wow wow怎么去德拉诺诺之王1点主属性等于多少次要属性

德拉诺之王属性压缩 暴雪欲打造长青网游
德拉诺之王属性压缩 暴雪欲打造长青网游
【17173专稿 未经授权请勿转载】
  在经过了十年和四部资料片后,装备和属性日益膨胀的《魔兽世界》被部分玩家无奈地称作“装等世界”,而近期暴雪公布了《魔兽世界》下一个资料片《德拉诺之王》中将会发生的一些改变,其中最重要的改动之一就是被玩家关注已久的属性膨胀问题终于要将被解决了。
  17173产业频道也联系西山居副总裁陈飞舟和剑网3数值经理曾焕强,探讨魔兽数值策划的必要性和对未来游戏业的影响。作为国内最受欢迎的大型3D网游剑网3的技术专家,在他们看来,魔兽新资料片对数值的压缩,一是出于战略上的考虑,另一个就是游戏的非瓶颈性数值(如攻击力、血量、秒伤等)已经膨胀到了非改不可的地步了。
  战略调整:为未来发展转型铺路
  金山游戏副总裁陈飞舟更多的理解是从战略层面来讲的,魔兽在线下滑后逼着暴雪思考:什么样的游戏内容是玩家需要的。然后暴雪做出的一个综合性的调整,包括数值压缩。
  陈飞舟以公司薪酬体系来解读数值对于一款游戏的重要性:数值体系是一个游戏背后的核心的内容,就像一家公司的背后的薪酬体系一样,很多时候不管是压缩还是大调整、重构,要么是因为数值体系到顶,要么是处于战略调整的需要。
  陈飞舟认为,更为重要的原因是游戏未来的定位。“我估计是暴雪发现魔兽目前的在线人数一直下滑,需要进行一次大的定位选择,而这一次是战略层面的转变,就像金山网络,当面临360免费杀毒的时候,转移到移动互联网。”
  设计师:数据结构已达上限 影响游戏体验
  剑网3数值经理曾焕强则更加深入地从数值方面来解读魔兽的属性压缩,在他看来魔兽现在面临的问题已经不是瓶颈性属性(瓶颈性属性是指各种百分比的属性数值,自身有天生局限)需要衰减和压缩(这块WOW每次提升等级上限的资料片已经做了非常棒的处理),而是非瓶颈属性达到了体验上的极限,从而进行的数值压缩。
  曾焕强表示,有两种情况会让设计师考虑对数值进行压缩和变革:
  1、数据结构已达到上限,这是魔兽数值压缩的主因。
  举个具体的例子,网游里经常有世界BOSS、副本BOSS这种关卡设计,这些BOSS的血量到了游戏的数值大后期,它的基本需求是要能抗住几十甚至几百个人,10W左右的秒伤,5-10分钟左右才死亡。
  这样很容易就可以算出它们的血量会超出初始数据结构的上限,然后底层不得不改成大数据结构来处理血量这个变量,最终导致蝴蝶效应般的底层存储和界面显示等改动。
  2、本身数据的体验观感到了难于轻松辩知的程度,需要改造。
  以实际伤害为例:1个爆发技能的伤害,游戏前期可能是千位数,中期就到万位数了,后期和大后期不可避免会出现十万级别的伤害。这时,即便扩展成大数据结构,能成功把数值扩展好,那也需要在体验显示上做变革,“设计师不可能让玩家在打怪或PK的时候,还去数自己的伤害带了几个0,因此引入大数量单位来统一改造。”
  数值压缩要尊重玩家对数值的追求
  数值在后期的调整中,并不是简单地依靠一套公式进行压缩这么简单,一方面要考虑到策划的需求和程序的实现之间的平衡,另一方面也要尊重玩家对游戏数值的需求。
  技术层面:策划和程序要完美配合
  主要是程序底层要能实现大数据压缩规则,并且要同时配合策划的设计,对这个压缩规则实现各种平衡型调整、体验改善。在策划给出了方案后,最大的难度在于程序实现,有时策划的方案会严重影响到服务器、客户端的效率,需要程序一起协商调整来实现。
  玩家层面:考虑玩家对游戏数值的追求
