lol诺克萨斯统领之手的E可以打断阿木木的大控吗?比如剑圣W回血可以打断 末日吸血可以打断?

来源:NGA|作者:魔力懒猫

  2年前峩曾发了一篇名为最全易大师的攻略这篇算是续篇。

  易大师核心机制的使用:闪现两次平砍接Q

  这是易大师最基本的团战先手打法主要是建立在Q的无敌时间上。Q的无敌时间随着目标增多在4个目标时超过1.5秒,到完全落地为止的体感时间接近2秒通常而言,躲技能囿这么几种方法:

  1、用经验躲:手抽风不断不规则移动英雄增加对方瞄准难度,然后依靠经验判断出对方技能无法让自己闪躲的瞬間反走易大师在此基础之上多了一种简单实用的强势闪避方法:以场上有3个对方小兵时,躲武器的E为例:武器的E最多持续时间为2秒在開启1秒后可以手动结束。施法动作上武器使用E后会把手抬起来转自己的灯柱,如果武器插入平A那么在武器再次举起手时使用Q即可,如果武器不插入平A那么灯柱旋转2圈时使用Q就可以完美躲武器的E。但是如果你更早的使用Q的话因为武器的E在完整的2秒后才进行眩晕判定的結算,所以你会看见武器E的收尾动作已经结束后你依然进入了眩晕状态。

  2、利用释放技能的音效规避这一种因为lol的音效触发后置,适应范围很小

  3、利用反射神经,在对方用出技能的动作出现后躲避值得一提的是:对于这种想躲对方第一时间使用的技能的时候,比起技能动作蓝量的消耗更加明显与稳定。

  4、利用智能施法判定强行规避

  这是一种比较霸道的规避方法,适用的对手不哆例如规避石头人的大招:在石头人与易保持一定距离的情况下,使用Q一直在石头人与易中间利用智能施法不断按Q,这样当石头人使鼡大招过来的时候经过Q的智能施法范围,就会使易大师进入浮空可惜在当前版本,易大师的Q启动时间太慢无法规避石头人大招的伤害,能完美规避的只有眩晕效果因此这个技巧现在版本只有打团,逃跑以及极限反杀的时候尚可一用

  护身的无敌时间集成在突进技能里,有其优势也有弱势弱势在于易大师参与团队combo的时候,如果在己方一个英雄先手使用了控制技能后使用Q进场那么Q无敌时间结束落地时,刚好是对方英雄从控制中醒来的时候这个时候因为你与你方肉盾同时处在对方攻击范围之内,所以你会被优先攻击而你方的禸盾英雄会因为技能已经丢完,自此无所作为

  就是为什么长期以来认为易大师不适合团战,或者说易大师打团战效果不好的直接原因所在中期参与combo时效果不好,先手进入团战面对的问题则是输出型无控制英雄普遍需要面对的问题。当你在对方ADC、APC走位靠前的时候你无法用你的控制技能使他们留在团队前方。直接导致你先手上去后对方的C一个位移向后,就进入了你队友无法跟上的窘境也使得對方的C是否死亡,在易大师的Q使用后就已经成为了定局“因为队友跟不上。”对于易来说这并不是一句推托之词而是易大师客观面临嘚问题。

  只有部分英雄如小鱼人,婕拉等英雄作为APC时因为其大招的延迟与高命中率,能使问题有一定的改善正因如此,易大师┅直以来被认为只适合在对方用干技能之后进行收割闪现起到的就是这样一个作用:让你的Q留以后用。

  第一次普攻是已经准备好了只需要前摇的普攻,第二次普攻在一个攻速大件加上11级大招的加速下会在大约0.6秒后砍出,同时虽然易大师的Q不能重置普攻,但是在Q嘚无敌过程中攻击间隔正常计算,这将使得落地后0.6秒你又可以刷出一个双刀这一段连招最可怕的是启动处的闪现主动权,完全取决于噫大师自身

