中国游戏业周杰伦是不是中国人玩完了

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游戏测试者:10个富有洞察力的问题
  游戏测试一直就是评估游戏状态的一个有效方法,但重要的是观察到正确的标志,并提问正确的问题,这样才能得到客观而有价值的反馈。
  我目前在一个游戏设计和开发班级授课,他们经常测试模拟游戏,我注意到许多调查问卷出现了相同的肤浅问题:“你觉得有趣吗?”“你理解游戏规则吗?”“你觉得游戏公平吗?”“你认为游戏太难还是太容易?”这些问题并不总能得到诚实而客观的回答,而除了这些反馈之外你也得不到什么对你有利的回答。
  “你觉得有趣吗?”“没错,我觉得有趣!”好吧,那又怎么样呢?这就能说明你的游戏是完美的,并且你可以发布了?“不,你的游戏太烂了!”好吧,那现在就该改善下你的游戏了。但要怎么做?在这种情况下你就该根据测试来做个假设性的决定,并且只是假设这个答案是否定的。
  向游戏测试人员提问的目的是获得作为开发者的你无法通过自身角度所得到的对于游戏的洞察力。我决定头脑风暴一系列问题来激发测试者的洞察力,并生成人们对于游戏的新见解,以便将游戏设计和开发引向一个更有意识的路径。
  1.你觉得自己玩了多长时间?
  可以将这个问题取代“你觉得有趣吗?”。如果你真想知道自己的游戏核心机制是不是一个富有娱乐性的系统,这个问题可以让你获得一个比单纯提问玩家是否觉得有趣更准确的答案。要记录玩家实际玩游戏的时长,如果他们觉得时间过得很快,那就说明他们乐在其中。如果他们觉得花了一定的时间,那他们就有可能因游戏而抓狂或觉得不知所措。正如爱因斯坦所言:“当你用一个小时追求一位美女时,时间就好像只过了一秒。而当你坐在烧得发红的炉渣上时,一秒钟也觉得像一小时那样难熬。这都是相对的。”
  2.是否觉得自己在同其他玩家交朋友或者交战?
  显然这个问题仅适用于多人游戏,但这个问题的答案将让你更了解自己的游戏所创造的社交氛围。例如,你的游戏具有高度的竞争性,寻径你的玩家回答就应该体现一种竞争感。而如果你的游戏具有协作性,你的玩家却觉得他们在相互竞争,那就说明你的游戏机制并没有提供你所计算的社交氛围。如果你并没有植入社交氛围的打肯德基,而玩家却认为他们在交朋友,则永远是一种积极的标志。
  3.你可以不看规则重玩游戏吗?
  有时候这种情况是不可能发生的,因为极为复杂的桌面RPG总是含有地下城手册,但如果你的玩家理解回合步骤等重复机制(游戏邦注:例如出牌、丢骰子,移动棋子,玩牌等),那就说明你的规则设置妥当。要根据你游戏的情境调整这个问题,但这个问题的确值得一提。如果你的玩家每次轮到自己时都需要再看一次规则,那么你可能就需要想想是否该简化规则或者设计一种更清晰、可记忆的规则表达方法。
  4.你的战略是什么?
  这是我在测试过程中最喜欢提的一个问题。让玩家演示一遍他们的玩法战略,分解他们的思维过程,这样可以让你看出整个过程中的障碍,以及你的设计在哪些方面有助于促进玩家对游戏流程的理解。有些测试玩家会告诉你他们没有什么玩法战略 ,对此反应的一个正解就是他们刚接触你的游戏,并不能看出什么清晰的战略,或者你的游戏并不能促使他们创造自己的策略。如果玩家能够分解自己的思维过程,那么你的游戏就成功促进了批判性思维,你就可以在自己的设计情境中评估他们的策略。
  5.你可以提前多少步预测对手的行动?
  这个问题与第4个问题相似,它可以让你了解你的玩家对游戏策略的理解能力。但是,这个问题与玩家策略的复杂度及玩家投入游戏测试的深度密切相关。如果对手完全无法预测,这可能意识着你的游戏对玩家来说太复杂了,或者你的游戏需要改进和响应性。如果对手的行动太容易预测了,这就意味着你的游戏具有可预测性,并且很简单。这可能产生井字棋效应,即游戏一开始就有可预测的结果,或者总是打成平局。
  6.你回应对手行动的程度如何?
