白鹭引擎发布的 Egret Wing(可视化编辑器GUI编辑器)好用么

Egret GUI可视化编辑器Egret Wing 1.0 Final震撼发布
作者:it168网站
又是一年尾声,进入12月份,白鹭引擎以及行业的伙伴很快就会和2014年说声再见。这一年中,白鹭进行了Egret Engine内测,发布了Egret Engine1.0。不仅如此,Egret产品也收到广大HTML5游戏开发者的热捧,不少开发者用灵巧的双手,借助Egret引擎和工具,制作出数款深受大家喜爱的HTML5移动游戏。
Egret Wing让开发者彻底告别手写代码
现在,HTML5移动游戏在行业一致助推的大环境下,即将迎来市场爆发。作为开发者的你,是否已经做好准备,让HTML5移动游戏拥有更为丰富的内容,更具可玩性,甚至让HTML5移动游戏成为具备一流的中度,重度化体验?
在中度游戏和重度游戏开发中,开发者朋友必不可少的要制作大量游戏界面。根据行业者反馈的保守估计,这些界面制作时间会占用游戏开发中近50%的工作量。其中要面对的问题不仅仅是多种多样的界面元素,例如按钮,菜单等,更令人头疼的是大量分辨率适配和令人烦躁的反复修改的工作。
为了解决开发者面对GUI开发的难题,经过半年的准备和近两个月的内测活动,Egret 官方GUI可视化编辑器Egret Wing 1.0 Final正式和广大开发者正式见面。Egret Wing的正式版的发布,不但奏响了Egret即将以全新面貌走向2015年的号角,同时也标志着HTML5移动游戏开发,在未来将彻底告别枯燥的手写代码,迎来高效开发的全新时代。
Egret Wing全新功能助开发者实现高效开发
那么此次Egret Wing 1.0 Final为广大开发者带来了什么新奇的功能,它又是如何帮助开发者,实现高效开发的呢?
首先,Egret Wing 1.0 Final独创的可视化操作,让产品的GUI制作变得更加简单。Egret Wing采用全程可视化操作模式,将原有传统的GUI代码编辑操作转变为可视化操作模式,同时支持实时效果预览,让你在改变的同时看见最终的画面效果。借助Egret Wing,开发者可在GUI开发阶段提升数倍工作效率,让GUI开发不在成为枯燥无味的机械化工作。
其次,Egret Wing能够放手让策划与美术把控一切,让艺术更加艺术。Egret Wing开发团队针对界面交互体验反复优化,力争让用户交互变得更加简单、人性化。经过几个月不懈的努力,我们已经在用户交互体验上进行了大量创新性修改。普通策划人员,于美术人员,经过简单的培训即可上手使用Egret Wing。
再次,应用Egret Wing制作GUI,代码可以统统抛掉,让开发者着眼于界面与设计。与以往开发模式不同,Egret Wing致力于让界面制作可视化,模块化,无代码化。在Egret Wing中,你可以放心的使用可视化方式制作游戏界面,无需关心代码编写。所有制作好的界面,均会保存为exml格式文件,用户无需关心界面代码如何修改。最终制作后的界面文件交于开发人员与逻辑合并即可。
最后,Egret Wing强大的分辨率自适应布局,使得分辨率兼容不再是问题,大屏小屏横屏竖屏,对于应用Egret Wing的开发者来说都不叫事。面对各种分辨率的移动设备,不同的类型的游戏,开发者往往会在界面制作上耗费大量时间,解决分辨率兼容问题,现在,这些通通成为过去。Egret GUI中包含一套完整的自适应流式布局(Adaptive Fluid Layout)解决方案。有了它会让你的界面可大可小,可宽可窄。为了能让用户更快的理解自适应流式布局,Egret Wing团队在软件中隐藏了底层晦涩难懂的概念,并提出了组件对齐约束概念。让非开发人员可以非常直接的理解界面元素布局概念,让屏幕自适应处理更加简单高效。
此次Egret Wing 1.0 Final我们更新了大量功能,进行了200多项修改,力求为开发者打造最好用的GUI可视化编辑器。
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GMGC2015巡礼
HTML5市场推动者白鹭时代参会
  第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)将于4月23-25日在北京国家会议中心举行,作为国内HTML5移动游戏市场最强推动者之一白鹭时代将参展此次大会,将继续携手产业各界,共同打造HTML5移动游戏市场全新生态,并将在国家会议中心一楼搭建展台展示行业新生态。据透露,白鹭时代CEO陈书艺将会以重磅嘉宾身份,领衔GMGC2015大会演讲。其对于HTML5移动游戏市场的分析和展望,以及白鹭时代作为国内最大HTML5游戏开发引擎和工具提供商,对于推动市场繁荣的举措,将尤其值得关注。
白鹭时代CEO 陈书艺
  此外,还特别值得关注的是白鹭时代联合创始人张翔将在“跨平台之春――HTML5跨平台游戏开发研讨会”中分享白鹭引擎开发的一系列H5手游案例以及相关成果经验与最新技术,探讨HTML5与跨平台游戏的现状和未来发展方向。
白鹭时代联合创始人 张翔
  白鹭时代是一家发展极其迅速的技术公司,在成立近一年的时间里,不但成功举办了全国首届HTML5移动游戏大会,并且完成了从引擎、工具到HTML5移动游戏Runtime等产品的开发和布局,对HTML5移动游戏产业的推动,做出了最为重要的贡献。
  截止目前,白鹭时代为移动游戏行业,推出了已极为成熟的Egret Engine引擎。围绕引擎,白鹭时代成功打造了包括Egret
Wing(可视化GUI编辑器)、Egret Feather(粒子动画编辑器)、EgretVS(Visual
Studio+Egret集成开发环境)、DragonBones3.0 (全球流行的移动游戏骨骼动画体系)等12款HTML5移动游戏开发工具,以及Egret
Runtime这一极其重要的游戏加速器产品。受益于白鹭时代全线产品的成熟,HTML5移动游戏已经步入到可视化、流水线开发的时代,彻底解决了HTML5移动游戏的技术开发问题,为产业生态的形成,打下了最为坚实的基础。
  目前,白鹭引擎的全球开发者人数近12000名,白鹭旗下产品DragonBones的全球开发者人数已超18000名,开发游戏的数量超过1000款。白鹭Egret
