闪电四人斗地主两副牌几张牌,,为什么和平时的牌不一样多

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闪电斗地主几张牌,,为什么和平时的牌不一样多
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集换式卡牌(游戏王)和三国杀的开发难度基本上不是同一个概念。&br&&br&前者需要你首先制订出至少两到三个后续版本框架,然后才能推出第一个版本;而后者只是单纯的一套封闭式机制设计。从设计难度上来说,前者和后者不可同日而语。再者,三国杀是在bang!机制上直接进行修改的产品,虽然这一点无法从法律上判定前者是抄袭行为(目前的法律不保护游戏机制或者游戏玩法这种东西),但是改游戏这事儿和创造游戏这事儿,你觉得哪个简单一些?&br&&br&再者,从中国市场的角度来讲,桌游是没有正规渠道可言的,除了已有公司的固有渠道之外,你能够利用的渠道无非是:1、传统二渠道;2、淘宝。对于目前的桌游研发公司来说,大多是小的社团。即使是凭借三国杀和英雄杀建立起自己渠道的两个公司,在他们自己的渠道中推行新的游戏也会面临桌游这个产品最大的问题:用户的教育成本。&br&&br&桌游作为实体产品,其教育成本高于其他游戏产品许多:你要看到它、买到它还要肯花时间去学习它,前两者是渠道问题,而第三个问题则是用户习惯问题。对于多人聚会型游戏来说,推广这件事儿远不如“大家在一起玩一款都会的游戏”,也因此对大量的桌游玩家来说,他们实质上更该被叫做三国杀玩家。&br&&br&三,题材。游戏王是架空的题材,而在其推广上,漫画,动画,齐头并进,在此基础上共同推火了这款游戏。而国内的集换式卡牌如果要采用这样的方式来推广,你得拥有成熟的动漫团队或与之合作,所以这注定了在许多小的桌游工作室,孩子们都以为自己的公司未来就该做成游戏王的公司那样,却完全不知道这中间需要花多少钱,而甚至他们如果真有了一笔钱,也完全不会花这笔钱。对于桌游行业来说,太年轻的从业人员以及无钱可赚的现状,让游戏王这种产品没有诞生的土壤。全新的题材要在市场上破局很难,而已有品牌的公司在桌游用户两三年发育之后,可以尝试这样的事情了。
集换式卡牌(游戏王)和三国杀的开发难度基本上不是同一个概念。前者需要你首先制订出至少两到三个后续版本框架,然后才能推出第一个版本;而后者只是单纯的一套封闭式机制设计。从设计难度上来说,前者和后者不可同日而语。再者,三国杀是在bang!机制上直…
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虽然是模仿之作,但未来还是有可能成为一款好游戏的,希望不要毁在运营手上了。&br&&br&昨晚下载的游戏,今天早上大建几发,感觉脸有点黑,游戏倒是挺喜欢的,虽然和舰队收藏有很多地方是很明显模仿出来的。&br&顺带大建数据:&br&&img src=&/a401e73d2f1b5b3cce38_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/a401e73d2f1b5b3cce38_r.jpg&&&br&&br&这个游戏里面最吸引人的方面就是能提供各个国家的战舰,与舰队Collection不同,战舰少女可以提供许多国家的战舰,而且立绘同样很不错,比如说罗德尼号:&br&&img src=&/34bb47f1cbba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/34bb47f1cbba_r.jpg&&&br&人物的衣着颜色基本上采用和二次大战期间英国的军舰旗一致,同样是白色为主(白丝大赞):&br&&img src=&/bf9b971c320aebd893a715ea8bf8990e_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&320&&&br&罗德尼号是依据历史上的罗德尼上将命名的,有兴趣的可以看看罗德尼的画像,衣服和战舰少女里面的很相似,军舰设定这个就没什么好说的了,没有任何错误。&br&&br&在其他一些方面,比如声望级的两艘里面,声望的对空数据就要比反击好很多,这个是因为历史上声望接受的现代化改装要比反击更全面更彻底,类似的还有不少历史neta,仔细一看让人会心一笑。但是也有不科学的地方,比如俾斯麦的防护居然比纳尔逊要高,阿拉斯加级归类到战列巡洋舰而不是巡洋舰里面,但大体来说还算不错。&br&&br&&br&其他的方面来说,战舰少女最大的问题是没有舰娘的语音,也可能是因为放语音包会太占用存储空间或者其他原因,总而言之这一点听让人感觉不好的,毕竟声音也是重要的一个方面。&br&&br&建造出货率我个人觉得还是不错,虽然我脸比较黑但是感觉目前这个大建状态还行,就是比较缺高速战列和战巡,= =,花钱买资源这个看个人,舰C和舰N一样不花钱也可以玩的不错,一天挂远征和系统发放的资源基本能满足一次出击+一次建造,公式的出货率也有统计,反正一天天来早晚会有的。而且花钱能换来一些资源然后再去建造,但不会提高出船的概率,还不会带来什么太大的问题。&br&而且舰N对新人是比较友好的,出船的公式在APP内部就可以看,wiki上面也有各关的分支判定条件,很容易看出来,然后就看脸吧。&br&战役系统比较喜欢,根据历史上的海战去选择配置,让玩家自己思考,选择合适的兵种搭配以及侧重作战的哪个方面等,还是很不错的。&br&&br&至于未来的情况,短时间内追上舰C还是有难度的,而且历史上单纯依靠模仿而成功的例子并不是很多,还是需要有能吸引住玩家的地方,目前来看舰N只有两个,第一是有盟军的船,第二是比舰C方便,不用VPN。&br&&br&&br&形成游戏产业体系是很难的,中国目前为止也少有游戏能产生良好的周边市场,目前舰N在微信开了商城,只卖台历、抱枕、鼠标垫这样的东西,这个其实也很正常,一开始就卖PVC肯定是不现实的,五河琴里是14年世萌萌王,一样没出PVC。舰N还需要一些时间来发展,运营不要做出什么奇怪的事情,至少保持现在的状态是不很困难的。&br&不过如果想和舰C平起平坐,还是必须要有能的出手的东西(比如引入live2d之类的),我也比较认同让游戏离钱远一些的想法。
虽然是模仿之作,但未来还是有可能成为一款好游戏的,希望不要毁在运营手上了。昨晚下载的游戏,今天早上大建几发,感觉脸有点黑,游戏倒是挺喜欢的,虽然和舰队收藏有很多地方是很明显模仿出来的。顺带大建数据:这个游戏里面最吸引人的方面就是能提供各个…
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炉石的配音真心很赞,基本通过语气就能脑补出一幅画面,很有现场感!!&br&&br&1:&br&“侍从,来我房间!”&br&“好的主人!”&br&“让我好好抱抱你!你准备好尝尝这个了么!”&br&“呃,如果您坚持的话!”&br&“站在我身后就行了!&br&”呵呵呵,是时候流点血了.&&br&&呃啊~我感觉很难受~&&br&”呃,医生,我流血啦!”&br&&br&2:&br&“今晚累的够呛,但只要有客人来玩,我都欢迎”&br&“打死订购,呵呵,是的”&br&“来和我喝一杯。”&br&“好的,伙计!&&br&&我喝酒,你买单。”&br&&br&3:&br&“回去干活!”&br&“呃~我不适合在白天工作”&br&“嘿,灯灭了。我的利♂刃饥渴难耐。你准备好尝尝这个了吗?”&br&“嘿,给我点时间!”&br&“没问题&&br&&哦~如果你确定的话”&br&“来吧,嘿嘿呵呵呵呵,找点乐子~”&br&“啊~~感觉真棒!”&br&&br&相信你们都能看到一幅和谐融洽的画面了。&br&&br&以上取自&a class=& wrap external& href=&/video/av1074079/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石传说台词正确的排列方式(侍从!来我房间!)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
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首先,在一个计算机计算速度趋近于无穷的世界里,计算机下棋是先/后手必不败的,因为:&br&&a href=&/view/6875384.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&策梅洛定理_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&二人的有限游戏中,如果双方皆拥有完全的资讯,并且运气因素并不牵涉在游戏中,那先行或后行者当一必有一方有必胜/必不败的策略。&/b&&br&&br&但问题是计算机的运算能力是有限的,而棋类游戏具有很高的复杂度:&br&&img src=&/a56e6cff8a4be964afdc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a56e6cff8a4be964afdc_r.jpg&&&br&&br&&br&我们可以看到国际象棋的博弈树复杂度有10的123次方这么多,根据深蓝每秒运算2亿步棋来算的话,对于博弈树的遍历需要10的107次方这么多年。虽然说随着游戏的进行博弈树复杂度快速下降,但是想要用计算机找到必胜策略,在可预见的未来还是不行的。要知道可见的宇宙范围内才10的80次方这么多原子,就算把它们都做成计算机来并行运算,可能都满足不了需求。楼上说各种棋类都会研发出不败的计算机软件的同学大可放心。&br&&br&但是我们想要打赢别人并不需要找到那个飘渺的必胜策略,只需要比对方运算得多就行了:深蓝可搜索到随后的12步棋,而一名人类象棋好手能估计10步棋左右。这就体现出来差距了,多算一步,胜率就多了许多。&br&&br&更关键的是算法,算法对于计算机运算能力的提升要远高于硬件更新换代的提升。稍微有点智商的对弈软件都不可能采取暴力运算的算法,至少也会用α—β剪枝算法。&b&深蓝的获胜主要是软件的胜利,在未来的的人机对弈中,软件也都是获胜的绝对决定因素,硬件速度的重要性很低。&/b&就像其他答案里描述的,这个软件针对特定人的棋风进行了优化。在此之外,也肯定针对国际象棋的特点设计了特殊的算法。对于所有棋类游戏而言,想要设计出一个高手水平的对弈软件其实都是能做到的,即使是围棋,如果真的有需求的话也可以想办法设计,关键在于要让高手把自己的对弈思路「&b&说清楚」&/b&。只要是人能够「说清楚」的事情,计算机实际上都能做。
