游戏原画师工资和影视特效哪个比较有趣或者比较充实。不会太无聊。

——————更新——————&br&后续的相关答案,看官大人就不想点开看一下么?&br&&a href=&/question//answer/?group_id=004800& class=&internal&&《合金弹头》系列游戏里有哪些有趣的隐藏要素? - 四喜的回答&/a&&br&&br&——————原答案——————&br&&br&Heavy Machine Gun!!!&br&来,跟我一起喊!&br&Heavy Machine Gun!!!&br&&br&&br&事先警告:&br&下面多图,请在有钱/有WIFI/简易人生模式下浏览。&br&另,图均来源自网络。&br&&br&&br&&br&1.坐骑种类多&br&从开始的骆驼,到大象,到坦克,到潜水艇,到飞机,都可以当你的坐骑~&br&甚至很多时候还可以骑在其他很多地方,比如2代、X代最终一战时,可以站在士兵的盾牌上。&br&&img src=&/de75fee37ec97dc4ab36a8b9_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/de75fee37ec97dc4ab36a8b9_r.jpg&&&br&&br&2.层次感&br&那些能被破坏的房屋,汽车,让这个游戏从单纯的横版2D,突然增加了空间感或者说层次感,而不是单单都是背景。&br&&img src=&/eb27be0e77cafeeb51fe6_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/eb27be0e77cafeeb51fe6_r.jpg&&&br&&br&3.寻宝乐趣&br&打指示牌、打火把、打路灯…很多地方都有隐蔽的宝物在等着你呢!&br&偶尔还会捡到气功师傅和小猩猩来为你助阵!&br&&img src=&/f0cb33c97fdd15a3fa415f8884dca83b_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&293&&&br&&br&4.打蛇打七寸,打BOSS打G点&br&游戏里很多BOSS不是简单的就直接打就行了,有很多时候,你必须打专门的位置才能形成有效攻击。&br&而打BOSS之余,躲避BOSS的攻击又是一种类似于玩雷电、玩打飞机一样的乐趣。&br&&img src=&/fdf6a75cc82a32de5c3c38_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fdf6a75cc82a32de5c3c38_r.jpg&&&br&&br&5.主角养成&br&当主角一口吃成胖子的时候,无处不是萌感。&br&停下不动时他们会拿出甜甜圈来吃,而且吃胖后武器也都相对应的发生了变化,萌且强了。&br&经常喜欢养胖他们~&br&记得在下面这图附近可以玩养鸡游戏,让鸡生蛋,再孵成小鸡,小鸡长大又生蛋……子子孙孙无穷匮也~只要控制得好,几乎可以一直生下去,当然正上方的时间是硬伤……&br&&img src=&/5d8f2fafff7bcc052a7c45d301f4e319_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/5d8f2fafff7bcc052a7c45d301f4e319_r.jpg&&&br&还有主角很多时候不经意的卖萌。比如静立不动会打盹,走到悬崖边上会吓尿等等……&br&还有主角变丧尸,流血五步,啊不是,流血满屏的时候,那种“啊!整个世界都安静了”的快乐。大抵至尊宝把在耳边喋喋不休的三藏打倒时正是这种感觉。&br&还有主角变木乃伊,一步两步,一步两步,一步一步似爪牙,似魔鬼的步伐~&br&&br&6.可爱的对手&br&无论是那群开头像苍蝇一样烦人,后来又莫名有点好笑又温馨的小士兵们。&br&从一惊一乍,到勇敢对抗外星人,其实他们也成长了不少。&br&&img src=&/aacef522342fbac7789b85_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/aacef522342fbac7789b85_r.jpg&&&br&&img src=&/2e4bede3db6_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/2e4bede3db6_r.jpg&&还有这个爱拉皮条,不是,皮带,不是,弹链的艾伦·欧尼尔大叔,这位每次被打败就会被吃掉,然后变成一堆骨头的中BOSS。&br&&img src=&/c1e57daa8acc79_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c1e57daa8acc79_r.jpg&&还有相声演员、反叛军首领唐纳德·摩登这货。&br&&img src=&/4a4188aeccaaedbd4aa84_b.jpg& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&啧啧,瞧瞧这幅阴郁的脸,谁能想到他在照片背后居然是个逗比。&br&&br&&br&&br&最后,给俩全家福~&br&&img src=&/3d2260c0bbc097fc1287d05caa5caadf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3d2260c0bbc097fc1287d05caa5caadf_r.jpg&&&img src=&/997dee65d589dec166bdeea9d30d90ca_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&br&还有,扔链接时间:&br&&a href=&///?target=http%3A///news/292.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&童年的回忆“阿尼玛性感”!《合金弹头》系列回顾&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///7091.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&合金弹头所有人物完整介绍!
_NDS掌机站_&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&好吧,再扔个彩蛋:&br&光荣领袖(Glorious Leader)——&br&&a href=&///?target=http%3A///news//112899.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&美公司推新游戏:金正恩“出演”光荣领袖&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/8ef1bddf309fd156e369e1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/8ef1bddf309fd156e369e1_r.jpg&&&img src=&/f7ae360ba5ffed826dc920f393feaf13_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f7ae360ba5ffed826dc920f393feaf13_r.jpg&&&img src=&/d7f160acfaaf87b8265b10_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/d7f160acfaaf87b8265b10_r.jpg&&&img src=&/12acff51e35d84cccdfd5_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/12acff51e35d84cccdfd5_r.jpg&&&img src=&/00a1dac779e1211e4dcecca74af03d61_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/00a1dac779e1211e4dcecca74af03d61_r.jpg&&&img src=&/ca8c4a3fd29addd1fc486d5cc17a99e5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/ca8c4a3fd29addd1fc486d5cc17a99e5_r.jpg&&奥观海同志,这种事情呐,我要是你,我可忍不了~
——————更新—————— 后续的相关答案,看官大人就不想点开看一下么?