Runtime已经相继接入小米旗下全线终端产品、猎豹浏览器、腾讯X浏览服务等应用场景,据统计,Runtime已植入到6800万手机终端,年底保守估计会在超过4亿,为HTML5移动游戏打造了初步运行和运营的环境。与此同时,国内已经有包括《围住神经猫》、《摩尔战记》、《古龙群侠传》、《愚公移山》等数十款使用白鹭引擎和工具开发的HTML5游戏成功上线,在运营成绩方面表现卓著。不断催生出的精品HTML5游戏,不但让业界看到了HTML5游戏优势与潜力,同时也为行业提供了多样化探索发展的宝贵经验。随着HTML5移动游戏愈发受到开发商、发行商以及玩家群体的青睐,未来的HTML5游戏市场,或将成为移动游戏产业下一片增长蓝海,而白鹭时代无疑是这篇蓝海市场,最为重要的探索者和开拓者。
  第四届全球移动游戏大会由全球移动游戏联盟主办将于日至25日在国家会议中心CNCC(北京)举办,为期三天,本届大会已力邀来自全球移动游戏产业的相关者参与。届时,全球移动游戏玩家、开发商、运营商、平台商、硬件厂商等将齐聚北京,共商合作大计,为移动游戏产业共建全球化的生态链。作为HTML5移动游戏市场的领导企业,白鹭时代的参会,无疑将会为本次大会带来更多值得业界期待的内容。
  据了解,为了让更多参会者全面、深入地了HTML5移动游戏开发技术,白鹭还将在白鹭展台上演一系列“好戏”,白鹭专业技术支持团队面对面分享干货,解决技术上的疑难杂症;现场还将开启HTML5游戏体验之旅,不但可以玩游戏闯关赢大奖,更得亲自体验最新最炫的游戏;现实版《非你莫属》精彩来袭,开辟行业精英求职绿色通道等活动,一定会让参会者乘兴而来,满意而归。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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发表于 16:25|
摘要:这一年中,白鹭进行了Egret Engine内测,发布了Egret Engine1.0。不仅如此,Egret产品也收到广大HTML5游戏开发者的热捧,不少开发者用灵巧的双手,借助Egret引擎和工具,制作出数款深受大家喜爱的HTML5移动游戏。
又是一年尾声,进入12月份,白鹭引擎以及行业的伙伴很快就会和2014年说声再见。这一年中,白鹭进行了Egret Engine内测,发布了Egret Engine1.0。不仅如此,Egret产品也收到广大HTML5游戏开发者的热捧,不少开发者用灵巧的双手,借助Egret引擎和工具,制作出数款深受大家喜爱的HTML5移动游戏。
& & Egret Wing让开发者彻底告别手写代码
& & 现在,HTML5移动游戏在行业一致助推的大环境下,即将迎来市场爆发。作为开发者的你,是否已经做好准备,让HTML5移动游戏拥有更为丰富的内容,更具可玩性,甚至让HTML5移动游戏成为具备一流的中度,重度化体验?
& & 在中度游戏和重度游戏开发中,开发者朋友必不可少的要制作大量游戏界面。根据行业者反馈的保守估计,这些界面制作时间会占用游戏开发中近50%的工作量。其中要面对的问题不仅仅是多种多样的界面元素,例如按钮,菜单等,更令人头疼的是大量分辨率适配和令人烦躁的反复修改的工作。
& & 为了解决开发者面对GUI开发的难题,经过半年的准备和近两个月的内测活动,Egret 官方GUI可视化编辑器Egret Wing 1.0 Final正式和广大开发者正式见面。Egret Wing的正式版的发布,不但奏响了Egret即将以全新面貌走向2015年的号角,同时也标志着HTML5移动游戏开发,在未来将彻底告别枯燥的手写代码,迎来高效开发的全新时代。&
& & Egret Wing全新功能助开发者实现高效开发
& & 那么此次Egret Wing 1.0 Final为广大开发者带来了什么新奇的功能,它又是如何帮助开发者,实现高效开发的呢?
& & 首先,Egret Wing 1.0 Final独创的可视化操作,让产品的GUI制作变得更加简单。Egret Wing采用全程可视化操作模式,将原有传统的GUI代码编辑操作转变为可视化操作模式,同时支持实时效果预览,让你在改变的同时看见最终的画面效果。借助Egret Wing,开发者可在GUI开发阶段提升数倍工作效率,让GUI开发不在成为枯燥无味的机械化工作。
& & 其次,Egret Wing能够放手让策划与美术把控一切,让艺术更加艺术。Egret Wing开发团队针对界面交互体验反复优化,力争让用户交互变得更加简单、人性化。经过几个月不懈的努力,我们已经在用户交互体验上进行了大量创新性修改。普通策划人员,于美术人员,经过简单的培训即可上手使用Egret Wing。
& & 再次,应用Egret Wing制作GUI,代码可以统统抛掉,让开发者着眼于界面与设计。与以往开发模式不同,Egret Wing致力于让界面制作可视化,模块化,无代码化。在Egret Wing中,你可以放心的使用可视化方式制作游戏界面,无需关心代码编写。所有制作好的界面,均会保存为exml格式文件,用户无需关心界面代码如何修改。最终制作后的界面文件交于开发人员与逻辑合并即可。
& & 最后,Egret Wing强大的分辨率自适应布局,使得分辨率兼容不再是问题,大屏小屏横屏竖屏,对于应用Egret Wing的开发者来说都不叫事。面对各种分辨率的移动设备,不同的类型的游戏,开发者往往会在界面制作上耗费大量时间,解决分辨率兼容问题,现在,这些通通成为过去。Egret GUI中包含一套完整的自适应流式布局(Adaptive Fluid Layout)解决方案。有了它会让你的界面可大可小,可宽可窄。为了能让用户更快的理解自适应流式布局,Egret Wing团队在软件中隐藏了底层晦涩难懂的概念,并提出了组件对齐约束概念。让非开发人员可以非常直接的理解界面元素布局概念,让屏幕自适应处理更加简单高效。
& & 此次Egret Wing 1.0 Final我们更新了大量功能,进行了200多项修改,力求为开发者打造最好用的GUI可视化编辑器。
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rt,看了引擎的介绍,貌似还可以发布移动平台的原生应用,大家来讨论下前景如何~