  这一点相当于第5点的扩展问题,它让你更进一步了解游戏战略的节奏。如果你的玩家可以预测到对手行动,但却并不觉得有必要通过改变自己的策略来回应对方,那么你的玩家真的是在以一种有意义的方式互动吗?你该如何创造一种让玩家被迫回应对手行动,从而产生有意义交互行为的石子剪子布情境?
  7.你能否解释玩家胜利的原因?
  这个问题相当于第4-6个问题的修订版本,它肯定了玩家对你游戏的战略性思考的理解。但是,它还有另一个目的,如果你的玩家可以成功回答这个问题,那么它就肯定了游戏中的动态战略思维,也肯定了你的确向玩家呈现了足够的信息,以便他们了解对手行动从而做出合理的反击。有时候你的玩家发清楚何时及如何做出反击,但并没有关于对手的足够信息(例如雾霾战,太多随机性等)。如果你的玩家能够认识到自己拥有次级战略,或者他们拥有不幸运的骰子点数和牌组,那么你就知道你的玩家是否做出了合理决策或糟糕决定。
  8.你觉得自己控制游戏结果的把握有多大?
  这要取决于你想让玩家感觉自己获得多少控制权,平衡性良好的游戏总能让玩家制定最理想的决定。如果玩家犯了错误,就应该惩罚他们,正确行动则应有所奖励。如果玩家觉得游戏太多时候要靠运气,或者觉得另一名玩家更有势力,那么作为设计师的你就应该检查玩家制定决策的过程对游戏结果的影响程度了。玩家的力量是否掌控了全局以致其他玩家无人能及?你的游戏是否过于依赖骰子或抽纸牌的随机性?或者你的游戏还不够随机性?
  9.是否有什么因素阻碍你吃透自己的战略或计划?
  对手采取的一步行动或反击是否阻碍了一名玩家深入推进自身策略的机会?玩家是否希望执行一个特点的玩法,但受到资源限制而无法采取合理行动?玩家是否掌握了所有的好牌,但独独缺少那决定全局的一张王牌?根据游戏情境的不同,这个问题的答案可能会有主观性的不同理解,但如果反复多次听到抱怨那你就要注意了。也许你的资源生成机制不一致或者太稀少。也许你必须为抽纸牌或丢骰子这种随机性机制提供更多调整策略的选择。
  10.请列举与你试玩的这款游戏最为相似的其他游戏。
  这是一个简单的问题,可能从玩家那里得到易被疏忽的反馈,但有时候你设计了一款针对特定群体的游戏,最后却会发现它偏离了目标。如果玩家可以分清你的游戏和其他游戏之间的相似之处,那你就可以确定自己瞄准的目标市场是准确的,也就可以分辨出玩家沉迷于某个控制机制、回合顺序、以及核心机制的游戏来源,并根据未来玩家已知的信息开发出能够引导他们的系统。
  From:游戏邦声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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SINA Corporation, All Rights Reserved卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?
日本的卡牌游戏《巴哈姆特之怒Rage Of Bahamut》在日本国内和美国等地都很火,收入位居排行榜前列,有人说这个游戏很弱智,游戏形式很简单,不怎么用动脑子,没有策略,载入速度慢,UI乱等等。但是为什么还能这么火?都是什么人在玩?另外,日本的《智龙迷城》等卡牌游戏也很火,在中国有不少效仿者,最近的《我叫MT》据说也是模仿了《智龙迷城》。这类游戏代表着手机网游的发展方向吗?