首先,在一个计算机计算速度趋近于无穷的世界里,计算机下棋是先/后手必不败的,因为:二人的有限游戏中,如果双方皆拥有完全的资讯,并且运气因素并不牵涉在游戏中,那先行或后行者当一必有一方有必胜/必不败的策略。但问题是计算机的…
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我眼中的多领域有所成就者的达成模式:&br&&b&一:先广后深再迁移&/b&&br&这类人往往兴趣广泛,初期涉猎各领域的零散知识,逐步建构某领域的知识骨架,以备日后深入之用。&br&选择其中一个涉猎时表现较好的领域深入挖掘,建造完整的某领域知识大厦,成为专家。&br&成为专家的过程经验被运用于其他领域,而那些领域已经有一个初步的知识骨架,只需要不断地添砖加瓦。因已成某领域之专家,其内在的自信力引导他深入其他领域而不畏首畏尾。&br&有一领域专家级经验带路,加之过去建构的基本知识骨架,其生活习惯、思维习惯不需重新养成即可投入新领域的学习当中,迁移知识的效率较高。&br&&b&二:时间管理&/b&&br&高执行力确保时间管理的执行,而高执行力源于兴趣、小有所成和对未来成果可取得的把握。&br&精准高效的时间分配,使其学习时间远远多于正常人。&br&&b&三:储存问题&/b&&br&此处问题的含义是:数学问题,经济问题,生活问题,心理问题、历史问题等一切可称为问题的问题。&br&这类人善于储存各种问题,在阅读中思考,在生活中思考,思考时刻进行。&br&由于脑中有大量的待解决的问题的储备,可灵活使用零散时间处理各类问题,增加时间利用率。&br&3.1重构/重定向问题&br&不断地重构,和重定向问题,使问题不至于堆积到无法处理的数量,降低思考负荷,使多个问题凝聚为一个母问题来解决。&br&&b&四:定向思考&/b&&br&以各类问题为导向的思考。&br&因初期粗略涉猎的各领域知识骨架已初步建立,在定向精深某领域时,常将不同领域的知识相互对比、拆解、同化,而引出无数类问题。&br&以各类问题为核心,为火车头,问题牵引着思考向前,添砖加瓦的过程是完全主动式的,就像一只猎豹不断狩猎一个个眼前浮现的猎物。&br&&b&五:思考与生活并行&/b&&br&定向思考不需要大块的空闲的时间进行,思考与任何活动并行,才是他们何以有多领域建树的根本。&br&常态下,任何活动都有可能打断思考的进度和思路,但这类人不一样,他们思考永远与活动并行,做任何行为的过程中,思考一直在进行。干着活,也能想出问题来。&br&&b&六:优化意识&/b&&br&习惯性地暗示自己,是否能优化当前的问题,当前的思维方式,当前的学习过程等。&br&不断迭代发展的学习技巧和认知模式,使添砖加瓦的效率得到可观的提升。&br&&b&七:正循环&/b&&br&在单一领域的成就和对多领域的好奇心往往导致他们的自信心牵着他们一路狂奔,他们不会停下来,因为没必要,学习阻力不大。&br&而这不断的正循环又导致更大一轮的正循环,直至他们达成目标。&br&&b&八:兴趣带来专注&/b&&br&兴趣来自环境的鼓励和激发,也来自学习过程中的小有所成。&br&一个富有热情的学习者常常能看到学习带来的效果和自身的变化。&br&专注能大幅提高学习效率,一个忘我的学习者穿梭在知识的海洋和时空里,无法自拔。&br&他们常能专注到进入心流状态,而心流状态下会带来卓有成效的学习成果。&br&&b&九:先天因素&/b&&br&因先天因素导致他们在思考方面的阻力更小,环境对他们的夸奖和鼓励又激发更进一步的提高,使其思考时间比常人多得多。更长的思考时间使大脑越用越好用,致使思考惯性越来越大,无法停下。&br&他们遇到问题就习惯性思考,而不是习惯性忘却。他们必须思考,为了摆脱大脑储存的大量问题,他们必须一个个地想出那些问题,困扰引发的痛苦和解决问题带来的快乐进一步激发他们的思考欲望。&br&他们沉溺于思考而不能自拔,但不巧的是这个宇宙的问题是无穷无尽的,他们在满足思考欲望的过程中,慢慢地掌握了很多领域的知识。&br&之后,你看到了他们的成功。&br&总之,后天环境的激发是在某个领域有所成就的重要条件,大脑的运算性能(比智商更广义的智力因素)则是极其重要的条件。&br&&br&&b&总结:&/b&高智力(带来好奇心)+超长学习时间+超长思考时间+高专注力,不成功便成仁。&br&4个硬指标他们都达到了,如果你也能达到,你一样能。
我眼中的多领域有所成就者的达成模式:一:先广后深再迁移这类人往往兴趣广泛,初期涉猎各领域的零散知识,逐步建构某领域的知识骨架,以备日后深入之用。选择其中一个涉猎时表现较好的领域深入挖掘,建造完整的某领域知识大厦,成为专家。成为专家的过程经…
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我只知道草花J是 lancelot兰斯洛特...........&br&&br&以下内容来自&a href=&http://liubingguang./.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&liubingguang.&/span&&span class=&invisible&&/.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&扑克牌中的“脸谱”有K、Q、J三种,分别代是国王、王后和卫兵。K是King的缩写,象征着那些曾经不可一世的国王。黑桃K上画的是《圣经》中的大卫王,他右手拿着一具竖琴,这是大卫王平日嗜爱音乐的缘故。红桃K上画的是法国的查理大帝,他左手执剑,右手按着长袍的镶边,这种镶边的华服便是当时的“御服”了。草花K上画的是马其顿的亚历山大大帝,他右手捧着地球仪,象征着他欲统治世界的野心。方块K上的人物是古罗马的凯撒大帝,他举起一只手,这是古罗马帝国的举手礼,牌角上的大斧,便是象征罗马皇朝时代的统治力量。&br&&br&Q虽是Queen的缩写,但她们却与K牌没有一点关系。黑桃Q上画的是希腊女神雅典娜,红桃Q上的人物是莱铁芙。草花Q上画的是出卖大力士参孙的情人抹大拉,出自《圣经·旧约》的故事,世间曾传说是法王亨利四世的皇后,其实不确。方块Q上画的是《圣经》上的雅各之妻子拉结。上述四张王后牌,只是法国制的扑克才有分别,而英国制一律是伊丽莎白一世的画像,而且全是拿着红白的玫瑰花的。&br&&br&J是Jack的缩写,代表卫兵。你别以为他们都是男的,其中方块J上画的就是法国“圣女”贞德,因为她手执定剑,许多人误认为是贞德的同伴,那是错的。红桃J上的脸谱是是武士克陀的画像。黑桃J上画的查理大帝手下的骑士奥芝,手上原本持矛,现却印成方天棍。草花J上画的是年轻的连斯洛勋,他执的是箭,因为他的箭法从小出名。..
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1、使用潜行者瓦莉拉·萨古纳尔&br&&br&2、买一张火车王,两张伺机待发,两张冷血,两张暗影步,两张刺骨。&br&(买多多的卡包,如果开不出来就把其他牌分解掉然后合成)&br&&br&3、10费的时候,抓到上述所说的牌,然后按以下顺序打出去:&br&&br&火车王-冷血-暗影步-火车王-冷血-暗影步-伺机待发-刺骨-伺机待发-刺骨&br&&br&一共是6+4+6+4+6+4+4=34点伤害&br&&br&4、快速右键单击自己英雄头像,然后点击“抱歉”选项&br&&br&5、如果对面没死就删游戏。&br&妈的充了这么多钱还不能虐菜,这游戏真坑爹,弃坑!&br&&br&&br&————————分割线————————&br&&br&经过我最近的研究,这个打法确实有点贵,不适合一些学生党玩家。&br&因为一张火车王价值1600尘,可能会出现开40包全是一蓝四白,这样一张火车王就价值328元。加上两张史诗撕鸡待发800尘,如果运气不好可能要近500元。&br&而且火车王会被飞刀射死,也无法免疫嘲讽。&br&&br&&br&&br&1、使用法师吉安娜o普罗德摩尔&br&2、购买两张冰枪术,两张巫师学徒。再带上免费卡牌:狗头地卜师一张,火球两张,寒冰箭两张。&br&经济实惠,都是白卡,即使手气再背,开4包一定会有。&br&3、十费时,抓到上述卡牌,按以下顺序打出:&br&巫师学徒-巫师学徒-狗头地卜师-火球术-火球术-寒冰箭-寒冰箭-冰枪术-冰枪术&br&费用:2+2+2+2+2+0+0+0+0=10(巫师学徒被动,火球为两费,寒冰箭和冰枪为0费)&br&伤害:7+7+4+4+5+5=32&br&4、右键单击英雄头像,选择抱歉。&br&祝你早日上传说。&br&&br&&br&--------------------------------------分割线--------------------------------&br&最近又有新创意了&br&冷血无情T2贼&br&后手一费幼龙鹰&br&如果对面没解掉,或者没上嘲讽……&br&二费硬币,冷血,冷血,叫嚣的中士,暗影步,叫嚣的中士,暗影步,叫嚣的中士&br&一共是(1+4+4+2+2+2)x2=15x2=30&br&瞬!间!爆!炸!