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-----------------------------日更新-----------------------------日,Google做出了一个针对Dart的重大决定,原文在总结这篇文章,有几个要点: Dart is now officially only a Coffescript alternative. Today, with this official announcement, the great dream of Dart as a "javascript.next" has been abandoned by the Dart team. Dart will never be integrated in Chrome. It will run only if transpiled to javascript with the dart2js compiler. Dart已经正式成为Coffeescript的备选;原本Dart team想把Dart语言变为"javascript.next"的伟大梦想基本被放弃;Dart将不会整合进入Chrome;Dart将只会专注于Dart to JS的编译器工作;片外话,Google和微软决定合作在AngularJS上使用TypeScript。原文在看到上述这些,只能说去年我们将Egret Engine选定在TypeScript上实属幸运之举。---------------------------------------------------------------------------------本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):1. HTML5有没有未来2.开源好还是闭源好3.Web,Hybrid和Native哪家好4.2D没3D牛B我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去TypeScriptLang.org深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。那么为何Egret会选用TS呢?首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量,简单来说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS,君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会么。Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们Egret Engine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破。第二条是,长鞭理论无处不在。第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。好了,不讲大道理,说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要,它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder。(日小更新:Egret IDE形态将在Egret Wing这款可视化GUI编辑器上升级,也就是第一版Egret Wing是GUI编辑器,第二版将是全功能IDE,开发H5游戏的环境将和使用Flash Builder开发Flash项目一样)3.说了引擎和工具,Egret你们想怎么商业化呢?商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去egret-labs.org上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!答案是Yes,也是No。Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。在Egret Runtime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:当然,我们现在已经开始做了一些了,不然我也不敢说出来找虐。当然,我们现在已经开始做了一些了,不然我也不敢说出来找虐。(日小更新:Egret 3D第一版预研Demo视频,10万个Triangle级别,物理系统,可破坏的mesh,光效阴影,原生多点触摸及虚拟摇杆,可H5,原生,Runtime全支持,H5为WebGL,Runtime和原生为OpenGL es或DirectX(Windows移动平台))
Egret第一版3D演示
/v_show/id_XODc3ODM0NjM2.html
5.说了半天,你们的套路到底是啥?来看这张图,我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:(当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期)(当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期)所以,说H5移动游戏也好,说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好,工作流齐全了,这些还算是问题么?好了,头一次在知乎写了这么多东西,希望对各位有所帮助,各位要吐槽的话,请扔鸡蛋,别扔板砖。我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里,信奉这么几句话:1. 永远不要基于现在去假设未来。2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功。3. 预测未来的最好方式就是创造未来。4. 就是干!谢谢各位,7yue接着潜水去了。
