最终幻想14极雷神视频雷神背景音乐叫什么

最终幻想14极雷神图文攻略
10:25 新浪游戏
  视频攻略看来不适合我,我是那种喜欢对着文字慢慢琢磨研究的类型,所以通过不断的查资料和研究,写成了这篇文字攻略,希望可以给和我一样喜欢文字攻略的同学一点战术上的建议。  极雷神在2.3版本初期掉落100品级的戒指(和100武器),在国际服的2.38版本时戒指全部升级为了110品级(包括已获得的戒指),因为110为当前版本最高品级,所以这个BOSS还是很有刷价值。  下面就是技能介绍和流程:  站位图:  第一阶段(HP100%~65%):  Thunder Storm サンダーストーム 雷电风暴   整场BOSS战的核心技能。  陆地区域随机4个产生,MT以外玩家随机3人携带,合计7个圆形闪电效果。  出现后BOSS会读条[雷电风暴],读条结束7个电圈发生爆炸效果判定伤害,注意尽量避免多个重叠产生多倍伤害,单个伤害不高,重叠一个也不会死,所以不用太慌张。  场地外圈是一圈水,而陆地上出现的[雷电风暴]一般都会擦到水域,伤害判定时整块水区域都会带电,造成2000+伤害,尽量避免踩在水里。  雷玉   [雷电风暴]伤害判定结束后,在陆地区域的4个[雷电风暴]会产生4个[雷玉]。  如果场上存在[雷玉]的话,下一次[雷电风暴]的伤害将会根据存在的[雷玉]数量进行倍增,将会造成巨大的伤害。  所以需要对[雷玉]进行拾取,玩家只需要接近它遍自动拾取获得[雷玉]并被附加debuff,无法通过治疗的技能解除。
雷玉取得数量
异常状态名称
无效果。持续时间:10秒。
无效果。持续时间:10秒。
大幅减轻BOSS的[ShockStrike]伤害。&&持续时间:60秒。
大幅减轻BOSS的[ShockStrike]伤害。&&并付与[降低受到的治疗效果]的debuff。 持续时间:60秒。
大幅减轻BOSS的[ShockStrike]伤害。&&并付与[大幅降低受到的治疗效果]的debuff。 持续时间:60秒。
大幅减轻BOSS的[ShockStrike]伤害。&&并付与[急剧降低受到的治疗效果]的debuff 。 叠到这个程度治疗肯定是加不上来的。 持续时间:60秒。  奇数次的[雷玉]由当前副坦拾取3个后看准时机挑衅换坦,尽量避免吃到第四个雷玉获得治疗效果降低的debuff。  但是在P3阶段由于需要应对BOSS新技能,[雷玉]的使用比较紧张的时候可以由当前坦克再吃第四个延长避雷buff时间度过,根据情况临机应变。  Shock Strike ショックストライク 震电冲击  对MT(第一仇恨)施放,以他为中心爆发出一个范围伤害,造成18000伤害,雷玉3层以上& &(避雷或蓄电)时造成3000+伤害,也可解除混乱效果。  Thunder Spark サンダースパーク 闪电火花  BOSS中心近战范围360度,对坦克造成约3000伤害,其他职业即死级别,读条挺慢,范围是红圈,很容易避开,但是中了诱惑的玩家会缓慢靠近BOSS被秒杀。  Chaos Strike カオスストライク 混乱冲击  MT(第一仇恨)以外随机选取2名玩家,玩家身上出现准心标记,和动物园里的狙击手的那个一样,陷入恐惧状态(无法行动),5秒后变成诱惑状态,无法控制并缓慢走向BOSS,被即将来到[闪电火花]击杀。  混乱冲击后马上会出现[雷电风暴],受到[雷电风暴]的伤害可以解除[混乱冲击]的debuff。可以事先进行标记安排负责解除混乱的人的顺序。  推荐优先级:治疗~法系~诗人~近战。  