帝王橱柜怎么样OL打击感怎么样?

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作者:佚名
来源:网络
&&何为打击感?笔者这里就不复制粘贴一堆概念名词了。
& &本文目的不是诠释打击感是什么,而只是以实际经验(鄙人做过2款不同倾向的横版无锁定格斗游戏的战斗系统,页游,md,笔者就是个大奇葩。。。)告诉你怎么把打击感做出来。
& &简而言之,打击感从现实中来,所以它表现必现真实;而于虚拟世界,操纵者英雄感的扩张,其表现又必然是夸张的。
& &又因为打击感来源于现实,必然包含了4个主体:
& &①打击者 (角色)
& &②被击者 (角色)
& &④角色操控者
基础要求:真实&夸张
【外部图片】真实
& &要做到真实,必须把现实一次攻击动作和被击完整模拟出来
& &举个简单的例子:甲上步冲拳攻击乙
& &假设整个动作8帧,1-2帧为蓄力出手过程,3-5帧为踏右足上步过程,4-5帧为出拳过程,
5-6帧为攻击判定帧,6-8帧为收招动作
& &例子中真实的要素:
& &①出招动作
& & 以上述例子为准,为1-,4帧,过程中不作攻击判定,(如果不霸体)可以被打断,被对方击中即被打断,被打断方进入被击硬直状态
& &②击中判定
& &以上述例子为准,为5-6帧,作攻击判定,判定对方是否处于范围和对方状态,以判定是否击中对方。
& &被击中方进入被击状态,击中方武器由于击中对方而产生短暂的停滞。
& &攻击判定产生的时间点需要和攻击方动作密切配合。举个反例,在许多有目标锁定的MMOARPG中常会看到,法师对目标发射了一发火球,火球尚未飞行到目标前,目标己被扣血。正面的例子网游有《斩魂》。
& &③收招动作
& &以上述例子为准,6-8帧为收招动作。
& &由于通常出招动作和收招动作的无攻击判定和可中断性,跟据对手不同招数采用不同的反制招数成为用户的高端技巧,在见招拆招这方面发挥得很好的网游应该是《刀剑2》了。
& &④ 范围判定
& &同②击中判定,范围判定亦需要精准合理。
& &⑤攻击者位移
& &通常,位移过程不会特续在整个攻击动作中,以例子中上步冲拳为例,3-4帧为位移时间,位移幅度则应视角色重心移动距离而定。这样的位移才真实而短促有力,反面例子可以看下《DNF》的剑士的普攻。
& &⑥被击硬直
& &受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿
& &⑦被击姿态
& &包括后退 、浮空、倒地。
& &⑧被击者空间位置变化
& &包括后退、浮空
& &后退幅度和浮空时间高度需要由物理基本参数、攻击技能基本效果、被击方基本参数中的几方共同作用生成。
& &⑨环境声音
& &声音分为技能音效和击中音效
& &正如前面受击姿态和伤害产生时一样,打击的声效发出时间要注意和实际动作匹配。
& &声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,
& &例如:挥舞木棍和挥舞利剑的声音是完全不一样的,同样,即使是同一件武器,击打在不同材质上的声音也是完全不一样的。
& &总之,打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。
角色对环境的影响不能像泰戈尔的诗中所说:天空有鸟飞过,但未留下痕迹。举例如:火焰烧过,地上留下烧焦的痕迹;起跳和落地的灰尘,不同环境下的脚印
【外部图片】夸张
& &①无视身体素质和部份物理条件
& & 力能拔山,空中滞停,夸张的元素极大满足了扮演者的英雄感。
& &②光影特效
& &武器光效主要是指击打过程中与环境交互的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度感受带来加强
& &例子:地裂 、碎屏、震动、空气扭曲等等
& &③电影手法的运用
& & 运动模糊、子弹时间、镜头聚放、残像等等
& & 最后,从《DNF》中最初出道的女法师与几年后出道的男法师比较,从《守护者OL1》与《守护者OL2》的演变,从光宇的《蜀山剑侠传》前后改版,从《斩魂》与主要竞争对手《dnf》的比较来看,华丽夸张的风格较受现在的用户欢迎,起码开发者是这么认为的
进阶要求:特点、节奏感、手感
【外部图片】特点
&&技能特点是相对于职业来说的。
&&以“战士、法师、弓手”为例,鉴于以往游戏和现实赋予的传统形像,战士类职业就是近身攻击的,法师、弓手就远程攻击的。
&&好,现在区分了大部分的技能的攻击距离,那同为远程攻击的法师和弓手怎么区分?