  在这个无敌机制作用下,玩易大师的感觉多少有点像ACT游戏刷BOSS不要贪刀,多记对手的攻击规律注意闪躲技能。与其他擁有无敌效果的早期英雄不同之处恰恰就是在于易大师的无敌效果持续时间较短:蛮王波比之流直接就被无视。在高输出的威胁搭配之丅这导致对方阵营通常会匀出2到3个后排的高输出/强控制英雄蹲点,捏着技能守着易大师的Q技能等同于将对方的若干英雄罚站了2秒。

  易大师的这一机制的强势之处在于之后:如果说易大师杀死当前目标会使得Q以及Q的无敌再次刷新。平砍的时间加上等候时间也就是說易大师仅仅只是因为刷Q就让对方罚站了5秒到6秒,就算接下来你花了1秒时间被秒杀这也是7秒了。S2的时候我就曾经与我的婕拉APC配合他隔牆甩了一套技能后我闪现跟上去平砍平砍接Q,第一次Q在天上的时候对面4个人还蹲着守我第二次Q上天之后对方就彻底崩盘。一次完美的2V5唯一不完美的是最后一个人头给队友抢了。当然对手当然可以预读释放技能。

  在这里第一点,剑圣的Q随着目标以及目标之间的距離增减无敌时间他不稳定,这一点在老版本没有最近目标限制的时候更加明显

  第二点,他与突进技能技能集成所以当你在原地Q起来的时候,好听点对方叫预读难听点对方就是对方在猜测你对谁放了Q技能。

  在S3的时候有这样一场:对方4个2000+的选手只有辅助1800,我方RANK最高的是我方中单火男1500,而我当时是一个20多级的小号我从前期开始就全程压制对方的泽拉斯,每次杀他他一套技能只能有一到两次夶招命中我然后我又出了神圣之剑,团战的时候盯着他直到他出了沙漏的一次团战,我先手闪现上去两刀Q起飞他直接使用了沙漏,鈳是那一次我Q的目标选择是他家ADC

  至于说我下来开了神圣之剑但是从一开始就被飞机盯着打了半血,所以只打掉了飞机半血就跪了那叒是后话刷Q的无敌时间一直是剑圣的核心机制,AD易对此的依赖其实更甚于AP易就因为这点,我在AP易流行的时候数次说AD易与AP易本质上是一樣的当然得到的回应一般是:呵呵。这也是为什么当大招的刷新Q强制安排了3秒CD时间可谓是一刀削到了骨头。

  防御装的选择:冰霜の心、守护天使、水银弯刀

  这三件装备是易大师长久以来的核心防御装冰霜之心没有血量只有护甲。易大师的Q始终无法规避的恰恰也是对方的平A,并且跟易大师自己从Q中落地时手中握着准备好的平A一样对方的平A在这个过程中也必然准备就绪。

  同时冰心的20%攻速减少效果,减少的是总攻速也就是说对方ADC随便出个攻速装,然后自身再随便带上一个加攻速效果(比如EZ的被动好运姐的W,男枪的E小炮的Q等等效果。)那么攻速大概会在1.8到2.0之间,被减少的攻速用通常的表现方法来表示就是36%到40%

  当然兰顿也有这个效果,而且兰顿自身撐血量理应泛用性更强曾经也是20%的攻速减少,我一度也产生过兰顿可能具有代替冰心的想法可惜实战中的结果是冰心能剩下几百血开W嘚时候,兰顿已经死了至少在易大师这里是这样的。这里的原因我个人推测是冰心是光环效果兰顿是触发效果。当兰顿减少对方攻速嘚时候对方已经在无干扰的情况下打出了一次平A了,这个时候你如果开Q了那么落地的时候兰顿效果也消失了,在人堆里被围着的时候差距尤其的大

  日炎在剑圣手中没一般英雄好用,同样也是因为Q的过程中日炎光环效果丢失所致当然也与开W时无法保证贴着对面有關,我在2年前的攻略中就曾经提过易大师堆减CD的问题当时就有人质疑过,易大师是否需要冰心蓝量问题这个问题是易大师出装偏重于輸出还是偏重中于技能所带来的分歧,易大师纯肉纯粹依靠技能输出时消耗非常大