离BOSS最远的玩家一定会中一个[混乱冲击],诗人最适合单人诱导任务,只需要站在水里最远的尽头输出BOSS即可。  如果已经有一个最远的玩家诱导了混乱冲击,那么另一个将是完全随机的。  第二阶段(HP65%~制裁之雷):  召唤小拉姆,第二阶段开场技能,外场一圈出现6只小怪,并且在2分钟后BOSS会使用[制裁之雷],如果有小怪存活就是灭全场,对DPS有一定的要求,可以使用近战LB秒掉一个小怪,也可以使用法系LB覆盖二只小怪,根据团队不同的配置使用适合自己的战术。  二阶段中BOSS会使用第一阶段所有技能,打小怪的同时还要应对混乱,开荒时是个难点。推荐近战优先攻击A点附近的小怪,远程站在A点附近攻击最远处的小怪。  小怪刷新的位置在水里,近战攻击小怪时要注意[雷电风暴]伤害判定时整个水域都是伤害区域,近战在击杀MT位置的小怪时需要与MT协调并注意避免被BOSS的[震电冲击]秒杀。  第三阶段(制裁之雷~30%):  雷鼓  P3追加技能,对MT(第一仇恨)以外随机2名玩家使用,闪电状连线,造成DOT伤害的同时还有[使用技能时受到伤害]的debuff效果。  中连线的人需要停止使用技能,只要被连线的其中一个玩家吃到3个[雷玉],便可解除[雷鼓]的连线。  这个阶段开始[雷玉]的分配就会变得严谨起来,因为每次出现的雷玉只有4个,如果出了差错导致当前MT的避雷即将消失而ST又没有吃到3层,MT需要毫不犹豫的吃到4层debuff维持主坦的状态坚持到下一轮换T。  推荐吃雷玉职业的优先级:近战DPS~诗人~法系~治疗  正好和[混乱冲击]的应对顺序相反,所以标记可以1~5的标记顺序处理混乱,5~1的顺序处理[雷鼓]。  第四阶段(30%~击杀):  如果在即将进入P4时没有解除刚出的[混乱冲击],那么中混乱的人就会被接下来的闪电火花打死,推荐在30%之前等一次混乱,并且解除之后再进阶段是比较保守的。  本阶段BOSS会召唤一种无法被攻击的小怪,在空中漂移对玩家发动攻击,伤害不高,BOSS其他技能不变,稍微增加了一点治疗的压力,保持之前的技能应对就没有问题了。  战斗流程总结:  1、MT开BOSS,ST等雷玉出来吃到3个后挑衅换坦,偶数次的雷玉由其他队员吃,不要让ST吃到3个。  2、奇数次的雷玉由被换下的坦吃3个后换坦,剩余的一个其他人吃掉。  3、中了混乱冲击的标记的人跑到A点等负责解debuff的人来炸你。(如果A点本来就有雷电风暴可以协调一下不用来了,重复炸到问题也不是很大)  4、65%进P2出小怪的时候不要忘记技能和P1完全一样的应对,可积极使用LB。  5、小怪清光后制裁之雷,就有连线了,每用一次技能大约掉800血,很痛的,停手吃球。  6、2个坦克做好交流,奇数次ST吃不到3个的话,MT果断吃掉1个叠4层继续扛下去。  7、30%后最后阶段,小怪是无敌的,流程相同。    单T攻略说明:  技能应对一样,单T队伍的构成:  坦克1(开荒时战士必须),治疗3(白学学或者学学学),DPS4  单坦的优点:P3后为了应对雷鼓,雷玉的拾取变得严密,处理不好可能会出现MT断buff的现象,单坦几乎彻底解决了这种情况。  坦克选择战士的理由:  1.对于装备较普通的团队,整场BOSS的DPS压力还是有的,战士DPS能力比骑士强  2.BOSS的攻击全部为魔法,格挡无效,同时女武神的降低力量也无效,相反战士的暴风斩降低伤害当然是有效的,战士在T拉姆时显得比骑士更硬  3.战士的自我恢复能力不受[蓄电]debuff的降低治疗效果影响(恢复造成伤害的百分比),熟悉节奏后,[Shock Strike]前可开启原初进一步降低受到的伤害  4.