(虽然通常情况下很快出局)。比赛是一个令人兴奋的,刺激的活动,能够增加那些你已经喜欢上了的游戏的游戏体验。它是卡牌类游戏的一个主要玩法,同时也是炉石增加收入的另一个机会所在。它与团队副本能够形成互补,前者强调个人能力而后者注重团队配合。解决方案日常活动是免费游戏的一个共同点。如《X战警:原子之战》中包含了大量的、规划的日常战役活动,玩家可以在特定的时间轴加入到这些事件中。同团队副本一样,炉石也会受益于这些日常比赛活动。每四个小时开始一项大规模的,双败赛制的比赛(可以加快游戏过度:比如每个英雄角色只有20点血量而不是现在的30点血量)。这个模式是竞技场模式的加强版,玩家可以花费375金币或者5美元,建立卡组参与比赛,走的越远奖励越丰厚。在每个星期的末尾,向所有玩家公告的本比赛周期内的前X名玩家。此外,每年将会进行大规模的月度或者季度的总决赛,甚至每年一次的以大量现金为奖励的线下比赛。那些在竞技场能够赢得金币的熟练玩家能够在这些比赛中赚到现金,而其它的玩家需要提高他们的整体消费额来参与这些事件。需要改进的点问题考虑到炉石的暴雪血统,我在游戏中竟然发现了这样两个不完善的地方:技术性能与UI界面。在我玩IPad版炉石第三局时,我惊讶地发现在技术上的表现是如此的糟糕:从一个屏幕切换到另一个屏幕时很缓慢(一局结束时超级慢)、关键时刻伴随着卡顿。毕竟对于一个用Unity引擎构建的2D游戏来说,运行不流畅是非常另人惊讶的。虽然这是一个小问题,但这个问题在UI和功能上带来负面影响是巨大的。因为游戏采用了中心辐射模型,它使玩家在进入一个页面或功能之前必须先回到主界面,从而另人烦恼至极。还有一个小的但同样不幸的细节是:没有在每一个屏幕中加上进入卡组构建页面的按钮。构建卡组本身是一件体力活,当我对此深有体会时,我发现游戏中竟然没有一个简单地方法删除卡组,也没有办法给卡组自定义名称(后来发现一种非常隐蔽的方法可以重命名和删除卡组的方法)。很多次我重置卡组时不得不将30张卡牌一张一张从现有卡组中拖出,然后重新开始建立新的卡组。这些都是小问题,单个问题不会对游戏收入造成影响。但将这些问题加到一块,就可能会对游戏的留存造成一定量的负面影响,相应地对收入造成影响。这些小问题共同向玩家传递了一个信息:这个游戏是以PC版为基础来构建的。小型化问题目前移动设备只有IPad能玩炉石,而实际上这个游戏的UI界面很大程度为了装饰浪费了大量的空间。基于我数心千计的iPhone设备适配经验,基于卡牌类的游戏是有粉尘适应密集的小屏幕的。解决方法《炉石传说》需要适配使用iPhone与Android系统的手机和平板电脑,这不仅仅能够通过扩大使用范围来增加收入,而且还会关闭那些山寨者趁炉石在这些平台上的空白期占领市场的机会。炉石只有付费才能获胜吗?此外,我希望分析高额付费对玩家的炉石水平影响有多大。玩家与评论人员对免费游戏的最多指责是这些游戏需要玩家付费才能玩的爽、玩的舒服,这些游戏更向是包装好了的商品。而炉石因为其高质量的游戏品质和丰富多彩的乐趣,我看到和听到了很多非负面的有关炉石商业手段的话题与评论。炉石是那种需要付费才能获胜的游戏,这个结论是毫无疑问的。像扑克牌一样,一局游戏中有很多运气的成份,玩家对每一张卡牌的处理方式也会影响到一局的结果。在一局游戏中,一个免费玩家能够击败一个同样水平的付费玩家,但是从整体来看,付费玩家拥有明显的卡牌优势,而这无疑会增大他们获胜的概率。不算我最初5小时的新手练习阶段,我以一个免费玩家的身份取得了7胜20负26%胜率的战绩。而作为一个付费玩家,我获得了15胜15负50%的胜率。在排名模式中,作为免费玩家,我在一个6连败后排名稳定在了23位,胜率为33%,而作为一个付费玩家,我很容易地以53%的胜率排名20。如果我愿意分解核心卡牌以外的卡牌用来制作更强大的卡组,或者花更多的钱去刚买更多的卡包,毫无疑问我能够用牧师卡组继续提升排名模式的名次。显然,从我的炉石经历来看,我既不是那些高水平的玩家,也不是完全依赖付费去获得胜利的玩家。消费100美元并不能保证轻松获胜,但能给予我相对免费玩家一个显著的优势。和其它免费游戏类似,付费购买提升我的技能到了更高的水平层次。炉石中最有趣的多人游戏部分是竞技场模式,在该模式下,玩家需要花费1.99美元或者150枚金币进入竞技场,选择随机卡牌并组合成卡组,用该卡组游戏直至玩家输掉三局游戏。结束时,根据玩家获胜的局数给予奖励。该模式避免了付费才能获胜的局面,玩家只需要考量自己的运气与游戏技巧。这个模式很有趣也很受欢迎,其中1.99美元一次入场券也成为了仅次于9.99美元7个卡包的付费方式。花费1.99美元进入竞技场,组建卡组,然后很快地输掉三局游戏,这无疑是非常另人失望的,但是即使是这样的事发生在我身上,我会庆幸还好系统至少会奖励我一个价值1.5美元的卡包。微信公号: &GRG游戏研究组