我来匿名吐槽一下 。怎么感觉楼主和上边的回答都把Egret引擎前景和html5游戏开发前景绑定了呢???由于html5游戏出现已经不是一年两年了,国外早已有数不清的比较成熟html5游戏引擎了,而且都发展多年,拿出来几乎各个都比现阶段的egret强,我随便列几个2d方面:Parser.jsPanda.jskiwi.jsflixeljs3dBabylon.jsThree.js其他google一下还能搜到一堆html5游戏引擎,比如jawsjs impactjs craftyjs ....而Egret现阶段只是模仿flash的架构,而flash架构本身就不是一个游戏引擎架构,只是一个渲染引擎,而纯渲染引擎在国外也有更成熟的pixi.js,webgl canvas都支持。框架上egret更单薄,说白了也就是个对canvas的包装,比如针对低效率设备游戏最常用的tilemap都没有,只是整合了几个现有的开源件,比如龙骨p2.js,他们首要目标好像也不是增加开源引擎的功能,而是对周边工具的闭源投入非常多,连visual studio插件都做了,这是其他引擎在这个阶段时所没有的。那问题来了,为什么刚刚起步的Egret会受到这么大的关注呢? 以至于楼主以为html5游戏前景和egret游戏呢?走中国特色的html5游戏引擎路线,优先中国开发者市场,学习cocos2dx先进经验。想在html5上再火一把。与前边提到的闷声做技术的引擎不同,Egret 有钱!你是怎么知道Egret的?是在github上吗?不是。他们不是在github上有名而让其他人知道的,他们走的是在其他渠道推广,求网友到github加star的路线他们每发布一个版本都会发统一的公关文到各大站点。一个神经猫+egret传奇的软文,你知道得花多少钱推广才能人人都知道吗?现在已经html5梦工厂的田爱娜也被挖了过去,基本上以后国内的任何html5开发者大会,你都会看到egret的宣传讲座了。当然egret也有优势,他们更了解的中国开发者,中国开发者不会在乎各种闭源工具是怎么回事,构建工具为啥要自己写而不基于grunt.js或gulp.js,他们需要的是你能一键发布,然后就适配各种小米锤子手机了。
先说结论:html5游戏前景会很好,但永远不会成为游戏市场中的主流。上面太多长篇大论的,但都回避了一个事实:主流的游戏,一定会榨取光硬件系统的资源。无论PC还是移动平台,都符合这个规律而且硬件本身一旦进步,游戏程序第一时间就跟进了。有用FLASH游戏来反驳的。但没有考虑到页游爆发的大环境(当时国内主机市场小众,手游还没起来)。但本质问题是什么呢,浏览器框架的游戏,性能上永远低于同硬件条件下的原生游戏。在同样条件下,用户永远会选择性能更好的产品。那为什么说前景很好呢?因为html5游戏很适合作为商业品牌在移动互联网上传播。类似神经猫那样的小游戏,已经逐渐出现在各大企业的传播渠道上。这是一个大趋势,但这不是我们熟悉的,主流的游戏产品。
以下仅代表个人观点。## 先为 Egret,也为 html5 游戏引擎洗地:Egret最大的风险在于:技术上没有被市场证明成功过。Egret 在小游戏上已有大量成功案例,小游戏是 Egret 目前的主打,这一块的技术风险其实不大。至于大型项目,抛开技术,Egret 暂时确实不够成熟,还轮不到技术评估。它不安于做HTML5游戏,试图通过TypeScript,来入侵手机游戏市场。手游就不能是H5了么……反观Egret,技术路线上一是严重依赖其他技术……TypeScript是开源的,而且 Egret 随时都可以弃用 TypeScript,直接使用 JavaScript而且他现在还仅仅是一个2D引擎。真正想要吸引开发者的注意力,那么它必须是一款3D引擎。否则就只能在各类小游戏或者独立游戏圈里面生存下去。cocos2d-x 不解释Egret的开源模式也是很有问题的目前开源社区的力量可以忽略所以我更建议Egret走闭源发展模式cocos2d-x 不解释html5本身就是为了网页小效果、在线小游戏而存在的,也是它擅长的领域,搬到其它领域就没优势了。即便一段时间后也不适合做大项目。不敢苟同,参考 它是一款游戏引擎。游戏引擎功能可以简单,但速度上必须要快。桌面上,Flash都能胜任各大MMORPG页游了,H5自然不在话下,只是开发工具是否好用的问题,这正是我等引擎开发团队追求的目标。手机上,H5确实有弱势,但:1. 不是所有游戏都需要吃光硬件 2. 不是所有游戏都是重度游戏 3. 就连苹果的新机发布间隔也缩短到半年了 4. 别忘了摩尔定律(想想3年前,想想3年后)此外,似乎被人遗忘的是,H5强大的跨平台能力(别局限于手持设备),以及热更新能力。## 我认为目前的 Egret 还有一些问题:TypeScript 减轻了 JavaScript 大规模开发的困难,但语言受众仍然太小。Egret 选择它虽然戳中了前 Flash 开发人员的痛点,但 TypeScript 只有依托于 Visual Studio 才能体现出优势,这对跑不动 Windows 虚拟机和不屑用 IDE 的开发者吸引力不足。Egret 的工具链都比较分散,有点小米加步枪的感觉,缺乏一个所见即所玩的开发环境,整体体验和它所效仿的 Flash 差距明显。Egret 就像是 web 版的 cocos2d-x,缺乏强力的商业模式。我不认为这些是致命的,我相信 Egret 想得比我看的长远。
11年app,想跨平台用H5做,结果问题非常多,性能内存都极坑,半年的项目最终放弃了,然后游戏考虑过cocos2d-js,后面发现支持非常不成熟,jsb也是一堆坑,然后发现了Lua ..至从有了quick,就再也对h5的东东不感冒了.
好像大多谈h5的都在谈未来,寄希望有一天H5标准统一,厂商支持,硬件提升,用户买单,现在14年底,感觉H5还是没成为主流,未来还要再等, 游戏这个行业等不起的。
==== update 1:1.
对于 HTML5 游戏,我认为两三年内只在桌面领域还有作为。而手机上,H5 只能用于病毒传播跑一些小游戏或者互动广告。2.
在 Native 领域,JS 是没有前途的。====重点说一下用脚本语言开发手游吧:用脚本语言开发手游现在有三种运行模式:Native、Browser 和 Hybrid。- Native 通常就是底层用 C/C++ 负责渲染、系统交互,游戏逻辑使用脚本。- Browser 就是用手机浏览器或者集成 WebView 的 App 来运行游戏。- Hybrid 模式则是在 App 里嵌入了 C/C++ 的渲染引擎,然后提供接口给脚本使用。现在 Cocos Play 和 Egret Runtime 都是这种模式。三种模式,要论性能表现,是 Native & Hybrid & Browser。在目前的技术条件下,Browser 模式基本上只能用来跑一些小游戏。----在 Native/Hybrid 上,JS 的软肋还是性能问题。JS 是一种极其复杂的脚本语言,一直以来各大厂商都在努力优化 JS 性能,最强悍的就是 Google V8。可惜即便是 Google 也对 JS 非常不满意,所以推出了 Dart。要知道 JS 最初设计时只花了十天时间,非常仓促。但由于 Netscape 使用 JS 开创了一个时代,所以时势造英雄成就了 JS 今天的火爆。但 JS 本身的问题是无法解决的,请参考
