问一个家用机恐怖恋爱冒险类avgG游戏的名字,只知道大概

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恐怖AVG游戏路在何方 谈恐怖AVG游戏出路
11:14:15 来源: 作者:不详 (0)
&&&&&恐怖AVG游戏,即恐怖冒险游戏作品,本类游戏是我的最爱,一时心血来潮,发布一下本人对于恐怖AVG游戏一此观点,不当之处,请见谅.
  Chris紧握手中的手枪,炎热的非洲令本来就紧张万分的行动更显出一分焦躁的气氛。造福万物的太阳在不懈努力的龟裂着大地,脑门上的汗不断的流在Chris那长满胡渣的脸上,不远处是他的新搭档Sheva,虽然早已习惯非洲大地的酷热,不过刚刚经历的场面还是令这个身手矫捷的女特工惊出一身冷汗。歇斯底里,或者说已经失去理智的非洲人民在不断的袭击着来到这里的异乡人。
  “Sheva,准备前进。”
  “知道了,Chris你先走,我掩护。”
  Chris推开了虚掩着的铁门,来到另一片开阔的地区。贫瘠的非洲土地上永远见不到太多的绿色,映入眼帘的是破败的房屋和无尽的贫瘠土地。此时左上方传来了激烈的争吵声,Chris举起手枪对准了那个方向。只见一个皮肤雪白的女性从2楼的侧门冲出来,脸上有被虐待的痕迹。惊恐的她看到不远处的Chirs,突然发了疯的一般喊着救命。可是没等Chirs反应过来,她又被屋内的一个黑人抓了回去。
  在经历了不平凡的刚才后,Chris察觉到这件事情肯定有蹊跷。于是和Sheva商量了一下后,准备两个人从旁边的楼梯上去查个究竟。准备好了后,Sheva在右侧拉开了门,Chris立刻举枪进入了屋内。此时屋内只有刚才那个白人女人,金色的头发从额头上散下来,像个木头一样呆呆的立在屋子中间。Chris见状赶忙上去扶住她,她也顺势倒在了Chris怀里。Chris示意Sheva去四周查看一下情况,怀内的女性依然没有任何反应。
  可是片刻后,怀中的女人却像疯了的一般开始攻击Chris,从她嘴里也吐出了之前看到过的寄生虫。
  见怪不怪的Chris举起手中的枪,没有丝毫的犹豫,向着那个女性,哦,不,是那个怪物射去。
  以上就是2009年3月份发售的《生化危机5》的经典桥段之一,经历了13年的风雨,生化危机迎来了它的第5作正统作品,第一次双机种同时发售,第一次引入双人合作(《生化危机0》的一人控制两人暂且不算),优秀的游戏素质,丰富的游戏内容以及生化危机这个金子招牌,让《生化危机5》在全球取得了前所未有的成功。Capcom官方宣布,《生化危机5》双平台在6月已经取得了500万份的销量,大有赶超当年《生化危机2》的辉煌。
  当再次回首13年前那款定义了恐怖冒险游戏的传世之作《生化危机》的时候,我们不得不承认,随着硬件的不断进化,《生化危机》也在不断进化。从最初的3D静态背景贴图,到现在的无CG+以假乱真的画面;从最初的举枪+自动瞄准到现在的越肩视角+准星瞄准;从最初的CD-ROM到现在的蓝光,《生化危机》走过了进化的13年。
  可是自从《生化危机4》公布以来,一些铁杆生化危机玩家就站了出来,呼喊着:“CAPCOM,我们要丧尸,不要寄生虫!”
  的确,没有当年的被T病毒感染的丧尸,可能就没有《生化危机》前所未有的成功。凭借当年“强大”的机能,PS和SS为玩家们展现了一个恐怖的世界,在阴暗狭窄的洋馆里,寂静的夜晚陪伴着玩家们的是丧尸的低嚎,让很多第一次接触此作的玩家们魂飞魄散,不敢转过那有视角死角的走廊,不敢开启前方未知的大门。
  可是在《生化危机5》里,或者说《生化危机4》里,丧尸,这个曾经经典的设定消失的一干二净,留给玩家的,只有升级好武器,在《生化危机》的世界里杀个痛快,生化危机不再恐怖。
  CAPCOM为何抛弃了当年的丧尸,或者说,为何抛弃了“恐怖”这个词?
  恐怖与爽快之间如何取得平衡?
  还有什么能令玩家感到恐怖吗?
  不再被需要?曾经的恐怖AVG?
  Chapter 1 恐怖生存游戏(Survival Horror Adventure Game)的定义
  Chapter 1-1 Wiki的定义
  以下翻译摘自Wiki百科对恐怖生存游戏的定义:(自行翻译)
  “恐怖生存游戏是动作冒险游戏的一个分支,其中包含了恐怖的要素以及故事。此类游戏中提供给玩家的,只有相比于其他动作游戏来说相对较少的弹药以及相对威力较小的武器。尽管战斗也是游戏的一部分,不过大多数时间玩家需要靠躲避敌人来节约弹药,尽量避免与敌人的直接冲突。玩家在游戏中也需要找到相应的道具去开启通往新区域的道路,并在某些地区解开相应的谜题。游戏里有很多惊悚的要素,玩家们一般来说需要在较黑暗的地区探索,并且对敌人的攻击做出及时的反应。”
  Chapter 1-2 谁真正定义了恐怖生存游戏?