1、使用潜行者瓦莉拉·萨古纳尔2、买一张火车王,两张伺机待发,两张冷血,两张暗影步,两张刺骨。(买多多的卡包,如果开不出来就把其他牌分解掉然后合成)3、10费的时候,抓到上述所说的牌,然后按以下顺序打出去:火车王-冷血-暗影步-火车王-冷血-暗影步…
3D不合适人下,因为看不清。&br&对计算机来说,本质上2D和3D的区别不如对人的影响大。如果单纯是希望给电脑带来麻烦,只需要增加2D棋盘的大小,对现有的计算机技术来说,就已经相当灾难了。但是如果有算法或者硬件上的突破,相信计算机反而更容易适应3D而不是人类。&br&对于小型围棋盘(13*13,如果我没记错的话),AI已经能和职业中高段棋手媲美了。但在正规棋盘上,还差得远。&br&其实AI在围棋的发展远不如国际象棋。国际象棋方面,近20年前电脑就已经击败人类了。围棋的话,似乎现在最高实力也不过是媲美职业低段位(搜索了下,似乎最近结果是让4子战胜武宫正树九段,算的上业余高段的样子?),这还是近些年有技术突破的结果,之前围棋AI更是惨不忍睹。当然这和没有IBM这样的大公司不惜血本投入研发有关,不过围棋本质上也有很多不同的地方。&br&简单说,电脑围棋只能看见“术”,不能算到“势”。&br&AI在围棋上的突破是从蒙特卡洛模拟的应用开始的,一直以来围棋AI都是用某种基于围棋规则和经验的评估函数加上博弈树来推演。它给可能的落子打分,然后不断推演之后的变化。但是由于围棋的可能性超过大多数其他棋类,它的博弈树搜索空间几乎是无法用哪怕超级计算机在有效时间内准确推演的。尤其是序盘左右,博弈树推演到终盘按照现有计算力是几乎不可能的。这样电脑的开局甚至到中盘都会相当孱弱,无法正确应对(我不确定但我相信官子之类的电脑应该是更厉害的)。&br&蒙特卡洛方法是一种很邪恶技术。它的本质是随机模拟,并用随机模拟结果胜负的概率来评估一个子的效力。简单说就是,当我面临选择的时候,我看不清这些选择之后的万般变化,所以与其去勉强估算,不如我找几亿个傻子帮我随便下,然后我去统计不同选择最后的胜率。虽然我无法穷尽所有变化,但是我仍然能大致看出这些选择的优劣:因为我看到了“势”。&br&用这个方法去代替或者补充传统的,根据棋型来打分的评估函数,大大增加了AI对大局的判断力。之后的各种优化,比如并行化博弈树模拟,都是在这基础上的。&br&但是你也可以看到,这种对“势”的评估也并不是精确的,我相信职业棋手的对大局的判断还是要优于哪怕是几百亿个猴子的。蒙特卡洛方法可以说是出于对围棋艰深和现有计算力的不足而作出的迂回解决方案。但如果某天,计算机的计算力千万甚至上亿倍的增加(比如量子计算机?),那AI将有可能穷尽每个子所有的变化,象神一样一眼看穿结果,那人就基本没得下了。3D棋盘增加的变化只会让人更不适应。
3D不合适人下,因为看不清。对计算机来说,本质上2D和3D的区别不如对人的影响大。如果单纯是希望给电脑带来麻烦,只需要增加2D棋盘的大小,对现有的计算机技术来说,就已经相当灾难了。但是如果有算法或者硬件上的突破,相信计算机反而更容易适应3D而不是人…
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围棋可以类比为《文明》的超级简化版……或者说,《文明》实际上是围棋的 super delux 典藏电子加强版 XD&br&&br&玩过多人版本《文明》的话应该明白,只要对手不是白痴,你是不太可能把他全灭的,唯一能做的就是扩张得比他快并且尽可能地限制对手发展,围棋的根本也是一样,胜利的条件并不是杀掉对手的棋子,而是要让自己的棋子活得比对方的好。&br&&br&从战略层面来说,因为围棋的终极目的并不是「消灭对手」,故而围绕着这一战略所展开的战术,也就不是如象棋那样排兵布阵,而更倾向于统筹每一步的子力分配。
围棋可以类比为《文明》的超级简化版……或者说,《文明》实际上是围棋的 super delux 典藏电子加强版 XD玩过多人版本《文明》的话应该明白,只要对手不是白痴,你是不太可能把他全灭的,唯一能做的就是扩张得比他快并且尽可能地限制对手发展,围棋的根本也…
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假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本游戏中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一个蛋。&br&&br&那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开宝箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支付固定的费用,从一个由配置表决定了产出物和几率的掉落列表中获取奖励。通常这个 配置表的产出物是玩家可知的,而几率是不可知的。&br&&br&相同的gacha机制下,两者最大的差异在gacha&b&之前&/b&的环节。“扭蛋”就是拍钱抽卡,扭蛋机就在那里,玩家随时可以抽(当然每个时间段扭蛋机的产出物和几率可能会有不同)。“开宝箱”呢,在“开”之前还有一个“宝箱”——宝箱从哪里来?&b&获得宝箱&/b&这个环节是“开宝箱”和“扭蛋”最大的不同。既然有获得,那么就可以涉及到投放的设计,甚或流通交易的可能。&br&&br&我接触到最早一个带开宝箱要素的页游是七龙纪。七龙纪里面英雄带着满满的天使跋涉2小时扛回来一个华丽的紫色宝箱,然后玩家可以花钱买个金钥匙打开它,里面通常是随机属性的装备。类似的要素在接下来的许多游戏里都采用过,也有一些变种(例如最近的鬼武者soul,里面的宝箱你也可以试图用蛮力砸开,但是结果不一定会令人满意就是了)。国产游戏采用“开宝箱”这个表现方式我猜测出于两方面的考虑:&br&&br&1,把付费要素包装成一个较温和的表现方式。&br&2,通过控制宝箱产出来控制上位产出物的产出量。&br&&br&对于第一点。日本gacha游戏几乎从第一天开始就是卡牌游戏。在此之前已经有实体的扭蛋机,有拆包抽卡的实体卡牌游戏。玩家在心理上已经有充足的准备:卡牌游戏就是应该有拍钱抽稀有卡的扭蛋机制。&br&&br&同时卡牌表现形式天然带有的收集要素和观赏性在一定程度上也能缓解玩家(在新手阶段)抽到垃圾的负面情绪。&br&&br&而国产游戏从第一天开始就不是卡牌游戏(一直到现在也不是)。再加上国内仅次于医患关系的运营商玩家关系,许多玩家都是一边骂一边往里扔钱的态度在玩游戏的吧。也许早期的策划们真的害怕把收费点直白地放出来会被人砍,又或者是身为老玩家的执念本能地排斥设计出太单纯的收费点。无论如何玩家付费最终购买的还必须是强度数值,但在强度数值上没有美术这一层包装,那么就得有别的包装:各种玩法设计。&br&&br&所以这个收费点的出现就被包装成了免费投放给玩家的宝箱掉落。你看这样一个从图标,名称到名称的字体颜色(紫色在东罗马帝国时代是皇帝专用的颜色),无不暗示着你:现在,你与天下无敌之间的距离只有五块钱——身负灭门血仇/七十多条人命的你,又有什么理由拒绝呢?&br&&br&对于第二点。数值策划的工作之一是预测和控制玩家的游戏进度,其中很重要的两块是收费点规划以及投放控制。&br&&br&无论将付费视为购买实力,提高产出效率或是缩短游戏时间,付费必然会带来游戏寿命的缩短。付费点的设计上如果卖的不是玩家的核心追求,那么不会有太多人买账;如果玩家的核心追求可以通过付费迅速地满足,那么失去追求的玩家就会流失。&br&&br&因此一个用于投放玩家核心追求内容的付费系统,如果没有产出限制那么必然会让策划本能地感到恐慌,尽管这个付费系统可能在设计的时候看不出来有什么明显的问题。它一定会被加上控制,至少是对它进行控制的方法。&br&&br&采用开宝箱的包装,让策划手里控制了宝箱和钥匙两个工具来调节产出。如果付费系统没问题,那很好;如果出了问题,你看我这还有个手刹呢。&br&&br&后来到了魔塔那个年头,策划总算想明白:去他妈的付费控制!付费大爷就应该可以在任何时间,任何金额,以尽可能便捷的操作来拍钱。于是开宝箱就变成了“你屠杀了50只黑龙,获得了啥啥啥”——这跟扭蛋已经完全没区别了。对收费点的包装的目的从安抚玩家转变成降低政策风险。实际上面对不掏钱的穷鬼,把收费点包装得再漂亮他还是不(怎么)花钱;而愿意花钱的大R反而是直接了当的付费系统效果更好。这一点上扭蛋机赢了。&br&&br&今天我想许多策划都会同意,游戏中的付费点设计应该尽可能的明显、易于理解和易用。开宝箱没有让游戏时长规划失控的原因我认为是国产游戏几乎全部不是卡牌游戏。在日本卡牌gacha游戏里,大多数时候玩家的核心追求点只有一种形式,就是卡牌。而国产游戏越来越趋向于拆碎玩家的实力构成,形成大量细分的垂直系统来管理各种产出到实力的转化。这样一来玩家的追求点实际上被分散了,单一一个gacha系统不可能迅速满足玩家的大部分追求。&br&&br&另一方面玩家的核心追求也可能被设计成与实力成长几乎完全无关。例如《傲视天地》,里面吸收最大量大额付费的刷书系统本质上是一个gacha,但按照傲视的数值和实力体系,装备事实上是几乎不带来任何实力的,实力是附着在银币的数值上。