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很多东西都是从无到有的比如当年的客户端网游,最早只是人们想把单机游戏连在一起玩,所以有了局域网对战;然后有了文字mud,因为图形技术和网络不给力,纯文字的才能火;后来,创世纪网络化,UO出现,当年只有极少数有钱、IT人士、能接触到欧美资讯的人玩;暗黑、星际、魔兽争霸的出现,火了局域网;日韩台湾的回合网游在本世纪初流行,比如石器;直到传奇这种暗黑向动作RPG网游出现。在传奇这种暗黑向风靡的时候,没人会在意更新的玩法,魔剑、EQ都曾经努力过,但也只能吸引极少数人,天堂2也只是3d化加了些功能,直到wow出现。做产品,天时地利人和,样样不可少。超前太多,用户习惯扭不过来,没人鸟你;跟风,除非真有亮点,否则会被淹没在同类的汪洋大海里。在DNF出来之前,满地的传奇向、wow向;在神仙道出来之前,回合RPG游戏死的不能再死了,没人看到;卡牌游戏之前也不是没出现过,大部分都是垫脚石。在正确的时间做正确的事。我之前的公司,做过很多超前的产品,捕鱼达人火之前做过捞鱼的,三国杀之前做过卡牌的,神仙道之前做过回合的,没一个成功的。很多时候,光创意亮点是没用的,产品得符合用户需求,得培养用户习惯,得挖出用户的G点。我也做过海外市场,国内也做过上千万用户规模的产品,国外的东西直接拿进来跟国内的东西直接拿出去都是会死很惨的,本地化太重要了!为什么腾讯接的很多海外产品可以做很大,用户体验可以满足千万上亿人的需求!你那个ACU几万几十万的根本没法看!任何一个产品只要做大了,外界“以为”很赚钱,就会有无数跟风,市场规模就会起来。因为在小公司,接触的层面通常会比大公司同级别的接触更多。很多投资人都是同时投N个项目,像捞鱼一样,网住一个就赚了。有一个赚,其它那些钱也不能白扔啊,所以直接复制吧,能成一个就多赚一分。而那些没赚钱的VC,看别人赚了,也会指挥下面团队迅速跟进,团购、神仙道、手机网游,都会无数跟风、复制、山寨、微创新。技术、用户、资本,环境(大方向政策),共同推动市场发展。
游戏类型从来都不是趋势,只有设计思路才是。碎片化,休闲化,无脑化,现实增强化,这些才是趋势
看你如何定义“成为发展方向”,以及对“未来”的限定。这毕竟是一个很商业化的产业。限定在网游上,如果是指市面上这一类型的游戏成风,有大量卡牌游戏上线。这个类型绝对是未来的发展方向。短期肯定是可以预见的,去年9月腾讯就有两款卡牌类游戏封测,估计今年1季度就能上线了。其他的几家手游公司也有类似产品。这些都是在《我是MT》没上线之前就投入的,不能算是跟风之作了。中期的话,这类型游戏会满满稳固到一定的市场份额限于设备和用户使用情景,卡牌游戏更适合移动设备。且这一类型的游戏在国内外都有很长时间很深的积淀了。国内之所以没有流行起来,是因为以前掌机、主机、桌游类型的玩家太少了,大部分玩家在ARPG 策略类的网游中能更容易上手也好理解一些。而这几年玩家已经逐渐培养了习惯。对于厂商来说,卡牌游戏的负担小、技术问题更少。美术资源等开发量也小。开发节奏可控性强、拉收手段成熟。如果深入的搭配不同题材再做部分创新,还是很有前景的。如果你说这种类型的游戏是否会成为大部分玩家的必然选择可参加其他人的答案。
我个人认为卡牌类游戏不代表手机游戏未来的发展方向。就好像《TRAVAIN》、偷菜和《神仙道》不能代表WEBGAME未来的发展方向、《愤怒的小鸟》和《水果忍者》不能代表手机手机未来的发展方向一样。但是这些产品背后隐含的设计思路是能够代表整个手机游戏领域未来的方向的。