&&同样,从传统形像出发,弓手出手快,攻击频率快,距离最远,可以移动射击;而法师,出手慢,只能定点攻击,换来的是单次攻击威力高。
&&同样,近身攻击的,可以有飘逸不定,一击定局的剑客;可以有威猛暴烈,以力压人的刀客;可以有霸体无惧,以双拳为器的武僧。
&&另外,所有职业技能设计及其中常用技能的个数及使用频率跟游戏设计方向(如偏pvp还是pve)以及关卡设计有较大关系。而实际上,在传统的MMOARPG中,每个职业在pve或pvp中只需无脑地循环2-3个技能(pvp中可能达到5-7个),而笔者不建议做超过7个,保守数字是4-5个。
&&再另外,技能的设计会和游戏采用的视角也有关系,在固定角度俯视角(如大菠萝3)腿的动作会被遮挡,所以更倾向于表现手部和位移,攻击路径偏向线、扇、面积;在过肩视角(如龙之谷),太频繁的镜头移动会使用户丢失目标(全视角3D都会这样),所以应限制频繁的迅速移动;在有纵深的横版游戏(如DNF)中,由于角色处于空中时实际对角色没有作离镜头远近判断从而作敌缩处理,对方较容易失去对角色Y座标的精确判断,所以这类游戏想更亲民一些,在Y座标判断应更宽泛一些。
【外部图片】节奏感
& &关于这个,笔者有段黑历史,战斗系统曾被评价:只有普通攻击比较流畅。
& &何解?当时只有普通攻击是分了多段的,有快慢缓急层次变化。
& &就像FTG通过不同长短复杂程度的招式组合键来对应不同威力的招式一样,节奏是需要变化的,需要压抑,然后释放。
& &匀速的动作节奏是没有力量感,适时快、适时慢的动作则能带给我们一种真实而有力的动作感觉。
& &同一招里的节奏感和依次使用不同招式(连招)间的节奏感可以是同一个东西,也可以不是同一个东西。
& && & 举例1:法师要发射一个炙热射线,伸出法杖,吟唱,在法杖顶端聚能,和缓的能量变化(阶段1),聚能完成,释放射线(阶段2)。这时,两个阶段实际上一般是不能拆分成两个技能的。
& && & 举例2:某持刀角色,先是快速直向下劈3下(阶段1,动作快,幅度小,循环),最后用力下劈一下(阶段2,动作大,收招长),使被攻击方浮空,带地裂震屏效。这时,两个阶段是可以拆分成两个技能的。
综上,节奏感需要动作和招式之间层次来体现。
【外部图片】手感
& &这将是一个充满争议的话题,所以笔者打算长话短说。
& &个人理解手感是操纵者进行连续操作在角色身上表现反馈的过程中的感受,中间操作的连续性和节奏频率,及角色是否流畅无误地执行关系比较重要。
& &这里只说几个关键点(很可能有误)
& &①操作的张驰有度
& &②操作的延时反应
& &③连招之间的取消
总评分:&金钱 + 40&
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笑傲的人物角色动作捕捉基本没有看到掉帧的情况,还是非常流畅的
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MMO不做开房间模式能难做到格斗帧,就不知道新引擎的表现如何了。原来的笑傲江湖是做到的模拟碰撞判定。
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硬件才是关键
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我叫你一声你敢答应么?
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期待新引擎的表现吧!!!