  这个问题在游戏业界已经无数次的被讨论过了,虽然大多数人认为开山之作应该为1992年在电脑DOS系统上发售的《鬼屋魔影》,在《鬼屋魔影》一代里,许多此后恐怖AVG必备的要素就已经体现出来:尽量回避战斗,剧情的发展需要玩家找到钥匙开启紧锁的门,关键道具的取得需要解开精细的谜题,等等。
  根据Wiki百科的资料,虽然《鬼屋魔影》奠定了恐怖生存游戏的基础,不过真正定义了恐怖生存游戏的,还是号在PS上发售的《生化危机》初代。
  以下翻译摘自Wiki百科:(自行翻译)
  “Resident Evil (1996) named and defined the survival horror genre.
  生化危机命名并且定义了恐怖生存游戏。”
  “‘恐怖生存游戏’这个术语是在1996年在日本发售的游戏《生化危机》后第一次被使用的,生化危机是一款被早先带有惊悚要素的游戏(诸如《鬼屋魔影》)深深影响的游戏。‘恐怖生存游戏’这个术语从此以后就被用来形容类似的游戏。不过在05年《生化危机4》的发售后,此类游戏开始融入更多的动作要素,这也使得游戏业界产生了许多疑问:为什么游戏开发公司开始放弃了恐怖要素?”
  可以说,《生化危机》的发展就是恐怖生存游戏的发展,纵使游戏界有红透欧美的《寂静岭》,日式和风恐怖的《零》,融合了恐怖冒险游戏和动作类角色游戏的《寄生前夜》,以绝对的逃避为主题的《钟楼》,不过至今没有一款作品的高度超过了生化危机。
  就像当年的《超级马里奥》定义了真正的电视游戏一样,是《生化危机》定义了恐怖生存游戏。
  Chapter 2 恐怖生存游戏发展的3个时代
  Chapter 2-1 恐怖生存游戏的蛰伏以及发展期()
  从号以来,游戏业界从此多了一个游戏类型:恐怖生存游戏。《生化危机》作为CAPCOM新锐制作人三上真司来说,只是他向公司索要的,在CAPCOM看来小试牛刀的作品,CAPCOM最开始对此作的市场定位以及预计销量只是区区的日本10万,全球50万而已。
  最一开始玩家们的反应也没有像对待《最终幻想》此类大作般热烈,在那个年代,PS和SS正争得头破血流,玩家们更期待FF或者DQ的出现。
  可是《生化危机》初代的最终成功证明了那句话:“是金子总会发光的。”在那个互联网处于启蒙阶段的时期,通过游戏杂志和玩家们的口口相传,《生化危机》初代的PS版本最终在全球取得了505万的销量。电影版的游戏历程,紧凑的剧情,恐怖的丧尸,以及谜团重重的结局,让全世界的玩家对三上真司的这款作品毫不吝惜的竖起了大拇指。玩家们瞬间遗忘了曾经的《鬼屋魔影》,要知道,《鬼屋魔影》系列早在1994年就发售了系列第三作。不过制作公司的不思进取以及游戏创始人法国人弗雷德里克.雷诺的离去,使得游戏从第二作就开始走起下坡路。
  除此之外,在日本也有恐怖生存游戏的另一鼻祖,那就是HUMAN公司在1995年于SFC平台上推出的《钟楼》。在《钟楼》里,玩家们扮演的不是什么铁血硬汉,而只是一个柔弱的,甚至毫无还手能力的少女杰尼佛.辛普森,玩家们在遇到“强大”的剪刀男时,只能无助的选择逃跑。游戏的主要进行方式也是利用屏幕上的指针去选择各种行动:调查,走动,使用道具。虽然游戏带给了玩家们无尽的恐怖:主角的“无能”,不过过于缓慢的节奏,机械的操作方式却使得《钟楼》系列走上了一个有些非主流的发展道路。之后虽然HUMAN公司在PS平台上也相继推出了《钟楼:首都恐惧》(SFC《钟楼》的复刻版)以及《钟楼:幽灵之首》,《钟楼2》,不过最终《钟楼》系列还是淹没在了历史的长河中,至于系列革命作《钟楼3》将会在后文提到。
  《生化危机》的成功令全世界的游戏厂商都眼红万分,丧尸,怪物不是CAPCOM的专利,并且《生化危机》使用到的技术也并非CAPCOM独享或者只有CAPCOM才能掌握。于是,96年后,“仿.生化危机”游戏开始如雨后春笋般涌入整个游戏市场。不过绝大多数作品都已经被人们遗忘,因为单单的拷贝并不能取悦于挑剔的玩家,如果只是单纯的拷贝和克隆,那么有一个《生化危机》就足够了。可是就在CAPCOM的《生化危机》统治着市场时,日本另一家老牌厂商KONAMI终于坐不住了,凭借多年在业界的摸爬滚打,KONAMI选择了一个明智的道路,那就是在画面上,剧情上试图超越或者至少和《生化危机》齐平。
  那就是现在唯一在全球可以和《生化危机》的知名度做一拼的《寂静岭》系列。