&br&&br&上面是我对开宝箱这个东西的看法。下面是关于日本卡牌gacha,也就是扭蛋的。&br&&br&楚云帆的答案里面总结了很详细的combo gacha的变种形式。不过就我了解这种抽上加抽的方式在gacha游戏自律事件之后已经不是主流了,比如说《扩散性的百万亚瑟》历来所有活动里面只有去年黄金周的活动是这种模式(奖励的那张绚烂型青金石我挂念了大半年),其他所有时候都不是;在而在那之前,抽上加抽也主要是应用在gacha游戏运营的中后期。&br&&br&最基本的扭蛋机通常会有两个:友情gacha和课金gacha。前者就是按照玩家每天签到,好友或者公会内互相赞一个之类的日常行为来投放下位卡片,通常出的都是饲料,有些游戏会设置一部分有实际价值的掉落来保持免费用户的最低生存需要。&br&&br&课金gach当然就是扔钱抽卡的部分。在基本的课金gacha上一般还会加一个11连抽的扭蛋,就是玩家付10次gacha的钱(一般是3000yen),连续出11张卡(也就是额外送了一张),此外可能还有一些别的小bonus,比如扩散性MA里面的11连抽还送APBP药各2个这样。还有些游戏会在某些活动期间或者运营中期开始,让11连抽必定掉落某个级别以上的上位卡来保持玩家的兴趣。&br&&br&一般来讲友情gacha最高只能出到中位卡(例如扩散性MA中,友情gacha的掉落范围是C, R, R+;在往上的SR, SR+只能从课金gacha出;战场的女武神duel里面友情gacha理论上好像能出到次高级的SR,跟课金gacha的上限基本一致,但几率低到半年都未必能抽中一张);那么友情gacha出的实际上都是很饲料卡。真正有价值的卡必须从课金gacha产出。但这样一来许多无课金玩家可能就活不下去了(暂不考虑其他渠道的卡片投放)。所以大多数游戏还会通过各种活动,奖励,各种奇怪的名义送一些课金gacha的招待券。典型的如扩散性MA和P&D是一出现服务器延迟就会发一个异常公告,然后全副送招待券/魔石。以至于后来穷鬼玩家一遇到全服lag的情况便欢欣鼓舞地等着抽卡。&br&&br&不过扩散性MA里的招待券(人送外号屌丝券)名声不太好的一个因素是许多人相信虽然课金和招待券都是抽的同一个扭蛋机,但上位卡的掉落几率是不一样的。也就是说屌丝券被认为只是安慰剂,抽到好东西的可能性很小。&br&&br&在招待券这个模式上还分化出了多种不同的特殊代币。这些代币让抽奖玩家必定获得某个范围内的卡片掉落。例如战场的女武神duel里非常常见的R确定代币,SR确定代币和L确定代币,分别就是必定出R级,SR级和L级卡。这些代币会用作活动奖励投放给玩家,或者说刺激玩家通过其他消费去争夺这些特殊抽奖机会。&br&&br&同时扭蛋机也分化出了多种不同的掉落范围。扭蛋机的衍生主要朝两个方向变化。其一是对应上述各种特殊代币的特殊扭蛋机。还是以战场的女武神duel为例,里面的R确定代币,SR确定代币等职能在对应的R确定gacha,SR确定gacha上使用。在战国ixa里面也有专门给服务器轮回奖励使用的“天下”和“”天上“这两个顶级卡扭蛋机。而这几种特殊扭蛋机也不接受课金消费,而是只能用活动代币来支付。这样保证了对上位卡片的投放控制以及合理和合乎玩家消费心理的定价。我们可以这么看,虽然gacha每一次掉落是随机的,但基于单次付费的定价和掉落列表中每一张卡的掉落率,事实上设计者给每一张卡片都做了定价。gacha玩法就是要让上位卡的定价对玩家是不可见的,甚至定价的数量级都是不可见的。玩家通过扭蛋机获得卡片的过程,至少需要经过一层以上的付费-收益转化的遮盖。就这些特殊掉落的扭蛋机而言,因为掉落列表中大部分都是高定价的上位卡(否则对玩家就不具备吸引力了),那么要保持每张卡片的定价,如果接受课金gacha,那么单次消费的价格就需要定得非常高,高到超出大部分玩家能够接受的范围。通过代币-活动奖励-争取活动奖励的消费这样的转化,把特殊扭蛋机的付费转移到其他系统中,达到保持卡片定价而又不过度刺激玩家的目的。&br&&br&扭蛋机衍生的另一个方向是特殊主题的扭蛋机。比如鬼武者soul中每隔一段时间就会推出几个特殊主体的gacha,这些是接受课金gacha的,同时它们的掉落列表是一个较小的特殊卡牌列表,这些卡在其他地方不会做投放,组合也和通常的课金gacha一样是下中上位混合的构成。这种扭蛋机通常会有个主题,比如“龙虎激突”出的就必定是越后和甲斐的武将这样的。这种模式主要是为游戏运营过程中投放的新卡做促销。这些特殊扭蛋机可能会设置成限时的(2-4周),过了这个时间段,那么里面的卡牌可能会做绝版处理,或者合并到常规的课金gacha里面。&br&&br&上面就是gacha本身的几种衍生模式。至于抽了卡之后再做进化,组合,成长和其他收集兑换要素则可以看作是运营活动层面的工作,这部分在楚云帆的答案中已经描述得很详尽了。&br&&br&下面我会再写写gacha模式的问题以及日本gacha游戏应对这些问题的方法。我先去登机了。这个答案从福州写到北京,看来还得写到广州去 & &
假定问题里的“开宝箱”和“扭蛋”分别指的是国产游戏和日本游戏中的gacha付费机制,而不论其外在表现是否是打开一个箱子或者扭一个蛋。那么基于这个前提,暂不考虑具体每个游戏的细节设计,“开宝箱”和“扭蛋”这两件事情是一样的gacha机制。他们都是支付…
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&p&这是王很早的一套卡组,最近因为配合了乱世巨星的BGM和古惑仔图片,然后被称为红星战而火了,其实很早就有了,就叫七剑下天山,就是打脸战,只不过吾王看看人,然后代入感太强,变成了红星,砍砍砍,王玩的时候也是明显把自己带入角色的,他玩这个的时候不再是正义的孙悟空,而是大哥,夹杂脏话什么的,2333。&/p&&p&我认为吾王的卡组虽然都是开发而且不乏奇思妙想,是在享受游戏,而不是追求分数。但是还是有对比的。&/p&&p&&b&卡组过于梦幻,上分难的。&/b&&/p&&p&代表就是已经被吾王觉得不再适合这个版本的&b&劝退德&/b&,没机器人激活大哥很难坚持到后期,毕竟德鲁伊的解场要么效果不好(利爪横扫,因为其他只能打1,劝退德没法随从进行交换和补刀,即是对面是满场2血怪都不好解。剧毒之种:只是对大哥效果好,对小怪效果太差。)要么费用高(星落)。除非能激活跳滋养,要不是真难打。&/p&&p&&b&二王贼,&/b&从战略目的来说,这套卡组的梦幻程度已经不用赘述,战略目的为狗到10费,上9费生物,然后隐藏,下回合用侏儒变形师把9费卡变成二王,然后用伪装大师永久隐藏,实现除了用毁天灭地的AOE(烧红石头,双呼啦等)解掉二王,否则无敌,用邪恶匕首一刀刀剐了敌人。&/p&&p&昨天王拿出一套&b&三斩牧,&/b&三套斩杀的牧师奥金尼,双肉僵,瑞文,环。维纶双震爆。维纶+变身大螺丝一发16伤害。三套斩杀,吾王正在追求打出至少两套斩杀,暂时归到这里。&/p&&p&&b&战吼贼,&/b&当时只是为了开发身材不错的NAXX盗贼职业卡,用战吼和一定连击削弱那张职业卡的回手效果,突出身材,不过身材确实没有那么碾压,即使很多战吼依然没值回票价。&/p&&p&&b&一般梦幻&/b&&/p&&p&代表是&b&元气骑&/b&,是的,我认为元气骑在这里,虽然这个是信仰,但是应该摸着良心说。&/p&&p&元气骑有奉献,大宝剑,以及炎术士生而平等的硬性解,而且骑士每回合有个报告兵,前几个回合很多职业都会去解报告兵。元气弹因为曲线的关系基本都会打出8点以上的伤害(其实一般的卡组元气弹打4到5也就算不亏了吧应该,但是吾王采用的牺牲了曲线,所以打4(真银剑)是亏的)抽到元气弹打上之后血线基本就不亏了,配合强效清场,以及不出牌的低费山岭,以及后期碾压的大哥数量,总体来说还好。&/p&&p&&b&改放骑&/b&(&b&解放骑&/b&)当时也算引领潮流了吧,但是现在不太适合这个了,出乎意料的感觉没了,对方能更老道的应对了。&/p&&p&以黑暗低语者丛林之魂为思路铺场的&b&黑科技德鲁伊&/b&,缺点是是前期实在太难以站住,站住之后KEY又太多,黑暗低语者,丛林之魂,咆哮。&/p&&p&&b&还有一些感觉并不输给主流卡组的&/b&&/p&&p&&b&恶魔术,&/b&已经是成熟卡组之一,还有混搭的恶魔园等衍生卡组,现在有了恶魔之怒可能会更加凶残。不过因为主流吾王不乐意玩了。&/p&&p&&b&转生萨,&/b&虽然还是有娱乐的意思,但是完全可以作为主流卡组使用,有很多带回音集锦,我可没时间,我可没时间,我可没时间陪你玩游戏,来自黑暗寒冬的来自黑暗寒冬的等等。&/p&&p&&b&蓝龙萨&/b&,开始还没什么人用,后来开始多了起来人用了,证明确实是很好的卡组,但是王觉得用的人多了,开发工作也就完成了,就基本不怎么玩了。&/p&&p&&b&四驱车&/b&,奥义很多,无限火球,7石头人等等,而且本身有一定的巨人法和机械法结合的感觉,强度还不错。&/p&&p&&b&变速骑 &/b&前期快攻犀利并以不在乎卡差等原因加入穆克拉,舞动剑等提高了压制力,配合神恩术,后期也可以一战。&/p&&p&&b&七剑下天山(红星战)&/b&打脸战,曾经也是红极一时,因为当时天梯环境遍地猎人,打脸战当时简直猎人克星(当时猎人的过牌还靠民工二连的秃鹫放狗),进入NAXX时代加入死亡之咬,是套老卡组,其实可以看出,加入GVG新卡只有基维斯堂堂主,当然,现在也可以一战,昨天睡的玩,但是王从11砍刀9也就是一个小时上下就砍到了。&/p&&p&&b&还有一些因为历史原因退出舞台的&/b&&/p&&p&&b&冲击战&/b&,有段时间因为BUG的原因,衍生物不再有冲锋效果,只能抛弃。战略思路感觉是在奴隶主出来之前用低费+洗脚代替了奴隶主的奴隶战的感觉。&br&&br&&br&&/p&&p&还有很多,先写这么些吧,最后我表达下一个臣子的感想:王,请努力,我支持你&/p&