无敌对[Shock Strike]没有效果  治疗需要学者的理由:  战斗后期战士T始终保持6层雷玉(蓄电III)的效果,受到治疗和医术的治疗量只有200左右,而学者的活性是根据最大HP进行治疗的,不受降低治疗效果debuff的限制(再加上2只妖精的免费刷血,虽然治疗量很低)。  流程:  战斗开始MT拉BOSS,吃好3个球后正常流程,下一次奇数次的雷玉由MT补1个,获得[蓄电I]的debuff,以此类推。  直到战斗延续到后期,MT便吃到第6个雷玉,到[蓄电III],这时通常的治疗手段是加不上的,白魔不断刷石肤,学者协调好只用活性刷血,一直持续到战斗结束。  日服现在野队已经有3学者的构成了,不妨也可以尝试。  这样在P3之后反正MT一直都是蓄电III,解雷鼓只需要3个球,剩下的一个靠近MT的就让MT吃掉就可以了,不用动脑筋。
( 礼包、资讯、视频、排行榜)
(独家礼包、论坛交友、推荐)当前位置: >
游戏给大家的日常生活增加了很多乐趣,可以缓解大家生活的压力,那么有哪些好玩的游戏受到大家的喜爱呢逗比趣图向:最终幻想14极雷神通关打法全详解。啦啦啦,好久没水啦!想写攻略也不知道写什么好&&想了想写一下雷神吧!  说错了不要打脸!求各位观众老爷放过我&&  真的没黑龙骑!(不救龙骑我们不救&&)这本说起来是近战不太友好&&  写错不要打我&&还有最后一张没写&&就是一些注意事项,等我写完发!  这个要好好研究一下! 理解了就过了&&  相关阅读:  最终幻想14极雷神打法浅析 强推雷神拉姆攻略  最终幻想14极雷神首杀全实录视频 黑魔主视角有了好玩的游戏,大家的业余时间不会再无聊了。请大家继续关注龙虎游戏网。
下一篇:没有了
小技巧:百度搜索“”可找到本站
相关文章:
《最终幻想14》
喜欢《最终幻想14》就投她一票吧!
战斗方式-画面旋律的回响 《最终幻想14》音乐赏析战斗篇
旋律的回响 《最终幻想14》音乐赏析战斗篇
【17173专稿,转载请注明出处】
  作为《最终幻想14》如此庞大的一款游戏,战斗音乐自然少不了,而这款游戏中出现的战斗音乐有很多都可圈可点,每一首都是上乘之作,本篇主要对这些战斗音乐进行一个赏析,不过因为雷神拉姆和水神利维亚桑目前尚未出现在国服中,所以关于大战这两个蛮神的战斗音乐留待将来的补完篇进行评析。(文:17173北斗灵剑)
  下期音乐点评预告:50级主线副本音乐 究极神兵 水神 雷神
FF14战斗音乐欣赏(上篇)
  蛮神战斗音乐
  Fallen Angel / 堕天せし者
  风神迦楼罗讨伐战的音乐,迦楼罗算是主线剧情的讨伐战中最难的一个了,不但耗时长,而且非常讲究玩家之间的互相配合,容错率也比较低,玩家们稍有不慎便会全灭,而大战风神的这段音乐因为非常个性化所以被不少玩家喜爱。
  曲子的开头是一段管风琴和钢琴的合奏,这里的管风琴运用堪称神来之笔,表现了一种神圣而且宏大的氛围,钢琴则表现了风神还未出现之前的那种片刻的宁静之感,此外在开头这段旋律中,还出现了一个男声的吟唱声,这个吟唱调显得有些空旷而开阔,也有些神秘而忧伤,似乎代表了某种呼唤风神的神秘仪式一样。
  之后伴随着风神的华丽出场,音乐也正式进入了主题,这里祖坚采用了比较嘈杂的电子金属摇滚乐,电吉他、电贝斯、架子鼓,基本上全都用上了,然后用了一点点弦乐,以及某个女子用英语念出的古怪单词,当然了男声吟唱的那个部分也依然没有缺席。