  不过在《寂静岭》发售之前,CAPCOM又做出了一次飞跃。在《生化危机》初代发售后,CAPCOM对于《生化危机》取得的成功大为赞赏,于是续作的日程也被写在了CAPCOM的发展进程中。不过第一个版本的《生化危机》初代的续作,也就是大名鼎鼎的《生化危机1.5》,却被三上真司自己推翻了。
  1997年4月,三上真司在《生化危机2》已经70%制作中时,毅然决然的推翻了所有的制作,理由就是:与前作没有多大区别。的确,如果和前作没有多大区别的话,那么《生化危机2》又和市场上那些跟风之作有何区别呢?于是,《生化危机2》的重新制作又开始了。
  在1998年发售《生化危机2》之前,CAPCOM于1997年夏天又在SS世嘉土星上复刻了《生化危机》初代,也使得这个3D机能严重不足的主机第一次有了可以向PS叫板的3D游戏。
  1998年1月,《生化危机2》正式发售。现在再去阐述此游戏的成功已显多余,双主角路线,完美的剧情,丰富的隐藏要素,以及依然谜团重重的结尾,使得《生化危机》系列正式成为了具有巨大影响力的全世界范围内的大作。PS版本最终全球582万的销量令所有的厂商望而却步。
  不过这次CAPCOM没有向SS妥协,SS的先天3D能力不足导致SS不再有《生化危机2》,取而代之的,则是历史上也颇有名的《深海恐惧》,SEGA负责制作和发行。故事描述的是一个深海研究站受到某种不明生物的袭击而失去联系,而男主角就开始了他的冒险。做为跟风作,操作上和《生化危机》如出一辙,电影式的场景切换也一模一样,敌人也都是变异的人类。最终《深海恐惧》也和其他作品一样,淹没在了历史长河中。
  不过在此阶段的恐怖生存游戏中,不得不提的还有当年的SQUARE开发的《寄生前夜》和CAPCOM自己的跟风作《恐龙危机》。
  《寄生前夜》一代于1998年3月在PS平台上推出,故事改编自日本小说《寄生前夜》,描述了1997年圣诞前夜在纽约发生的骇人听闻的惨案,一切的源头来自于女歌手梅丽莎体内的EVE细胞,线粒体的异变使得女主角AYA度过了难忘的7天,在与EVE的战斗中,AYA也了解了围绕着自己与自己周围的不平凡的故事。
  《寄生前夜》之所以能够像《寂静岭》那样在《生化危机》的阴影中脱出,靠得是大相径庭的游戏系统和出神入化的剧情。如果按此前的定义来看,在《寄生前夜》中,我们完全不能避免与敌人的战斗,因为我们需要去升级AYA使得她有与BOSS战斗的能力。改装枪械与护甲,15种能力不同的PE,探索式的游戏进程,依然需要找钥匙推进剧情的设定,将ARPG和AVG两种截然不同的游戏方式完美的结合在了一起。使得《寄生前夜》无论从口碑还是销量上都取得了可疑和《生化危机》相媲美的成功,最终全球销量200万。
  不过SQUARE还是莫名奇妙的做出了妥协,于1999年发售的《寄生前夜2》融入了更多的《生化危机》要素,不再需要探索地图,没法升级枪械和护甲,使得《寄生前夜》失去了自己的风格,最终全球销量勉强超过100万,直到2008年,SQUAREENIX才决定在PSP上推出系列的第三作。
  CAPCOM的另一系列《恐龙危机》第一作可以说是《生化危机》的恐龙版,在虚拟的世界观中,恐龙是可以被制作出来的,于是我们的女主角雷吉娜就去解决政府带来的麻烦了,弹药依旧是玩家们所面临的大问题,强大的恐龙移动也更迅速,战斗不是主题,更多的是要躲避恐龙去解开谜题。此作在操作上完全照搬《生化危机》,包括场景的切换也如出一辙,不过最终全球销量还是达到了241万。可以这么说,只有CAPCOM才能超越CAPCOM吧。
  这个时期的最后一年1999年,我们迎来了恐怖生存游戏的第一个高潮。年初,KONAMI的《寂静岭》终于发售,利用大雾避开了PS的3D机能不足(和DC相比),场景即时演算,虽然操作略显蹩脚(还是不明白为什么会设计惯性= =),不过凭借可以打满分的剧情,此作在欧美取得了巨大的成功。故事描述的是主角哈里梅森领着自己的女儿来到寂静岭度假,却在这个充满大雾的鬼镇与女儿失散了。除了弥漫整个小镇的大雾外,玩家们始终要在几乎毫无照明的黑暗世界中进行摸索,代表着各种寓意的敌人时不时的出来吓唬一下玩家。可以说,此作完全“忽略”了战斗,玩家们更感兴趣的是隐藏在寂静岭背后的秘密。从此,在恐怖生存游戏的历史中,《寂静岭》占据了重要的一席。
  当然,除了已经提到的《寂静岭》和《寄生前夜2》以外,本年度的重磅炸弹当属于秋季发售的《生化危机3》,CAPCOM毅然决然的再次抛弃SEGA的次世代主机DC,转而将《生化危机3》制作在PS上,更显出了CAPCOM的决心,因为PS主机的继承人PS2就要在2000年的3月份发售了。