——————原答案—————— Heavy Machine Gun!!! 来,跟我一起喊! Heavy Machine Gun!!! …
技巧就是多玩……熟悉剧情了就好了。知道下面要出什么兵,哪里有危险。&br&&br&当然也还是有一点小技巧的。&br&这里用二代举例。&br&因为二代这个系列游戏里难度最低的。我也曾一命通关过。&br&所以你想练就从二代练起吧。&br&&br&技巧1,男人力气比女人大……&br&这一点熟练后可以忽视的,&br&直到第五关和第六关可以摇弹药的时候才能感觉到,&br&男角色摇的比女角色快,有时候早点拿弹药早点摆脱危险。&br&&img src=&/a27a9a700f1_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/a27a9a700f1_r.jpg&&&br&&br&技巧2,H弹的扫射:&br&H弹是唯一可以扫射的弹药,半个屏幕的扫射在很多地方需要用到。&br&主要用处就是不用往前站也能打到一些位置的敌人,不等敌人反映过来。&br&&img src=&/d1a0abcc317c59e1bcc8_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/d1a0abcc317c59e1bcc8_r.jpg&&&img src=&/90aa5bed0ebda6deefbd76f0_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/90aa5bed0ebda6deefbd76f0_r.jpg&&&br&&br&技巧三,快速换子弹。&br&在一种弹药用完后,会有一个换弹夹的动作,需要一秒多钟的样子,&br&有些地方可不能等这一秒,要出人命的。&br&换弹夹的时候蹲下或者站起来,就没有换弹夹的动作了,&br&有些地方必须要这样做,比如第五关这里,特别需要争分夺秒的。&br&&img src=&/6efc7c5fc6e7eba28c2efb_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/6efc7c5fc6e7eba28c2efb_r.jpg&&&br&话说这一点在第二关的时候我特别喜欢用来对付木乃伊。&br&在正常难度下,木乃伊近身两刀就干掉了,我喜欢“接连招”……&br&就是蹲下一刀马上再站起来一刀,和那个避免换弹夹的操作一样的道理。&br&&img src=&/5be8e595d31ac7bff1c514d_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/5be8e595d31ac7bff1c514d_r.jpg&&&br&&br&技巧四,跳进跳出战车瞬间无敌。&br&这个应该很多人都知道的。再打第五关BOSS和最终BOSS的时候可以很好的利用。&br&不过我打到后来熟练了就不喜欢这样做了。&br&&img src=&/71f9f45e4de_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/71f9f45e4de_r.jpg&&&br&主要就这几种技巧吧,也可以说是基本功。&br&&br&&br&你提到的那些视频里的大神可以万花丛中过片叶不沾身,&br&也是慢慢摸索出来的。有些时候需要站在特定的位置,才能做到这样。&br&列举一些情况。&br&比如第五关这里,截图上人物所在的位置蹲着最安全,&br&站在其他地方的话对于这样的三面夹击那就是必死。&br&因为根据游戏的判定,用刀的小兵和你重叠的时候他的刀是不会杀到你,&br&如果错开一些就能杀掉你了,这里站的位置就是飞起来用刀的小兵落下的位置。所以安全。&br&&img src=&/66cf864e07dd996d4ae4_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/66cf864e07dd996d4ae4_r.jpg&&&br&还有第六关一开始,利用每关一开始的几秒无敌快速的冲过去。&br&不然的话就基本过不去了,(这里不利用无敌还是可以过的,但是活命几率非常低)&br&&img src=&/55dc645b0ac5a_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/55dc645b0ac5a_r.jpg&&&br&有些地方不能硬冲,需要远距离先打掉再冲,比如下图这里,&br&&img src=&/fdd916d5d85_b.jpg& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&/fdd916d5d85_r.jpg&&&br&第五关对于新手也是,不能冲太快,不然三面夹击很危险,需要慢慢移动,&br&因为有些敌人只露个头是不会攻击的,而你可以打到他。&br&&img src=&/ad144e4bc415e06dcd1a7d_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/ad144e4bc415e06dcd1a7d_r.jpg&&&br&&br&&br&大概就是这些了。掌握这些基本功后还是要靠自己多玩,才能熟练。&br&什么时候应该停,什么时候应该多扔几个手雷,什么时候应该跳。&br&逐步摸索吧。
技巧就是多玩……熟悉剧情了就好了。知道下面要出什么兵,哪里有危险。 当然也还是有一点小技巧的。 这里用二代举例。 因为二代这个系列游戏里难度最低的。我也曾一命通关过。 所以你想练就从二代练起吧。 技巧1,男人力气比女人大…… 这一点熟练后可以忽…
&p&&b&合金弹头中各种武器载具及其原型&/b&&br&&/p&&br&@&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///i/sys/jump%3Fun%3Dzhn345& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&zhn345&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&&u&零式战斗机&/u& 改为&br&&/p&&p&九九式舰载轰炸机&br&&/p&&img src=&/ad833ecabd41129edc7826_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&141& class=&content_image& width=&216&&&img data-rawheight=&397& data-rawwidth=&977& src=&/3aa5cda0dac50fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/3aa5cda0dac50fd_r.jpg&&&br&德国U型潜艇&img src=&/b6df4ef79f9b50564ddf1_b.jpg& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&357&&&img src=&/9e169f39becdfad368b9f063c011ff21_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/9e169f39becdfad368b9f063c011ff21_r.jpg&&&br&&p&小鸟直升机&/p&&img