  整首曲子开始发展比较平缓,到了中间的时候就开始转调了,变得更加嘈杂和不可捉摸了,然后突然有那么短暂的10秒左右,电子摇滚乐部分消失了,变成了只有弦乐的状态了,然后曲子逐渐慢慢回复到前面发展平缓的状态。
注:点图片,即可查看下一张
  Under the Weight / ^重R  癀骏ぅ骏笥椤
  泰坦讨伐战最后阶段的战斗音乐,其实关于大战泰坦有好几首曲子,这首曲子一个是因为是最后阶段,再来曲长长达11分35秒,所以是大战泰坦的音乐中最具有代表性也是最重要的曲子。
  另外泰坦战是游戏中非常经典的一场战斗,相关视频并不罕见,而且官方也曾经推出过一个2D的搞笑版泰坦战视频,所以这首曲子应该是所有蛮神战音乐里面流传最广的一首了。
  如果说其他蛮神战采用了电子摇滚金属乐只是显得略微嘈杂的话,那么这首曲子就是究极嘈杂了,虽然还比不上欧美那些极度重口味的地下重金属乐队的音乐那么的鬼哭狼嚎一般,但是也颇为接近鬼哭狼嚎的境界了,各种摇滚乐器的奏鸣之下,一个男声不断说着咒语般的古怪英文,然后一群男声则发出各种古怪的叫声,或者嘶吼,或者像群体念咒一样不断重复某几个英文单词,有的时候又发出阵阵惨叫,营造出了地狱一般的氛围感,可谓是群魔降世群魔乱舞,令玩家深刻的体会到泰坦的强大和实力的可怕。
注:点图片,即可查看下一张
  Primal Judgment/原始の
  火神伊芙利特讨伐战的音乐,作曲是植松伸夫不是祖坚正庆,也是为数不多在2.0版本中依然得到保留的一首1.0版本中就出现过了的曲子,之所以保留可能还是因为曲子本身就很出色的缘故。
  伊弗利特是骁勇善战的蜥蜴族所召唤出来的蛮神,所以这首曲子充满了极强的威压感,和祖坚写蛮神战斗音乐喜欢用重金属音乐不同,植松伸夫采用了管弦乐来演绎大战火神的氛围。
  曲子开头是一段威压感很强的管弦乐以及表现恐怖感的男声合唱,之后是快节奏不断呈螺旋上升感的一段旋律,节奏越来越快,快到极致之后则进入了主题,这个主题延续了植松伸夫以往作曲的最大特色,即旋律十分优美易记,虽然旋律本身也表现出了火神的强大和可怕,但是依然缺乏掩饰旋律的优美性,以及井井有条的秩序感,和祖坚那种没有太多旋律的蛮神战斗音乐写作手法可谓是各有特色,各有千秋。
注:点图片,即可查看下一张
  Good King Moggle Mog XII / 善王モグル?モグXII世
  莫古力贤王讨伐战的战斗音乐,之所以单独把这一首作为BONUS曲子拿出来赏析,主要是因为这首曲子人气非常高,大家刷莫古力武器的时候都要反复来听。这首曲子非常的洗脑,堪称游戏中最为洗脑的神曲了,而且非常的恶搞有趣,带有一些黑色幽默的意味。
  这种黑色幽默的风格一个是体现在旋律方面,祖坚以最终幻想系列一直以来的那首莫古力主题曲为基础,融入了著名电影《圣诞夜惊魂》那样的万圣节音乐的风格,诡异而诙谐的男女声演绎的英文说唱乐就仿佛从一个魔幻而阴暗的女巫小屋中传来一样,旋律忽高忽低,起起伏伏,转折变幻多次,使得玩家在大战贤王的时候仿佛穿越到了挂满骷髅南瓜的万圣节一样。
  歌词方面同样体现了黑色幽默,歌词翻译过来就是:
  贤王莫古尔?莫古 贤王莫古
  您是世间土地的主
  贤王莫古尔?莫古 贤王莫古
  您的铁腕威名显著
  贤王莫古尔?莫古 贤王莫古
  真理和勇气由您所书
  贤王莫古尔?莫古 贤王莫古
  您忠实的拥趸期待您的鼓舞
  贤王陛下塑造了人类的灵魂!在他的庇护下我们无所畏惧!陛下的旨意是我们的的火炬,破除眼前的阴影!生灵渴求救赎。没有贤王,就没有这一切。诅咒是永远的。 停下并悔悟。屈服于他的意志。
  贤王之怒威震河山,贤王之勇光照万世,贤王之力铁血治国,无尽库啵碾碎贤王之敌!