这是王很早的一套卡组,最近因为配合了乱世巨星的BGM和古惑仔图片,然后被称为红星战而火了,其实很早就有了,就叫七剑下天山,就是打脸战,只不过吾王看看人,然后代入感太强,变成了红星,砍砍砍,王玩的时候也是明显把自己带入角色的,他玩这个的时候不…
从ai的角度来讲,智力使你搜的快,经验能更有效剪枝
从ai的角度来讲,智力使你搜的快,经验能更有效剪枝
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&blockquote&&blockquote&玩游戏大都是图个休闲图个乐子, 想要玩的好,起码的要知道游戏规则,除开明面上的游戏规则,想必作为玩家关心的是那些简明扼要的技巧,快速掌握的捷径。&br&&/blockquote&&b&捷径往往是目前能使用资源的最大利用&/b&。&/blockquote&&br& [新玩家] &br&通过了最开始的教学关,第一个问题就出现了:&br&&u&我可以怎么玩?&/u&&br&&br& 游戏模式:竞技场与对战模式。&br& 游戏资源获取方式:日常任务,对战/竞技场,新手资源
&br&&br&作为一个与人对抗的游戏,拥有一套更有质量的卡组可以帮你赢得更多对局
新玩家首先最想要的资源应该是更多需要的牌,
更多的&b&金币&/b&。&br&&blockquote&1.解锁所有职业,奖励100金
&br&2.把每个职业都练到10级,可以解锁所有基础卡牌,并得到解锁成就的100金。
&br&3.击败所有专家级电脑,奖励100金
&br&4.首次竞技场免门票费用。
&br&&br&算上首次对战玩家,将任意角色升级至10级可以奖励你的2包卡,首次分解会奖励95尘。
&/blockquote&
这差不多就是初期的全部财产了,这个时期可能会有好心的老手提醒你新手卡不全,在天梯会被吊打,去摸索竞技场吧,熟练了就能玩的更好了。 &br&
老手的出发点是好的,但是一个新玩家,玩法还没玩熟拿什么去跟那些竞技场毒瘤拼?拼30张牌都抓的好还用的好吗?可能会有玩家说这个学费是必交的,
可是这对一个&b&刚玩&/b&的玩家来说性价比其实是非常低的,
因为&b&除了第一次,后面竞技场都要钱的,赚回这些经验的周期相当长。&/b&新玩家根本没那么好的选牌经验也没那么多金币去耗。&br&&br&
况且,初期最大的收入其实是日常任务,而那些任务最便利的完成方式就是对战。
&br&&br&&br&
说回对战模式,很快就会有你的好哥们,老玩家蹦出来给你推荐卡组了,多半标榜着低成本,打的快,胜率高,不怕对手橙卡诸如此类的言论。
然而,且不说砸锅卖铁只能组一套牌啪啪啪能带来多大快感,恶性的带来减少长期游戏乐趣才是实情。&b&新人即使组一套快攻成本其实也是非常高的。&/b&&br&&br& 作为新玩家的需求是什么,正常思维下应该不是把把碾压,
而是能享受游戏乐趣,正常的完成遇到的各种日常任务,进行一个游戏上的积累。&br&&br&&i& 为了完成任务,咱们在组卡组的时候就要使用更多的优质卡来提高胜率,节约时间。&/i&&br&&b&新人能用的卡基本都是基础卡,加少量白卡,蓝卡都是奢侈品。&/b&&u&(&i&新人卡组建议曲线按原始的竞技场卡组来组成,&/i&&/u&&u&&i&即2费随从牌至少6张,低费随从越多越优先考虑带能抓额外手牌的牌,以4费中坚少数6费↑大哥组织场面随从交换的方式获胜&/i&)&/u&&br&&br&
关于单卡质量的鉴别,随着游戏环境的变化的确是存在差别的,导致很多老的帖子/视频的参考意义的确有限,但这个鉴别过程其实是对玩炉石提升最大的体现:&br&&br& 1.知道什么样的卡更优质更适合有助于竞技场选卡 &br& 2.少走弯路,避免在初期迷恋某张橙卡或某张职业卡饶进死胡同。
&br&&br&&br&例举几个初期卡组优质单卡(往往也是竞技场优质单卡):&br&&blockquote&
酸性沼泽软泥怪,冰封雪人,食人魔拳手,暴风城勇士...
&br&&br&真银圣剑,奉献,烈焰风暴,火球术,背刺,刺杀,炽炎战斧...
&/blockquote&&br&在初期,往往还会使用雷矛特种兵,破碎残阳祭祀,血爪迅猛龙,暗麟治愈者等等稍差一点的基础卡。&br&&br&&br& 光靠基础卡肯定还是不足的,初期开包因为随机性的问题,开到的未必也用得上往往可能会分解。
那么,可以考虑初期的尘合什么卡最有价值,最好中立的这样大部分卡组都能用&br&&blockquote&1.难以迅速消灭的随从:麦田傀儡,载人收割机,强袭坦克 &br&2.能产生配合价值,达到以小换大的:黑铁矮人,阿古斯防御者 &br&3.能额外过牌的随从:碧蓝幼龙
&br&4.能帮你挺到后期的随从:老旧的治疗机器人&/blockquote&(在很多对抗快攻的对局里,稳到后期奶一口等于赢上一大半)&br&&br&&br&这些配卡思路对建立最基本的竞技场选牌思想也是有很大帮助的。&br&&br&&br&----------------------------------------&br&[收集卡牌的日常型玩家]&br&随着日常的积累,往往就可以考虑追求更多的目标了,在这个阶段常常有以下困惑:&br&&br&1.开包开哪种比较好?尘凑够了先来哪张橙卡更合适?&br&&blockquote&a.最初开包的话推荐开GVG的新包,因为GVG的卡一共才123张,卡池相对小很多,可以比较快的开出常用的几张白卡,随后改开经典包(GVG卡包橙卡数量多但目前除了砰砰之类的普遍开发程度不够高,需要的可以单独合,而经典卡包卡池比较大,慢慢开更划算一些)&br&b.轮提升的话同样1600尘,在卡不齐的时候一张橙卡的价值往往抵不上等值的数张体系卡,但作收集和长远看的确更值,&br&当前环境下比较推荐合成砰砰博士和希尔瓦娜斯。&/blockquote&&br&2.花钱开包到底划算不划算?&br&&blockquote&a.在大体熟悉游戏后再考虑是否买卡包是更好的选择,一来避免你发现你不喜欢这个游戏浪费钱,二来能让你开包得到的卡和尘有更有效的利用。(眼&u&见过一位全金卡天梯卡在15-10级的朋友,极端例子&/u&)。&br&b.从性价比上说,拿等值的战网点去打竞技场的收益可能会更高,当然时间付出也极为高昂,比较适合时间富裕的朋友。&br&c.不打算投入太多钱的话,享受并学习竞技场的玩法是最快的积累方式&br&(一次12胜大约等值500金币左右的回报)&/blockquote&&br&3.想学习竞技场相关的技巧,有哪些值得借鉴的东西?&br&&blockquote&a.想打好竞技场,重要的不是如何打好一手好牌,而是在面对三张都很差的选择时挑出更能产生价值的牌废物利用,面对大量卡差/场面一边倒/神牌的对手时尽可能的想出办法放手一波,简而言之就是&b&最重要的是打好差牌&/b&。&br&&br&&br&b.具体的选牌,出牌细节等把握可以借鉴一些竞技场打的好并且讲解比较细致的高手的视频/直播,从早期的李博到之前的温酒斩华佗,如今的罗西基(二哥),90090的啦啦啦均可,值得一提的是建议主要学习思路的同时要注意视频里游戏的版本,有选择性的参考(感觉现在的竞技场视频大多不像以前的视频那样仔细的讲选卡细节了)。&br&&br&c.想享受一张牌的好处也要承担他卡手/逆风的危险,例如惧怕沉默的暮光幼龙,经常卡手的埃隆巴克保护者(888大树)等。&/blockquote&&br&4.想冲传说拿个卡背,有哪些建议?&br&&blockquote&a.天梯5级是个分水岭,不再存在连胜,胜率比打的快会显得更重要一些&br&&br&b.炉石其实是个石头剪刀布的游戏,发现当前分段的主流卡组,找到克制单卡和克制卡组会事半功倍;尤其注意的是找到与该类套牌对战的关键回合勤加思考慎重出牌。&br&&br&c.冲传说技术越好越是个脑力劳动,胜率不够的话就变体力劳动了,维持好心态避免失误比较重要。如果不能轻松达到5级的话,建议再多思考下出牌与牌组调整是否存在问题。&/blockquote&&br&----------------&br&&br&&blockquote&最后,祝诸位把把天胡,&b&Luck Top Deck~&/b&&/blockquote&
玩游戏大都是图个休闲图个乐子, 想要玩的好,起码的要知道游戏规则,除开明面上的游戏规则,想必作为玩家关心的是那些简明扼要的技巧,快速掌握的捷径。捷径往往是目前能使用资源的最大利用。 [新玩家] 通过了最开始的教学关,第一个问题就出现了:我可以…