  这次三上真司再次做出了改变,面对《生化危机2》的趋近完美,可能三上本人也知道继续遵循着老路可能也不会有什么突破,于是,《生化危机3》引入2个新颖的系统:紧急回避系统和制作弹药系统。前者让玩家们被丧尸缠住后不用再傻傻的等待丧尸咬你几口,而是可以让Jill做出各种回避动作,可以说,《生化危机3》中已经将动作这一主题上升到了一定地步,还有许多达人利用此系统闪躲腾挪。至于弹药系统,则是玩家操纵Jill在浣熊市满地捡3种弹药粉,通过不同的组合合成自己想要的弹药,这样可以令玩家对弹药的分配进行更好的管理。此外,分支路线的选择也使得玩家们在面临重大事件时能有自己的选择。而难度颇高的佣兵难度也令达人玩家废寝忘食。
  不过全球最终销量却使得CAPCOM大跌眼镜,相比于《生化危机2》的582万销量来说,《生化危机3》的全球352万销量显得有些渺小,可能此时,三上真司已经动了改革《生化危机》的念头。
  作为这个时期的收尾,值得一提的作品还有于1999年年末BANDAI制作发行的《世纪末吸血鬼》。这款选在世纪末发行的游戏也是完全拷贝了《生化危机》的模式,不过相比于《生化危机》,糟糕混乱的流程,没有魄力的敌人,莫名奇妙的剧情使得此作被广大玩家骂的狗血喷头,此作也为恐怖生存游戏的第一个时期画上了一个不完美的句号。
  Chapter 2-2 新生,淘汰,辉煌不再()
  进入千禧年,游戏界将进行一次洗牌,因为王者主机PS2将要在2000年3月份发售了,纵使SEGA做足了DC的面子,貌似还是没有任何要素能够阻止PS2的成功。
  不过在蚊香主机上,CAPCOM这次却毅然决然的选择了在此平台上“独占”发售《生化危机 代号:维罗妮卡》。硬件的提升使得《生化危机》的世界不再充满马赛克,精致的3D即时演算使得游戏的画面有了飞一般的提升,超长的流程以及令人叫绝的剧情使得很多生化危机粉丝认为此作是生化危机历代里最好的一作。不过同时也有人指出,为什么此作的系统和《生化危机2》如出一辙?相比于去年发售的《生化危机3》,系统居然出现了大幅度的倒退?!而且DC全球的装机量无法和霸主PS相比,最后只拿到了全球114万的销量。于是CAPCOM从此的“独占”笑话就正式开始了。
  2001年在DC发售《生化危机 代号:维罗妮卡 完全版》的同时,玩家惊喜的发现他们在PS2上也能玩到。而且最终,PS2版本的《生化危机 代号:维罗妮卡 完全版》拿到了全球207万的销量。
  2000年3月份,PS2正式开始发售,初期的软件缺乏并没有令PS2经历太长的尴尬,当然也有DC的疲软以及N64的可有可无的原因。在2001年的软件攻势下,PS2在XBOX和NGC发售前就奠定了霸主的地位。2001年夏天的《最终幻想X》,秋季的《潜龙谍影2:自由之子》,都令全世界的玩家对索尼的黑盒子疯狂。终于,恐怖生存游戏也终于继续在PS2上发扬光大。
  秋季,《寂静岭2》发售了,游戏粉丝惊喜的发现,《寂静岭2》不仅在游戏画面上显著提高,并且《寂静岭》系列的核心-深奥甚至有些晦涩的剧情,在此作中继续发扬光大。貌似和前作毫无关系的剧情却使得众多玩家将目光投向了此作,可以说,《寂静岭2》你可以不玩,不过你却不能不知道此作的剧情。依旧是充满大雾的小镇,依旧是奇怪的怪物和表里世界的切换,内心充满罪恶感的詹姆斯在这个鬼镇开始找寻自己已死去多年的亡妻。
  同时,系列音乐的负责人山冈晃为此作制作了如天籁般的音乐,如《theme of laura》,《promise》都成为了游戏音乐的经典,对于恐怖生存游戏来说,音乐对于烘托气氛来说也是十分重要的元素。
  不过《寂静岭》也是从此作真正陷入了一个怪圈,那就是:不好玩。笔者曾经和很多玩家或者非玩家讨论过此作的优劣,大多数玩家的反应都是:在那么黑的环境里走来走去还要挨个门试试看看能不能进去,简直是对自己视力和心理的摧残。
  游戏业界从来就不乏探索者,2001年,一款和风日式游戏走入了玩家们的视线,日版名为《零》。
  日本是个恐怖电影大国,像《午夜凶铃》和《咒怨》系列都可以令美国观众去观看美国版。不过由于上时代的PS机能不足,估计即使做成怨灵的话也是充满马赛克,那样既不会让玩家体会到恐怖感,反而可能做得像个喜剧游戏。