  所以,面对这样的一群萌萌哒的莫古力和令人无语的歌词,汝等凡人颤抖了么?  注:本页图片底下有英文原版的歌词 有兴趣的同学可以看下
注:点图片,即可查看下一张
  原版歌词  
  Good King Moggle Mog
  Good King Mog
  Lord of all the land! (Kupo!)
  Good King Moggle Mog
  Good King Mog
  Rules with iron hand!
  Good king Moggle Mog
  Good king Mog
  Leads the brave and true!
  Good King Moggle Mog
  Good King Mog
  Now come along and meet his trusty crew!
  Kupta Kapa will clip your tuft
  Split your hairs and ruffle your fluff
  Kupdi Koop will throw you for a loop
  Brave a wall of whiskers to find his troupe
  Kupli Kipp is sly yet sweet
  He'll tickle your nose then tickle your feet
  Jolly Kogi's eye for fun is clear
  He'll put an arrow straight in your rear!
  Pukla Puki plays with fire
  Poms a- burning on her pyre
  Puksi Piko likes her buddies big
  To sing a little song and dance a little jig
  Pukna Pako shivers and shakes
  She'll stick you in the gut and give you bellyaches
  And who's behind them, stand tall?
  Why, the biggest moogle of them all!
  (Spken)Who!? Who!? Whoever could it be!?
  Good King Moggle Mog
  Good King Mog
  Kind and noble lord (hear! hear!)
  Nod your noggle nog And mind your gob
  Or he’ll put you to the sword!
  Good King Moggle Mog
  Good King Mog
  His judgement you will dread!
  Good King Moggle Mog
  Good King Mog
  What do you decree?
  What do you decree?
  What do you decree?
  Off with their heads!
  Good king Moggle Mog
  Good king Mog
  Lord of all the land!(Kupo!)
  Good king Moggle Mog
  Good king Mog
  Rules with iron hand!
  Good king Moggle Mog
  Good king Mog
  Leads the brave and true!
  Good king Moggle Mog
  Good king Mog
  Now come along and meet his trusty crew!