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首先,这个问题可以类比为“综合来说,田径史上谁的跑步水平最高?”&br&&br&现在,相信你已经可以发现这个问题的坑爹之处了。跑100米的和跑一万米的谁强?加上跑马拉松的呢?&br&&br&事实上,没有准确竞赛标的的竞赛都是耍流氓。这个问题根本没法回答&br&&br&之所以问出这么坑爹的问题,相信是因为楼主和很多小白,认为围棋只有一种。&br&&br&不错围棋是只有一种,篮球还只有一种呢,但是24秒规则,14秒规则,5秒规则,3秒规则,三秒区大小,合理冲撞区存在与大小,三分线的存在和长短,联防允许否,no hand check,篮圈大小。。。(这还只是楼主这个小白掌握的名词),甚至包括比赛用球是什么皮子做的(看nba的都知道吧,不知道的别笑,就前几年的事情),每一项的些微改动都足以使篮球产生巨大的变化。如果没有三秒区和三分线,乔丹在牛逼也只能在历史上排在奥胖屁股后吃灰。不管你们信不信,反正我是信了。&br&&br&围棋器具从胜负准则来说,就我所知,可以分为子棋,点棋,目棋和眼棋(其实还有五子棋,呵呵)。典型的子棋规则,是中国古棋,以棋盘上可能下的活子多少为胜负标的。典型的点棋,有中国规则,美国规则,应式规则,以棋盘上可控制的点(双方都不可控则平分,或按周围子力分等等,你看看光这一小项就有变化)多少为胜负标的。典型的目棋,有日本规则,韩国规则(本质与日本规则一样),以围得目的多少为胜负标的。眼棋,则是双方轮流着子,不得弃权,先无法着子方负。&br&&br&这其中,子棋,点棋和眼棋是逻辑自恰的,目棋是逻辑不能自恰的。&br&&br&从竞赛时长上,历史上从无限时,到30秒读秒的比赛都有,亚运会还有包干制(超时不读秒,立刻判负)的比赛。&br&&br&从棋盘初始情况上,分座子制,和无座子制。现代围棋都是无座子制的,古棋都是有座子制的。比如金庸《天龙八部》里的珍珑棋局就是座子棋。座子制,就我所知,又有,四座子(中国古棋),五座子(日莲与吉祥丸对局,但有人认为是后人伪作),十二座子(西藏围棋),十七座子(韩国古棋)等等。&br&&br&从棋盘大小分,有13路(古棋),17路(西藏围棋),19路(现代围棋)等。&br&&br&从黑白平衡分,分贴目和不贴目,贴目的从四目半,五目半,六目半,七目半都有(此为贴目制的,还有贴点8点和帖子2又3/4和3又3/4子)。&br&&br&下面说不同规则下公认成绩彪炳的棋手&br&&br&中国古棋,黄龙士和范西屏,施定庵都有棋圣之名&br&日本古棋,前圣道策,后圣秀策,棋圣丈和&br&记时制封手规则不贴目日本棋 吴清源&br&&br&有世界比赛以来 李昌镐&br&&br&最新的世界等级分,中国河南籍棋手时越排名第一(2013 04月)&br&&br&如果你想问,如果用打街头篮球来评价篮球球技的标准来评价围棋棋艺。那么最强的棋手是&br&&b&岩崎健造&/b&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&
“1892年,江河日下的方圆社再次邀请岩崎加盟。岩崎感慨故人秀甫已经去世,方圆社大不如前,于是决定帮助秀甫重振方圆社,做了方圆社的副社长。七年后,中川龟三郎退休,严崎健造升任社长。此时,他已经五十七岁了。&br&   论棋力,严崎健造并不是秀荣的对手。但是严崎健造有一招独门绝学:他小时候当和尚练就的坐功。这个坐功非比寻常,岩崎练得可以坚持十多个小时一动不动,如雕塑一般。&br&   秀荣曾与岩崎对局过一次,岩崎深知自己作为方圆社社长不可以输给秀荣,于是……&br&   这绝对是秀荣这辈子最难忘的一局棋!&br&   棋局一开始,拿黑棋的严崎老头开始“长考”——注意,这是第一手!&br&   在场宾客和秀荣本人都以为这老头子要仔细思考什么对局战术,于是大家陪岩崎一起等着。&br&   过了很久——注意,真的是很久——岩崎终于落下了第一手:小目……&br&   秀荣终于等到了这第一手,于是也就不想什么心思了,赶紧就占了一个空角,然后……&br&   岩崎又开始长考……&br&   敢情你刚才想那么半天还没想完啊!&br&   没办法,秀荣就等着吧。等了很久,岩崎又下了一手,秀荣迫不及待地应了一手,然后岩崎又开始长考……&br&   岩崎就这样以小时为计算单位进行着长考,而这些长考的地方根本就是必然的定式进行,不需要任何考虑……&br&   岩崎本人毫无压力,从小当和尚的,打坐打惯了。可秀荣和在场宾客没有一个人受得了这种下法啊!&br&   这盘棋从上午十点下到晚上八点,中途大家还在棋盘边吃了两顿饭。棋局进行了多少手呢?&br&   二十一手……&br&   等到好不容易撑到岩崎落下了第21手,秀荣迫不及待地高喊一声“打挂”——今日下到这里,以后有空再接着下吧……&br&   当然,这局棋最后是永久打挂了——因为从那以后秀荣再也没敢跟严崎健造下棋。即使是秀荣做名人时,也特别留了个底线——要争棋的,来者不拒,但严崎健造除外。”&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&
田村保寿估计没吃过这个苦,竟然整天想着找严崎健造挑战……&br&   孩子,这可是你自找的……&br&   令田村保寿没想到的是,挑战严崎健造的时机竟然真的到来了!&br&   严崎健造将方圆社管理得井井有条,但是他的政界作风很快成为了他的阻碍——棋手们天生闲云野鹤,哪里受得了你像管小职员一样管他们?更有甚者,副社长石井千治贵为方圆社第一高手,竟被严崎健造弄成了傀儡,一点实权也没有。久而久之,方圆社的人对严崎健造越来越不满。&br&   严崎健造需要一个足以堵住所有人嘴的战绩——他需要让一个方圆社谈之色变的棋手怕他!&br&   这个倒霉鬼该选谁呢?&br&   也许严崎健造第一个想到的是秀荣——不过可能性不大。自从跟严崎健造交过一次手(就是那局下了二十一手就永久打挂的棋)之后,秀荣听到岩崎要挑战就躲在家里不出来,甚至恨不得路上碰到严崎健造都要绕道。&br&   秀荣不行,那下一个人选也就没别人啦——田村保寿,你岩崎爷爷打算来耍你玩玩……&br&   不久,当地一家对本因坊和方圆社都有大恩的富商为夫人庆生日,大摆筵席。秀荣一方面因为曾经和这个富商吵过架,另一方面估计也是因为怕见严崎健造,竟然没有本人前去赴宴,而是派田村保寿作代表。严崎健造当然是亲自前往,听说田村保寿来了更是高兴不已。&br&   大家热闹一番之后,严崎健造主动提出来按照棋界人士设宴的规矩,吃完饭是要表演一局的!&br&   田村保寿一下子慌了手脚——怎么,这老头难不成还要……&br&   很快,严崎健造拉起了田村保寿。&br&   孩子,咱俩来一局?&br&   田村保寿的大脑短暂空白了一会之后,立刻高兴起来了!&br&   老头,我可等这一天好久了!&br&   刚落座,田村保寿越想越不对劲——严崎健造应当很清楚他赢不过我啊……&br&   转念一想,田村保寿猜测,大概严崎健造是想试探试探自己,等到差不多快输了严崎健造就会说打挂,这样他的面子就保住了,又让不知情的人误以为严崎健造不怕与田村保寿对弈。&br&   但是,落座之后,严崎健造开口了。&br&   “保寿君,今天这盘棋,咱们不要做做样子,下到分出胜负再回去如何?”&br&   “那……那太好了!正合我意!”&br&   “一言为定啦,谁要是中途不敢下跑了,可就算他输了!”&br&   “那当然!那当然!”&br&   田村保寿只当是喜从天降,高兴得忘乎所以……&br&   孩子,你怎么这么命苦哟……&br&   按照棋份,田村执黑。很快,他第一手落在了右上角小目——这一手棋几乎是固定的。&br&   下一手白棋大概也不用想吧。&br&   然后……&br&   时间一分一秒地过去了……&br&   严崎健造神情严峻地看着棋盘,认真地仔细地看着,似乎正进行着激烈的计算,脑门上说不定还冒汗……&br&   可是……老大,棋盘上只有一个棋子!&br&   田村保寿慌了——说好了不许逃啊!&br&   田村保寿抬起头看看这个对手,多少安心了点——岩崎老头已经六十多岁了,我田村保寿正值壮年,看谁熬得过谁!&br&   于是,在场的其他人彻底慌了……&br&   两个高手,眼睛死死盯着棋盘,做沉思状——棋盘上就一颗棋子!&br&   最慌的估计就是那个富商了,说不定真以为这俩人在算什么,心里还感慨呢:高手就是不一样,从第一手就开始算,厉害;哪位给我讲解讲解,他们在算啥?&br&   半个时辰之后,严崎健造轻轻取出了一粒白子。&br&   大家立刻集中注意力,田村保寿也立刻把手伸进棋盒,准备马上迎战!&br&   然而……&br&   严崎健造看了看棋盘,微微摇了摇头,又把棋子放回了棋盘里……&br&   神人!神人!神人!&br&   田村保寿终于发现了——他的噩梦开始了!&br&   各位猜猜看,这局棋进行了多久呢?&br&   笔者一会给您公布答案……&br& 
严崎健造不仅神,而且神得很贱!他不会一直在那里坐着,而是时刻关注着田村保寿——田村保寿稍一犯困,他就取出一粒白子假装要下。田村保寿被惊醒,立刻要