src=&/320c5a8f0a5c04bd92f0cf20d8f088e9_b.jpg& data-rawwidth=&146& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&146&&&img src=&/2442a33adea1ff3a17a89a_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/2442a33adea1ff3a17a89a_r.jpg&&&br&&p&支奴干直升机&/p&&img src=&/745fca6a7f6ea804e1ab0c_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&216&&&img src=&/f40c5fbd2423cda1d883b9_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/f40c5fbd2423cda1d883b9_r.jpg&&&br&&p&二式飞行艇&img src=&/42a467fdf916f552d71bbfced83494c1_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/42a467fdf916f552d71bbfced83494c1_r.jpg&&&/p&&img src=&/c31fde5e043cdc4_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/c31fde5e043cdc4_r.jpg&&&br&&p&阿帕奇直升机&img src=&/016f171b34ce3466ea6f_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&200&&&img src=&/c44f728a0ed2e9e84c06d70c1ba68a0b_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/c44f728a0ed2e9e84c06d70c1ba68a0b_r.jpg&&&br&&/p&&p&爱国者防空导弹,或者其他防空导弹&/p&&img src=&/ef42a548c85fdf67d29fef_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/8aa4f5b3d3dc5c7dab3f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/8aa4f5b3d3dc5c7dab3f_r.jpg&&&br&&p&大和号战列舰&br&&img src=&/b0deb25cebf_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/b0deb25cebf_r.jpg&&&img src=&/00a72a86fede2ada40528_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/00a72a86fede2ada40528_r.jpg&&&br&&/p&&p&独立日&img src=&/5d049b8988dffcdec6e03a3_b.jpg& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/5d049b8988dffcdec6e03a3_r.jpg&&&img src=&/8b53b8fef78eff1be21f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/8b53b8fef78eff1be21f_r.jpg&&&br&&/p&&p&齐柏林飞艇&/p&&img src=&/7ab9ab0ed860b_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&69& class=&content_image& width=&284&&&img src=&/ba0ddcbbdaed_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/ba0ddcbbdaed_r.jpg&&&br&&p&K5列车炮&/p&&img src=&/9d7d0f267ae4a23ba1e466f4a978e18d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9d7d0f267ae4a23ba1e466f4a978e18d_r.jpg&&&img src=&/b38ac67939_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/b38ac67939_r.jpg&&&br&&p&&u&sdkfz234装甲车 &/u&改为&br&&/p&
sdkfz232装甲车&br&&img src=&/b4d95397d_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&img data-rawheight=&637& data-rawwidth=&750& src=&/1ccd666b93bd5014edd8dcd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/1ccd666b93bd5014edd8dcd_r.jpg&&&br&卡尔臼炮&img src=&/af7b6f07a5a54b8c44fb7f_b.jpg& data-rawwidth=&210& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&210&&&img src=&/611e367a0f7ef33c0b5c4d_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/611e367a0f7ef33c0b5c4d_r.jpg&&&br&&p&M4谢尔曼坦克&img src=&/8dad9df3e38_b.jpg& data-rawwidth=&157& data-rawheight=&152& class=&content_image& width=&157&&&img src=&/d751a1eb103ad4cbeeed8bdf_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d751a1eb103ad4cbeeed8bdf_r.jpg&&&br&&/p&&p&&u&虎式坦克&/u& 改为&br&&/p&&p&虎P坦克&/p&&img src=&/977e0cbcb80bfdaf3e8267_b.jpg& data-rawwidth=&182& data-rawheight=&139& class=&content_image& width=&182&&&img data-rawheight=&411& data-rawwidth=&580& src=&/a8ccfbef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a8ccfbef_r.jpg&&&br&&p&&u&Sd.Kfz.6半履带牵引车&/u& 改为&br&&/p&
