AO材质通道脚本下载无法运行

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Maya脚本渲染高级AO线框图效果
版权声明:转载请注明教程出处等相关说明安装方法首先把脚本复制到我的文档-&maya-&scripts文件夹里面,有一些朋友喜欢把脚本复制到对应版本的文件夹里面(如)也是可以的。注意:这个脚本需要使用作为渲染器使用方法打开的窗口,新建一个脚本输入框然后再文本输入框中输入如下脚本执行-&Execute命令加载脚本窗口如下图import&Wireframereload(Wireframe)Wireframe.render()这个插件的属性并不算多,下面做一下介绍Render with Ambient Occlusion:打开这个属性后渲染的线框图就带有AO效果Object Color:设置物体的固有色,如果要把渲染的线框图在后期做合成处理,建议设置这个属性为黑色Wire Color:设置线框的颜色,如果需要后期做合成处理,建议设置这个属性为白色,然后再后期软件里面改变线框图的颜色Wire Width:设置线框的宽度Wireframe Selected按钮:把选择的物体应用线框渲染材质Render按钮:渲染场景Show Shading Group按钮:显示选择物体的线框图材质属性下面我用以前的项目文件来做一个实例展示首先设置当前渲染器为后选择全部模型点击命令应用线框图材质。如果我们的模型是由很多个物体组成的,可以选择&命令对所有物体一次性应用,如下图接下来我们对场景做一下测试渲染,如下图接下来选项应用了线框图材质的任意物体,改变物体固有色和线框颜色,大家看一下效果。大家可以看到,物体和线框图的颜色也发生了变化。下面我们来试一下这个脚本最重要的属性的作用,因为使用属性需要添加新的渲染节点,所以我们要应用效果需要先选择上选项然后选择物体重新点击命令,如下图就是打开效果的线框图渲染测试大家可以看到渲染出来的线框图效果非常好!合成方法很多朋友可能更希望在后期软件里对线框图做进一步的处理,下面就简单做下介绍。首先在中要关掉选项,然后设置物体固有色为黑色,线框颜色为白色,注意一定要设置背景为黑色。如下图接下来我们在中把正常带材质的渲染图与线框图做合成处理,渲染如下图这里我用的节点把通道输出给通道,然后用节点对线框图做了色彩校正。用其它合成软件也可以做到同样的效果。非常感谢大家阅读本教程,希望这篇小教程可以给您带来帮助。谢谢!119G脚本下载地址:官方下载地址:
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各位下载链接没了 能不能分析一下呢 qq邮箱
楼主,我点了Render按扭,报错:# Error: NameError: file &maya console& line 1: name 'cmds' is not defined
cmds名称指令未定义?怎么解决?
楼主,我点了Render按扭,报错:# Error: NameError: file &maya console& line 1: name 'cmds' is not defined
cmds名称指令未定义?怎么解决?
不用脚本倒是也可以做出来。不过没这样方便。教程不错
我还有更简单的方法,什么脚本都不用。2步完成。播放列表加载中...
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3dmax效果图 新手学习通道图和AO图
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{description}maya中OCC(AO)渲染如何让通道不渲染出来???_好搜问答
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maya中OCC(AO)渲染如何让通道不渲染出来???
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我要渲染一棵树,但是树叶是加了通道的,渲染颜色层看不到通道,但是在渲染OCC的时候,图片是白模为主的,连通道都一起渲染出来,这样的话在后期叠加中,occ就会比color大一点,看到白边,请问要如何解决?????
采纳率:49%
我也遇到过类似情况
1。渲染的时候,可以将摄影机的背景颜色修改为你后期合成时接近的那个颜色。如果树叶绿色,而背景白色,那软件计算后,很可能有一个像素的白边。
2。后期 时候可以回避这个问题,可以将颜色层ctrl+D复制一层,作为下一层ao层的蒙版层。ae蒙版层眼睛关闭哦。
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第9天生活就像海洋,只有意志坚强的人才能达到生命的彼岸。知道了TA关注的艺术家
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇
在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient&Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。Ambient&Occlusion图AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental&ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final&Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。我们需要使用Final&Gather技术来计算AO图。在Rener&Setting面板里面打开Final&Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point&&Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff&Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。如下图之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign&Material&Override&For&AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面最终AO图这张使用mib_fg_occlusion计算的AO图只有时23秒,我用同样的机器渲染光线跟踪AO图用时1分20秒。
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期待后边的PWNomal篇!

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