  衰减或压缩瓶颈属性,会无法避免玩家的抱怨,因为游戏回收了他们的一部分已达到数值,作为下一个资料片的追求空间。以剑网3为例,一个提升新等级年代的大资料片,就会进行一次瓶颈属性的洗牌,比如把玩家已追求接近瓶颈的60%会心率、75%防御率给分别压缩衰减到36%、45%;同时,为了减少玩家的抱怨,会把非瓶颈属性给大幅上提,要使玩家最终的实际伤害收益,比洗牌前高。
  打造长青网游 暴雪第一个吃螃蟹
  大型MMORPG在设计之初,都会为游戏规划较为长久健康的数值寿命,一般为五年以上。在游戏正式运营后,一年甚至半年内会推出新的资料片对玩家伤害等属性进行提升,至少需要有比之前多20%的伤害提升,玩家才会感觉到实际的提升。于是,差不多半年就会有一个在原基础上增加20%的指数型增长的模型。这样到了大后期,攻击力、血量、秒伤等属性都会提升到很大的数值单位。
  在WOW之前,很少有大型MMORPG游戏有十年的寿命,因而在数值的处理上并没有成功的案例可以借鉴,对国内开发者而言,这种经验更加贫乏。以剑网3为例,同样作为一款大型网游,未来也同样将要面临对数值系统的大幅“洗牌”,因为非瓶颈属性变得越大,可被玩家继续追求的数值空间就越小(尽管非瓶颈属性没有理论极限,但是底层结构和体验感受上是存在一种极限的)――这注定数值也是有寿命的。
  而对这些属性压缩处理,是为了腾出数值空间给玩家重新追求,这样数值就又活过来了,然后直到下次数值又达到极限,然后又压缩,不停循环――可以看成是对游戏自然寿命的一种长生式挑战。一旦魔兽数值压缩成功,会带给业界极大的惊喜――告诉我们怎样可以让一款大型RPG网游,从高龄做到高寿,乃至长青。【编辑:花园】
类型:大型角色扮演
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特征:动作
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德拉诺之王测试服猫德PVP初探:爆发是问题
  本文来源于NGACN,作者 ?年糕的年糕?原文地址:点我查看?转载请注明出处!
  1. 100级野德的伤害能力
  很遗憾。目前为止,我能看到的,野德的制造伤害能力,只能用中下或者下来形容,特别是爆发疲软。
  撕碎平伤在左右,暴击在左右
  斜掠平伤在6000左右。暴击左右
  割裂平伤在7000左右,暴击左右
  2.属性选择
  目前多了溅射,吸血,全能3个属性。溅射类似于以前战士的剑精,伤害是30%。吸血没有试过,全能是加全伤害和全免伤。
  但是很遗憾,目前的情况来看,这三个属性对于野德PVP来说都不是最好的选择,个人认为,野德PVP主属性还是精通,副属性可以选择暴击或者急速。目前一套军装不做重铸,精通可以加到流血伤害的50%以上,性价比肯定是最高的。
  暴击可以到31%。急速在6%左右,1秒回10.6的能量。而其他属性,并不是不好,而是堆不起来,而且性价比没有这两个高。
  3.对手情况
  武器战士输出毫无疑问现在是S级的。出了猝死,你就真的猝死了。但是战士移动能力被削弱了。单挑打了一把战士,冲锋改成定身,对于野德来说,毫无压力。又没了复苏的回复,8码风筝死的节奏。
  DK的JJC表现也算强势,但是没有论坛里说的那么变态。可能我没遇到厉害的DK,毕竟测试服爆卡无比。很难完整,流畅的测试。
  AM,SS现在就是坨肉,随便打。
  其他因为服务器关闭的原因,没法做进一步测试了。今后会陆续做一些技能使用,打法上的摸索。
  这个帖子纯粹抛砖引玉,各位有其他什么问题的,可以列出来,我一一做测试,然后尽可能回复各位~!
