游戏的TDM谁能给我通俗易懂的经济学书籍回答?

Crysis 3(孤岛危机3)多人游戏TDM模式,击杀58,死亡3次解说-游戏攻略-主机游戏-在线观看-风行网
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《使命召唤7》只求胜利的TDM战士
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COD系列是个有水准的FPS系列,纵使是榴弹横飞的六代,也有很多战术上值得会商的要点,我真的很希看这里可以或许有更多高水准的会商文章,而不是连援引数据这类根基功都可以吵起来的处所。
在海胆拉面兄的文里,我有两个伴侣不由得吐了他槽,也真的是深感抱愧,在那篇文章中,我也留了言,不过我说得委宛。
拉面兄的K/D 和胜场率都是在1摆布,说得大白些好了,我捏着手榴弹往跟仇敌自爆,K/D也可能高于1;至于六转或是七转,比起胜率跟K/D那更是不克不及代表甚么,成功和数据代表一切。
既然你供给的打法打输的机率如此高,那必然是哪里有题目。
海胆兄也提出质疑说既然有人懂,那为甚么不发两篇来看看,乃至还闹到要真人PK 。
我是空话很多的人,拉拉杂杂写了一堆,除替我的伴侣说两句话,其他不过只是想开个头,希看更多人分享珍贵的「适用」经验罢了。
在开端说之前,几点小小的先提一下,起首,我们是一群360的玩家,由7-8人构成,几近天天固定会有6人摆布上线,从六代开端就是如此,因人数和控场的关系,我们只打TDM,可以或许主场当然最好,非主场能接管的最低连线品质是两格,视连线状况最少打一场,也从不中途拔线(系统会加算一场败绩),洗K/D这类事更不消说,城市多出不需要的输场,发售至今朝为止,我们只打TDM,约打了750场摆布,除刚开真个摸索期败场较多外,今朝团队均匀胜率是10,最高是12,K/D从1.5开端,到3.2都有,最高连胜约130场摆布,或许不是台湾最高,但应当也略微算是一点成绩。
乍看您可能会感觉,他X的,战队嘛,打如许不是应当的吗?非也,固然我们并不是战队,打个散团倒也不太吃力,但我们这几人天天打,美日中港台日新,除散团以外,碰着挂名的战队也是天天有的事,若是只是老友一路各打各的,我相信要一向连胜也很坚苦。
而至于为甚么要写这些,只是聊表我小我的决定信念-打赢才是一切,也恰好是我们这群伴侣的共同方针。
以下都是集我们几人微薄的脑汁,和打输后的检讨后来的,伴侣们以为发布周知是有点可惜,可是我一想,PC和PS3版的强者们我们无缘疆场相见,360 的玩家应当该碰的也早就遇上了,那且让我提出一些鄙见,不敢自称攻略,还请随便看看。
以下或许分歧适DOM玩家和SOLO和新手,请重视利用先从头开端说起好了。
以后再对兵器、PERK、EQUIP、还有连杀嘉奖以TDM的角度来讲。
玩过六代的玩家都知道,BO的更生点系统跟六代不太一样。
六代的话,借使我方占住了整张舆图的五分之四,只剩下敌方能更生的一小块处所,我方玩家只要有点概念,不登门踏户踏进那看不见的边界,仇敌就会完全没编制在我方背后更生,会延续的更生在那块烂点,可以或许善加操纵的话,可以拉出一条防卫线将仇敌围杀,完全不需要看背后,7500比上700这类分数也是可以经常见到,这是六代的环境,像这类操纵更生系统的小技能,除非都是一群人经常一路玩,不然SOLO可能比较难重视到。
可是BO的话,它的更生比较没有法则性,虽经几次更新,可是仇敌还是经常会一下俄然从背后冒出来,在BO发售初期我们还是沿用六代打法拉线架枪,但BO中NINJA不若前代SIT REP有效,吃了大年夜亏。
(14号更新后还没有测验测验感化)后来我们作了一番批改,发现之前的编制不管用后改进成守住舆图中此中一块要地,以当据点向外架枪,垂青要的路口,也搭配地雷或是MS(动态感知),感受是有好打一些,不过打输的环境还是会有,事实成果地雷或是MS没编制像前作一样弥补,那时我们也没有出格希看我方如何搭配PERK跟枪还有EQUIP,大年夜家第一轮先试试看都用,顺手就好,可是总感觉还是不尽抱负。