Sd.Kfz.9半履带牵引车&br&&img src=&/48c1a45ff600e71f0eacb996ed77945e_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&251&&&img data-rawheight=&398& data-rawwidth=&600& src=&/b99fe70be18fb75e48cc1df3a70abfd9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b99fe70be18fb75e48cc1df3a70abfd9_r.jpg&&&br&&p&鹞式战机
贝尔-47直升机&/p&&img src=&/dbdbe5f552de0aec4d0ca9_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/dbdbe5f552de0aec4d0ca9_r.jpg&&&img src=&/70bdb38cdb81b54c58badb_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/70bdb38cdb81b54c58badb_r.jpg&&&img src=&/4b762b46accf37ce5df7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4b762b46accf37ce5df7_r.jpg&&&br&武装骆驼&br&&img src=&/db50eff66b61e4cb77ff_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/db50eff66b61e4cb77ff_r.jpg&&&img src=&/b9d4b1a30e4a7208ecbefebab68840b7_b.jpg& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&357&&&br&Ps.知乎好像打不出删除线,改错效果欠佳
合金弹头中各种武器载具及其原型 @ 零式战斗机 改为 九九式舰载轰炸机 德国U型潜艇 小鸟直升机 支奴干直升机 二式飞行艇 阿帕奇直升机 爱国者防空导弹,或者其他防空导弹 大和号战列舰 独立日 齐柏林飞艇 K5列车炮 sdkfz234装甲车 改为
sdkfz232装…
这个故事发生在遥远的一个国家,蘑菇王国。故事的主线就是蘑菇王国的公主碧琪公主被库巴魔王绑架了,来自意大利的水管工马里奥兄弟俩历经八大世界的历险终于打败库巴魔王把碧琪公主救回来。具体的故事和角色我们一会儿说。&br&&p&在介绍世界故事之前,先来补充一下问题的回答。为什么超级马里奥要吃蘑菇才能长大?&/p&&p&要回答这个问题,我们需要弄清楚一件事——超级马里奥究竟是吃蘑菇之后巨大化了,还是原本就是大人,中了库巴大王的魔法被缩小了,吃蘑菇解除魔法之后变回了原型?也就是说,马里奥本来的样子是什么样的?&/p&&p&在游戏里,马里奥有四种不同的形态:分别是游戏开始时的“小型体型”、吃了红蘑菇之后的“大型体型”、吃了子弹花之后的“红胡须红头发白帽子白背带裤”的“战斗体型”和吃了超级星之后的“无敌状态”。吃了超级星之后的无敌状态只有几秒,所以首先排除。而马里奥官方对马里奥和路易基兄弟二人的描述是,马里奥和路易基的衬衫颜色是不一样的,帽子颜色也不一样。而在“战斗体型”下,马里奥和路易基却颜色一模一样。因此也予以排除,战斗体型不可能是正常体型。&/p&&img src=&/dd8ad845de01f1f5ee8313_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/809edae511a8cccfdc3d6e4_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&p&这是超级玛丽的8-4通关画面,答主今天上午刚刚下了一个模拟器刷的……&/p&&p&可以看到马里奥的两种状态下和碧琪公主的身高差。放大之后量取像素点得到&/p&&p&大型马里奥的身高:碧琪公主的身高=347:251≈7:5&/p&&p&小型马里奥的身高:碧琪公主的身高=170:251≈3.4:5&/p&&p&根据任天堂官方的设定,马里奥是一位26岁的意大利水管工。从他的一把胡子也可以看出,绝对是马叔级别的。蘑菇王国的居民平均身高,在世界1-4到7-4的关卡里所遇到的蘑菇王国普通居民(就是每次告诉你Thank you Mario! But our princess is in another castle.的那个蘑菇头)身上可以看出非常矮小。结合在动画片《超级马里奥兄弟》中蘑菇王国居民现身时身高和马里奥以及其他角色的对比,我们可以得出一个结论——&/p&&p&&b&蘑菇王国居民都很矮,公主也不例外。所以根据比例,26&/b&&b&岁的马里奥不可能是一个身高70&/b&&b&厘米的英雄。因此,马里奥的真实身高应该是吃了蘑菇之后的形态。&/b&&/p&&p&&b&======================================================================&/b&&/p&&p&&b&事实上,无需图片考证就可以得到这样的结论。&/b&&/p&&p&马里奥游戏刚发行的时候就有说明的文字。&/p&&p&&b&(以下是大家最想看的部分)&/b&&/p&&blockquote&在蘑菇王国里,生活着很多蘑菇王国居民。人们过着幸福快乐的日子。这个王国有一位美丽可爱的公主——碧琪公主。在神秘的地下,有一个库巴王国,那里有一个大魔头库巴魔王,是一只身披龟甲,有着龙形脑袋会喷火的怪物。库巴魔王想得到碧琪公主,于是入侵了蘑菇王国,成功带走了公主。来自意大利的水管工超级马里奥兄弟俩有勇有谋,于是开始出发去营救公主。库巴大魔王为了阻拦强大的马里奥兄弟,给他们施加了魔法,让他们变成了小孩,以此限制他们的力量。与此同时,库巴大魔王还分别把7个手下施加魔法,变成自己的样子,和自己一起藏在8个不同世界的城堡里,以此躲避马里奥兄弟俩的追踪。马里奥兄弟无法分辨哪个才是真正的库巴魔王,因此只好一个一个世界去找,把每一个城堡都攻打一遍。最后才终于成功将公主救出。&/blockquote&&p&如果你在1-4、2-4 ……8-4的8个关卡遇到库巴时,不使用桥上的机关把它扔进岩浆里,而是用子弹去打它,那么它在临死前会变回本来的样子。答主尝试了一上午终于成功截图……&/p&&p&这是1-4的,可以看到这个假库巴在临死前变回了一只Goomba板栗仔,也有一种说法是Goomba其实是被奴役的蘑菇王国的原居民。&/p&&img src=&/435f5ad91ba_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&这是8-4的真库巴,用子弹打死之后不会变成别的,这厮不仅会吐火还会扔锤子!前7关的BOSS真身分别是板栗仔,绿乌龟,硬壳龟,刺猬,快乐云,章鱼,锤子龟。&/p&&img src=&/dee758bb6508_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/1a93d63bead99b3bfeaa_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&&b&关于子弹花为什么吃了会变红并且可以丢火球&/b&&/p&&p&起初任天堂的说明里只是说,这是一种具有正义魔力的花朵,可以带给马里奥攻击的能力。