  不过PS2“强大”的机能终于满足了TECMO的制作人,于是,这款号称PS2游戏最占记忆卡的游戏于2001年的年末在日本上市了。主角是来到冰室邸找寻哥哥的雏D深红,战斗的方式也变成了新奇的拿照相机封印怨灵。虽然稍微强调了战斗,不过本作其实还是可以尽量逃避战斗的,因为和强大的怨灵战斗还是需要能力强大的胶卷,而不是玩家日积月累的封印功夫。推动剧情还是需要解开谜题和找到钥匙。
  不过《零》系列从始至终就没有太成功过,从第一作的叫好不叫座,到第三作《零:刺青之声》的更加叫好不叫座,TECMO始终没有找到口碑和销量的平衡。
  在笔者看来,《零》的战斗系统绝对可以称得上是恐怖生存游戏的进化,并不需要复杂的操作,玩家只需要选择合理的战斗方式,合理分配强化镜头,时刻注意浮游灵和地缚灵的出现,就可以为冒险提供更方便的条件。
  2001年注定不是一个平凡的年头,2001年9月份,任天堂的新一代主机NGC终于发售了,当然,这篇文章的主旨不是讨论主机,而是讨论恐怖生存游戏。在NGC发售的前后,一颗足以震动整个业界的重磅炸弹爆炸了:看似亲索尼的三上真司选择将为PS2开发的《生化危机4》转移到NGC上开发,不过在那之前,是初代《生化危机》的重制版和在N64上夭折的《生化危机0》。在新闻发布会公布的《生化危机》重制版的画面令所有人咋舌,足以以假乱真的CG背景贴图,完全重制的场景,敌人,主角,甚至流程,让整个业界看到了传统的《生化危机》依然雄风不减。
  不过在那之后,就是CAPCOM的不断食言了。
  01年还值得一提的就是《鬼屋魔影4》的发售了,选择平台为PS,PS2和GBC。估计这对应机种就够所有玩家雷到瘫倒,而实际玩起来,玩家们发现,《鬼屋魔影》已经完全没有自己的特色了,完全的照搬《生化危机》,使得这个老字号恐怖生存游戏遗臭万年。至于GBC版,笔者有幸拿模拟器玩过,我的感受就是:还不如玩国产外星科技做的《生化危机》FC。
  在这里也得提一下,《生化危机》也是有GBC版的,名为《生化危机:外传》。操作方式变成了2D探索+第一人称反应射击,玩家们在游戏中体会到的不是恐怖,而是卡通风格的怪物片而已了。
  日,在初代《生化危机》发售6周年的日子,《生化危机》重制版在NGC上发售了,发售之前FAMI通给予本作39分的高分评价,称此作为究极的恐怖生存游戏,玩家们也都摩拳擦掌的准备入手此款游戏。
  不过CAPCOM再一次失望了,即使无论是媒体还是玩家都对此作的素质赞不绝口,不过全球142万的销量让CAPCOM看到了当年的DC噩梦。
  究其原因,还是一成不变的恐怖生存游戏的传统模式拖了此作的后腿,相比于6年前的初代,此作除了画面上的进化几乎毫无革新,新加入的道具箱不相连和隐形敌人与其说是革新还不如说是画蛇添足,让普通玩家没有反复游戏的动力,除此之外,GC对应的主要年龄群也限制了此作在销量上的突破。玩家们也对类似的“找钥匙开门-解谜题”产生了某种厌烦情绪。
  于是,倒霉的《生化危机0》也遭到了诅咒,02年年末发售的《生化危机0》也可以算作一款重制游戏了,当年的N64版本虽然被CAPCOM抛弃,不过很多设定早在2000年就公布了,主角为BRAVO小队的瑞贝卡.查姆博斯,双人合作系统,讲述洋馆事件之前的故事,可以说,在发售前,《生化危机0》就被所有人看透了。游戏的隐藏模式-水蛭猎人也不能为此作增加更多的光彩。
  虽然FAMI通还是毫不吝惜的给了此作38分的高评价,不过完全的新作却连《生化危机》重制版的销量都没超过,全球128万的销量让CAPCOM欲哭无泪。
  《生化危机》怎么了?丧尸已经不能吸引玩家了吗?
  在期间,PS2作为主流平台,独占了许多恐怖生存游戏,以下为笔者列出的大概列表,其中也包含了04年以后几个传统的恐怖生存游戏:
  年份发售公司游戏名称平台
  2002CAPCOM钟楼3PS2
  2003CAPCOM恐龙危机3XBOX
  2004CAPCOM狂城丽影PS2
  2003TECMO零:红蝶PS2/XBOX
  2005TECMO零:刺青之声PS2
  2003SCEJ死魂曲PS2
  2006SCEJ死魂曲2PS2
  2006SCEJ蔷薇法则PS2
  2004FromSoftware九怨PS2
  2003KONAMI寂静岭3PS2
  2004KONAMI寂静岭4PS2
  至于这些游戏的销量,几乎可以无视了。《钟楼3》在易主之后,换了大导演深作欣二也没有挽救此作的颓势,销量不到10万。《恐龙危机3》则是改换门庭后,还换了个莫名的科幻世界观,销量也不到10万。《狂城丽影》与其说是新作,还不如说是钟楼的拷贝物,CAPCOM也被当年其他厂商的生化COS症附身了?