直到上个月20号摆布,我们都保持近似的打法,直到碰着一群台湾的玩家,当初看他们的胜率是吓人的13点多,连胜有两百场以上,他们除准外,每小我都挂上2nd chance PRO,我们当初是以远间隔架枪加上消音搭配ghost加插MS的比较被动的战法,发现完全不是敌手,我的消音管远远的把他***,立即就被他火伴给救起来,没编制很顺利的补枪杀死,正想补枪,旁边立即杀出别的的仇敌侧袭,他们被救,我们连杀就不轻易出来,尽力到最后的成果还是高比分输了,持续输两场。
这对我们来讲是一个重大年夜挫折,除烂线外,之前环境再糟,第二场大年夜概都能还以色彩,输这么丢脸实在令人受不了,我们决定截取教训,所有人配上2nd chance PRO试试,不过光是配上这个我想应当还是不敷,既然BO的更生点这么乱,那索性就让它更乱一些,经会商出的编制就是再配上DECOY跟JAMMER,这两样东西你一小我丢实在没屁用,不过六小我都丢就不一样了,DECOY一人还能两颗,想像一下你开场看到雷达上对面有十来个红点的环境就好,有没有效呢?在利用初期就算是我本身扔的,我还是会受干扰,仇敌就更别说了。
那么JAMER呢?将你的EQUIP栏打开,一般玩家常插的地雷,开麦拉,MS乃至仇敌的SAM跟SENTRY,城市遭到JAMMER影响掉效,它的范围又大年夜,要进攻一间屋子前,摆一个在门口,里面的甚么玩意全都没用,搭配SPY PLANE,看见仇敌再插或是大年夜家一路插在遍地,乃至可以代替C-SP的功能,还更讨人厌,你连系统语音都听不清楚。
插完顺手丢个DECOY在四周,仇敌远远看到红点,过来后才发现想找你都难,仇敌打掉落JAMMER我们更欢畅,那就暗示仇敌自曝位置,最少知道在JAMMER四周了。
就我们的经验来讲,JAMMER在合作的环境下最能对所有火伴带来帮忙,战术手榴弹的部分,不管是毒气,闪光还是震转动,对仇敌的威胁性就我们的打法来讲太低,不若DECOY有效,这是我们如许选择的来由一开端如许的打法我们还配上了全部74u加手把,大年夜家让弹药互通,死了有得捡,不需要捡骨PERK,后来发现近战还是有其题目,太近了就算策动倒地,仇敌还是能很轻易的补枪,保存率偏低,火伴也来不及救,颠末调剂,还是改成大年夜家各拿善于的兵器,作比较远的报复打击,站的位子也多半选择在坚固的掩体后,倒下来后可以被救,所以在全部舆图的据点选择上作了更动,搭配前述的申明,在固定据点4人背对背架枪,两两交互看点,同时确保敌方不会更生在本身人围成的小范围内。
这玩法真的可以有效降落敌方全部得分,仇敌连杀也难放出来,采纳这类战术后,凡是可以把仇敌得分压在上下,线顺时更佳,有时整场见不到敌方一台SPY PLANE 。
BO的整体战术思想比起六代的守点拉线听声音,被动式的打法变成需要主动扰敌出击,整张图打起来,机关比六代复杂,小门小窗巷子多,节拍也比较快,龟点坚苦,狙击利用上也坚苦。
的确战术是决定了胜败的关头,不过更多时辰靠得还是六人的默契,倒地时指定或人救济,阵亡时大年夜略奉告仇敌位置,本身四周没人时,看SPY后提示队友,谁的四周有多少人,或是哪个标的目标可能会遇敌,让队友先把枪提起来,各类小动作也会是成功的要素之一,在海胆拉面兄那篇里面有人提得好,这的确不是分享后,SOLO跟散团的人一下便可以用上的,同意。
不过我相信还是会有在乎胜败的玩家看到这篇,若是能让您们所用,让台湾人可以或许连合抵抗「外侮」,或是好心奉告我们破解的好编制,我们不堪感激感动。
EQUIP的部分,跟整体的战术有关,先提。
至于PERK、兵器跟选配还有连杀,又是比较相干的东西,且容我歇息一下后提,如有任何指教欢迎彼此会商,左证相片还请参考拉面兄那篇的二楼,那是我们几个里的或人。
也请海胆拉面兄息怒一下,或许有人措辞刺耳也不擅PO文,弄不好他真的懂,只是懒得打字,至于真人PK,抱愧我年编大年夜了可能打不赢你,还看拳下留情。
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