&/p&&br&&p&然而答主花了一中午仔细看了一遍1985年的《超级马里奥兄弟》动画片,是的就是非常魔性的这货&img src=&/66a60affb6_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/66a60affb6_r.png&&&/p&&p&&img src=&/4cbac23fdea815c4ea0de_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/4cbac23fdea815c4ea0de_r.png&&看到了吗!!!马里奥大叔手持一把魔性的小蛇手枪发射火球!!!并不是我们误解了多年的那样从嘴巴里吐出来的!&/p&&br&&p&&b&所以,红蘑菇其实是一种有魔法的食物,吃了可以解除库巴魔王施加给马里奥兄弟的变小魔法,变回原形。而子弹花实际上是一个内含武装包的植物,内含纯白酷炫战衣一套,大红色须发染色伪装油彩一瓶,小蛇手枪一把。&/b&&/p&&br&&p&这么一想居然有点莫名的战争片色彩了……&/p&&br&&p&&b&======================================================================&/b&&/p&&p&超级马里奥兄弟是任天堂系列游戏中的经典角色,在很多游戏里都有出现。本文的背景介绍仅限于1983年第一代《超级玛丽》游戏,也就是大家最熟悉的FC红白机“小人采蘑菇”游戏~在马里奥后来的诸多版本里,出现了胡萝卜,耀西等等新设定,甚至碧琪公主开始挥舞平底锅奋勇杀敌……&img src=&/9cf70dcedc8c_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&/p&&p&超级马里奥兄弟,是两位来自意大利的水管工人。哥哥是穿红色衬衫,蓝色背带裤的马里奥·马里奥。双胞胎弟弟是穿绿色衬衫,蓝色背带裤的路易基·马里奥。在初代马里奥里,马里奥兄弟俩是作为1P和2P轮流上场的,由于游戏内存限制,也没有外形差别只是换了配色。在后来的游戏版本里,马里奥和路易基的个人差异才渐渐变多,路易基比马里奥更高更瘦一些,而且跳得更高。&/p&&br&&p&说到为什么满脸大胡子官方设定26岁的MARIO大叔被翻译成了“玛丽”这样一个女孩子的名字?&/p&&p&大概是因为热爱FC游戏的前辈们太爱打游戏没有好好学英语吧……&/p&&br&&br&&br&&br&=====================================================================&br&马里奥兄弟俩都中了魔法才变成小孩,他们原本就是大人,吃了蘑菇可以解除魔法变回大人的样子……&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&以上是 @郭gavin 在编辑的原文&/b&&/p&+++++++++++++++++++++++++++++&br&+++++++++++++++++++++++++++++&br&+++++++++++++++++++++++++++++&br&+++++++++++++++++++++++++++++&br&近日看到 &a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&大神的答案,佩服不已,的确发现了我没发现的东西。不过,还是不完全赞同。&br&&b&不过我也没有脑补。&/b&答主家小时候做商贸,隔壁店面叔叔是电子音像,出售游戏机,学习机,卡带。批量进卡带的时候,厂商真的是送小册子的。&br&我的资料来源是FC发行厂家附送的游戏说明,以及2004年出版的《钻进神奇帽》,杜拱拱著。&br&小时候读过无数遍,然而这两本书都已经绝版了,尤其是后者,在亚马逊上可以查到出版记录,但是,真的买不到了。Mario和那个时代的很多杂志刊物一起就这么没有了。&br&我同意 &a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&的一个观点,即Mario-Super Mario的设定。&b&也许真的是这样的吧,他从来没有变小过。我很高兴知道这点。&/b&图上是这么写的,后期版本里,大马里奥又名叫Mario了,尤其是任天堂一款纪念性的格斗游戏里,马里奥兄弟的出场形象,都是大型。的确,任天堂不同版本的作品里,人设发生过变化,&b&我也注明了答案只针对1983版本。&/b&&br&&br&&a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&说&br&&blockquote&顺带一提,游戏中能使马里奥长大的蘑菇名叫「&b&超级蘑菇&/b&」;花则是「&b&火焰花&/b&」。&b&火球也不是用枪发出来的,而是直接扔的&/b&。&/blockquote&&p&并且他表示动画片没有借鉴意义。为什么没有借鉴意义?版权授予的作品没有借鉴意义?直接扔的依旧在哪儿?&/p&&br&&p&他说,8个关卡都在蘑菇王国境内。&/p&&p&&b&而避开了我说的“库巴变出7个分身”的情节。我花了大力气截图给大家看,我自己特别喜欢这个部分,这个不来证谬一下吗?其实我很想知道,这个我是不是也记错了&/b&&/p&&br&&p&&b&我很喜欢超级玛丽,我也确实读到过这个故事,纸质书。11年坐在出版商的卡带箱子前读的,因为喜欢而记住。&/b&&/p&
这个故事发生在遥远的一个国家,蘑菇王国。故事的主线就是蘑菇王国的公主碧琪公主被库巴魔王绑架了,来自意大利的水管工马里奥兄弟俩历经八大世界的历险终于打败库巴魔王把碧琪公主救回来。具体的故事和角色我们一会儿说。 在介绍世界故事之前,先来补充一…
&b&网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。&/b&&br&&br&早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。&br&现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。&br&&br&你招式配错了,【和谐用语】。&br&你走位走错了,【和谐用语】。&br&你任务怎么搞的,【自主言论】。&br&抱歉,大火球术。&br&你们这群【和谐】打的都没哥好。&br&&br&不经意间的小失误都会对你造成负反馈,网游不再是休闲娱乐,而是争强好胜。&br&早期网游需要投入时间和技术,人民币玩家无法影响游戏平衡。&br&现在更多的是氪金大过一切,花钱就能赢。技术,时间,团队都不重要。唯一能抗衡人民币玩家的是外挂玩家,网游的两个极端。&br&&br&即便赢了,赢了一把或者连赢,你发现自己等级也没有VIP玩家升的快。&br&等级升上去了,你发现一些极品稀有装备/宠物/卡牌/坐骑/心法是普通玩家这辈子都不可能获得的。一身国民套赢了反而受嘲笑。&br&加上现在氪金风潮带来的不平衡,普通玩家再也不能通过努力赢得尊重,只能成为土豪玩家的高级陪玩。&br&&br&十几年来网游再也没有带给我胜利感,在现实中遇到的挫折,在网游里只会加剧。而单机游戏通过游戏机制、画面、剧情、音乐等多种元素带给我新的冲击。在现实压力如此巨大的当下,在虚拟世界里为何不选择桃花源而选择人间地狱呢?&br&&br&我们当初玩游戏到底是为了什么?