  《零》第二作和第三作前面已经提到了,始终叫好不叫座。《死魂曲》可以算作一个新贵,更加恐怖阴暗的世界观以及可以观察敌人-尸人的视线的系统也颇有创意,不过过高的难度以及文化的狭隘性,使得本作在日本和欧美都没有任何出路。越挫越勇的SCEI在06年PS2已经退出主流市场的时候依然推出了《蔷薇法则》,此作则是将恐怖生存游戏的缺点有些矫枉过正了,战斗完完全全的鸡肋,女主角詹尼佛需要做的就是在这个变态的世界里到处走来走去,可以说《蔷薇法则》这个游戏完全倒退到10年前的水平,唯一值得称道的也就是比较晦涩的剧情了。《九怨》作为Fromsoftware这个硬派厂商的小试牛刀之作,也被玩家采取了不过不失这种态度,故事发生在古代的日本,这就使得此作在欧美连一点市场都没有。而曾经的辉煌的《寂静岭》系列,也陷入了恐怖生存游戏的泥潭中,“不好玩”,依然是绝大多数玩家给《寂静岭》系列的评价。
  纵观这4年间,恐怖生存游戏从上个世纪末的辉煌慢慢走下了神坛,从领头羊《生化危机》的节节败退就可以看出,传统的恐怖生存游戏在那时的游戏市场已经不再举足轻重。即使CAPCOM推出了《生化危机:逃出生天》来探索在线恐怖生存游戏的市场,不过面对那时仍旧不成熟的家用机网络系统,纵使取得了一定的成功,CAPCOM依然无法做出真正的决定。
  于是,作为恐怖生存游戏龙头老大的CAPCOM率先做出了妥协,05年开始,恐怖生存游戏踏入了新的纪元,或者说是开始变质。
  Chapter 2-3 革命or融入大流?(2005~?)
  2005年1月份,再次经过半路腰斩的《生化危机4》终于在圣诞以及新年假期后来到了NGC,《生化危机3.5》的腰斩依稀让所有玩家看到当年《生化危机1.5》半路腰斩后《生化危机2》的完美,实际来看,《生化危机4》也绝对没有辜负任何人对他的期待,据上一个正统续作已有5年的时间,究竟CAPCOM和三上真司交给了我们什么样子的答卷?
  《生化危机4》的优秀毋庸置疑,革命性的操作方式,让恐怖生存游戏不再单调无聊,武器升级系统依稀让人看到了当年《寄生前夜》的武器改造系统,QTE的引入让玩家更有代入感,ADA的回归让许多当年的老玩家热泪盈眶,超长却又紧凑的流程让玩家无数次的有通关的欲望,同时由于操作方式的变化,每次通关的过程中都可以找到不同的乐趣,相对于《生化危机3》的佣兵模式升级后的《生化危机4》佣兵模式不知让多少玩家在那4个地图里奋战几百个小时,可以说本作的伟大程度完全可以排在历史上所有游戏的前5名。10个月发售后的PS2版本,还有更久后发售的WII版本让本作的销量顺利突破600万。可是当玩家每次戴着碍事梨逃出后,可能都会问一下自己:咦?丧尸在哪里?为什么我可以大半夜的开足音响玩这游戏了?
  是的,伴随着无数的赞誉的声音,《生化危机4》也遭到了许多传统生化爱好者的反对,“这不是生化危机!”,“我要丧尸!”,“这操作蹩脚死了!”,“这游戏一点都不恐怖!”
  至今,这些言论依然充斥着各大网站的版面,众口难调,不过CAPCOM依然坚定的选择了继续走《生化危机4》的模式,于是就有在文章开头我提到的《生化危机5》的成功。
  《生化危机5》操作不仅沿袭了《生化危机4》的精华,而且在许多曾经蹩脚的地方进行了改进,包括及时换枪械,吃草药,掩体系统,双人合作,让《生化危机5》在《生化危机4》的基础上更飞跃了一步,全球的玩家和媒体也都给本作给予了很高的评价,CAPCOM赢了,可是,恐怖生存游戏输了。
  CAPCOM是个很善于打官腔的公司,在2006年初代《生化危机》10周年的时候在DS上炒了一个大冷饭《生化危机:死亡寂静》后,接下来的就是“人人都有份的”WII主机了。玩家们你们不是要丧尸吗?好,我让你们打个够。于是《生化危机:安布雷拉编年史》以及还没有发售的《生化危机:暗黑编年史》油然而生,已经发售很久的《生化危机:安布雷拉编年史》全球取得了128万的好成绩,作为一个光枪游戏,有此成绩已经很令其他在WII上有气无力的第三方彻底无语了。估计引入《生化危机2》剧情还有其他补足《生化危机》整个世界观的部分会顺利加入到《生化危机:暗黑编年史》中,只能预测,《生化危机:暗黑编年史》的全球销量会有增无减。于是,CAPCOM也名正言顺的宣布,编年史系列也为《生化危机》的正统系列。