。去年我做了一些测试
,比较了 quick-cocos2d-lua 和 cocos2d-js 的性能和内存占用问题。可以发现 SpiderMonkey 跑 JS 脚本的内存占用、性能、帧率稳定性与 LuaJIT 有巨大差距。所以绝大部分游戏开发商都选择了 Lua 来开发手游,而不是 JS,根本原因就是 JS 先天顽疾。当然了,Google 这些大厂也在想办法做 JS 的替代品,不过目前一个都还没成。而且这些替代方案都不是为了嵌入式脚本设计的。~说到这里,我必须开始吹嘘 Lua 了:- 为了嵌入式脚本设计的语言,天生就适合用来开发游戏- 极小的虚拟机- 高性能- 与 C 交互极其方便- 有 LuaJIT 这样的高性能虚拟机,甩开 JS VM 几条街- 因为 Lua 虚拟机小、C 接口简单,所以包大小比起 JS 也有显著优势当然,Lua 也有缺点:- 太小众,目前随着手游开发火爆这种情况有改善- LuaJIT 目前不支持 arm64,所以 2015 年 cocos2d-lua 也只有先换成 Lua,性能虽然比 JS 快不少,但还是不如 LuaJIT 爽至于什么 JS 面向对象比 Lua 强之类的谬论,绝对是 Lua 小白的说法。对于 LuaJIT 不支持 arm64 的问题,目前已经有开发者在做移植,我也希望参与到这个移植里,以便尽早在 iOS arm64 设备上把 LuaJIT 跑起来。那个时候,LuaJIT 将是 iOS/Android 上性能最强的脚本语言。~说了这么多 Lua,在 HTML5 上跑不起有个毛用啊!JS 支持者肯定会说用 JS 开发的游戏既可以跑 Native/Hybrid,又可以跑 Browser,多么美妙。所有人都是我的用户,所有渠道都管不住我。先不说手机 Browser 跑不跑得动你家的大作,Lua 跑在 HTML5 上绝对不会是无法解决的问题!目前要在浏览器中要跑 Lua,有两条技术路线:- 用 JS 跑一个 Lua VM,在这个 VM 里跑 Lua 代码:缺点是慢到蛋碎- 用工具将 Lua 代码翻译为 JS 代码第一个不说了,第二个才是王道。目前我们已经考察了不少方案,其中最出色的两个分别是:- - 前者是国外开源项目,后者是国内团队的作品(未开源)。这两个编译器都达到了极高的水平,编译出来的 JS 代码具有很好的性能,在大部分测试用例里都接近了浏览器跑 JS 的性能。我们团队正在详细考察这两个解决方案,最终会选定一个进行合作。然后为开发商提供一个将 Lua 游戏转移到 HTML5 的解决方案。当这个方案可用时,开发商就会发现:- 在 Native/Hybrid 模式里,Lua 具有最好的性能和扩展能力,包大小也有相当优势- 在 Browser 上,不管用 JS 还是 Lua,都只能跑小游戏- 在桌面 Browser 上,Lua / JS 解决方案都不存在性能问题既然这样,为什么不用 Lua 呢?!我们团队计划在 2015Q1 就搞定这个事情,嘿嘿。~总结:- 在手机 Browser,只能跑小游戏,不管你用 JS/TS 还是 XXX- 在 Native/Hybrid,Lua 是最理想的选择- 在桌面 Browser,Lua 不久之后就能跑,性能和 JS 同一级别
html5 做游戏最大的风险不在于技术,而在于技术以外的几个问题:1. 移动平台上浏览器的用户使用时间比例从几年前的40%掉到了现在的14% 还在不断的掉。APP的使用体验无论如何是远高于浏览器的,即使浏览器里用html52. 页游的衰退率居高不下的一个重要原因是在桌面上没有入口,一个桌面上没入口的游戏怎么能够跟有入口的游戏比回访呢3.做这样一个假设,在APP例如微博客户端里面嵌html5游戏,甚至把微博打造成最大的游戏平台,所有小伙伴们不去APPstore 提交Native游戏,而是去微博上提交html5游戏,你看苹果封杀不封杀微博客户端。综上所述,html5在移动上成为主力游戏开发平台的机会已经一去不复返了,只能做早期flash做的一些小游戏,互动广告,用它来开发严肃的商业游戏是自寻死路
端游换了电脑,还需要下载。页游和电脑无关,打开网页就玩。所以页游可以抢些端游的市场。而手机呢,下载一次游戏后,手机随身带。想玩就玩,不用打开浏览器,再进游戏。所以移动端的页游和PC端的页游 不是一个概念。-----------------------------------------------------更新,6个月后,新的认识:
如果有渠道有入口,H5还是有机会的,但是要把握好H5的特性。
一直在关注市面上的H5游戏,垃圾小游戏确实有一大堆,稍微重度点的多为页游的H5移植版,或者native游戏的H5移植版。对于玩家来说,游戏内容一样,完native和玩H5,差别不大。现在的手游玩家可以分两拨,一拨是小白玩家,一拨是被手游教育过的玩家。小白玩家,不用说,啥游戏都可以high起来;但是对于被教育过的玩家,就不再满足于消灭星星什么的了。被教育过的玩家的需求是什么呢?(感兴趣的可以看生理学上的韦伯定律,和心理学上的锚点效应)人都喜新厌旧,玩家也一样。第一天吃鱼翅,美味极了。第二天吃也不错。但是天天吃,吃上半年看看。保证以后听到鱼翅就吐!所以对于H5游戏来说,如果没有自己的特点,对于玩家来说也会吐。H5游戏有个自身的特有的属性,那就是社交。一条分享,一个连接,一个二维码就能传播开了。想想《神经猫》就知道这个社交属性的有多厉害。所以最好的切入点,是把社交做强!
话说回来,聊聊引擎。对于我这个码农来说。哪个好用用哪个!关键要把握住技术本质的东西,是种思想。框架+功能=游戏。框架装不同的功能生产不同的游戏。框架我习惯用pureMVC。做页游的结构为:基于flash,pureMVC+插件化改造+mornui。做H5的话,现在基于Egret,pureMVC+插件化改造+egretWing。为什么选Egret,主要是看中其背后的渠道。
最后,如果你错过了页游,如果你错过了native游戏,那么不要错过了H5!