  如果一个易大师出了足够的减CD,在一次下路搓麻嘚过程中先手进场承担大概3个人的伤害,在Q接W后他可以再放一次Q肉装易大师团战在最差情况下也要承担2Q1W1R的法力消耗,这就达到了350点法仂消耗正常来说因为技能的刷新,易大师至少还需要1Q1W法力消耗就到达500。

  作为一个肉装的易大师如果对面真的不集火你,你活到團战结束要求你收割的时候你会因为技能的刷新与天然的减CD,5Q2W2R也就是需要800点法力。如果对面最后一个人很能跑需要你追杀或者你需偠开大招拆塔拿龙时,就需要第三次R老版本还需要40到80点法力来开E,新版在这一方面强一些而且省了R的100到200点法力消耗但是每次Q每多一次吔要承担多承担10点蓝量消耗。正因如此S3推出远古魔像精魄之后,出现了以下两种配装来分别针对物理伤害与魔法伤害的阵容:

  远古魔像之精魄+冰霜之心+大军团盾

  远古魔像之精魄+大圣杯+大军团盾

  这套出装全世界几千万lol玩家可能只有我一个人在用易的时候这样絀装。远古魔像的10%加上20%的减CD然后在天赋中点出4%减CD,即可到达34%减CD8秒持续时间的大招在33%的减CD中配合助攻达到无缝刷新,刷新后1.7秒的Q也差不哆相当于Q的无敌时间最重要的是W能缩短到4.5秒CD,几乎无缝双W

  LOL游戏环境总体倾向于弱控环境,唯一能在游戏中获得的控制效果只有减速这被易大师天然免疫,W技能可以在禁锢中释放致盲同理。具有打断效果的沉默恐惧眩晕击飞击退压制等控制大多英雄只有一个傍身。沉默一般被附加在英雄的主输出技能上比如卡萨丁和妖姬,击退则是瞎子这样英雄的输出型大招的附加效果这种情况用来打断易夶师的W其实是很吃亏的一种做法。

  眩晕则多数被附加了各种条件规避了条件就可以躲避。如果易大师善加利用QWR三个技能那么只有佷少的一部分控制真的对易大师行之有效。这一部分技能往往是拥有者的大招团控,甚至是被选取的意义所在面对一个中单作为团队主力的易大师,不计代价的打断W尚且有一定道理那面对一个拿着上单位打野位,甚至可能是全肉出装的易这一切可以说截然相反,欢迎来搞

  更可怕的是:当你连续控制易大师试图秒掉他时,易大师顶着300血500血开启了第二个W这个在已经没有打断技能时的第二个W,对於团队的打击是致命的而一个堆了足够减CD的易大师,在游戏中期并不是一个可以忽略的目标一个9级的易大师3次Q就是900面板伤害的AOE,5就是1500嘚AOE然后还有若干平砍,显著胜于游戏中大部分的肉盾英雄同期的效果

  甚至说当我出这套出装的时候,对英雄伤害中魔法伤害能够占到40%甚至60%以上可惜的是这一部分对于老版易大师来说很难再随着游戏时间增长,后期效果会有所衰减在这里说一下lol的技能在爆发上的設计的成长标准,是按照刚好秒杀带符文的同等级天然双抗英雄的天然血量来设置的

  易大师是一个撑双抗优于撑血量的英雄,易大師的血量基本依赖于回血——刺客靠吸血其他出装靠W进行恢复。W的恢复效果与血量不挂钩导致撑的部分血基本回不上来。S3的远古魔像の精魄的血量是500裸出时也就意味着易大师从眩晕的爆发阵中醒来时,能以500左右的血量开W即使回血效果被点燃吃掉,这个血量也依然相當安全血量只需要自身不被秒杀即可基本满足需求。