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写得很好啊
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支持一下,学习一下
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学习了,再收藏一下。
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& &&猎魂真实打击感 引领铁拳男人的盛宴
《猎魂》真实打击感 引领铁拳男人的盛宴天极网游戏频道 10:36
  一群铁血男人引领的贺岁档银幕,给观众带去的是超热血动作视觉享受。而以真实打击感为核心的游戏给玩家带去的则是拳拳到肉的爽快格斗,这就是《》,属于男人的铁血格斗游戏。
  PVP一直是网络游戏的核心所在,从个人竞技到团队大型对战无时无刻都考验着玩家的反应神经,紧张刺激的竞技环境更是给玩家带来无限的战斗乐趣。《猎魂》作为一款强化自由战斗的格斗网游,游戏研发团队首创了全方位无锁定战斗玩法,让游戏中每一场竞技都成为一个让玩家肾上腺激增的动作冒险。
  《猎魂》在格斗竞技中打造了高度自由的战斗模式,让那些只出现在单机游戏中的自由打击成功移植到网络游戏中来,使游戏战斗更加丰富多彩。在《猎魂》的8大转职职业中,每一个职业都有着不同的连击系统,每一个技能都有着不同的效果和不同的格斗招式。玩家要想在战斗中取得胜利,首先要兼顾职业的核心优势为自己量身打造一套独特的技能组合,在敌人没有太多准备的情况下让他们措手不及。
  3D场景加动态战斗体系,给不同职业提供了更广阔的操作舞台,即便是以MT能力强势的圣甲士也不例外。配合自身技能的突击和游戏提供的闪避动作,一个优秀的圣甲士可以躲避敌方技能的同时,一边游走敌人周围一边给敌人持续造成伤害。
  次世代格斗体系打造全新真实打击感,为玩家提供身临其境的热血格斗体验。突破性的互动体验、进一步增强的实战性、更快的动态打法,摆脱传统木桩格斗,引领铁拳男人的终极格斗盛宴。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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& &&玄幻打击感《吞噬苍穹》击飞效果体验
谁说玄幻无打击感《吞噬苍穹》击飞效果体验天极网游戏频道 12:04
  众所周知,战斗(PVP)是一切网游的核心所在。其中角色扮演类网游(MMORPG)和动作类网游(MMOACT)似乎在战斗特点和操作上大相径庭且愈行愈远。其实两者都在时刻考验着玩家的反应能力和操作耐力,而紧张刺激的实战竞技都为玩家带来了极大快感和乐趣。《吞噬苍穹》将动作游戏中的击飞等效果引入战斗过程,并与独创的自由飞行空战体系相结合,在战斗操作和上可谓更上一层楼,为玩家呈现出一款真正意义上的全新3D次世代玄幻空战网游。
  加入动作元素 全新战斗系统
  传统玄幻网游的动作操作元素较少,玩家们在战斗中大多数采用边走边打模式,有些游戏甚至是站桩释放技能,还须顾忌技能CD时间。而《吞噬苍穹》将更多动作元素融入游戏中,诸如加速、冲刺、击飞、连击等战斗效果在本次终极测试中玩家们都可以亲身体验。在飞行空战时,独特的动作元素加上华彩四溢的技能释放,使《吞噬苍穹》中的战斗节奏明显加快,玩家的自由度更高。合理的加速,精确的冲刺,完美的连击,华丽的击飞一连串的劲爽动作成就了天空中最精彩华美的演出。
  动态战斗击飞 极致动作体验
  《吞噬苍穹》采用了全新的战斗击飞效果,当玩家在战斗时若能给以敌对致命一击,对方则被击飞数丈之外,击飞效果屡试不爽,效果显著。灵活的操作、细腻的手感,动作类打法让玩家随时体验到另一种玄幻战斗。游戏摆脱了传统的站桩输出打法,在实战中玩家必须熟练动作类快节奏的动态打法,学会预判对手动作提前准备对应策略,并结合职业优势出其不意地击倒对手,尽情享受酣畅淋漓的战斗盛宴。
  多样动作效果 另类玄幻战斗
  《吞噬苍穹》独创的高自由度空战体系,在战斗模式上与传统网游有着截然不同的区别。由于绝大部分攻击都是在360°立体式空间下展开的,玩家将告别枯燥的职业分工式战斗模式,需要把握好层位、距离、角度、飞行等战斗因素,给对手巧妙地伤害打击。《吞噬苍穹》此次将许多动作类游戏的战斗操作和效果引入其中,使其打击感不断加强,玄幻战斗不再是单纯的技能释放,变得更加丰富多彩。