我对Egret的一些看法: 《Egret 的童话与现实》
兼对 7yue 老师那个答案的回应。 不过估计不会有人在乎我这个答案吧,因为不够长。
在程序员的世界是这么理解的:if(条件不满足){这个事儿不靠谱;}但是商业公司却是这样的理解的:do{想办法去满足条件。}while(条件不满足);赚钱();不管你列出多少问题,只要这个问题是可以解决的,商业公司都会不遗余力的去做,这个世界总要有一堆做事的人去解决问题吧,难道玩玩嘴炮就能把HTML5玩活?如果万事俱备了,还能有Egret什么事儿?这就像最近罗胖说的一个故事一样,关于从欧洲大陆穿越海底铺设一条电缆到美洲大陆用来发电报的那货一样,你们觉得impossible,但是人家Just do it .等你觉得,wow,amazing。人家已经开始数钱了。
关于技术的部分大家已经讨论的足够深入了,我说些不同的角度。对于做事的人心怀敬意,多鼓励,少挖苦。当你们搜了几篇文章,看到了各种否定HTML5新闻的时候。当你们真正动手写了几个HTML5的应用发现问题多多的时候。当你听你做过HTML5的哥们跟你们诉苦的时候。你们觉得HTML5这事儿没戏。大家都是正常人,Egret团队的人难道不看新闻,不开发APP,听不到大家的抱怨么?如果他们也像大家这样,一句话否定了,那也许就没有后面的这么多日日夜夜了。他们不仅非常了解这些问题,他们更是努力的着手去解决这些问题,他们优化HTML5的性能,搭建完整的工作流,从而降低大家进入HTML5的门槛,把HTML5的缺陷逐一的解决。他们把开发者觉得最脏最累的那部分活儿揽下来,每一个工具的背后,都是一个个工程师在无数个日日夜夜一行一行敲出来的。他们做的事情有百利而无一害,无论是平台,开发者,还是玩家,都少了一个障碍,多了一个新的选择。作为一名开发者,同时也是一名玩家,我很庆幸有Egret这样的团队,能帮我们去解决我们自己无法解决的问题。更让我觉得自豪的是,这是一支中国团队。我们总抱怨中国人缺乏创新,只会山寨。现在有这么一支团队,他们在解决HTML5的问题上走在了世界前面,他们不跟风,不山寨。对于这样的团队,我会毫无保留的表达出我的敬意与鼓励,也希望更多的人认识到,我们需要他们。期待将来有更多这样的团队出现,致力于为我们解决各种问题。这个世界总要有一帮做事的人,不要寒了他们的心。
我觉得最大的价值就是runtime,尤其是针对现阶段腾讯x5内核的问题,是一个很好的解决方案。当然具体效果比较,等用一阵再来更新
纯mark,请折叠。
=====================update4===============匿名用户没人权啊,哈哈。 对“用js引擎来执行游戏脚本”的看法跟我的回答有什么区别吗?有吗?有吗?廖兄你倒是说说,哈哈。但总看到一个明白人也是挺高兴的。虽然你的脑洞也不小,要用Lua统一世界,哈哈。==============================================================update3======================既然连
都来官方回答了。我这个外人就在他列出的观点下面狗尾续貂,补充一点个人的见解吧。1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?这个分析的有点多,其实就是一句话,TypeScript和JS最接近。虽然能编译到js的语言毛毛多,但在Egret成立的那个时候,TS是和JS最亲近的语言,甚至比Coffeescript都要接近。(),顺便说一句,那时候还没有AtScript。2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?这个解释得我同意。的确创业公司一下子弄出个大新闻不容易,得一步一步慢慢来。希望早日能看到一款优秀的编辑器出现。3.说了引擎和工具,Egret你们想怎么商业化呢?这个似乎围绕Egret runtime?我刚刚去看了下,我的理解就是一个第三方的插件,在浏览器中类似于flashplayer的地位。(或者和Dart的VM类似,是类似)但您说他要比flashplayer高,我就不同意了。当年推广flashplayer的时候,作为Adobe传教士您肯定会说它不同于其他第三方插件,是不需要安装的。现在您推广Egret的时候就说,flashplayer是要安装的。这让我有点伤心。而且我觉得,Egret的runtime如果真的是和各类App平台整合的话,会有一个弊端,就是不是所有的浏览器/平台都能用到你这个runtime技术。相比,asm.js性能也不必原生慢多少,主流浏览器都在逐步支持它(其实就是个js子集,不支持的话,速度也就和普通js一样),我怎么都觉得它更有前途。否则Unity3D 5也不会把Webgl当作一个卖点了。这点上我估计和你分歧比较大:) 你也别反驳我了,让时间来证明。4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!这个不表,毕竟是计划图,希望储备到足够人才:)5.说了半天,你们的套路到底是啥?这个图没什么好说的,PPT必备,大家懂。顺便说一下
回答中的一个观点,Egret和cocos2d-x js在js脚本执行上用的技术“类似”。好吧,这么说吧,都是登珠峰,一个从北面走,一个从南面走,难度不一样。我的回答都说了cocos2d-x技术路线上没坑。但Egret有。还有
不知道你是被罗胖子洗脑多了还是怎么滴。你的意思是,技术人员如果觉得一个产品技术上不可能实现,一般他们都会放弃。而商业公司会把不可能变成可能。最后赚钱。但罗胖子的手机不就是紧跟着乔布斯的脚步吗?技术上没什么深奥的东西。跨洋铺设光缆就是就是个烧钱的东西,技术上也就那样。很多路线不是没有人去走,只是你不知道别人已经换了一条更好的方向了。================================================没用过Egret。所以观点不一定正确。如有错误,感谢指出。Egret最大的风险在于:技术上没有被市场证明成功过。它不安于做HTML5游戏,试图通过TypeScript,来入侵手机游戏市场。其中的技术解决方案,应该是TypeScript编译成JS,然后通过各个手机操作系统上的JS引擎来运行游戏。不管它是编译执行还是解析执行还是binding原生库,效率的瓶颈是JS引擎执行代码的速度。所以在速度上,怎么比都没办法和原生的代码比。如果是一个APP框架,那么问题也不大。关键它是一款游戏引擎。游戏引擎功能可以简单,但速度上必须要快。游戏引擎一般的做法是什么?一般都是脚踏C++,然后想尽各种办法,把他们编译到各种平台。即使是被人认为是用C#开发的Unity3D引擎,引擎底层大部分也是用C++写的。C#的游戏逻辑部分,现在也通过il2cpp,编译成C++代码。为什么?一是效率,二是在技术stack上不受制于其他同级别公司(Xamarin牢牢掌握着Unity3D的mono runtime升级许可证)。