  我是分割线
  晚上测试服关服。没办法上了, 等明天晚上更新。
  8月6号打算测试的内容:
  1.化身后,斜掠的运行机制
  2.目前版本的常用宏,在测试服的运行情况
  3.极限爆发的伤害量
  有其他关于“野德PVP”想要测试的内容,请留言。3Q
魔兽世界6.0《德拉诺之王》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
成就、坐骑
新生物预览
新武器模型
装备属性压缩
传家宝飞行书
前瞻剧透:
考古学物品
战争罪行试读
德拉诺之王美术日志:
阿兰卡峰林
全新设计细节
区域地图:(高清截图)
塔拉多 | 塔纳安丛林 | 霜火岭 | 戈尔隆德 | 纳格兰 | 影月谷 | 阿兰卡峰
[编辑:不详]
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  6.0奶萨属性选择,奶萨属性选择,6.0奶萨堆什么属性。治疗属性选择。
6.0奶萨属性选择
6.0奶萨属性选择
  精神:在WOD中,每点精神提供大约2.06战斗回蓝,并且只有项链,披风,戒指,饰品这四个部位会出现精神属性,它是我们最主要的战斗回蓝手段,所以在有精神的部位,你应该毫不犹豫的选择带精神属性的装备。
  精通:精通是一个治疗输出属性,你目标的生命值越低,它的效果越好。它影响所有治疗法术。如果你的目标的HP为1,你可以从你的精通中获得全部的收益,在30%时你获得70%的收益。治疗一个90%生命的人只能获得10%的收益。
  在WOD里面,36.67精通转化为1%精通值,并且萨满祭司拥有被动:净化:通过任何资源获得的精通属性额外提高5%。这使得我们能够很轻易的达到比较高的精通值。
  由于在WOD里面图本的特性,大部分情况下团血都处在一半左右,因为这个特性,萨满祭司的精通又一次大放异彩。
  暴击:暴击是我们第二个能提供回蓝手段的属性,在WOD中,110点暴击等级转化成1%的暴击率。同时,智力不再提高暴击率。
  对于萨满祭司来说,暴击是一个很复杂的属性,它结合了治疗量与法力回复。但是它的缺点是暴击是不可控的,假如你有20%的暴击,你也不能保证释放5个法术就有一个会暴击。
  溅射:在WOD中,66点溅射转化成1%的溅射率,两次判定。
  详细解释一下溅射的两次判定,举个例子,假如我有10%的溅射概率,这时我读了一个治疗波。在后台,系统会进行两次roll点,分别计算我的第一次溅射和第二次溅射是否成立,如果AB均成立,那么溅射两次,每一次的溅射治疗量均为你施法的那一次治疗量的30%。如果只有
一次判定成功,那么只进行一次溅射。
  溅射的收益和暴击的收益是完全相等的,但是由于恢复萨满的暴击会触发回蓝,所以这个属性就显得不是那么重要了。
  急速:在WOD中,100点急速等级转化为1%的急速,与MOP比起来,大约削弱了22%。
  同时WOD中引入了一个新的机制,现在,HOT的最后一跳会根据你的急速动态调整治疗量。也就是说,急速不再具有急速阈值。他们会根据你急速的提高,动态的调整你HOT的最后一跳的伤害/治疗量,这种调整包括激流、治疗之泉、治疗之潮。
  当然大雨除外。在WOD中,你需要885的急速来达到大雨的第一个阈值。(待定,急速阈值可能不准确)
  全能:很简单的属性,每130点全能提高1%的全能等级,使你的治疗量、伤害提高1%,受到伤害降低1%。
  结合以上的分析,可以很明确的得出结论了。
  急速(885)&精通&暴击&溅射&全能
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魔兽世界视频《魔兽世界6.0》德拉诺之王T17套装介绍