  在不久前的E3展,索尼展会宣布了CAPCOM会在PSP上制作一款完全为PSP(或者PSP GO!)量身定做的《生化危机》,暂且让我们试目以待。
  进入次世代以来,传统恐怖冒险游戏几乎几近消失,《寂静岭:归乡》作为KONAMI意图重振雄风的新作,不仅销量不能令人满意,连曾经的口碑也已失去了,虽然在战斗中融入了很多动作要素,不过非但没有吸引到新玩家,反而让许多老玩家对KONAMI这种随市场而走的方式极度不满。《寂静岭:起源》作为PSP 07年的压轴大作也由于《寂静岭》的魔咒而使得本作后来逆移植给PS2,KONAMI前不久也宣布将在PS2+PSP+WII上推出初代的重制版本。不过从宣传力度来看,恐怕KONAMI自己也没多少信心了。
  曾经的奠基石《鬼屋魔影》也在去年于PS3,X360,PS2上推出了最新作。主角依然是私家侦探爱德华,ATARI为了弥补剧情上的缺陷,给本作设计了一个很诡异的世界观,同时,ATARI也像KONAMI一样给本作融入了很多动作要素,虽然《鬼屋魔影4》就已经有此趋势了,不过早就雄风不再的《鬼屋魔影》已经不再是ATARI的香饽饽了。
  除此之外,曾经的恐怖生存游戏《零》系列和《死魂曲》系列也迎来了他们的最新作,《零:月蚀的假面》选择在了日本装机量最大的WII上,体感操作方式让本作吸引了更多的玩家,销量也比PS2的几作有一些提高,可以算作最近几年恐怖生存游戏唯一比较成功的例子。至于《死魂曲:新生》,依然跳不出曾经的牢笼,再者由于PS3在日本的影响力不再巨大,SCEI貌似也到了收手的时候了。
  在这混沌的年代,EA却开发出了一款令人赞不绝口的原创恐怖AVG(其实还是说成动作射击比较好):死亡空间。
  故事按我的理解是很俗套的科幻故事,由于整个游戏剧情交代都在游戏进行正HIGH中,所以我也没那么好的听力边玩边去理解剧情,总之就是主角们很背的卷入一场科学实验事故,最后全军覆没,只剩主角逃出来,最后反而发现已经变成怪物的女友就在旁边。
  游戏还是借鉴了BIO4开创的越肩式动作射击的模式,不过由于可以边行走边射击,所以感觉游戏节奏是比BIO要快的很多。游戏提供了七种不同的武器,外加可以和怪物肉搏,让战斗变的更加多样化。整个游戏12章的长度让人觉得浅尝辄止,虽然长度保证,不过流程的重复已经战斗本身的单调性,使得游戏可重复游玩性大幅降低,除了尝试更难的模式以外,接着存档打的结果就是:拿切割枪一路虐到底。
  武器的升级系统看起来别出心裁,利用POWER NODE根据一个线性图选择性升级,不过其实有些鸡肋武器根本没有升级的必要,除非是特意收集奖杯。
  在这里简单谈谈本作的核心:战斗。游戏过程中已经提示过要尽可能的去切断怪物的四肢或者头颅,这样使得游戏的血腥度大幅度增长,也使得瞄准变得更加困难。不过困难归困难,当你打所有怪物其实都是切断他们的四肢的话也未免太单调了。
  其他的攻关设定,比如说按下R3可以显示路线,血槽和剩余装弹直接显示在十分方便的观察的地方这种设定方便了玩家,而且调出菜单也是及时性的使得玩家在战斗中无法过多的分心。零重力虽然一开始会让玩家感觉有些呕吐的感觉,不过适应之后也就没什么了。隔空取物在解谜方面用处颇多,可是解多了反而觉得有些单调。
  谈太多似乎就变成了DS的评测,在我看来,这款游戏恐怖的地方不是不时出现的怪物或者声响,也不是一人孤军奋斗的寂寞,而是时不时出现的队友通话,真是吓得我快射了。。。。
  一款优缺点都很明显的游戏,假如EA能在DS2里加入一些可以反复游戏的要素则会更好一些,按目前的高清游戏发展趋势来看,线上模式肯定是少不了的了。就像神海1很单调,不过神海2提供了联机模式后就可以增加游戏时间一样,让我们试目以待EA带来的DS2。
  这4年多的时间,游戏界又进行了一次洗牌,索尼帝国摇摇欲坠,任天堂凭借自己的异质掌机+家用机重新统治了市场,微软用金钱攻势攻掉了索尼更多的市场。恐怖生存游戏或者说传统的恐怖生存游戏已经不再有市场,纵然还有《七日死》这类“异质”的恐怖生存游戏来搅搅局,却也改变不了目前的现状。
  不过?真的没有挽救的方法了吗?
  Chapter 3 拿什么拯救你,恐怖生存游戏?
  Chapter 3-1 从何改变?