反观Egret,技术路线上一是严重依赖其他技术,二是性能上的硬伤,所以前景并不明朗。而且他现在还仅仅是一个2D引擎。真正想要吸引开发者的注意力,那么它必须是一款3D引擎。否则就只能在各类小游戏或者独立游戏圈里面生存下去。当然Egret还在发展之中,随着团队的壮大,他们可能会找到最合适的技术路线。HTML5游戏开发前景?当然是很美好,只是还没有到来。什么时候到来?随时都会到来,可能在未来不远的某一天,各个浏览器中某个API统一了,然后几个月之后一款游戏一夜之间被某个页游运营商猛推到流水1KW,那么每个人都会说HTML5的时代到来了。================update1=================晚上加班有时间就再说一下吧,还是那句话,个人观点,不一定正确。Egret的开源模式也是很有问题的。1.在他们的官网上很难找到源代码托管的地址。第一次逛的时候我是费了好大的力气才努力找到github的地址。官方似乎更希望用户直接下载打包好的安装包。2.每次版本更新的说明文档更像是一个营销文档。3.我看到官网推荐访客在Github上Star这个项目,而不是Fork这个项目或者欢迎PR之类。可能是我小心眼,但他们似乎不是真的喜欢开源。所以我更建议Egret走闭源发展模式。==============update2===================Jare Guo的回复看到了。稍微补充下:好吧,我们可能对“成功”的定义不同,我在上面说过“而且他现在还仅仅是一个2D引擎。真正想要吸引开发者的注意力,那么它必须是一款3D引擎。否则就只能在各类小游戏或者独立游戏圈里面生存下去。” 而你认为只要有完整的小游戏出现,那么这款引擎就算被市场证明成功了。手游可以是HTML5技术,但我在上文中指出的是Egret的风险是试图进入原生APP手游市场。是我没有显式的说明。我指的依赖其他技术,不仅是微软新出来的语言TS,还是它依赖的手机上的JS引擎。这个更加不可靠,因为它是一个并没有被大量的游戏公司所使用的技术。cocos2d-x 你似乎很看好。但我一直不怎么看好。虽然技术上他比Egret踩的坑要少得多,但一个国内游戏公司维护的开源社区总给人一种铜臭味。你似乎比较满意Flash技术在网页上的表现,觉得他能胜任MMORPG。但在我印象中,页游在图形表现上,根本不能和端游相比。即时后期的Flash3D,估计也只能和10年前的端游相比。况且,因为Flash技术上的限制,很多其他类型的游戏根本没办法实现,比如FPS,比如RTS。综上,你之所以对Egret感到满意是因为它现在能做“小游戏”。而我之所以对他不满意,是因为它做不了“大游戏”。
日 11:21:18 update: 我这个答案是写给小白看的,内容比较浅显一些,主要回答我对H5游戏开发和Egret Engine 这个游戏引擎的未来的看法。在回答之前不知道
7yue兄也会来回答,不然我就不费事写这么多了o(︶︿︶)o
,更多干货可以看他的答案。Egret labs合作伙伴飘过(在他们官网首页上列举的合作伙伴中,logo比较特别的那个)。。。在这里我主要回答两个问题,一个是H5游戏的现状和未来,二是Egret社区的现状和未来,兼点评一下其他人的答案。主观色彩比较浓重,大家随便看看。一般来说我用专业术语是比较严谨的,但在这里为了讨论方便,我用H5来指代现行的和正在进化着的Web技术,包括CSS3、2D Canvas、Webgl、ECMAScript和它的小伙伴们。第一个问题,H5游戏有前途吗?我个人是比较看好H5的前景,尤其是在这个移动互联网的时代,Web技术的触角必然会深入到各个领域,包括题主关心的游戏领域。当然H5目前仍然存在着不少缺点,包括大家所提到的性能较弱、碎片化问题和JS这门语言自身的缺点等等。但这不能抹杀H5自身的魅力,用户到达成本低,这是H5的杀手级优势。基于这个优势,我认为H5前景必然是广阔的,更别提H5开发还有着开发效率高、部署迭代迅速等优势。用户到达效率高于一切,这在互联网过去几十年的历史里,已经被反复证实过。假如你将运行效率置于用户到达效率之上,那么自然会产生不一样的观点。而H5也不是一成不变的,如运行效率、碎片化,和JavaScript自身的坑,这些令人困扰的问题已经在不断改善,Web技术也正在以一日千里的速度进化着。大家不妨回想一下,在IE的时代,在Android WebKit的时代,Web的开发和体验有多么痛苦,但时至今日我们已经有不少优秀的开发框架和app级的web应用,这一切要归功于一代代程序员的不断努力。Web技术更是已经越过了浏览器的边界,正在入侵app的领域,大家可以看一下手机淘宝、手机百度、京东等。而在移动游戏领域,变化也在悄然发生着,最受欢迎的2d游戏引擎Cosos2d已经支持用JavaScript开发并同时编译成H5和原生app版本,听说Unity也将提供H5支持。综上,Web技术有着不可替代的优势,而劣势正在逐渐改观,参考互联网几十年的发展历程和近年来Web技术的爆发式发展,我认为H5游戏的前景不可限量。移动app的web化、Hybrid化趋势,两大游戏引擎的动向,也多多少少证明了这个观点。再说Egret Engine。Egret labs的小伙伴们是比较有想法的,Egret Engine整个设计与 Adobe Flash 体系一脉相承,在众多H5 游戏和绘画引擎里,Egret是比较成熟而活跃的。再加上它依托于一个商业公司,在技术和商业的推动下,使得 Egret 社区成为国内H5游戏开发社区中最活跃的一个,也捎带着使TypeScript在H5游戏开发领域得到迅速推广。ps其实我对TypeScript颇不满,相对于ActionScript3缺失太多特性,我更希望将AS3直接编译成js这个设计。为了避免像有些答案那样隔着空气将js和h5的那些陈词滥调翻来覆去地说,在这里我要提一下Egret Engine的设计。Egret Engine代码以TypeScript写就,编译成js后运行于js 引擎之上,可以驱动多种renderer,目前已经支持2D canvas renderer和 web gl renderer,基于native renderer的支持也基本完成。捎带提一下,程序代码运行于js引擎,驱动多种renderer,Cocos2d-js和阿里Hilo也采用了相似的设计。由于核心类源码与renderer剥离得比较彻底,假如Egret labs愿意的话,完全可以加入flash renderer,或者其他什么的绘图引擎,也可以将TypeScript换成JavaScript、ActionScript3(我希望换成AS3)或其他什么脚本语言,或者编译成其他什么东西,这样整个Egret生态圈都能比较无痛地迁移。也就是说,虽然我对H5和Egret Engine的未来相当有信心,但假如情况有变的话,Egret 完全可以迁移到其他语言和运行环境里。这样Egret生态圈可以受益于H5的发展,而不会受限于H5、JS,甚至是某一个具体的平台。