时间:14-11-25 11:28  来源:52PK整理 作者:官方 编辑:沸腾
牧师T17套装灵魂祭司法衣
此套装由5件组成,具体如下:
灵魂祭司外套
灵魂祭司护肩
灵魂祭司手套
灵魂祭司兜帽
灵魂祭司护腿
牧师T17套装效果:
暗影专精2 件:每消耗一个暗影宝珠就会使心灵震爆的冷却时间缩短0.5秒。
戒律专精2 件:苦修的引导时间额外延长1秒,并产生1层福音传播效果。
神圣专精2 件:愈合祷言会额外跳到4个目标身上。
暗影专精4 件:每当噬灵疫病造成持续性伤害时,你的急速会提高1%,持续4秒。该效果最多可叠加12次。
戒律专精4 件:当你激活天使长时,治疗祷言的法力消耗降低50%,持续6秒。
神圣专精4 件:当你用愈合祷言治疗一个目标时,会有20%的几率获得1层妙手回春效果。
潜行者T17套装施毒者战甲
此套装由5件组成,具体如下:
施毒者外套
施毒者手套
施毒者头盔
施毒者护腿
施毒者肩甲
潜行者T17套装效果:
敏锐专精2 件:激活暗影之舞会使你获得60点能量值。
刺杀专精2 件:毁伤和斩击爆击时会恢复7点能量值。
战斗专精2 件:要害打击额外产生一个连击点数的几率提高20%。
敏锐专精4 件:暗影之舞结束后,你的下一个终结技会返还5个连击点数。
刺杀专精4 件:毒伤会返还1个连击点数。
战斗专精4 件:你的终结技有20%的几率产生5个连击点数,并使你的下一个刺骨不消耗能量值。
萨满祭司T17套装风语者法袍
此套装由5件组成,具体如下:
风语者裹腿
风语者护肩
风语者外套
风语者裹手
风语者面甲
萨满祭司T17套装效果:
恢复专精2 件:你在施放治疗链时,有一定几率对一个接受过治疗的目标施放第二个治疗链。
元素专精2 件:怒雷每消耗一层闪电之盾,就会使你的溅射伤害提高2%,持续10秒。
增强专精2 件:风暴打击会使野性狼魂的冷却时间缩短5秒。
恢复专精4 件:当你获得潮汐奔涌效果时,会有8%的几率使治疗链的法力消耗降低75%,持续10秒。
元素专精4 件:当你的怒雷消耗超过15层闪电之盾时,会自动使你获得熔岩奔腾效果。
增强专精4 件:当野性狼魂激活时,你也会变成一条野性之狼。在此状态下,你的移动速度提高25%,并且你的狼群拥有风怒效果。
术士T17套装暗影议会法袍
此套装由5件组成,具体如下:
暗影议会手套
暗影议会兜帽
暗影议会护腿
暗影议会长袍
暗影议会护肩
术士T17套装效果:
毁灭专精2 件:当献祭造成伤害时,会有4%的几率获得全部的爆燃灰烬。
痛苦专精2 件:当对一个受腐蚀术、痛苦无常和痛楚法术影响的目标引导吸取灵魂时,触发夜幕的几率提高5%。
恶魔学识专精2 件:古尔丹之手有50%的几率强化你的心魔,使你即便在没有变身时也能短暂进入恶魔形态。(内置冷却时间:45秒)
毁灭专精4 件:当一团爆燃灰烬待发时,你有一定几率使下一个混乱之箭额外溅射3次。
痛苦专精4 件:夜幕激活时,黑暗灵魂的冷却时间缩短10秒。
恶魔学识专精4 件:古尔丹之手的最大使用次数额外增加1次。当腐蚀术造成伤害时,会有2%的几率产生1次古尔丹之手的使用机会。
战士T17套装黑手的战甲
此套装由5件组成,具体如下:
黑手的护腿
黑手的护肩
黑手的护胸
黑手的护手
黑手的头盔
战士T17套装效果:
防护专精2 件:盾牌猛击有8%的几率自动施放盾牌格挡。
武器专精2 件:巨人打击有40%的几率使致死打击的冷却时间缩短50%,持续10秒。
狂怒专精2 件:怒击爆击时有20%的几率触发激怒。
防护专精4 件:当盾牌格挡激活时,你的盾牌格挡值提高5%。
武器专精4 件:巨人打击现在会产生30点怒气值。
狂怒专精4 件:激活鲁莽会使你的攻击速度和爆击几率每秒提高6%。