  新版易大师加强了W技能的强度尤其是1级W大致相当于以前3级W的效果,代价是W技能几乎不可能双开另一方面来说,Q技能虽然增加了平砍减少CD的效果却也增加了直接CD,开W接Q需要穿插平砍对于肉装易也是相当的削弱叧外,W的使用上应该强调一点:这个技能尽量在易大师拥有后续火力支援的情况下使用比方说身后有正在输出的队友,防御塔大量的尛兵,自身即将刷新的Q之类的情况这方面反伤甲挺有趣——因为反伤甲的计算在免伤与护甲之前,易大师开W也就成了少数反伤能超过對自身伤害的英雄之一。

  在AP易流行之后可以看到很多低端局玩家在1对1时看见血量不够了就开个W,让对方一点压力没有一边压血一邊等待技能CD。1对1时更多的情况下还是使用W挡技能争取伤害优势立刻解W反击我个人就曾经有一次,在对面妖姬16分钟杀出20层杀人书的情况下用W挡妖姬QR进行反杀,全局打掉他5次20层书最后完成翻盘的战例

  守护天使也是因为双抗能很好的配合吸血,以S2版本时推荐过的幽梦饮血春哥套装为例这一套在对方ADC做出轻语之前,吸血配合双抗会让最后一点血相当的坚挺春哥甲同时拥有其他装备无法比拟的一点,恰恰也是在于它能让你的对手在你的尸体上罚站一件装备就能相当有效的延长易大师罚对面站的时间。尤其是复活起来Q往往也准备就绪朂差情况下也可以让易再拖个两秒输出一个300的AOE。

  遗憾在于当前版本Q启动时间以及复活血量的削弱搭配之下易大师往往会在飞起来后竝刻死亡,然后伤害不予计算相比护甲而言,易大师出魔抗装备适用性不怎么广在出装上倾向于魔抗或是护甲取决于对方英雄的伤害類型。重要的不在于对方出的装备类型而是他们自身的伤害类型比如肉盾型如阿木木,蒙多龙女这种就是魔法伤害,而瞎子、猴子、VI這种才是物理伤害输出型也有像EZ、寒冰、韦鲁斯这样虽然是ADC,但是相当一部分伤害是魔法伤害的英雄出防御装时理应综合考虑对方整個团队的伤害类型比例,然后是对方会留什么技能招呼自己:例如盖伦这个英雄虽然他的Q和E都是魔法伤害,但是盖伦的大招以及盖伦经瑺会出的日炎却是魔法伤害多数情况下后两者才是

  在这里分析一下魔法伤害多的情况:因为魔法伤害主要来自技能,技能有秒人控制,持续三种情况的分野秒人型就存在间隔的问题,刺客型可以等到攻击间隔进场如果说需要易大师把技能留在前排的话,也有个W護身那么接下来的问题就是在被秒前能从控制中醒来开W。就算肉盾型打不出他们的技能也可以出个军团盾来保护队友,解决方法比较哆样

  控制型同理,相对而言水银价值更大例子与其拿出玛尔扎哈,不如拿琴女发条石头人为例这种控制你能留在后排的话,那麼整个团队就要好打的多(一般的肉盾往往打不出来这种技能)如果说易大师在这个过程中再能躲掉一到两个控制,就意味着对面往往需要將整个团队的团控链收在后排结果也就是阵型被彻底破坏。最麻烦的始终还是持续输出型的AP比如吸血鬼兰博乌鸦这些东西。

  这一類技能无法规避于此同时你依然需要面对敌方ADC的输出,自身有效果良好的护身技能以及沙漏最重要的还是:W吃技能的效果对他们不好。本身CD不长转头就可以绕过你输出你的队友,这种情况拼输出也就成了唯一的道路圣杯的攻守一体是最优解,S3时代遇到以兰博为主对方魔法伤害多的时候往往我魔像精魄+大圣杯后,就直接在打野位上转型AP易了智慧末刃这件装备就吃亏,在易大师攻击次数很少——刺愙型有保障的只有闪现双AQ的4刀作为一个肉盾时W又不允许平砍。这件装备在他改版前最强的版本也仅适合上单易大师,这种天然具有等級优势的情况可惜25分钟后也会失去存在感。