网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。 早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。 现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。 你招式配错了,【和谐用语】…
其实超级玛丽并没有长大 因为他吃得是这个↓ &a href=&///?target=http%3A///view/410841.htm%3Fuid%3D7B49982F5AAA31E8B8F95E%26ssid%3D0%26pu%3Dusm%Csz%3%252Cta%2540iphone_1_8.1_1_10.6%26bd_page_type%3D1%26from%3D2001a%26st%3D3%26step%3D4%26net%3D1%26ldr%3D2%26statwiki%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&毒蝇伞&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&425& data-rawwidth=&640& src=&/c0f6874eab9ad44a7836d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c0f6874eab9ad44a7836d_r.jpg&&这是超级玛丽里的蘑菇的原型 有毒 吃了会使人产生幻觉&br&所以 超级玛丽嗑了毒蘑菇 high起来了 感觉自己变大变强壮&br&直到受伤清醒了 才知道这特么都是幻觉啊…&br&&br&&br&————————————&br&为了方便知友们截图 已重新排版减少了几个空行&br&&br&&br&————————————&br&刚刚被朋友告知此答案被某个内涵搞笑风格的app盗了 我想说我同意知友们截图然后相互之间传播快乐 但是若是有其他用途 是不是应该先经过我授权???????_??????&br&(那个app用我的答案骗了6k+赞 比我这个原版的都高 啊啊啊啊!!)&br&&br&&br&————————————&br&一直没注意 原来已经6k赞了 感谢!
其实超级玛丽并没有长大 因为他吃得是这个↓
这是超级玛丽里的蘑菇的原型 有毒 吃了会使人产生幻觉 所以 超级玛丽嗑了毒蘑菇 high起来了 感觉自己变大变强壮 直到受伤清醒了 才知道这特么都是幻觉啊… ———————————— 为了方便知友们截图 …
&p&-,-&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&《冰火演义》卷三第五十一回&/b&&br&&/p&&p&&b&
设奸谋佛雷弑狼主 走孪城猎狗护遗孤&/b&&/p&&br&&p&(前略)……人报孪河城有使至,狼主教唤入。罗索.佛雷入拜。狼主曰:
“不知老君侯示意如何?”罗索曰:“家父欲与君王修好,议将小妹萝丝琳配国舅。特使某来说亲。”狼主大喜,问凯特琳曰:“母意若何?”凯特琳曰:“得与孪河城重修旧好,艾德慕岂有不从?”狼主大喜曰:“吾昨夜梦红云披身,今果得喜讯!”便命心腹将琼恩.安柏、黛西.莫尔蒙、文德尔.曼德勒、唐纳.洛克领北军三千五百人,雷纳德.维斯特林任掌旗官,与凯特琳陪同艾德慕.徒利,即日排驾赴孪河城迎亲。&/p&&br&
行不到十里,灰风咆哮如雷,嘶喊哭号。狼主掣住灰风,问左右曰:“灰风癫狂不止,其兆若何?”罗索近曰:“此狂狼之吠。乃因我两家修盟,兵锋大盛,以助狼性之故耳。”狼主信其言,遂不疑。当晚就地歇宿,有十数小儿于郊外作歌,风吹歌声入帐。歌曰:“才良子,死河间!长城下,坠马前!”歌声悲切。狼主问罗索曰:“童谣主何吉凶?”罗索曰:“此兰尼斯特灭,史塔克兴之意。”&br&&br&
狼主进孪河城,瓦德.佛雷率兵将迎谒于道,狼主下马与瓦德携手入厅。席间酒水川流,一时宾主尽欢。艾德慕见萝丝琳貌美,喜不自胜。酒过三巡,众人乃送艾德慕入后厅洞房。狼主大悦,正欲与瓦德商议进军事宜,忽闻悲怆之声,阶下乐师不知何时奏起‘卡斯特梅之雨季’,曲调苍凉。正自皱眉,忽一箭正中前胸,又一箭中左股,狼主跌俯在地。凯特琳大惊,正欲问时,席上佛雷家兵皆取出刀刃,一时间北国兵将皆丧敌手,小琼恩、文德尔、黛西等人,纷纷为乱刃分尸。&br&&br&
凯特琳持短匕抵住铃铛响,大呼曰:“瓦德公!且住!且住!以怨报怨,我无怨矣!但求放我嫡子生路!起誓于新旧诸神前,此后北国绝不加兵于河间地!”瓦德冷笑不答。卢斯.波顿趋前,对狼主曰:“余代詹姆.兰尼斯特问候君王驾前。”随手一剑,刺入狼主心口。凯特琳惊怒交加,割断铃铛响咽喉,乃为旁人所杀。&br&&br&
是夜,佛雷尽屠北国兵,悲鸣响彻三十里不息。……(后略)&br&&br&&br&&b&&br&-------------------------------------------------------------&br&&br&&br&&br&《黎明与黄昏之歌》&/b&&br&-&br&Chapter &i&9&/i& — &b&&i&董白&/i&&/b&&br&-&br&
鼓声咚、咚、咚,敲的她头昏脑涨。&br&&br&
董白觉得自己有好久没见过爷爷了,郿坞厚重的城墙将她层层保护起来,却隔离了陇西苍凉的风与大宛马的嘶鸣。这都是她最喜爱的。&br&&br&
董卓是三天前离开的,临走前他爱抚着董白的额头,亲昵地许诺下次回家将加封她做公主。她其实不需要这种承诺。一年前的那天,爷爷知道她的病无法医治,只能做一辈子哑巴。愤怒的董卓毁坏了大殿内所有的器物,并处死了带来这坏消息的使者。整整一个月,他都处于狂躁的情绪中,辱骂殴打身边的所有人。没人知道,夜晚时他会轻轻抚摸董白的额头,流着泪,哽咽着哄她入睡。&br&&br&
她已经不记得父亲董累了,他去世的太早,甚至没在董白记忆的池水中留下一丝涟漪的波纹。她记得最多的,只有爷爷沟堑纵横的脸,一道巨大的伤疤自颧骨至下颚,削去了他左脸的肌肉,令董卓的相貌异常狰狞。但当泪水铺满那张脸时,曲折的泪痕又令人格外心碎。六岁时爷爷曾抱着她骑马,横穿陇西深入羌地,就为了拜访一位据说能治哑病的羌医。&br&&br&
那时他们经常听到坏消息,董卓只是用洪亮的大笑宽慰自己,并保证天下总会有更好的医师能医治她。那时候爷爷从来没哭过。从什么时候开始的?也许是进洛阳后……成为太师的爷爷第一次哭了,虽然他已经找到了天下最好的医师。其实会说话也不是那么重要。董白想。&br&&br&
聒噪的鼓乐继续进行着拙劣地表演,董白不明白人们为什么要用如此噪杂的方式表达喜庆。董卓离开了三天,整座郿坞也在狂欢中渡过了三天,所有人都在唱歌欢呼,并攀比太师临行前的许诺。只有九十多岁的太奶奶一直端坐在居室中,宁静地等待着什么。“天运有常,陇西人要信天。”她说。&br&&br&
“吕布回来了!”城墙上传来一声狂喜地呼喊,那是董璜的声音。董白有点怕这个叔叔,爷爷看不到的地方,他总会狠狠地瞪视她,并许多次将她从台阶上推落。谁都知道,她是个哑巴。但除了董白,他对其他人总是很和蔼,似乎所有人都喜欢他。“没关系的,叔叔只是羡慕我。如果爷爷更喜欢叔叔,我可能也会这样。”但这想法她只能在心里念着。&br&&br&