不知你有没有注意到一点:卡牌游戏和现在你玩的所有网游是别无二致的,只是它以卡牌的形式体现出来而已。没错,我认为在本质上,卡牌游戏和3D网游是别无二致的。1、无论卡牌游戏还是大家现在玩的3D网游,都是收集、升级牛逼的东西增强自己。只是卡牌游戏是收集牛逼的卡牌和牛逼的装备,3D网游是收集装备和练级而已。2、卡牌类游戏引诱玩家收集卡牌,3D网游收集游戏内所有的元素,包括装备、坐骑等等。开发了玩家的收藏欲。3、卡牌游戏有卡牌的安排策略,其实一个个卡牌就代表了一个个技能,跟你在3D网游里安排技能位置,一个意思。由于我目前在负责开发一款卡牌游戏,所以产生了这样的一个感觉。至于为什么卡牌游戏这么火。我很负责的告诉你,卡牌游戏火是因为现在设备不达标。作为一款游戏,你不能只瞄准带IPHONE的人,android用户远比IPHONE用户多,但是设备则良莠不齐。让他们来跑3D游戏,还是3D手机网游,那你还不如直接给他们换IPHONE。为了目标用户的考虑,因此无法把过于频繁的网络请求和3D游戏引擎结合起来。事实上,更低端一点的机子,3D引擎都跑不起来。那么,综上所述,既要达到游戏的本质目的,又要尽量扩大用户群,跨平台的卡牌游戏是一个非常不错的实现手段。
玩过《魔兽塔》和《海贼幻想》这两款卡牌类手游。有2点推动我不断玩下去:1. 变强。这大概是游戏共同的吧,卡牌类游戏正因为“不想要动脑子”所以让“变强”更加简单,只要我花时间,花钱就可以变强。这比很多其他游戏要容易多了。2. 收集各种不同的卡片,虽然在攻略网站上能看到其他人手机的卡片,但是自己收集到的感觉真的不一样有木有?我曾经为了一张不太强的卡片耗费了1个小时不停地重复简单的点击动作…N年前有款很火的掌机游戏叫做《口袋妖怪》。剧情什么都很简单,不过收集妖怪的乐趣是无穷的…游戏本来就是丰富多彩的,PC游戏也没有什么趋势可言,RPG,RTS,FPS等百花齐放吧。
我个人觉得,不管什么游戏火了,咱都别上纲上线去跟手游方向啊,或者趋势啊,扯上关系。一款游戏火有他的独到之处,代表了市场有需求,设计上贴近用户。大掌门,我叫MT,网上聊这些游戏设计的文章和帖子挺多的。咱就不赘述了。有人觉得不好,说明他不是这类游戏的目标用户而已,不必太在意。
問題1:對於日式卡牌遊戲1.用戶方:操作簡單,遊戲系統簡潔,較符合移動用戶的行為習慣2.遊戲方:開發較容易、ARPU較高有人買有人賣自然就火了問題2、3...不敢回答(廣告時間)另外ROB沒有你說的那麼糟啦。首先各地區的版本是有差異的其次ROB是蠻hardcore的遊戲,如果玩進去了,會覺得他畫面精美、活動豐富、互動精彩、玩法刺激...更重要的是,以IOS為例好了,可以check下ROB IOS在美國的ranking和grossing ranking,蠻有趣的哦
卡牌只是美术的表现形式,而非游戏玩法。请不要用卡牌作为游戏的分类。
这个问题我也有想过,我的观点是,卡牌类游戏的盛行是手游本身的特性决定的,和手机设备有很大的关系。手游如果分成轻重两类的话,反应类和趣味性较强的游戏算是轻度手游,另一类是比较偏养成的重度手游。前者满足的是接触手游时间较短或者刚接触游戏的新用户,后者满足的是相对成熟并且有多年游戏经历的玩家。随着玩家的成熟,越来越多的玩家有在手机上玩重度手游的需求。所以手游需要发展,但是苦于手机设备在操作上的局限性,手游并不适合加入复杂的操作,所以自动化程度很高的回合制游戏成了首选。此外,操作的局限性带来的还有游戏性的问题,这类手游如果不具备足够的游戏性和可玩性,接下来要如何发展也是个不小的问题,重度手游玩家和逐渐成熟的玩家该玩啥?手游只能看看动画,施展不开拳脚怎么办?动不了手那就让我们动脑吧,所以偏策略型的卡牌游戏开始登场了。最终,卡牌类手游盛行,在各种IP的包装下的卡牌手游最后呈现出来的样子大概都差不多,自动回合,再结合页游玩法进行或多或少或大或小的创新。________________________________________________________________________________上个月写过一篇手游的分析,贴在这里了,有兴趣的朋友可以看看:
随着手游市场规模的急剧扩张,越来越多的游戏从业人员开始了转战手游的转型之路,手游是如何发展起来的,为什么到了今天能够发展的如此迅速,我想每一个正在从事手游制作发行工作的人,以及关注手游产业的游戏人,都曾细想过这个问题。我也试图去寻找过这个问题的答案,虽然未有定论,但尚有些自己的观点和看法。在写下这些想法的同时,除了希望能帮助自己理清整个产业的发展状况,也希望听到更多值得关注的声音。  在思考这个问题之前,我觉得有必要调整了一下自己的视角,通过追根溯源来开阔自己的思路。对于一个新兴的产业,或许从源头看,会比较容易看到根本。  这里要从终端开始说起,没有终端就没有一切,如果手机依然是最初的手机,相信大家现在依然在玩掌机。回顾一下手机终端的发展,从只提供通话功能的简易通讯设备,到今天提供娱乐服务的智能手机,期间经历了很多年,那么这种发展形势是不是必然的?这个问题现在看起来好像毫无意义,但为什么是必然?我觉得可以从这个问题进行展开。  多年以前,诺基亚觉得手机就只应该是手机,但乔布斯不这么认为,而是洞察了先机,洞察了人类文明和科技的发展规律,所以最终,是乔布斯证明了手机从通话到娱乐发展的这种必然性。乔布斯也没有改变世界,只是顺应了世界的发展趋势,所以他才能在时代的风口浪尖,成为掌陀之人。接下来我要用自己的理解来回答上面的问题,可能有很多人已经论证过,但我还是想说说自己的看法,不管和别人是否雷同。  如果把手机终端满足人类需求的服务看作三个部分,那这三个部分是随着手机这个产品本身的发展和外部环境(科技进步)而发展起来的。这三个部分大致可以分为三种不同程度的服务需求:  一、基础服务:基础服务就是通话功能,手机通讯让单独的生命个体进化的更加完整。多少年前,当武侠小说中出现千里传音这种上乘武功时,我们就开始了对种高级技能的幻想,而手机的出现和普及,让我们获得了这一技能并迅速进入到信息时代。手机所提供的基础服务,也同时满足了马洛斯需求理论所提出的多个人类需求。  二、生活服务:生活服务作为扩展服务对应到具体的市场需求,就是我们的生活服务类需求,这也是些比较底层的需求,这种服务给我们的生活带来了绝对的便利和高效。这里的先知依然是乔布斯,因为看到了未来生活的样子,所以走的很坚定。扩展服务存在不容忽视的一点是,扩展服务的提供,需要依赖更多特殊的外部条件。首先,手机终端本身的发展,这里包括硬件配置的更新换代,其次就是最为重要的网络环境,没有足够理想的网络环境,即使终端设备再强大也无用武之地。在网络条件得到满足的情况下,终端和网络的发展相互促进,很自然的就会良性发展,目前的网络状况已经比较理想,所以手机终端也会越来越强大。甚至电池续航能力的问题也已经得到了有效的解决,显示屏变大和使用时长增加已不再是问题,我依稀记得,春运的列车上,人手一个移动电源。  三、娱乐服务:手机设备光满足了基础服务和生活服务就够了吗,显然还需要娱乐这项重要的组成部分,甚至可以从娱乐的层面,把发展手游理解成精神文明建设?俗语云,饱暖思淫欲,今人说,无聊思游戏。那些上下班等公交地铁的时候,无聊到无话可说的聚会,各种无聊的时候还很多,这种原本无意义的时间,手游可以给人带来轻松和欢乐。既然扩展到了娱乐需求,那么市场必然是广阔的,全人类有越来越多手机用户正在成为智能手机用户,有越来越多智能手机用户变成手游玩家,变成付费用户。所有游戏从业人员,是时候登场了,虽然手游有诸多有别于传统游戏的特点,操作性和游戏性有诸多限制,但游戏设计师还是用自己的娱乐精神和创造性,给大家带来了很多惊喜。  手游接棒端游和页游,给更多的人提供游戏服务,这是规模空前并且潜力巨大的游戏市场,以上从个人理解讲述完市场的由来之后,让我们继续探讨下一个更为重要的问题,究竟该如何在手游市场取得成就。这是个所有从业者都在思考的问题,尚不明确的答案也只在少数人心中。本人资历尚浅,心中并无答案,只能和大家一起探讨这个问题,接下来让我们总结一下手游都有哪些特征。  一、消磨无聊时间,这是很多用户的游戏动机,尤其是新手游用户,以前没有任何游戏经验的用户。  二、游戏时间由碎片时间组成,这个碎片特点决定了手游的设计思路,设计师能做的就是扩大碎片时间,尽可能做到吞噬用户的有效时间。  三、操作性差,源于设备的限制,无法承载太多操作技巧的游戏。  