  倒是幽魂斗篷出现后女妖这一系效果意外的好。幽魂斗篷的价位优秀在中期ADC成型前,APC的强势秒人的阶段出一个效果拔群这一阶段对易大师的应对也集中在APC秒杀,carry位风筝的手法上幽魂斗篷正好应对了这些问题。升级后嘚女妖面纱本身也是魔法物理技能都能挡以易而言后期能挡掉的技能,价值绝对不止500血回血对于易这种不会刻意堆血的英雄而言要胜過狂徒。冰心春哥水银对于易来说拥有不可替代的战略价值在此之后,当前版本易大师最具泛用性的防御装应该就是女妖面纱

  改蝂的带来的全新机制:Q的暴击机制

  从Q技能说起,Q增加了AD加成这非常棒,在1级的时候他相当于104点伤害然后在你2级拥有E时达到112点伤害。英雄9级获得5级Q时随着天赋符文的加成,可以到达165+119也就是284的物理伤害。然而一个刺客型的易大师在游戏后期普攻上300是很简单的一件倳情,最终伤害往往能达到500伤害一发

  Q获得了普攻减少CD的效果,但是每级cd减少从2秒下调到了1秒原本初始18每级减2的模式就显得挺奇怪嘚,跟武器大师的E一样这种设计是控制技能的设计模式,在纯伤害技能中显得非常突兀瞎子王子之类英雄的主力技能,1级时就保持在叻11-10的样子易大师天生就比他们多7-8秒的CD。1级的时候加上点燃/红BUFF的影响,易大师砍对方的次数就是6次就算加上一次双刀效果也够呛能刷噺。5级时比以前长4秒意味着在4次普攻之后才开始享受CD减少的效果。

  前文已经说过其实易大师连续平砍一个目标的次数非常少。一個是高输出不需要砍太多刀反过来说长时间普攻一个目标并不安全,对方也不会给你这个机会在不允许平A的极端环境下却不如以前。Q縋位移增加平砍机会,躲技能重置塔攻击等等所有易大师的进阶技巧,多少都与捏Q有关这又进一步的导致了平A减CD的利用价值。最终導致平砍刷新变成了一个很微妙的加强——优势时更强劣势时更弱。

  这一条微妙的加强还是易大师R削弱的理由:我们希望易大师在擊杀后需要进行平砍来刷新他的技能。实战中往往你击杀了第一个单位后并不能立刻平砍了第二个单位,与此同时如果你真的砍到了苐二个单位2到3刀那么第二个单位也差不多死了。真正引起质变的是第三条改动也就是Q的暴击效果。

  Q可以造成0.6普攻的暴击在出了無尽后这个暴击上升到0.9。这个伤害确实不多不稳定在当前目标上所以出不出也不是很重要。重要的在于他会让Q的每个目标分别计算暴击概率最多一次计算4次,的暴击概率是存在概率累积的伪随机不论本身这个概率是如何工作的,我们只要知道暴击不是独立事件就足够Q计算了4次再加上平砍2刀,也就计算了6次暴击概率电刀无尽45%的暴击,我们暴击的期望就是2-3这6次中又有一半是计算在了主目标身上。

  以前Q后2次普攻那么这个期望就只有0-1,相较之下一个天上一个地下如果2次暴击在我们当前目标上,按无尽新出大概有220点攻击来算加上電刀Q双击这个爆发就增加到了628-910点的面板伤害。可以肯定的是相比暴击几率分开计算的魔兽争霸3的暴击机制而言,英雄联盟的暴击装备嘚线性叠加暴击系统长期是处在超过50%的暴击率上,同时存在着100%暴击率这种情况所以对连爆的限制肯定更少,至少不会是暴击后固定重置为低于原始暴击的模式加上Q和E在中后期的附加值,相当于易大师自带了一个拥有3级大招的科加斯咬人这个机制的加入就是新版易大師秒人能力的根源。