“奉先!太师……太师已经受禅了吗?”董璜的声音颤抖着,他脸上的肌肉也在颤动。吕布没有回答他,只是把一个东西扔在了地上。&br&&br&
那是颗头颅,一道巨大的伤疤自颧骨至下颚,削去了左脸的肌肉,异常狰狞。现在却扔在地上,脖颈断口处的血已经干了。&br&&br&
之后再没任何问答,董璜是第一个被杀死的,吕布砍下了他惊愕的脑袋。原本充满狂欢声的郿坞一瞬间就被嘶喊与悲鸣掩盖了,吕布的人马冲进了宫殿,灯笼、酒坛、茶花、香炉,四处横飞,无尽的掺杂着血红色的酒水流满厅堂的地板。&br&&br&
羽箭射倒了几位族兄,皇甫嵩捉住了董旻,将他拖到宫门口,用弓弦绞死。爷爷的几名亲随在反抗,他们一起朝吕布冲锋,期望能制服他,却被四面八方冲来的并州人开膛剖肚。一个她记不得名字的小奶奶——好像是爷爷上个月新娶来的——幸运地逃到了后门,大门打开,外面是李肃和他齐整的部队。&br&&br&
“我们有救了!”当时郿坞里的人是这样想的。随后李肃就抓着那位小奶奶的头发,割断了她的喉咙。“真可怜,”董白想“她只比我大四岁吧?”&br&&br&
爷爷就躺在几尺之外,董白尽量不引人注意地爬过去。她将爷爷的头抱在怀里,抚摸着那张脸的伤疤与每一道皱纹。“爷爷,你还会哭么?”董白将额头抵在爷爷的脸上,在心里问着。&br&&br&
“我听说你是董累和胡姬生的,肤如羊脂,所以名白,是真的么?”董白没有抬头,也不想知道问这话的是谁。她只觉得身子很沉,想抱着爷爷的头沉进地下去,再也不起来。嘴里有血的味道,那也许是她自己的血,虽然说不出话,但她还是本能地咬着嘴唇。似乎怕心里的悲痛泄露出来。&br&&br&
哧啦一声,问话的人撕破了她的衣衫,露出后背一片洁白胜雪的肌肤。施暴者发出啧啧地赞叹,俯下身在她的后背舔舐着。一阵疼痛,那个人咬住了她的肩膀,饿狼一样的咬噬,鲜血流满董白胸前。施暴者拔出一把小刀,在董白后背留下一道道伤口。饿狼在撕咬她,要抓烂她的皮肤,将她撕碎,啃食她的血肉。&br&&br&
董白抱着爷爷的头颅,盯着他宁静的脸。也许我们可以回到陇西,再回到那些骑在大宛马上,与呼啸的风耳鬓厮磨的日子。昏黄的傍晚时会响起爷爷雄壮嘹亮的胡歌。&br&&br&
最后是一把匕首贯穿了董白的心口,她发出了在这个世界第一声也是最后一声的大喊。&br&&br&&br&&br&&b&-------------------------------------------------------------&/b&&br&&br&&br&&br&&br&《三国演义》写历史大局中的命运,《冰火》写人物搅动的纷争。&br&两者的残酷是不一样的。Q,Q
-,- 《冰火演义》卷三第五十一回
设奸谋佛雷弑狼主 走孪城猎狗护遗孤 (前略)……人报孪河城有使至,狼主教唤入。罗索.佛雷入拜。狼主曰:
“不知老君侯示意如何?”罗索曰:“家父欲与君王修好,议将小妹萝丝琳配国舅。特使某来说亲。”狼主大喜,问凯特…
高。&br&&br&粗糙估时如下:&br&原画师一名*2周&br&模型师一名*2周&br&绑定和动画重用&br&特效师一名*1周&br&工程师一名(集成)*1天&br&QA一名*3天&br&游戏设计师一名(定价)*1天&br&插画师(绘制宣传海报)*3周&br&总共就算9周好了。&br&根据去年 Gamasutra 对2014年游戏行业从业人员工资调查数据显示,美国游戏工程师/程序员平均年薪 $93,251,艺术家/动画师平均年薪 $74,349。咱就算 Riot Games 财大气粗给得多,算年薪 $150,000 好了,9周大约 $26,000 美元工资。(说原画月薪好几万,一个模型要整个模型组做一个月时间的,求出处)&br&接下来给这个工资乘以3,应该足够支付房租、水电、管理成本和员工其它福利了。所以 $26,000 * 3 = $78,000。&br&说一个皮肤要 $500,000 才能完成的,除非 Riot Games 精益求精,double(甚至 triple)所有环节的用时,而且 overpay 得非常厉害。当然也不是没有可能。&br&因为 3D pipeline 是非常线性的,模型要等原画,动画要等模型,集成要等所有,QA 要等集成,不能并行,原画、模型等工作没法通过多人协作完成,只有插画可以在原画完成后提前开始。所以一个皮肤从开始到完成需要大约一个半月。但这不代表 Riot Games 同时只做一个皮肤,一条管线不是等一个皮肤完成才开始下一个,原画师画完一个设定就可以接着画下一个了。这里原画和模型是瓶颈,只要给这条管线配两个原画师,两个模型师,三个插画师,就可以做到每周提交一个皮肤。&br&以现在将近600个的皮肤数量,如果只有一个管线,要做 600/52 = 11年。LOL 从06年开发至今有9年时间,现在超过1000名员工,肯定有多条管线。&br&&br&皮肤的制作成本相对于开发的总体成本、运营费用(服务器运维和社区建设管理等)和市场费用(广告和组织比赛等),做皮肤是很小的一笔线。&br&&br&LOL 用添加皮肤的方式来货币化(monetize)是很明智的选择。不破坏平衡性,作为 vanity item 有足够的购买驱动力,无上限(可以持续添加),所以非常可持续化(sustainable)。&br&&br&这是为什么其他 MOBA 也纷纷效仿的缘故。&br&&br&&b&==更新==&/b&&br&题主对皮肤的定价合理性有疑问,下面简单讲一下。&br&&br&皮肤基本不能给玩家带来什么优势,只是为了满足玩家的虚荣心,那么对于玩家来说,问题就成了“你愿意为你的虚荣心花多少钱?”&br&&br&而对于 LOL 来说,它已经有足够大的市场占有率,我想目前的产品策略不以扩大用户群体为主,而是以最大化利润为首要目标。所以对于他们问题就成了“标多高的价钱可以最大化利润?” &br&&br&注意,企业不是以成本利润比来衡量定价是否合理,而是以是否达到利润最大化来衡量的。企业总是期望利润越多越好,无论成本是多少。&br&&br&对于 LOL,或者放大一点儿,对于免费经济(freemium business)来说,付费用户不是仅仅为获得的商品付费,而是为整体成本(开发、维护和运营)和免费用户买单。&br&&br&&b&所以答案是,对于一些玩家价格合理,对于另一些玩家不合理,对于发行商合理。&/b&
高。 粗糙估时如下: 原画师一名*2周 模型师一名*2周 绑定和动画重用 特效师一名*1周 工程师一名(集成)*1天 QA一名*3天 游戏设计师一名(定价)*1天 插画师(绘制宣传海报)*3周 总共就算9周好了。 