  The Corpse Hall /
  大战蛮神奥丁的音乐,奥丁本来是北欧神话中的主神,在最终幻想系列中则作为召唤兽出场,而且是非常有名的召唤兽,而在这次《最终幻想14》中,奥丁虽然是蛮神,但是并不是副本BOSS,而是作为公共区域的“临危受命”任务BOSS出现,当然既然是蛮神,实力自然也不低了。
  这首曲子长达10分钟50秒,整体氛围上自然还是为了体现奥丁的强大实力以及带来的威压感,因此打击乐器运用非常频繁,然后主题动机有些极简主义的味道,属于是几个简单音符的不断排列组合,然后不断把音调调得忽高忽低,然后带有一些进行曲和军乐的风格,此外曲中不少段落都显得阴暗而沉重,有些许无调性的意味了,烘托了大战奥丁的艰难和辛苦。
注:点图片,即可查看下一张
  普通战斗音乐
  The Land Bleeds / 水晶の鼓
  其实《最终幻想14》2.0的普通战斗音乐不同地区的版本在旋律上是一样的,只是编曲不同,这样做比较讨巧,但是弊端是玩家听多了不免觉得有点腻味,而在1.0版本中,植松伸夫的做法是每个大区域各写一首普通战斗音乐,这么做也有弊端,即吃力不讨好,那几首普通战斗音乐素质上良莠不齐。
  森林版本的战斗音乐主要是节奏上更平缓一些,编曲上比较中庸,没有太大特色,而沙漠地区的战斗音乐版本《The Land Burns/荒野の鼓印吩蚴羌尤肓艘恍┥衬卮亩捞乩制鳎谘┥降赜虻恼蕉芬衾帧The Land Breaks / 雪山の鼓印吩蚴羌尤肓斯芊缜僖羯幢硐盅┥降暮浜秃甏螅缓笠袅亢鸵舻饕裁飨蕴岣吡瞬簧伲劣谟蜗泛笃诓懦鱿值摹The Land Bleeds / 水晶の鼓印吩蚴羌尤肓舜蠛铣睾透智僭氐龋嗲弦仓饕逑至松袷ジ泻妥诮谈小
注:点图片,即可查看下一张
  特殊战斗音乐
  Hard to Miss/宿命
  随机出现的野外讨伐任务(临危受命)的背景音乐,非常激情又充满危机感的一曲,整首曲子采用了电子摇滚乐加小提琴演绎的方式,小提琴演奏的主旋律表达出了一种强烈的命运感和使命感,非常符合“临危受命”这个主题,而电子摇滚乐作为辅奏形式则是不断以低沉而快速的面目出现,在烘托了小提琴主旋律的使命感之余,又通过加快节奏的形式营造了一种紧张的氛围,使得玩家在战斗的时候不至于掉以轻心。
注:点图片,即可查看下一张
  A Fine Death/名誉にけて
  主线剧情任务打小BOSS时候的背景音乐,开端表现得非常急促,一个短小的动机不断重复出现烘托BOSS出场之前的紧张感,然后旋律转折几下,突然变成了水晶序曲的旋律,衔接上非常奇妙而且也没有违和感,值得一提的是,这首战斗音乐和主线剧情任务打大BOSS的音乐《Torn from the Heavens/天より降りし力》都借鉴了水晶序曲,这种将过去的精华拿过来然后进化改编的理念在这次祖坚为《最终幻想14》作曲的时候出现得很多。
注:点图片,即可查看下一张
  Torn from the Heavens/天より降りし力
  主线剧情任务打大BOSS时候的背景音乐,这首曲子曾经在《最终幻想14》游戏公测时候那场交响音乐发布会上演奏过,而且还是演奏的第一首曲子,这是一首非常能够激发玩家情绪的战斗音乐,听着十分慷慨激昂,热血沸腾,只觉得浑身充满了天降神力,于是斗志昂扬之下,施展浑身解数,将大BOSS打得丢盔弃甲。
  这首曲子如果你仔细听下来的话,可以发现这首曲子其实是水晶序曲也就是《Prelude - Discoveries/プレリュ`ド ~冒の序章~》的变奏版,不过这个变奏版的改动非常大,主要是把水晶序曲那个竖琴弹奏的主旋律拿过来改成了一个节奏很快的管弦乐作为曲子的开场动机,然后后面的走向就不一样了,旋律上一直处于一个上扬的光明态势,没有半点阴暗或者迟疑,表现出了一种极大的正能量力量。