当然Egret 目前这个生态圈的缺点也是有的,文档不够完善,工具链和开发环境远远比不上Adobe Flash,甚至跟Unity等相比还有不少差距,游戏引擎本身也还存在一些问题。但好在Egret Labs相当务实,这些问题相信会一步步得到解决。最重要的是,这一套东西已经可以跟上时代的要求。综上,我们有如下结论:1. H5方兴未艾,用户到达效率高这个优势无可替代,而运行效率等劣势正在不断改善,市场需求在那里摆着,大家要有这个信心。2. 即使对H5心有顾虑,Egret Engine也是个相当不错的东西,剥离引擎和renderer的设计、语言转译的便利,使得Egret生态圈不必受制于某种语言或某个运行环境。浏览器不行你还可以用native renderer嘛啊哈哈。3. 要是能用AS3代替TypeScript就好了,('?ω?')====私货很多的答案点评部分冯冲一句话,只要w3c和whatwg不同心协力html5成不了主流。 不过就技术而言Egret引擎本身还是不错的,但今后命运什么样不好说,因为它的命运完全被掌握在html5的两大标准组织手中。点评:2d Canvas或Webgl只是Egret 的某个renderer,而且2d canvas的 api 已经差不多定好了,这么说危言耸听了点吧。Jare Guo## 我认为目前的 Egret 还有一些问题: TypeScript 减轻了 JavaScript 大规模开发的困难,但语言受众仍然太小。Egret 选择它虽然戳中了前 Flash 开发人员的痛点,但 TypeScript 只有依托于 Visual Studio 才能体现出优势,这对跑不动 Windows 虚拟机和不屑用 IDE 的开发者吸引力不足。Egret 的工具链都比较分散,有点小米加步枪的感觉,缺乏一个所见即所玩的开发环境,整体体验和它所效仿的 Flash 差距明显。Egret 就像是 web 版的 cocos2d-x,缺乏强力的商业模式。我不认为这些是致命的,我相信 Egret 想得比我看的长远。点评:真做过这个的,跟别人打嘴炮的,写出来的答案就是不一样。我基本认同Jare Guo的观点,也推荐他的答案,但TypeScript不一定要用 VS 开发,我们团队都用 WebStorm 体验也很好。匿名用户Egret最大的风险在于:技术上没有被市场证明成功过。 点评:答案较长,不多复制了。我认为这个答案是不了解,或者有偏见。Egret Engine 在引擎和renderer的处理上,原理与Cocos2d-js基本相通,js引擎跑控制流,通过统一的api驱动renderer。要等市场证明成功再进入,这本身就有些跟不上时代的意思。更何况用脚本语言写的游戏,包括移动游戏,这事并不新鲜,Lua能做到,js为什么做不到呢。
Egret是款很不错的游戏框架,理由:1.而且有一套完成的解决方案2.基于TypeScript使开发流程更为工程化3.最最重要的一点,AS3转HTML5的最佳渠道。潜力很大,有望成为html5游戏框架第一名。另,小人不才,用egret来做了个小游戏,分享到微信后效果还不错。看效果戳这里:----------------------------------答案分割线-------------------------------------------------另外说说html5(虽然我觉得应该另起一题):html5本身就是为了网页小效果、在线小游戏而存在的,也是它擅长的领域,搬到其它领域就没优势了,即便一段时间后也不适合做大项目。太长远的事情就不说了。
07年大家觉得flash做不了端游级别,只能做mtv,小游戏08年我们的页游上线,大赚.2009年大家都觉得Apple系的东西好贵,没人买iPhone10年没人花5k去买ipad,几乎没人做这个平台的手游那时没人做过flash air方案移植页游.都觉得不靠谱.我们公司做了,大赚了。那时我们也分析了h5,最后还是觉得air方案较合适......如今我们关注到了egret,比那时成熟多了.我非常高兴你们都说不靠谱,性能差,做不了大作.....我求你们都放弃研究吧.....我的美好时代又要来了......大把赚钱 想想都觉得很美嗯 !
我以前的一个技术大牛同事挺看不起html5的,但我觉得它的前景会很好,因为不管是游戏还是多媒体,网页元素终究是要丰富起来的,将来随着网速的提高,我们会更多的使用轻应用,抛弃带端的app,这正是html5擅长的地方。
大家可以看看新浪微游戏,手Q空间里面的 HMTL5 游戏,还有九游平台。H5 和 native 开发游戏的思维差异挺大的。例外,纯canvas渲染模式也有诸多限制,比如文本,dom方式渲染就比canvas方式好不少,绘制图形也不如svg,这也是位图和矢量图的差异,canvas 的优势在于大量的动画渲染。只做一些小游戏,用任何引擎差异都不太大,可能只是 api 风格的问题。商业项目的话,个人感觉 混合技术(dom & canvas) 更好点( 特别是ui和文本 ),cocos2d-h5也不错,只是太依赖 cocos2d-x 和 jsb。自从 android 4.4以后使用 chromium 后,浏览器性能已经好很多了, 另外内嵌充值也可以跳过 苹果的分成,或许是以后 陌陌,手Q的发展方向吧。最后针对上面的议题,说下自己的观点。1. HTML5有没有未来
未来应该会像 flash web game 的老路发展,参考 手Q空间,依托平台,高分发。2. 开源好还是闭源好
貌似都是开源的。除非有 Unity 团队的实力3.Web,Hybrid和Native哪家好
h5 的未来应该还是平台内嵌( 微信是个麻烦 ),不建议优先 hybird,既没有web的跨平台易传播的特性,又没有native的效果,性能和体验。4.2D没3D牛B
测过在移动上跑 webgl,耗电那是相当的快,如果只是 css3d 做些简单效果没问题,3d 虽好,还是等几年吧。对于Egret,还是不错的,也用过 createjs 和 cocos2d, 当然现在 我还是倾向于 自己写框架 跟 工具。
你似乎比较满意Flash技术在网页上的表现,觉得他能胜任MMORPG。但在我印象中,页游在图形表现上,根本不能和端游相比。即时后期的Flash3D,估计也只能和10年前的端游相比。况且,因为Flash技术上的限制,很多其他类型的游戏根本没办法实现,比如FPS,比如RTS。从技术角度上也许你说的是对的,但是页游时代的爆发说明了对于cp来讲,技术不是第一位的,挣钱是第一位的,有多少的cp是根本没做过客户端网游,只做页游发家的,又有多少cp就为了做网游,做个两三年没见着收益而死掉的,又有多少cp从客户端,转型页游,又转型手游了呢,这个社会是市场决定的,不是技术决定的,技术仅仅是为了方便开发者尽快的去响应这个市场的需求

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