根据去年 Gamasutra 对2014年游戏行业从业人员工资调查…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&img src=&/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&img src=&/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&/3b87ef8f1d_r.jpg&&&img src=&/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&img src=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&img src=&/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&img src=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&img src=&/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&img src=&/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&img src=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&img src=&/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e8cfde4e20_r.jpg&&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&img src=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&img src=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&img src=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&img src=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&img src=&/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dc269fec57c0_r.jpg&&配图为FEZ&br&&img src=&/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&img src=&/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&配图为龙之皇冠。&br&&img src=&/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&配图为街机三国&br&&img src=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&img src=&/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&img src=&/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&配图为马里奥赛车3DS&br&&img src=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&img src=&/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&img src=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&img src=&/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f72ad8eda3cac_r.jpg&&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&img src=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&img src=&/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&img src=&/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/cf573f8bfb_r.jpg&&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&img src=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&img src=&/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&img src=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&img src=&/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&img src=&/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&img src=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&img src=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&img src=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&img src=&/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&img src=&/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&img src=&/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&img src=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&img src=&/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&img src=&/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&img src=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&img src=&/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/0b17ae1ba1dc_r.png&&&img src=&/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/b96b98d038c2c_r.jpg&&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&img src=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&img src=&/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对

我要回帖

更多关于 插画师和原画师的区别 的文章

 

随机推荐