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作者是完全的外行。暴雪的成功在于只注重游戏品质。暴雪员工无一例外都是游戏高手,这是他们从业的入场卷。我可以说是炉石的资深玩家了,可以说,付不付费还真不太影响公平性,影响最大的是玩法多样化和博弈乐趣。作者你才玩了这么一会就别出来评价了,我都不好意说你,这样还自称万智牌玩家。我们都知道,你拿暴雪的社交系统和腾讯、脸书比,真是不能看,这确实可以改进。但要说交换卡片和奖励卡片什么的,拜托你把魔兽、暗黑和炉石都玩成高手再出来指导,好吗。!比如,炉石的局域网吧卡牌背面图案的奖励系统,暴雪做的多好,照您说的去做,估计没个几万元,普通玩家都不敢进去?这就是你说的赚钱?让我看到了厚重的国产网游圈钱方式,像您这样的高级人才,随便捣弄一下就能让一款新开发的游戏,进入盈利榜前十的,我们又如何向您解释:暴雪可以倾尽财力,十年专注做一款游戏,然后全盘否决、跳票重置的道理呢?甚至当年花尽心血制作的《星际争霸:幽灵》,否决之后放弃开发了呢?如果是您,就该拿出来,里面再挂一个道具商城了,月入过亿,10个月后就十亿了,还是美元!最后补充一下,这是一个注重公平的竞技游戏,胜率这东西,请问你玩过lol英雄联盟吗?
这是国外的作者写的。译/GRG游戏研究组
你说的这些作者可不知道。
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这是国外的作者写的。译/GRG游戏研究组
你说的这些作者可不知道。
恩,炉石感觉只能在PAD玩,手机不好点。
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哦 不好意思忘记了,IPAD出来没多久就有高手出了手机版,能玩。一下子自己混淆了。
炉石没有手机版的好么。。。
每次进去都要登陆很烦哎。。
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多学学组卡,练习下竞技场,这游戏压根不用花钱就可以上传说,玩20小时就来下结论的比较适合玩传奇私服
哈哈哈。。
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哈哈哈。。
虎嗅上发的游戏方面的文章总是这么业余。。。
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一个花了100美元开了80包,才打到20级的游戏分析师写的文章,实在缺乏说服力啊
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有暴雪的招牌在,游戏起码不会死,收入也是很稳定的,毫无疑问的
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搞笑。。。你啥时候能不花钱把炉石玩到10级以内 竞技场拿到5胜以上再来发表评论吧 不用别人 你自己就会推翻你这里面写的很多观点
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这篇文章对暴雪来说没什么用,社交、1.卡牌交换拍卖让一个简单的游戏复杂化,使玩家花费大量精力去最求社交带来的卡牌,而去摒弃回合对战来原动力。2.邀请好友进入奖励?看来作者真的是没太注意这套好友系统,刚刚开始玩炉石不知道多少以前魔兽好友来问炉石是什么,随后转入炉石,暴雪战网系统中庞大的高质量玩家根本不需要好友邀请去鼓励安装。3.公会功能的加入会使本身轻量化休闲的回合卡牌游戏带来负担。正如评论中有人提到的这么改真的是为了赚钱而设定,和国产网游有什么分别?
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期待组队和区域卡牌交换交易
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周一娱乐贴。
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打了一百多场还是个20级。。
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我可以概括为,附近人,好友奖励,工会,武神坛,付费副本,世界boss
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回复@Mr-文森:木有好卡?
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莫名其妙的炉石传说任务给了300金币是什么任务
我有更好的答案
应该是隐藏任务,一次性的。100胜和1000胜的时候都会奖励300金币
赢得300金币的任务:在任意模式下赢得100场胜利、在任意模式下赢得1000场胜利这两个任务是隐藏的哦,所以可能会感觉莫名其妙~,不过毕竟是好事啦~。
应该是隐藏任务,一次性的。 100胜和1000胜的时候都会奖励300金币
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