迎战,又看见这老不死的把棋子放了回去。要是发现田村保寿真的麻木了,他就把棋子放下去,田村保寿不得不打起精神,应一手,然后痛苦地发现严崎健造又陷入
了长考……&br&   然而痛苦的不只是田村保寿,还有富商家里当值的衙役——家里有人,他们就不能下班啊!可这俩人一直赖在这儿不走,他们只好轮流加班……&br&   就这样,一天很快地过去了。&br&   第二天,估计秀荣还慌了呢,想着田村保寿怎么昨晚去吃饭到今天还没回来,今天的功课都要耽误了!于是秀荣赶忙派人去查看情况。来人告诉秀荣,田村保寿正在跟严崎健造下棋……&br&   秀荣静静地吩咐弟子,今天该跟田村保寿下棋的都到我这里来指导,田村一两天的回不来了……&br&   很快,又是一天飞速地过去了……&br&   田村保寿跪坐了两天两夜了,实在忍不住只好靠走去上厕所来舒展筋骨。更可气的是——严崎健造不让他睡觉!每当田村刚要打瞌睡,就看见岩崎伸手拿棋子……&br&   连当差的衙役都受不了了,每天在门口打发时间,还收不了加班费……&br&   到了第三天,您再来看这二位,严崎健造就跟一尊佛像似的,田村保寿呢——怎么看都感觉像是在梦游……&br&   富商每天回到家里,看到这二位都只当时看见了两个花瓶,以至于后来打他们身边走过都懒得去打招呼了。&br&   第三天晚上,岩崎看看这一手大概长考得差不多了,把棋子落下去了。然而,很久不见田村保寿落子。岩崎看过去,却发现田村正趴在棋盘上,没有动静了!&br&   正打瞌睡的衙役听到岩崎叫唤,看到田村倒在棋盘上,以为出事了,赶紧去扶。刚走近一点,突然由惊转怒,恨不得剁了这俩家伙——他听到了田村保寿的呼噜声!&br&   田村保寿三天不睡,真熬不住了,哪还管什么棋赛,只当是认输了,倒头就睡着了!&br&   严崎健造呢?&br&   这天夜里,回到社内,岩崎还叫来了一个值夜的塾生,指导了一局让三子棋才睡……&br&   这局棋进行了多久呢?正确答案:三天……&br&   您猜对了吗?&br&   整个棋界都为之绝倒了……
首先,这个问题可以类比为“综合来说,田径史上谁的跑步水平最高?”现在,相信你已经可以发现这个问题的坑爹之处了。跑100米的和跑一万米的谁强?加上跑马拉松的呢?事实上,没有准确竞赛标的的竞赛都是耍流氓。这个问题根本没法回答之所以问出这么坑爹的…
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武士道内部软文不能更那啥,&br&于是俺知乎第一次回答就是要来黑一黑武士道了。&br&&br&zilch文中的消息大多出自武士道官方发表和木谷自传《煽动者》,以下就举几个zilch回答内容中明显美化的部分。&br&&br&①&br&&“时任ブロッコリー(Broccoli)代表取締役社長的木谷高明,随后于2007年辞职。木谷前往吉田直的家中,向故人的双亲请愿,将两人未尽的梦想——「熱風海陸ブシロード」(Bushiroad)作为新会社的名称。”&br&&br&木谷辞职的原因是Broccolli是因为在职期间盲目扩张的经营战略给Broccoli造成了上市以来最严重的损失,在股东压力下引咎辞职,而非文中所说的“为了两人未尽的梦想”。武士道至今坚持不肯上市也是木谷对自己当初被撵出Broccolli的经历的”教训“。&br&这点在《煽动者》及武士道官网的コラム里都有提及。&br&&br&&br&②&br&&截止2013年,&b&B社在日本TCG市场占有率达到21.6%&/b&,超越KONAMI、タカラ(Takara)与ブロッコリー(Broccoli),&b&成为日本TCG市场占有率最高的企业&/b&。&br&&br&这个21.6%的数字来自MediaCreate,数据的主要来源是TCG专卖店的POS(以及根据数据得出的推测),很多POS未覆盖/未联网的书店玩具店和一部分量贩店并没有包括在内。&br&JATY(日本玩具协会)的数据里武士道非但未得过第一,且从未超过タカラトミー(TakaraTomy),所谓”TCG市场占有率最高的企业“完全是一面之词。&br&&br&&br&③&br&&有的同学就要问了,“只是把一堆人气系列聚到一起做成TCG就能火吗?\&br&有的同学又要问了,“类似的尝试之前就没有人做过吗?”&br&真的就是没有人做过啊!&br&&br&还真就有人做过,而且不止一个。前有美国UPPERDECK的VS和日升的CRU,同时期企划的IP系的TCG页游PROJECT REVOLUTION和PRECIOUS
MEMORIES(这些其实也是旗舰作品集合,只不过开发母体是大公司所以在内容上有掣肘,说&没人做过”只能说是zilch君的脑洞/武士道的托辞),WS从来就不是一个”全新“的挑
战。&br&&br&&br&④&br&&而WS和VS,作为B社早期的旗舰级作品,也特别&b&针对其包含多个IP的特点,在可玩性、平衡性和娱乐性和竞技性上采用了独具一格的设计&/b&。&br&&br&WS和VS出彩的地方
无需道具——10年以前GW也未必需要什么道具;运气成分——VG之所以被人称为脑残游戏也就是这个运气成分导致的,褒贬不一不能说是出彩的地方;绝对平
衡(查定)这个概念最早也是MTG拿出来的,GW和DM得以继承,WSVS只能说是做的更彻底。&br&&br&顺便,不管是WS还是VS、VG,系统设计都日本著名MTG选手中村聪所属的游宝洞而非武士道。&br&说这个游戏是武士道设计的不免太过偏颇(武士道从来没有独立制作过TCG,包括最近的未来卡牌对战都是和游缘的池田恒基合作完成的作品,独创?哈哈)&br&&br&&br&5&br&&在ACG文化海外扩张最急速发展的这几年,日企的种种畏缩,真是不知道让他们在海外市场少捞了多少钱。但B社除外。&br&&br&海外战略——TCG对于制造流通的要求非常高,大多数公司采取的主要战略是通过代理(销售、生产授权)渠道,急功近利的设立分公司过大介入未必就能成功。
&br&前有BS美国上市大暴死,后有DM(kaijudo)美国三进三出而不得活路,武士道海外3家分公司销售额20亿日元连黑字化都做不到,不能称为”海外战略的成功“。&br&&br&首先,美国VG的销量比彩虹小马TCG都低。&br&另外,那个所谓亿的预期木谷自己都不敢提了呐。 &br&&br&&br&6&br&&b&&业务拓张和资源整合&/b&。&br&&br&业务拓展里,BUSHIMO平台的游戏里,除了LL之外基本全是暴死,彩虹小马日本至今知名度近乎为0,摔跤完全是木谷个人喜好+制造话题这事早已人尽皆知——这些东西只能是木谷的”煽动“,在经营上几乎没有任何正面效果。&br&&br&LL开发是Klab,IP在电击和lantis,抽油水要先给SDK那边一份,武士道能收到的RY充其量不过2~3成,维持BUSHIMO本身就岌岌可危。&br&摔跤那边,武士道收购的新日在武士道的大量宣传之下 刚刚
实现 单体 黑字化,离成为一个支柱产业还差的很远。&br&&br&&br&&br&&在短短7年间,从极其边缘化的TCG业务起家,到如今成为日本ACG产业小有名气的准一线企业,从人员、产品、周边、市场、宣传、发行、运营,下至桌游、上入云端,全可一手包揽,不可谓不凶狠。加以时日,想必也能成为独霸一方的巨头吧(笑)。&br&&br&&br&别说独霸一方了,再过三五年还有没有武士道都说不定了。&br&&br&首先看看武士道的经营状况。&br&2013年度,也就是武士道势头正盛的时期,武士道集团(包括武士道和武士道发行)年销售额165亿,毛利6.5亿。作为一个TCG为主力产业的企业,这个利润率不得不说低的令人发指。&br&link:&a class=& wrap external& href=&/?p=7810& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ブシロード決算。利益剰余金6.5億円。売上は連結で161億円。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2014年度,销售额165亿→203亿&br&看着增加了,实际上考虑到未来卡牌对战和武士道所谓的海外扩张,一年38亿的销售额增加(且不说水分如何)实际上并不高。&br&&br&再来看看今年年初木谷在月刊SCN上的寄稿&br&”2015年のカードゲーム市場は今まで以上に厳しいマーケットとなりそうです。昨年の予想で横ばい、場合によっては再上昇と予想しましたが見事に外れてしまいました。大変申し訳ございませんでした。&br&
 当社関連でもヴァンガードの不調、バディファイトがもう少し伸びていればと残念でなりません。“&br&&2015年的卡牌游戏市场似乎将面临更加严峻的状况。去年我曾预想市场将会同去年持平或者上升,(从今年的状况来看)实际上并非如此,我在此向大家致歉。我公司产品VG销售不振,未来卡牌对战也遭遇瓶颈,实在遗憾。&br&&br&月刊SCN今年的销量点评里连VG的V字都没提到过。&br&&br&除了所谓的“「那不过是一个男人,仅为自己和故友两人共同许下的,小小的心愿。」”这样的煽情段子之外,武士道还剩什么呢?