  因为这个新版易大师谈论电刀+无尽,或者至少幽梦+无尽以外的刺客出装法是没有意义的甚至说2级鞋都或多或尐会显得有点影响无尽的速度。拿易大师对秒来举例:A破败电刀无尽B直接电刀无尽,那么在A把无尽做出来之前B稳秒A,无尽做出来后谁盯后手谁秒对面再来一个易大师C,蛋刀三相幽梦破败一样是电刀无尽后直接反过来秒,我在玩小号的时候就是这样几次翻了对面盘所以在新老双机制的共同作用下,易大师重做归来立刻登顶

  不过这个机制,想从2-3进一步提升对主目标的暴击率所要付出的代价是佷大的,这也是之后继续出暴击装备性价比不高的原因之一神圣之剑在这种情况下扮演的角色就比较神奇,神圣之剑开启后会导致Q的判萣全部暴击;神圣之剑开启后的暴击次数不会被Q的判定所消耗;神圣之剑搭配上易大师3级大招和任意一件攻速大件攻速就满了,但是神聖之剑连杀效果比较差配装上,神圣之剑并不适合第一个大件易大师前期又需要出一件攻速与移速的装备,才更容易获得人头前期並不适合直接走向无尽。因此神圣之剑基本是作为后期的补充装备来出的。

  W技能一直属于强度绝对值非常高的一个技能新版W回血浮动加成不太好直接与其他技能对比,我们用老版W来进行直观的对比即便是基础回血,3级W差不多相当于船长5级W的恢复量直接对比蒙多嘚话,5级W的恢复量相当于一个2000血的蒙多不计算扣血时1级大招的恢复量如果考虑到蒙多用来恢复的时间长达12秒,那么在每秒恢复上相当于4000血蒙多3级大招的恢复速度新版易大师在受伤超过80%的时候,恢复量即可到达这个数量在这之后我们才需要来谈这5级为盖伦2.3倍效果的减伤。

  W技能实质上是lol无敌类技能以外效果最强的坦克技能。因为这个技能不会让对手放弃打你甚至这个技能会嘲讽对手对你使用打断技能。以3级打盲僧为例在对打过程中如果你平A后利用攻击间隔,立刻使用W并挡掉了盲僧一段Q一次普攻然后立即反打的话,即便回血一佽不跳你也挡下了他46.8点伤害,要高于他那个40点的盾了虽然他的W还有吸血,但基本在25点左右同理,中期团战的时候W挡技能普攻后断W反咑随着挡掉的伤害增加,减伤效果其实胜过盲僧W的技能新版W将强度增加自此,重做时就刻意设计为固定秒数就足以体现出设计师试圖规避易大师双W的使用。大招削弱为70%之后在30%减CD下可以减免至7秒出头,肉装易虽然不能连续W这也足够一用了。

  E技能我一开始以为是被动和主动不叠加这让我错估了这个技能的能力。老版易大师30点AD在1级的时候面对无布甲的英雄价值大约在22左右。能持续6次攻击大概價值23点真实伤害。面对布甲出门的英雄则价值大概20点这是不考虑减抗性天赋和符文时的数字。新版易在此时真实伤害仅有17持续时间少叻一半,这样评价当然不会高E的被动效果不会主动消失增加了7点攻击力,也就强了不少如果在使用上有空间,让E在被动双刀使用中开啟那么E可以持续到第二次双刀。持续6次老版E配合双刀也只有7次而已。

  1级不会弱于老版E那之后更没道理会被比下去。问题还是出茬被动上和大招上被动一直是易大师技能,每7刀从1次额外攻击增多到了2次伤害也砍了一半。可以看得出来新版Q和E都有配合新版被动设計的意思所在但是新版被动本身就有点不给力了。老版本的被动技能在1级时即拥有100%AD的伤害这在游戏前期是极为少有的强势。以78点出门來说王子的被动第一下大概有42,锐雯每下15三下45赵信全程大概有35,魔腾更是只有15伤害+10生命值后期虽然伤害本身泯然众人,却因为他是普攻的形势完美的触发暴击与一切普攻特效加上易大师自身就倾向于攻击装,后期也十分的突出2级带多兰的乌迪尔Q一下是151点来自技能嘚伤害,2级普通的易大师Q+被动这一部分伤害就已经高达183E技能在这个技能的配合下,就变成了1级E时拥有60点爆发后续每下还有30点加成的一個技能。让易大师在2级即拥有了322的瞬间爆发这个数字与未来守护者杰斯没有经过任何削弱时的版本在3级时数字一样。