  说一千道一万,恐怖生存游戏强调的是“恐怖”和“生存”,而这两个要素最强调的是感官的刺激,在如今机能足以模拟地球的主机来说,感官刺激或许是最容易达到的。
  不过目前的厂商都陷入了一个误区,就是与其做恐怖的东西,还不如做暴力血腥的东西。于是CAPCOM妥协了,《丧尸围城》成为了CAPCOM在欧美首先的试金石。X360版本全球取得了170万的佳绩,曾经饱受丧尸折磨的玩家此回终于可以虐待丧尸了。同类游戏还有VALVE公司的《求生之路》,都是强调血腥和爽快的游戏,此类游戏并不会让玩家们产生恐怖的感觉,毕竟,玩家们在游戏里不再弱小,而变成了一个不折不扣的屠夫。
  虽然不想承认,不过传统恐怖生存游戏的游戏模式在现今看来的确有些死板甚至有些无聊。可是游戏的大体框架依然是个好素材,毕竟恐怖生存游戏很适合演绎电影般的效果。
  操作上的改变是必然的,当然如果变成《生化危机4》或者《生化危机5》的样子那我这篇文章就写得毫无意义了。
  还是拿曾经的《生化危机2》来说事,毕竟《生化危机2》是传统恐怖生存游戏的完美模板。
  第一, 视角不能再做出场景切换式的了,凭借目前世代的主机的能力来说,就连WII也能驾驭相当的处理能力,不过这样又会给人动作游戏的感觉,毕竟在电影当中,镜头是不能随意切换的。如何取得平衡,就是游戏厂商需要做的事情了。
  第二, 谜题是否有必要?这个问题相信大多数的玩家还是会选择:是。毕竟比起机械式的操作手柄,需要动脑解决的谜题更能令玩家得到满足感,不过比起早年的生化危机式推箱子或者寂静岭式的解读文本推算谜题结果来说,玩家们需要更切实的,既能锻炼脑子又能得到满足感的精巧谜题。
  第三, 融入体感操作?这个看起来是最能改变恐怖生存游戏现状的,不过却又是最难实现的一点。微软在E3上公布的NATAL貌似可以实现此类革命性操作的实施,不过这种技术何时能够成熟的运用估计连微软自己都没有把握。
  第四, 网络化?笔者曾经和很多朋友讨论过如果CAPCOM在PSP上做一个生化危机联机版会怎样?当年的《生化危机:逃出生天》之所以没有取得前所未有的成功是因为PS2的网络条件受限,不过当PS2的《怪物猎人》转战到PSP后,取得的成功估计连任天堂都不敢相信。传统的恐怖生存游戏里,玩家们通常只能扮演主角,不过相信有很多玩家渴望扮演敌方的人物,无论是杂兵或者BOSS。当年的《生化危机:逃出生天》在联网版的状态下,玩家病毒感染率达到100%后就会变为丧尸,这样就可以去袭击曾经的队友,这个设定大胆而又创新。试想一下,在充满丧尸的浣熊镇,某些玩家扮演有如跑龙套般的丧尸去袭击正常人,相信这也是有些玩家们很长时间想去做的事情了。在线游戏给如今的游戏环境提供了无限可能。
  Chapter 3-2 谁去改变?
  这似乎是个愚蠢的问题,难不成玩家们还会自己做一款恐怖生存游戏来玩吗?答案显而易见的是游戏公司。不过目前的经济形势让游戏公司无法选择制作一个无法保证销量的游戏,像PS2时代那样的试验平台已经不在了,于是我们无论在PS3或者X360或者WII上已经看不到《九怨》,《蔷薇法则》此类的原创作品。
  于是,在CAPCOM的游戏发售表上我们看不到《钟楼4》,《狂城丽影2》,《死魂曲》的新作也是遥遥无期,《零》和《寂静岭》虽然会继续出下去,不过继续保持原有的风格还是随波逐流谁都无法保证。
  在如今制作资金动辄上千万美元的情况下,想必游戏公司是不会再投入如此大的资金去制作一款自己都没把握的作品了。
  于是DS和PSP平台重新成为可能,可是DS的技能不足却无法表现恐怖生存游戏的感官刺激。PSP貌似就成为了唯一合适的平台,在PSP游戏的发售列表上,我们的确也看到了《暗夜杀机》这类传统的恐怖生存游戏。
  至于是否成功,我们只能期望广大玩家多去买正版了。
  Chapter 3-3 值得期待的作品?
  估计现在没有人再指望《生化危机》走回老路了,即使制作人换成了竹内润,不过他依旧选择了前辈三上真司为他提供的完美模板-《生化危机4》。至于编年史系列,那些只能算作光枪游戏而不能当做恐怖冒险游戏。所以我们唯一可以期待的只有PSP的那款《生化危机》了,期望CAPCOM不会让广大传统《生化危机》粉丝失望,毕竟需要传统生化,或者传统恐怖生存游戏的玩家还是大有特有的。
  其他几个老牌系列,如《寂静岭》,《鬼屋魔影》已经不再有呼风唤雨的影响力。更多的是随波逐流或者自甘堕落,或许有一天,我们也会扛着火箭筒,在那充满迷雾的小镇炸出一片天地。
  10年后回归的《寄生前夜》在目前如此功利化的SE手下,我更相信会是一款融合了目前所有主流要素的作品;《零》系列由于特殊的文化背景,注定不能扛起振兴恐怖生存游戏的大旗,不过TECMO一直坚守恐怖生存游戏的决定,也会令喜爱恐怖生存游戏的玩家们倍感欣慰。
  从电子游戏诞生的那天起,伟大的游戏制作者不知创作出多少新的游戏类型,又不知眼睁睁的看到多少游戏类型死去,曾经的街机霸主STG,清版动作游戏已经退出了历史的舞台,虽然STG仍旧作为一个游戏类型存活下去,不过影响力似乎已经微乎其微了。
  连RPG这种曾经占据游戏界半壁江山的游戏类型在次世代日本厂商的萎靡下都显得有些摇摇欲坠的趋势,不得不说,从目前流行的“车枪球”来看,游戏界在近几年又会进行一次洗牌,或许下一次洗牌,就是恐怖生存游戏的末日。
  不过相信还是有很多玩家期盼恐怖生存游戏翻身的日子,毕竟,当年的《生化危机》带给了我们太多的美好的回忆,毕竟,恐怖生存游戏,依然是我们的最爱。.
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