  多方面齐发力 创造非凡体验
  相信参加本次终极封测的玩家都能体验到,飞行空战作为《吞噬苍穹》颇具创新特色的玩法给玩家带来的独特魅力,这与研发团队在战斗方面大力优化是密不可分的。《吞噬苍穹》将许多动作类战斗效果融入游戏之中,使得打击感获得了极大增强,同时从环境、动作、特效等多方面着手共同发力,力争给广大玩家一场史无前例的震撼体验。
(作者:官方责任编辑:陈子璇)
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& &&《拳皇97OL》草S京COSER形象曝
帅到没朋友 《拳皇97OL》草S京COSER形象曝天极网游戏频道 13:47
  距离4月9日《拳皇97OL》安卓觉醒首测时间越来越近,安卓党们也在摩拳擦掌翘首以盼。自之前《拳皇97OL》官方首次曝光叶梓萱扮演的不知火舞形象后,玩家反响极其强烈,对之后coser的造型期待万分。今日,《拳皇97OL》运营团队就满足大家的愿望,放出了草S京的cos形象,而扮演草S京的则是国内顶级的coser黄靖翔。
  黄靖翔演绎《拳皇97OL》草S京
  更多COS美图详见拳皇觉醒计划专题:
  /event/201504/juexin/jx0402/app/index_2.html
  黄靖翔cos草S京视频花絮:
  黄靖翔作为304COSPLAY社团的知名coser,扮演过多个与游戏相关的经典角色,他冷峻的外表下偶尔露出温暖人心的笑容,将草S京这个帅气的角色诠释的十分到位。同时,黄靖翔作为一名《》的游戏粉丝,更是将草S京奉为自己的“男神”,并称此次为《拳皇97OL》cos草S京也是完成了自己的一个梦。
  草S京VS黄靖翔
  作为“万年高中生”的草S京,一直以其俊朗的外表征服了万千粉丝,相较于《拳皇97》另一位人气男主角八神庵的阴郁性格,他则成为了游戏中帅气阳光的代名词。而黄靖翔的气质特征,和草S京给人带来的感觉十分相符,平时以阳光大男孩形象示人的他,在举手投足之间都会给人带来晨光般的温暖。据黄靖翔本人透露,他从小也是《拳皇97》的忠实粉丝,并一直有个梦想cos草S京,这次《拳皇97OL》邀请他参加coser,也替他完成了儿时的梦。
  炙热的火焰滑动于草S京的指尖
  草S京的招牌耍帅姿势被黄靖翔演绎的惟妙惟肖
  黄靖翔の迸发
  在此次《拳皇97OL》觉醒计划中,黄靖翔cos的草S京被定义为迸发之意。“迸发”一词不仅展示出了草S京的热烈与激情,同时更给人一种火焰跳跃的意蕴。对“拳皇”的粉丝们来说,黄靖翔无论从形象还是从举手投足的气质上,都符合他们对草S京的认知――一个背负着家族使命的男人,一个阳光帅气的形象,一个能吸引所有人眼球的热血男人。为了模仿草S京的动作,黄靖翔也是做足了功课。他不仅与《拳皇97OL》研发团队一起探讨草S京出招时的每一个细节,还特意观看了研发团队动作设计的原始图,这也使这套造型出来后,受到了SNK的同仁们高度赞扬。
  特瑞的冲拳在游戏中扬起无数尘沙
  草S京的火焰吞噬着对手的身体
  即使快动作的技能也是打击感十足
  迸发の《拳皇97OL》
  炙热的火焰、炫酷的技能、强烈的打击感,《拳皇97OL》中的一招一式都充满了迸发的能量。名门望族出身的草S京是火焰的操控者,拥有极高的格斗天赋,相比于不知火舞,他操纵的烈火少了一份妩媚,多了一份热烈。在《拳皇97OL》中,草S京炙热的火焰被渲染的更加突出,可以说在“形”上完全还原了经典的《拳皇97》,而在“意”上更是将原作延续甚至超越!
  草S京招牌技能:百二十连段!
  里百八式 大蛇S
  最终决战奥义 无式!
  目前,《拳皇97OL》已经正式公布了两组coser的形象,每一组造型都给人留下了深刻的印象。相信之后4月9日安卓觉醒首测曝光的雅典娜造型,会给玩家们带来更大的惊喜。让我们一起擦亮双眼,拭目以待吧!
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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非常给力,人物造型设计也非常独到,应该没什么打击感的您好,建议试试斗仙吧,装备设定也非常好。有兴趣的话,如果楼主很注重战斗体验的话,技能绚丽,很纯粹的战斗网游!首先争霸这种2D画面的游戏,可以试试哦
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