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 文网文[号魔兽官方蓝贴:德拉诺之王的装备属性变动预览
来源:腾讯游戏
[提要]《魔兽世界》最新资料片《德拉诺之王》(以下简称WOD)已经在暴雪嘉年华上公布,而我们最近也收到了许多玩家发来的关于资料片中装备变动的问题。
  《魔兽世界》最新资料片《德拉诺之王》(以下简称WOD)已经在暴雪嘉年华上公布,而我们最近也收到了许多玩家发来的关于资料片中装备变动的问题。那么为了让各位玩家能更好的了解这部新资料片,我们决定在这里少许透露一些新内容。
  但要注意的是,由于新内容目前还在开发过程当中,以下我们透露的信息很有可能会发生改动,但不管如何,仍然可以给各位玩家一个大致的概念。
  护甲类装备:头部、护肩、胸甲、腿部、手套、腰带、靴子、护腕
  主要属性
  设计主要属性的目的,就是能让新版本的物品永远比旧版本的物品更强大。另外,主要属性的变动将使物品变得更为通用,玩家会发现掉落的物品相比较旧版本更为实用。这意味着掉落的物品没人要,被分解的情况更少了。正如我们在嘉年华上公布的那样,我们通过&装备属性根据专精变动&的方法来实现这个想法,虽然我们会为所有WOD的新装备套用这套机制,但给所有版本的装备全部套用,几乎是不可能的。下面是一些玩家可能感兴趣的额外信息:
  每一个部位的护甲都会必带一定数值的耐力和护甲值。
  力量、智力或敏捷将作为主要属性,一定存在。板甲必带力量或智力。锁甲和皮甲必带敏捷或智力。布甲必带智力。
  板甲、锁甲和皮甲的主要属性会根据玩家的当前专精发生变动。比如治疗专精将变成智力,近战或者坦克专精将变成力量或敏捷。
  次要属性
  设计次要属性的目的是讲同一部位的装备区分开来,让玩家的选择范围更广,并且区分开某个职业的各个专精。下面是一些我们目前正在计划的关于次要属性的重要内容:
  护甲(或任何部位)上的次要属性不会随着专精变化而变化。
  护甲上的次要属性依旧包括急速、暴击和/或精通。
  护甲上的次要属性不再包括命中、精准、躲闪或招架。这些属性将在WOD中被移除,甚至可能包括旧版本装备上的相同属性。
  护甲上的次要属性将不再包括精神或者额外的护甲值,这些属性将作为非护甲物品的专有属性(下面会做解释)。
  最后,护甲上的次要属性可能包括我们正在尝试的一些新属性:迅捷、增效和溅射。
  不同品质
  首先,护甲类装备可能会带有随机的3个额外属性。因此,这些物品的物品等级会比普通物品更高。为方便起见,我们暂时将这些物品称为&战火&。
  其次,物品上可能会有宝石插槽。不同于当前版本的宝石插槽,WOD中的宝石插槽将更少但更强。不会再有插槽奖励,但我们强烈建议各位按照插槽颜色来安排宝石。所有的宝石必带次要属性,包括精神和额外护甲值。
  最后,物品上可能带有第三属性。这些属性包括移动速度加成、坚韧、生命窃取、闪避(减少AOE伤害)和顺劈。由于这些第三属性非常少见,要堆某个特定的第三属性,比如移动速度,会非常困难。
  设计这些额外属性的目的是为了让配装变得更有趣,也能让装备寿命更长久。不同于等待数个CD去获得一件特定的物品,在WOD中,玩家可以很快就获得一件称心的装备 & 但要真正获得一件&极品&装备,还是需要时间和运气的。下面是关于这些属性的重要信息:
  我们目前还没有确定确切的数字,但就目前来说,假设一件物品有10%的几率带有额外属性,那么一件物品是有可能同时带有全部3个额外属性的,但几率会非常非常低。
  物品上的属性在拾取的时候就已经生成了(可能还包括制作出来的物品)。比如,如果一个食人魔首领掉落了两个XX的护腕,其中一件可能只是普通水平,而另外一件则可能带有额外的属性。