  另外在交响音乐发布会上演奏的这首曲子在编曲上也有些变化,主要是加入了合唱团的大合唱和吟唱来加强音乐的力量感和感染力,听起来的感觉更加光明浩大了。
注:点图片,即可查看下一张
  Brothers in Arms/橛
  行会令任务的战斗音乐,和其他战斗音乐相比,这首曲子自然是更加强调“战友”这个主题了,相比其他战斗音乐,这首曲子采用了比较纯粹的管弦乐来演绎,而且还有一个特征就是曲子中用到的打击乐器的打击感要更重一些,也就是打击乐起到的作用很重要,又因为不是用手鼓这类打击乐器,而是采用了管弦乐的定音鼓和小鼓等打击乐器,因此增加了力量感和冲击力。
  此外和其他战斗音乐大多节奏较快不一样,这首曲子节奏上显得比较慢,更多的是烘托一种战友之间的友谊感,而非战斗的紧张感,所以这种处理手法也在情理之中。
  曲子中不时出现的女声吟唱部分也值得一提,这个女声吟唱显得不是那么突出,只是作为一个辅助元素出现,然后有些古典宗教唱法,又带有些现代歌剧唱法的风格,风格上比较多样化,听起来比较有新鲜感。
注:点图片,即可查看下一张
  Tenacity/不屈のL志
  理符任务的战斗音乐,大概是游戏中玩家除了普通战斗音乐之外听到最多的一首战斗音乐了,祖坚这次为《最终幻想14》作曲好像很喜欢用风笛,所以这首曲子中也出现了风笛声作为点缀,分别是开头的时候和曲子发展到高潮的时候,起到了更加加深和烘托氛围的作用。
  由于理符任务大多都有时间限制,所以这首曲子节奏上也比较快,而且有种催促玩家的急促感,好像是在暗示玩家要赶紧打怪不然时间一到又得重新来过了,令玩家丝毫不敢松懈,这种催促感主要是通过快节奏的手鼓等打击乐器和管弦乐来表现的,而且节奏是渐进式快起来的,就好像煮开水一样的过程。
  当然这首曲子中也偶尔有短暂的舒缓时刻,令玩家可以暂时喘息片刻,不至于过度进展,但是就像课间往往只能休息5分钟一样,这个短暂的舒缓时刻也往往是转瞬即逝了。
注:点图片,即可查看下一张
  为什么是祖坚正庆?
  众所周知,当年那个失败的《最终幻想14》1.0版本的主要作曲者是植松伸夫,当然在那个版本中,除了他之外还有关户刚和祖坚正庆等SE的作曲人参与,不过由于1.0版本失败,于是SE将1.0版本推翻重来打造了2.0也就是目前我们看到的这个重生的版本,因此制作团队既要延续1.0的世界观,又要有所变化,于是2.0的世界设定在1.0的世界遭遇了灵灾的五年后,艾欧泽亚大陆也发生了很多很多的变化,而相应的2.0的主要作曲者则变成了祖坚正庆。
  那么为什么会是祖坚正庆而不是其他人来负责2.0的作曲呢?作为一位1975年出生的人,他2006年才加入到SE公司,最初参与作曲的SE游戏是《前线任务5》,后来也断断续续参与了一些SE游戏的作曲或者编曲,但是大多数作品都是二三线作品,并且参与的游戏也并不多,直到接手《最终幻想14》之前,他其实在SE社内都一直默默无闻。
  我们无从知道到底是什么原因使得祖坚替代了植松伸夫成为了《最终幻想14》2.0的作曲者。但是有这么几点是可以确认的,首先植松伸夫虽然是游戏音乐领域的一代宗师,虽然他为很多游戏谱写了不少经典曲子,但是很多时候也写了不少素质极其平庸的曲子,这一点在《最终幻想14》1.0他谱写的大量音乐中可以窥见。
