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肯定是向你手机发信息验证码了 你可以在手机里看看 根据信息找找 希望能帮到你&&你发的两个都是我回的 不是复制哦
别玩乱斗西游了
还是玩刀塔西游吧
以下是截图
可以到官网注册账号,然后用这个账号登陆
开始都是随机给的,这玩意没法查!
尼玛的& &回个帖子都费劲
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2014年,手游圈有哪些大事件?
2014年,手游产业持续保持着飞速的发展,也发生了不少大大小小的事件。在这一年即将过去的时候,我觉得有必要跟大家聊聊这一年里那些可以称之为“大事件”的事。 我也不知道Flappy Bird为什么那么火
2014年开年最红 ...
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|From 游吧
2014年,手游产业持续保持着飞速的发展,也发生了不少大大小小的事件。在这一年即将过去的时候,我觉得有必要跟大家聊聊这一年里那些可以称之为“大事件”的事。
我也不知道Flappy Bird为什么那么火
2014年开年最红火的游戏是什么?是谁一夜之间席卷了各大媒体的头条?——Flappy Bird。现象级的游戏可不是那么好做的,在之前的很长一段时间内,《Flappy Bird》其实都默默无闻。
日,《Flappy Bird》首次在App Store亮相。
日,该应用达到一个重要的里程碑:它成为了美国前10名的应用,是美国下载量最大的免费应用第8名,下载量最大的免费游戏第6名。
2月,《Flappy Bird》的成功吸引了媒体的关注,他们开始联系阮哈东做访问。阮哈东谨慎地避开了大多数记者,但确实也接受了Chocolate Lab Apps和TechCrunch的采访。在这两个采访中,阮哈东都把该游戏的成功纯粹归结于运气。
同一时间,这只疯鸟在国内也像发了疯似的被传播着,像Fc平时一些不怎么玩手游的朋友也开始在朋友圈中刷分数截图了,一时间我似乎感觉到好像全世界都在关注着这款游戏。2月9日,距离《Flappy Bird》登上App Store前10名排行榜只有28天。它获得至少5000万次下载,有关它的Twitter消息总计达1600万条。
《Flappy Bird》的故事,是一个平凡的、具有上瘾性的应用可以通过社交媒体和口碑实现病毒化的好例子。《Flappy Bird》虽然获得了成功,但它却并不适合模仿。任何试图打造“下一个《Flappy Bird》”的人都可能会失败,因为它的成功确实存在很大的运气因素。
真正的“小三”上位
当《Flappy Bird》的热潮逐渐褪去之时,一款名为《2048》的虐心游戏成功接档!成为下一个引爆全民同虐的浪潮,但真要说起2048的爆红,却不得不提一款名叫《Threes!》(中译:小三传奇)的游戏。
日,一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作开发的游戏《Threes!》(中译:小三传奇)上架App Store。小三传奇的玩法和日后红极一时的《2048》基本相似,当时因为极具趣味性和创意而获得了不少好评。
于是,日,一款由Jason Saxon制作的游戏《1024!》上架App Store。《1024!》的美术风格和游戏玩法基本照搬《Threes!》,除了个别设置不太一样,其余设定基本相同,而且更加简单,此时的《1024!》虽然也获得了一些关注,但也没有成为一种现象。
真正的爆发,源自日。19岁的Gabriele Cirulli制作了一款网页版游戏《2048》,并将源代码放在了Github上面,以MIT协议开源。在《2048》的官方页面上显示:《2048》基于《1024!》开发,游戏理念来自于《Threes!》;但与《1024!》对《Threes!》的基本照搬不同,《2048》对《1024!》的美术风格和游戏玩法进行了一些改良。让开发者也没有想到的是,也许就是拿来练手的游戏,竟然会成为现象级的游戏。
在网页版的《2048》迅速扩散开后,一款完全照搬《2048》的同名游戏上架App Store,该游戏由以抄袭著称的Ketchapp开发——这一款《2048》游戏才是真正风靡全球的《2048》。因为完全免费,所以它迅速的登上了App Store游戏免费榜头名,后来衍生出了更多基于《2048》改编的游戏则将它推向了最高峰。
但回过头来看,真正开发出《2048》玩法的《Three!》的主创人员并没有从这一波热潮中获利;而真正的《2048》开发者,19岁的Gabriele Cirulli也没有,他在博客里写到:“因为《2048》借鉴了太多别人的游戏创意,而且利用《2048》获利是对那些构思出游戏创意的人的不尊重。”而《Three!》的主创人员更是给出“Sadness(哀伤)”与“Puzzlement(迷惘)”两个字眼来表示他们的无奈。
抄袭一直是手游圈(或说)游戏圈里颇为常见的现象,但最终正牌小三还是在年末得到了大家的认可!成为了赢家!