四、游戏性差,轻体验,不可能有太出彩的游戏性的体验,策略游戏除外。  五、趣味性,主要体现在偏休闲的轻游戏。  六、游戏时间短,在线时长较短,更适合轻游戏。  七、即时性,这里的即时是指在碎片时间内体验游戏所带来的即时反馈。  八、自动化程度高,一半是受用户习惯的影响,一半是设备的影响,还有主流页游的影响。  九、IP,被整个游戏行业重视的资源,重手游会更需要好的IP来包装。  基于以上的这些特点,现在我们可以分析下什么类型的游戏可能在手游上比较受欢迎。在手游快速发展的这两三年里,有过不少风靡一时的游戏,这些游戏除了给广大手机用户开启了游戏世界的大门,也不同程度的影响着手游的发展方向。接下来,让我们一起回顾一下都是哪些游戏走进了大家的视野。  这里尽量罗列大家都知道的一些游戏:愤怒的小鸟,植物大战僵尸,神庙逃亡,找你妹,保卫萝卜,COC,MT、Flappy Bird、以及最近的放开三国和刀塔传奇,腾讯系(飞机/赛车/三消/跑酷/卡牌),这里客观的说下,腾讯系没太多参考意义,对手游发展的贡献虽然很大,但仅限于在争夺市场的同时向更多的手机用户普及手游。  以上提到的这些游戏,只是手游发展过程中相对突出的一部分,通过对这些游戏的分析,我们可以发现这么几个问题:  1.休闲的益智类游戏由于趣味性强,且游戏的关卡形式足够独立,简直就是碎片时间的天敌。这类游戏没有在线的概念,也没有游戏时长的概念,属于轻度的休闲手游,受众和市场都极为广泛,有更大的用户群体,比做IP更容易带来大爆发。而且IP的局限性也是显而易见的。 小鸟,像素鸟,塔防和跑酷还有三消什么的都属于这类游戏,虽然这些游戏已经开始加入养成玩法,但这类游戏的特征并不会发生改变。还有一点就是,在玩这类游戏时,独立关卡可以成为即时性很强的一个小游戏,需要专注游戏才能获得理想的成绩,在带有挑战性的游戏过程中很容易产生心理学上所说的心流体验,甚至可以让人玩上瘾,小孩子是最没有免疫力的。  2.养成类,这类太大,可分成卡牌策略类动作类和RPG类。  养成类手游需要玩家长期投入游戏,通过游戏内资源的获取来提升角色,由于游戏的周期被拉长,所以游戏不适合勉强玩家长时间在线,否则容易疲劳导致流失。同时受限于手机设备上操作的局限性,手游并不适合加入复杂的操作,所以自动化程度很高的回合制游戏成了首选。此外,操作的局限性带来的还有游戏性的问题,这类手游如果不具备足够的游戏性和可玩性,接下来要如何发展也是个不小的问题,重度手游玩家和逐渐成熟的玩家该玩啥?手游只能看看动画,施展不开拳脚怎么办?动不了手那就让我们动脑吧,所以偏策略型的卡牌游戏开始登场了。最终,卡牌类手游盛行,在各种IP的包装下的卡牌手游最后呈现出来的样子大概都差不多,自动回合,再结合页游玩法进行或多或少或大或小的创新。  剩下的就是动作类和RPG类,也是国内在传统游戏市场相对发达和大众的游戏类型。遗憾的是,动作类对操作要求高,属于炫技形操作,显得不太合适。而传统ARPG太重,吃在线,强PK强交互,场景呈现和操作等方面都有诸多限制,玩家在游戏中的投入并不能获得满意的游戏反馈。目前来说是不太适合手游产品,不过随着手游的继续发展,肯定会有革新的玩法出现,让我们一起期待。  完成以上分析后,我们来正面思考下最终的问题,究竟接下来会出现什么受欢迎的游戏类型或者什么游戏玩法会有更多的可能性。  首先还是要遵循手游的特征进行游戏设计,如果是手游独立开发者和业余团队,依然建议以创意和趣味性为主,益智反应类手游是不错的选择,即时性和游戏反馈较强的玩法永远不会丧失新鲜感,全球手游用户翘首以盼。  卡牌类游戏同质化严重,急需创新,如果要继续做卡牌,核心玩法至少要有新元素,况且卡牌类游戏游戏形式基本一致,好IP并不多,就算没有版权问题,一个IP也不大可能成就两个同类型的游戏。所以再做卡牌,应该深挖玩法,卡牌目前看来是最适合手游的类型,希望有更多的好产品出现。还有一个有待考虑的问题,动作RPG和MOBA做成手游是否能成功,虽然RPG和MOBA相关的IP都成就了对应的卡牌游戏,但是很遗憾,手游的游戏性始终不如传统的端游和页游,目前来说这些类型做成手游都不太合适。不过依然希望会有更多类型的手游来丰富手游体验,尤其是重手游,也许会出现拓荒之人把RPG和其他各类现在不适合的手游类型做成主流,然后像卡牌一样衍生出2.0,长远来看,这也是手游未来的发展趋势。  一年后,两年后的手游市场是什么环境?又会有哪些影响手游发展的新品出现,让我们一起期待那些天赋异禀的开发者带给我们更多惊喜。行文随意请见谅。链接在这:
看了下《智龙迷城》,感觉《我叫MT》是全盘模仿的,当然我也不清楚《智龙迷城》是否是最早的。卡牌类游戏应该分为两类:类万智牌的游戏。例如“万魔王”等。这类游戏的标志特征是需要先出资源牌,资源足够后才能“召唤”怪物。没接触的可以玩下《旅法师的对决》这款单机游戏,似乎也可以联机。最近有本小说《琥珀之剑》是基于这种架构编写的。类DND数值体系。这种游戏里面,没有资源牌的概念,无非是把3D甚至复杂2D网游的表现效果通过卡牌来表现,引入收藏卡牌的概念,将装备、技能等都弱化,这样成本更低,在手机端能更加流畅。《我叫MT》就是类似的游戏。不过很多游戏为了用户玩的爽,还是大幅修改了DND的架构,只借用了一些种族、背景等。否则DND标准体系中,能升到20级就是超级牛B了,能升到40级就接近封神了。当然还有其他世界观的,例如战锤,据说只有3级,然后是玩点数的。或者根本没有套用任何世界观的。《我叫MT》的平衡性还算不错,卡牌虽然不是非常美观,不过也有可看性,很容易上手,不需要复杂的引导学习,确实是市场上难得的游戏。我刚打到40级。有点答非所问,而且本人不算是专家,还是等专家进行更加详细的解答吧。
所有游戏好不好首先应该自己去玩一下才知道。一个游戏有人说好就有人说烂。同时一两个游戏代表不了游戏发展方向的,只能说属于同类型中比较成功的预习。同时严格意义上说我叫MT和Puzzle dragon都不能算是卡牌类游戏,只是套了一个卡牌的名义。套用卡牌的形式有几点好处:1、刺激用户收集欲望
卡牌的概念会引导用户的补缺心理,希望嫩获得全部的卡牌而延长用户游戏周期2、开发容易
不需要建人物模型,一个2D贴图就能搞定。3、平衡性相对容易做
卡牌类游戏都是纯数值游戏,平衡性相比RPG要容易设定。Puzzle dragon的核心玩法是消除。消除类游戏自从三重镇大火之后国内仿效者众多。这类游戏操作简单容易上手。我是MTOL能活个人觉得还是和其游戏背景设定有关。可以参考:
中国12亿人, 什么类型的游戏都会有人玩的, 想要模仿一款已成功的游戏, 就只能投入比它更大的资源, 在美术, 技术细节上超越, 才可能成功
其实觉得一款或者几款游戏并不等代表游戏的未来或者趋势,就那互联网做比较,刚开始流行的传奇类型的不后来还有更多的回合制,甚至页游出现么?而且游戏这个东西就跟水果一样,每个人的口味不一样,也没有特别固定的玩家去追随,网游势必会是多元化的,不可能被一种或几种游戏类别代替,而且2013年是手游爆发的一年,我相信会有很多游戏也会想MT一样火,我们一起拭目以待
GACHA的ARPU值高,吸引好产品去包装。
手机网游的类型实在很多= =卡牌只是其中一种。个人认为是不能代表其发展方向的。反而我认为百花齐放才是发展方向。
我不认为卡牌是手机游戏的趋势,就卡牌游戏的类型来说,无论是早期的比较简单玩法百万亚瑟王,或者是有一定深度的神魔之塔,再到相对核心的xx+卡牌的模式,卡牌为游戏玩法带来的只有2件事情,成长性玩法和收集性玩法,卡牌的作用仅仅作为一个载体。核心玩法的部分,依然是传统的策略,动作,音乐,甚至体育等的空间。但这些核心玩法的所需求的依然是更良好的画面表现,更真实的物理效果,以带来更好的体验。就现在的游戏表现来说,用卡牌的扭动来表现走动,用震动来表现受击,本身就能看出,体验效果向进度,设备妥协的痕迹。
综上所述,卡牌不是一个核心玩法,而只是一种外围的表现手段,并且这种表现手段,随着技术和预算的进步有着明确的进步空间,所以,卡牌不会成为趋势。