  战火,有插槽,和第三属性都不会影响装备原有的属性池&&这些完全是多出来的奖励。一件装备不会因为带有这些额外属性而减少主要属性和次要属性的数值。
  套装奖励
  和主要属性一样,套装奖励也会根据专精变动而发生改变。这就意味着一位同时玩惩戒专精和神圣专精的圣骑士只需要一套套装就够了。同时,套装奖励也会随着专精发生变化。比如,射击专精猎人和生存专精猎人在套装奖励或者奖励数量上有所不同。和当前的版本一样,玩家不必获得所有的套装部位来获得套装奖励。
  非护甲类装备:戒指、披风、项链、饰品、武器
  主要属性
  总的来说,这些物品大部分不会带有力量、敏捷或智力属性。相反,它们会带有攻击强度或法术强度等属性,这些物品中,有些物品可能还会带有耐力属性。但是,我们目前的想法是保留武器上的主要属性,这样做的目的是能让武器继续扮演一个独特、特殊的角色。
  次要属性
  上面所说的次要属性内容基本和这里一样。需要补充的是,这些物品上会出现精神和额外护甲属性。精神仅对治疗者起作用。额外的护甲通常来说更适合坦克职业。一件只有法术强度而没有精神的物品,可能会同时吸引治疗者或施法者。
  这些物品带有精神和额外护甲值的目的是确保部分这类物品对于坦克或者治疗职业来说更有价值,从而避免和伤害输出职业共享装备。另外,在这些属性的选择上,往往更多的是玩家的主观选择,比如队伍中的一名坦克倾向于额外护甲值,而另一名坦克则更喜欢急速。
  至于精神,如果每一件非护甲类装备上都有精神属性,那么你的法力回复可能会回的过快了。因此,玩家不必刻意去追求带有精神属性的非护甲类装备。
  至于额外护甲值,该属性会填补躲闪和招架被移除的空白。我们喜欢看到坦克灵巧地躲闪掉一次攻击,但事实上,这并不是一个有趣的配装选择。我们仍然希望能有一个专门的伤害减免属性,额外护甲值无疑是最佳选择。
  不同品质
  这些物品仍然有可能带有上述提及的额外属性(战火、宝石和第三属性),具体的内容和上述一样。
  一名奶骑有一套黑石铸造厂掉落的套装。如果她切换到惩戒专精,套装仍然有效。但如果她更喜欢急速流的惩戒专精或者暴击流的神圣专精,那么一套套装就可能不能满足她了。
  对于她的治疗套装来说,假设这名玩家拥有一枚带有精神属性的戒指,一块带有精神属性的盾牌以及一个适合治疗者的饰品。那么饰品可能对他的惩戒专精毫无用处。护盾也毫无用处,因为惩戒专精是使用双手武器的。戒指可能没那么有用,因为精神对惩戒专精来说也没用,但如果这枚戒指上还带有另外一项有用的属性(比如急速),那么她可能会依旧选择这枚戒指,这一情况仍然取决于玩家的选择。
  一名休闲玩家可能会觉得这枚戒指已经能满足自己的要求了,并且可能会选择一把物品等级较低的双手锤作为自己在惩戒专精下的武器。
  但对于更专业的玩家来说,她可能会想要在不同专精下,更有用的戒指、披风、饰品、项链和武器。
  而对于顶尖玩家 & 比如争夺首杀等 & 甚至可能会想获得不同的头部、肩膀、!@护甲,来获得极限的次要属性搭配。这类玩家可能还会因此更换宝石。
  可能上述内容看上去非常复杂,但我们会继续参考来自各方的回馈并且尽可能地回答玩家们的疑问。在这里再次强调一下,上述的所有内容仍在开发中,可能会随着开发进度的推进而发生变动。
  最后,我们一如既往地欢迎各位给我们提的建设性意见,我们期待着各位的反馈。
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[责任编辑:杨凡、黄鹏伟]
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