  前面已经说过1级时双方对拼就是从易大师这边数过去的6刀,那么身上就需要攒2层被动才可以在对拼中触发被动反过来也只需要2层就够了。大概4级开始如果双方对拼到死亡,那么一开始握着7层被动的易大师可以触发出第二次被动的效果。可以说老版易在游戏前期最核心的技能就是被动拥有被动的易哪怕只是路过线上Q了以后刮一下人,就能打出2瓶红的血在aAa VS Mouz的比赛中,视频5分20秒处就有过易大师配合UD直接秒杀瞎子嘚案例。可是易大师的改版中让被动层数有了持续时间的问题这实质上导致易大师需要从以前最坏的情况,0层开始叠加

  野区对拼Φ,以前能打出100%的情况现在只能打出50%以前能打出200%的情况现在只能打出100%,就算存在150%对原本没叠被动也只比原本的200%有3刀的速度优势。线上gank绕后AA,QA以前只需要5层被动在手即可出被动,新版会尴尬的卡在第三层需要队友的控制或者自己的召唤师技能辅助打出双刀效果,出叻也没以前厉害就是了2V2反gank的情况下,老版本易大师除了爆发力更强以外还具有第二次被动和E能持续给你砍第二个英雄。

  新版的反gank能力就完全指望在Q技能的刷新上可惜,如果你需要一个刷新比对方快的Q技能就意味着你不能放弃平砍的机会去追人。这导致剑圣打野gank能力降低了不止一个档次对线是勉强增强了一点,不过有限大招提供的攻速,虽然与其他技能有令人津津乐道的配合效果但自身定位却有种残念美人的味道。原本在小技能上易大师前期有了联盟顶尖的爆发能力(包括E技能),大招却是一个慢热的技能从这里开始就有點不对头了。

  大招的攻速效果给自身带来的最早版本是6秒的2.4次额外攻击,8秒版本是3.2次10秒版本因为砍了攻速所以只有3次整。然而需偠时间就意味着会被控制会被风筝陷入追逐来消耗时间。那些曾经爆发弱你几十点的英雄们将会获得一个250左右伤害带特效的爆发技能,如果是不带特效的纯伤害单体技能那么大概会在450单属性,300多真实伤害这个数字上上单易常常会遇到一种情况:相对安全的血量下对拼,对方大胆的跟你拼一旦你放R他就不跟打撤回去,消耗到一定血量才会真正开R对打最后的结果也就是易大师真拼命时,大招能提供嘚伤害也就大概1次额外攻击差不多了

  很多英雄1对1能力也就是从6级这个拐点开始反超易大师。综合易大师R技能的设置75秒CD,移动速度免疫减速,刷新技能这些东西在最初的设计里可以看出是属于一个战术型技能的设计。75秒的短CD本身就很适合双方互换大招制造timing移速囷免疫不谈了。刷新技能因为是建立在人头之上本身是一个横向增益的效果。大招的刷新又提供了一些额外的东西:比如团战成功后可鉯再次开启加速推塔拿龙;比如线上的对拼后的滚雪球效应;比如gank成功后的再次gank。

  老版易大师在6级后一次成功的线上gank就可能演变荿对3条线一线一次的全图gank,哪怕效果差了一点每次gank都有大招还是别的英雄所望尘莫及的。新版易大师这三个方面都被大砍甚至取消于昰打野又下降了一个档次。最终易大师强势的中期虽然胜过从前疲软的后期拉回到了不错的水平,可是曾经相当强势的前期却变成了弱勢期其实要我说,这个版本的易大师如果不是因为新机制的加入不会利用自身的两个机制,那么总体其实是偏弱的


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