卡牌游戏,是以《万智牌》为代表的类似集换式的类型,由于其主要盈利模式是实体卡牌销售。游戏一般都具有以下几个特点:1、玩法一般都是上手快、精通难,从而快速扩大用户基数并拉开差距,以良好的竞技性维持用户;2、收集要素也是必不可少,所谓稀有闪卡等噱头也就应运而生;3、允许用户间卡牌交易的存在并推波助澜,增强实体卡牌市场的活力,促进消费。以上几点我们从心理层面去分析就会发现,卡牌游戏的成功离不开用户之间的交流(收全一套闪卡也是需要给小伙伴炫耀一下的)。随着互联网时代的到来,人与人之间交流成本越来越低,交流范围越来越广,这种技术进步对卡牌游戏的促进作用早就被有识之士发现。于是2002年,威世智公司将旗下的集换式卡牌游戏《万智牌》推向了互联网,推出了《Magic Online》这款产品,开创性的引入了现金交易系统,并将实体卡与虚拟卡的版本更新与销售价格完全统一,因而同时保证了实体卡玩家和网络版玩家的权益,这比2006年的《征途》整整早了4年。从这个例子可以看出,卡牌游戏由于其成熟的盈利模式以及对互联网超高的契合度,使得这种游戏类型获得了很多厂商的青睐,也诞生了各种不同风格的产品。其中,《Magic Online》、《Shadow Era》等用卡片规则进行玩家竞技的产品是最贴近古典卡牌游戏的一大类,而《信喵之野望》、《扩散性百万亚瑟王》等产品则是将卡牌游戏与经营、策略等要素进行结合,更加深化之后衍生出的另一种卡牌游戏。转载请注明作者和出处。-------------------------------------------新浪微博: @游戏葡萄君微信:
卡牌类手游怎么这么火?是否代表手机网游趋势?我希望读者分三个维度是看这个事情:1 网络通信环境
2 游戏市场环境
3 产品本身。首先国内2014年开推4G,但是我们知道4G时代离我们还很远,就像06年以前所有的kjava手机、诺基亚用户只能玩wap游戏一样。到了现在这个时候,网络通信环境也在发展过渡,在过渡阶段肯定有最适合这个阶段的产品形态,而卡牌游戏http协议的联网特性,符合了这个时期环境的特点。请想一想,以我们现在周围的网络环境、流量、资费等综合考虑,能选择的类型又有多少呢?移动端的特点恰巧就是无地域限制,所以卡牌游戏能保证网络环境下的最佳网游体验。2 游戏市场环境移动端游戏开始不是12、13年才开始火爆的,我从2008年kjava、百宝箱时就开始了。14年渠道竞争加剧,平台用户的成本在急剧增加,传统互联网公司都纷纷在布局。卡牌游戏的特点是转化留存高、游戏付费节奏快、导入用户变现速度快,这个对于第三方(CP)在和渠道合作的时候是非常重要的一项指标,渠道只有看到给你用户能留住并且有收益才会继续给你好位置,否则产品太多了,为什么不给吸用户、吸金更棒的产品?3 产品本身问题有问道是否代表手机网游的趋势?我想回答的是,手机网游用户很多很多,PC端游、页游也都经历了几年、十几年的发展才到了现在的阶段,所以我只能说卡牌游戏本身的产品形态是正确的。 至于卡牌游戏是MTG TCG或者是伪卡牌类,重点仍然要看产品本身的设计品质、运营策略、市场营销等诸多因素,趋势是未来的用户需求是更加多元化的,定位精准、目标明确、品质精良是总体的大趋势。
我觉得这和页游的崛起都有着共通之处。。。国人都是喜欢不用太费事就可以得到游戏给自己的快感。。不同之处在于页游是玩家对端游的厌倦,耗时间,耗精力等情况下应运而生。手游则是由简单、轻度,转向中度、中重度在转向重度。本人认为当重度游戏的热潮结束后整个市场就会回归稳定。而卡牌游戏作为营收与成本都相比优势是最大的,用户群也是远远大于ARPG类重度手游,开发成本又会是远远低于大作重度游戏。未来整个手游大环境稳定后,各类型游戏都会有自己的一片天空。随着硬件设备的不断完善,重度手游是大厂商拼实力的游戏类型,中度手游才会是中小厂商突破市场,发展的根本。卡牌则是中度游戏中最成功的游戏类型。

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