企鹅手游全面发力
在2014年的很长一段时间里,手游都要分为两类:一类是腾讯系,另一类是非腾讯系;在2013年进入移动市场之后,腾讯在2014年集中发力,在大半年时间里都扮演了“大魔王”级别的角色,展现了极强的统治力——旗下的“全民”、“天天”系列游戏,几乎一上架就能登上免费版、畅销榜前列;在其统治力最强的时候,中区App Store畅销榜前十里有七款都是出自腾讯。
不论玩家是否认可,但腾讯确实是插足手游的各大巨头里混得最好的那个,而且在未来的一段时间应该也仍然会是。腾讯的成功并不仅仅在于拥有QQ和微信庞大的用户流量,其发布游戏的数量和种类之多,也是少有厂商能与之相比拟的。
正所谓“流氓会武术,谁也挡不住”,当腾讯摸清了手游圈的玩法之后,似乎就成为了最粗的那一根大腿,且不说小厂商,就连一些颇为出名的厂商都选择了与腾讯合作:卓越游戏、GungHo、Mixi、大宇……第三、四季度,腾讯已经很少放出自研的游戏,仅靠代理和合作就又一次创造了数款冠军手游——尽管这些手游并不一定获得玩家的认可,但它们仍然一往无前的获得了市场的成功。
全面崛起的“刀塔传奇”
如果要说2014年手游中最重要的一个游戏,那只会是《刀塔传奇》。它对2014年国内手游行业的影响正如《我叫MT》之于2013年。
这款基于DOTA开发的“动作卡牌”(官方宣传语)在日正式上架App Store。此后火速发迹,一路高歌猛进:3月初《刀塔传奇》挺进收入榜前十;4月在iPhone畅销榜基本稳定在前五,最好成绩一度冲到前三,iPad畅销榜排名第一;5月21日成功抢夺中国区App Store收入榜第1名;6月15日,其再度在App Store iPhone、iPad版畅销榜上双双取得第一排位;7月蝉联App Store畅销榜榜首超一周。
“以往App Store畅销榜被腾讯游戏完全垄断,直到《刀塔传奇》的出现打破了这一切。”正如上面所说,在很长的一段时间里,腾讯在手游行业中充满统治力。而《刀塔传奇》就是那为数不多能凭借一己之力与腾讯相抗衡的游戏。
而在《刀塔传奇》获得成功之后,很多游戏都刻上它的印记——用一个比较“业内”的说法,就是换皮。当然,这些游戏里并没有任何一款能真正危及到《刀塔传奇》,即使到了现在,刀塔传奇始终处于畅销榜前十。
而它的成功因素,用核心创始人、莉莉丝游戏公司CEO王信文的话说是:“坦诚来讲其中有一半的运气成分,这个运气具体体现在,我们恰好在一个合适的时间推出一个市场需要的游戏。可能大家已经对全自动战斗的卡牌觉得不新鲜了,这个时候我们恰好推出有操作的卡牌,而且品质足够优秀。”
确实,运气是成功不可或缺的因素之一,但在“品质优秀”的这一部分,刀塔传奇从一开始就做好了准备,所以它的成功是应得的。
围住神经猫!
做为2014年移动游戏界现象级事件之一,移动游戏《围住神经猫》的蹿红着实让众多有着多年游戏运营经验的资深人士大呼看不懂。在引发一场广泛的讨论同时,这款游戏的制作引擎html5也引起不少业内人士的分歧。html5最大的优势就是可以直接将Flash网页游戏转换成手机游戏,因性能高效,简单易用而得名。不过,由于HTML5游戏的商业化道路一直不甚明晰,业界对这款引擎前景的看法也是喜忧参半。
《围住神经猫》由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,随后如大家所知,这款游戏在微信朋友圈迅速引爆了话题,甚至不少名人自发传播,三天时间内游戏访问量超过一个亿。
面对这种意料之外的爆红,《围住神经猫》的开发团队却有些不知所措,他们本来是某个大公司旗下的一个小项目组,共有16个成员,计划中的项目是做个“正经的在线儿童社区”,此类小游戏并非团队的主要方向,他们只是无意中发现可以在微信上分享HTML格式的小测试或小游戏来聚拢用户,于是就花了1天时间做了这么个小东西。
正所谓“无心插柳柳成荫”,开发团队的这么一个小小的想法,却引发了现象级的轰动。甚至于在一段时间里引发了不少业内人士的高度关注和催生了不少HTML5游戏的出现。虽然现在由于种种原因,这阵热潮已经过去,但多少让人们看到了html5的商业道路的可能。
端游大佬手游分肉
手游发展至今,虽然有不少端游时代的大佬们涉足手游,但真正获得较大成功的实际上并不多——在一段时间里,除了腾讯外,其他厂商似乎都在摸索和试探中。但时间进入到第四季度,端游大佬们纷纷开始发力,首先是10月29日搜狐畅游《天龙八部3D》上架,接着是10月31日网易的《乱斗西游》,这两款游戏一上架就获得了不错的成绩。而之后巨人的《征途口袋版》、蜗牛的《太极熊猫》、完美世界的《笑傲江湖3D》、获得授权的《全民奇迹》……这一波接一波的来袭的端游厂商们,似乎已经意识到了手游市场的重要性,真正的准备好要从手游市场中分得一杯羹。
与手游厂商不同的是,端游厂商有更为成熟严谨的开发模式,他们对于中小型开发团队来说,无疑是强大的竞争对手。如果端游厂商真正拿出实力来研发手游的话,小厂商必然只有拿出创意和精品才能与之相抗衡,从好的角度来说,这也许能让整个行业的游戏品质有一定的提升——而不再是大批量的IP和换皮游戏。
2014年是手游圈发展的重要的一年,以上说的可能只是在着漫长的一年中发生的一些事,还有很多影响着手游圈发展的事件或者是现象。限于篇幅无法为玩家讲述更多。但是做为行业的观察者和参与者,在未来的一年将会继续为各位读者带来更好的内容。
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