  该版本中很多曲子的理念和想法已经逐渐落后于时代了,尤其是战斗音乐,过于ROCK化的手法和《最终幻想14》的世界观并不太搭配,另外也有不少曲子显得意味不明,旋律上也过于吃以前的老本,当然我们也不能苛责植松伸夫,毕竟他已经过了壮年期了,年纪也不轻了,近些年早已进入了瓶颈期,作曲能力大不如昔日也是人之常情,而随着《最终幻想14》2.0版本的出现,更换作曲人也是必然的事情,一方面新版本的世界发生了变化,是无法直接沿用老版本音乐的,另一方面,植松为老版本谱写了大量的音乐,耗费了大量精力了,如果再为新版本作曲,不但精力上难以吃得消,而且热情度方面必然大打折扣。
注:点图片,即可查看下一张
  第二个问题在于,好几年前,SE社内的音乐大牛便几乎全部出走了,例如植松伸夫和光田康典,再如下村阳子和滨涡正志,而留在SE社内的年轻一辈音乐人,能力比较强的水田直志长期负责《最终幻想11》的音乐,最近这几年又为《最终幻想13-2》和《最终幻想13-3》谱写了大量的音乐,根本无暇顾及其他,而负责了《最终幻想:零式》音乐的石元丈晴又普遍被很多业内人士认为难以独挑大梁。
  祖坚正庆的优势在于,他更加年轻化,加入SE的时间比其他同事要晚一些,而且到目前为止他还缺乏为最终幻想系列这样的一线顶级大作作曲的经验,对于这样的机会,他肯定会更加珍惜和重视,个人以为这可能正是SE高层决定起用祖坚担当作曲的缘故所在。
  事实上祖坚正庆其实也确实非常努力,努力到近乎不顾一切的地步了,其实早在《最终幻想14》1.0版本的后期,游戏的总监就从田中弘道变成了吉田直树,而游戏后期的配乐便已经是祖坚在接手了,当时他写的《The Promise of Plunder / Lし宝を求めて》、《Seven Jesters / 七匹の道化たち》、《Good King Moggle Mog XII / 善王モグル?モグXII世》、《Fallen Angel / 堕天せし者》、《Rise of the White Raven / 白yの凶B、w翔せり》便已经展现了他过人的才华和能力了,获得了很多赞誉,当时便已经有不少游戏音乐爱好者开玩笑说祖坚开了外挂了,所以后来到了2.0版本,祖坚就顺理成章的成为了主要作曲者了。
  另外值得说明的是,在2.0版本中,也继续保留了祖坚在1.0中谱写的不少曲子,例如大战风神的音乐《Fallen Angel / 堕天せし者》就因为非常经典所以被保留了下来,另外1.0版本中植松伸夫写的曲子并没有全部被遗弃,在2.0版本中还是保留了不少,除了主题歌《Answers》外,还有《Primal Judgment/原始の小返惹右苍2.0中继续出现,只不过保留的曲子数目很少。
  最后要说的是,祖坚在作曲的时候其实大量吸收借鉴了1.0版本中植松伸夫所写的一些曲子的旋律,这个在以后另外一篇关于《最终幻想14》的乐评中将详细探讨。
  总而言之祖坚正庆这次为《最终幻想14》2.0版本作曲可谓是不负众望,这也是他的辛苦努力换来的,他在接受媒体访谈的时候提过因为工作量太大,他经常面临各种苦恼,而且和日本游戏音乐界著名的作曲兵器樱庭统一样,祖坚也经常喜欢在深更半夜谱写音乐,然后一直工作到天亮。
  客观上来说祖坚这些写的这些音乐大部分素质都中等偏上,虽然还无法达到下村阳子和樱庭统或者崎元仁那样的宗师级水准,但是作为一个后辈,能够做到这个地步,已经着实不易了,更何况这是他第一次接手规模如此庞大并且地位如此重要的游戏。
注:点图片,即可查看下一张
【编辑:森然小雨】
类型:大型角色扮演
类型:战略角色扮演
类型:第一人称射击
特征:动作
热门新闻排行
游戏万花筒
Wan网页游戏免费玩

我要回帖

更多关于 最终幻想14极雷神 的文章

 

随机推荐