武士道内部软文不能更那啥,于是俺知乎第一次回答就是要来黑一黑武士道了。zilch文中的消息大多出自武士道官方发表和木谷自传《煽动者》,以下就举几个zilch回答内容中明显美化的部分。①&“时任ブロッコリー(Broccoli)代表取締役社長的木谷高明,随后于2…
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任何比赛,尽自己的全力就是对对手的最大尊重。
任何比赛,尽自己的全力就是对对手的最大尊重。
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&blockquote&&p&熟悉大陆新闻报导用语的读者网友,对于「新华社新闻报导中的禁用词(第一批)」中「涉及港台澳」部分必定瞭然于心,例如台湾媒体挂在嘴边笔端的「两岸三地」,即属「不得使用」;港澳台游客来「华」旅游,正确应写成「大陆或内地」旅游。&/p&&p&新华社对于港台澳的相关报导,绝对绷紧神经,不仅字字小心、甚至标点符号也处处计较。除面对台湾政府系统、机构无法迴避时,如「立法院」、「中央银行」等,採取「加引号」的一贯写法外,两岸名称相同的「故宫博物院」、「清华大学」等也一律加上引号。&/p&&br&&p&台湾或国际新闻报导时而出现的「福尔摩沙」也属禁用语,新华社报导转述时需加引号。此外,钓鱼台不得写成「尖阁群岛」,严禁将新疆称为「东突厥斯坦」,立场态度也相当鲜明一致。&/p&&p&&b&一旦新闻涉及民族宗教,新华社也严禁口语或专用语辱及各民族,两岸民眾经常使用、意指「庸医」的「蒙古大夫」,即为最显着的案例。&/b&报导国际新闻时,新华社规定使用语意中性的「人质被砍头杀害」,取代「斩首」一词;国际战争中士兵人员可以被「打死」,禁止用「击毙」来形容。(旺报)&/p&&/blockquote&&br&蒙古大夫政治不正确了 那蒙古提督肯定也不正确 既然蒙古提督不正确了 那么非洲提督当然不正确&br&&br&那么,正确的说法是什么呢?&br&&br&&blockquote&&b&非洲农业不发达 ,我们都要支援他。&/b&金坷垃,你们日本别想了!&/blockquote&&br&所以政治正确的说法是:非洲船业不发达,我们都要支援他。但是你一定要问我对非洲提督支持不支持,我们不支持他?他现在是提督了,我们怎么能不支持提督?对不对?&br&&br&委婉,到位,有礼,引经据典
熟悉大陆新闻报导用语的读者网友,对于「新华社新闻报导中的禁用词(第一批)」中「涉及港台澳」部分必定瞭然于心,例如台湾媒体挂在嘴边笔端的「两岸三地」,即属「不得使用」;港澳台游客来「华」旅游,正确应写成「大陆或内地」旅游。新华社对于港台澳的…
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- -我不是那个炉石傻姑,撞网名而已。。&br&&br&牧师获胜方法大致可以分为3类,抢场,牌差,斩杀,牌组构筑时候也以这三个目标作为侧重。一般一个卡组可以有其中2种的获胜手段。&br&&br&1.前期抢场&br&牧师是一个最容易出低费大怪的职业,恩泽328肉酱,剑圣治疗环,剑圣复活,都能在3-4费左右就给对方极大压力。加上痛这个最强低费单解,3费前手顺的牧师很容易拿下优势,从而压制住很多快攻。&br&例如恩泽牧就是这类打法的典范,标配肉酱328恩泽,有时候为了强行恩泽带海地精。&br&&br&2.中后期抢场&br&只要带足了后期牌,牧师打到6费以后是让对面很头疼的,基本不敢下怪,34攻缩小杨幂,5攻以上直接灭,铺场被aoe,这也是一般控场牧的基本打法,但是这种牧师被快攻打的快绝迹了……&br&&br&3.牌差&br&同样被快攻教育的打法,不过打后期卡组还是非常犀利的,目标就是拖疲劳,带够嘲讽后,剩下的打法就是1换多,暗影狂乱,圣光炸弹这种一定要换到2张牌以上。&br&(暗影变形(熊猫)实际是不赚牌的,因为后期一个32是被白吃的,不推荐这样打)&br&&br&4.斩杀&br&心火一刀,维纶震爆,奥金尼瑞文肉僵……&br&&br&在这里强力推荐我的占场心火牧打法,5月上到天梯100名,这个月准备拿去黄金赛玩的:&br&&img data-rawheight=&1029& data-rawwidth=&592& src=&/ef82c2deb98c5fe25c1999_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/ef82c2deb98c5fe25c1999_r.jpg&&&br&这个是6月新版,之前传的5月版本是没有沃金、女王、炸弹、神圣新星,多了2个奥金尼和2个纳鲁之光&br&&img data-rawheight=&1064& data-rawwidth=&1428& src=&/991cce0b91d775ef240d17ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&/991cce0b91d775ef240d17ef_r.jpg&&前天(6.5)打到2级时候截的图,昨天手不太顺,在1级打了一天还没上去。。。今晚(6月7日)应该就能传说了。&br&&br&&img data-rawheight=&1075& data-rawwidth=&1470& src=&/ec331a6a10a71a3e2aac8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1470& data-original=&/ec331a6a10a71a3e2aac8_r.jpg&&T5牧,你怕了吗!
- -我不是那个炉石傻姑,撞网名而已。。牧师获胜方法大致可以分为3类,抢场,牌差,斩杀,牌组构筑时候也以这三个目标作为侧重。一般一个卡组可以有其中2种的获胜手段。1.前期抢场牧师是一个最容易出低费大怪的职业,恩泽328肉酱,剑圣治疗环,剑圣复活,都…
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我先来吐槽下,这次中欧,真的是丢人,不是说冠军上没拿到的丢人,输赢正常,但是中欧选手差别对待的丢人,一个是题主提到的,冠军K神都没有赛后访谈,昨天打的也不晚。中方选手有黑石山的火焰的试玩访谈,欧方选手却没有,中方的主持人,一边奶中方选手,一边毒欧方选手,一点都不专业,你情感上支持中方选手,无可厚非,你诅咒欧方选手,鬼抽,脸黑,这就不对了,这是双方粉丝的做的事情,不是你台上主持人应该做的,主持人应该尽可能中立客观些。另外丁三石的法拉利,虽然作为私人奖励,中方选手夺冠,赏,欧方选手没夺冠,就没你什么事,虽然是你老板个人的奖励,但是这么做真的好么,好么。比赛中中方选手输了,还直接给镜头开走。一点都不像专业性的比赛,倒是很符合土老板办的私人比赛。我真不希望三石每年都送法拉利之类的,真有心想做好炉石,多办比赛,提高奖金。没有法拉利的事,冠军奖金提高到10W刀,中方选手心态上就没那么多压力。为什么我这么说呢?看看双方发挥。&br&&br&中方整体发挥来说,我个人认为是贪睡萨满发挥最好,进步最大,对比中日对抗,黄金赛,萨满的进步非常明显,心里素质也越来越好。其次是弱鸡,打法上很稳,策略上还有待成长,毕竟年轻,被鱼仙三快攻偷袭,对抗中也是很有心无力。&br&&br&我个人是一直认为鱼仙是国内第一人,小圆实力也是应该在前5,虽然都是千年老二的命,但是打法都很稳。WCA里,60wRMB的奖励,鱼仙也没那么失常,但是这次确实发挥实在令人遗憾,16进8,也是欧方选手给机会,4进2的时候希腊小伙子也是各种机会,但是鱼仙,自己心态已经变化,一些不该有的失误也都犯了。小圆失利,也是他自己心态上的失衡,平时不会犯的失误都犯了。&br&&br&哀绿,虽然作为国内玩的最好的女玩家,但是我觉得比赛的时候,哀绿心理素质还差一点,容易着急,烧到最后很容易乱打了。对手希腊小伙子是个业余玩家,是一个让我们所有人都啼笑皆非的欢乐选手。他职业的偏差太大,萨满玩的非常好,德鲁伊还行,猎人还是得向会长学学,各种给机会。想的和别人不一样。&br&&br&青爷输K神,实力上的差距。&br&&br&魔法之风,打Ts,发挥很好,运气也不错,但是8进4的时候,落后后同样也是心态失衡了,几个选择都不是那么好。&br&&br&对欧方选手。冠军K神,实力毋庸置疑,表现无可挑剔,K神应该是炉石圈里,名气最大的一个人,但是一直缺乏大赛冠军。可想而知他的压力也不小。从比赛发挥来看,唯一可以说的是,术士对德鲁伊的过程中,有点保守,过于稳了,本来就是劣势对局,没有去拼一下。虽然对结果没什么影响,但是能看得出他非常求稳,这也是一种局限吧,本来优势求稳,劣势要赌嘛。希望K神拿了这个冠军后,以后能在各大赛事上都有收获。&br&&br&希腊小伙子,有一点非常佩服的,就是带了萨满,而且始终没换过职业,玩的很好,当然运气也不错。作为一个业余玩家,算是很励志了。想的也和一般人不一样,如果最后T7,没犯二,拿了冠军,没准他前面就是犯二放烟雾弹迷惑一下选手,他对小鱼鱼,萨满打法师在绝对优势下, 没选择结束战斗,而选择多看几张牌,也是一般人不会想到的。&br&&br&汰渍,介绍说,擅长全职业,结果被打脸,虽然技术上他没犯错,但是这是炉石,运气差一点,也会输,做人还是谦虚点吧。&br&&br&相比职业,中方选手,选用的职业是,猎人,骑士,贼,法师,德鲁伊,术士。都是很有效率的卡组,求稳,欧方选手,除了战士,其他8职业都使用了,牧师和萨满也登场了。而且德国的chimmy在比赛中,恶魔术卡组居然带了两个绵羊也是令人意外。再加上恶魔术,萨满,和牧师,环幕和K神牧,总的来说,欧方选手战术更丰富,也更有创造力和想象力。这和dota2,也一样。究其原因,可能中方的我们,更在乎胜利,求稳,国外选手,更多的是好玩,这原因有很多,当然也不是选手的问题,可能还有经济基础,社会福利等等。&br&&br&总的来说,我觉得中方选手实力不比国外差,输更多输在心态上。以上都是马后炮,上帝视角来的。&br&&br&在新的比赛模式下,其实对选手考验比以前大多了。尤其在落后情况下,决策的成分很多,比赛的压力真的很大。谁试过谁知道。21号参加石力赛。前两轮在职业优势下,顺利都是以2:0拿下,第三轮看到对手天梯排名那么高,职业上也劣势,心态就不一样了,跟着就犯错了。由此及彼,可想,大赛上他们的压力有多大。
我先来吐槽下,这次中欧,真的是丢人,不是说冠军上没拿到的丢人,输赢正常,但是中欧选手差别对待的丢人,一个是题主提到的,冠军K神都没有赛后访谈,昨天打的也不晚。中方选手有黑石山的火焰的试玩访谈,欧方选手却没有,中方的主持人,一边奶中方选手,…
很遗憾,这个不是楼主原创的。&br&&br&我上小学的时候,一个同班同学有一本叫「棋牌大全」(大概是这个名字)的奇书,为我们课下(以及课上)带来了很多乐趣。&br&&br&其中就介绍了这种「四国象棋」。&br&&br&我们自己按照书上的说明,画出这张棋盘,不过略有不同:中间的线都相交成网格。中间诺大的空地都可以用来驰骋杀戮,把「车」从这头噌地挪到那头的感觉,真的像战车飞驰在原野上。(好爽!)中间填上网格之后,走子的规则就一样了。车和炮都是无限地走直线,马也照常走日字。只有卒子在中间的荒原上可以不限前后左右,每次一步。(闻到战场上的血腥了,有没有!)但卒子不可退回本国,且拱进别国地盘后,就又只能向前或平移了。&br&&br&后来那个同学转学了,我们就再也没有凑齐过能一起下棋的四个人。&br&&br&你在网上搜一下「四国象棋」,结果很多的 —— 有软件,有在线版,还有人在几年前发帖号称自己「发明了四国象棋」。但很可惜,真正的原创者肯定要比我们早很多。&br&&br&楼主,小学的时候要是认识你该多好啊。
很遗憾,这个不是楼主原创的。我上小学的时候,一个同班同学有一本叫「棋牌大全」(大概是这个名字)的奇书,为我们课下(以及课上)带来了很多乐趣。其中就介绍了这种「四国象棋」。我们自己按照书上的说明,画出这张棋盘,不过略有不同:中间的线都相交成…

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