4399三国杀修改器里的常用语怎么改

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三国杀大讲堂
本部分提要:
1、案例中提到&角色&,如无条件的说明,表示不考虑该角色的武将技能或装备技能,视为白板。
2、技能表述都是由数个用语,加上没什么特殊含义的常规汉字构成,因此用语对于技能表述而言意义重大,只有使用规范的术语方能传递给玩家准确的牌面信息。
3、部分用语是带有其自身的操作规范的(包括带菱形的紫色文字),其地位等价于游戏通则。
4、请玩家基于三国杀这个背景理解用语,游戏毕竟与日常生活有所区别,若基于日常生活理解可能会导致有偏差。
身份牌代表了玩家在游戏里扮演的身份。身份决定了玩家的游戏目标。除了主公外,一名玩家的身份牌不可以让其他玩家看见(除非因死亡亮出其身份牌)。
武将牌代表了玩家操控的三国武将。武将牌具有势力、体力上限、技能、性别(但未注明)等属性。
◆武将牌的技能专指武将牌左下角用技能框圈起来的技能。
进行游戏所必需的牌。游戏牌分为基本牌、锦囊牌和装备牌三个类别。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数。
基本牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名称和插图。基本牌是最常见的游戏牌,有最简单而实用的功能。
装备牌代表了角色可以置入装备区的各种道具。装备牌分为武器牌、防具牌和坐骑牌:带有&装备/武器&标识的为武器牌,带有&装备/防具&标识的为防具牌,带有&装备/坐骑&标识的为坐骑牌(能改变角色之间的距离)。你的装备区里只能放置一张武器/防具/【-1坐骑】/【+1坐骑】牌(尽管【-1坐骑】和【+1坐骑】各有数张名称不同的牌),若想变更,将新装备牌置入你的装备区里的相应位置同时将该位置里的原装备牌置入弃牌堆即可。
◆当角色将武器牌/坐骑牌当其他牌使用,或弃置武器牌/坐骑牌作为发动技能的消耗时,不能同时用到该武器牌/坐骑牌提供的距离、攻击范围或技能。
注意:装备【-1坐骑】对距离为3的角色使用【杀】被【闪】抵消时,可以通过弃置装备区里的【-1坐骑】和另一张牌的方式发动【贯石斧】,因为此时此【杀】已经通过合法性检测,所以弃置【-1坐骑】不需要考虑目标角色是否在其攻击范围内。
◆当角色用到一张装备牌提供的距离、攻击范围或技能时,不能以任何方式操作该装备牌。
◆装备技能的效果与武将技能的同类效果能叠加。
锦囊牌代表了角色可以使用的各种&锦囊妙计&,每张锦囊牌上会标有&锦囊&标识。锦囊牌分为两类,标有沙漏记号的为&延时类锦囊牌&,除此之外的锦囊牌为&非延时类锦囊牌&。
#延时类锦囊牌
标有沙漏符号的锦囊牌为延时类锦囊牌。使用延时类锦囊牌只需将它置入目标角色的判定区即可,不会立即进行使用结算,而是要到目标角色下回合的判定阶段进行。
2、牌面信息。
游戏牌的左上角的花色,分别为红桃&、方块&、黑桃&、梅花&。
游戏牌按颜色共分为红色、黑色、无色三种。一张牌的颜色即此牌花色的颜色:红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色。无色既不是黑色也不是红色。
标注于武将牌左上角,并分别以不同的边框颜色表示在牌面上。其中魏、蜀、吴、群分别对应蓝色、棕红色、绿色及银色,主公辅以金色点缀。
◆神武将可以是任何势力。神武将加入游戏须自行选择属于哪种势力。
角色于游戏规则和用语操作规范外拥有的能力或能进行的操作。
◆角色同时或先后拥有/视为拥有两个同名的技能,则这两个技能相互独立。
分发起始手牌后,将剩余的游戏牌放在一起形成牌堆。牌堆里的牌全部背面朝上放置,游戏过程中加入牌堆的牌也背面朝上放置。
角色在游戏中以使用、打出或弃置等方式操作的牌最后都将放在一起形成弃牌堆。弃牌堆里的牌全部正面朝上放置,游戏过程中加入弃牌堆的牌也正面朝上放置。
◆当需要操作牌堆里的X张牌时,牌堆里的牌少于X张,或当牌堆没有牌时,先将弃牌堆洗混后形成新的牌堆再继续游戏。
注意:诸葛亮(标)发动【观星】时牌堆的张数等于【观星】的张数,不需要将弃牌堆洗混后形成新的牌堆,因为此时牌堆其实并没有被摸完。
◆当一名角色需要亮出/观看/摸牌堆顶的X张牌时,牌堆与弃牌堆的牌数之和小于X,游戏立即结束,没有胜负。
所有角色的装备区和判定区。
#角色的区域
每名角色的区域包括手牌、装备区和判定区。一名角色的判定区里不能有两张以上同名的牌。角色判定区里的牌不为任何角色所拥有。
大多数情况下处理游戏牌的区域。
玩家手里的牌。玩家的手牌仅限且永远对自己可见,其他玩家不能看到。
角色使用装备牌放置的区域。
角色成为延时类锦囊牌的目标后,此牌放置的区域。
◆角色判定区里的方块牌视为【乐不思蜀】;角色判定区里的黑色基本牌/黑色装备牌视为【兵粮寸断】。
每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和判定牌。每名角色拥有的牌包括其手牌、装备区里的牌,该角色的判定牌不为任何角色所拥有,其判定区里的牌既不是该角色的牌,也不为任何角色所拥有。
◆在牌面中,&角色拥有的牌&会简写成&角色的牌&。一般情况下,以任何形式操作角色的牌都是指操作角色拥有的牌,即角色的手牌和装备区里的牌。以下两种情况的&角色的牌&并非&角色拥有的牌&的缩写(即包括该角色的判定牌):1、&将角色的牌视为&&(如【红颜】)。2、发动条件是&因判定&的技能(如【落英】)对&角色的牌&的操作。
◆角色以下列方式操作未说明拥有者的牌,即默认此牌只能是该角色拥有的牌:使用、打出、弃置、将&当&使用或打出、重铸、交给、拼点、用&替换、展示、移出游戏。
◆处理区里的牌不为任何角色所拥有。
游戏牌的左上角的一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点、3代表3点&&依此类推。字母A、J、Q、K分别代表1、11、12和13点。A是最小的点数,K是最大的点数。
武将牌上方的阴阳鱼个数,即体力的最大值。5人或5人以上游戏时,主公的体力上限增加1点。
◆角色减体力上限后其当前的体力值超过其当前的体力上限,须调整至等同于其当前的体力上限。
◆体力上限较多的武将可以用数张3/4阴阳鱼体力牌或1/2阴阳鱼体力牌来表示。
游戏开始时,每名角色均拥有等同于其体力上限的体力,在游戏过程中此数值有可能发生变化(回复或扣减),通常是在游戏中用于计算时被提到。
◆角色的体力有可能小于0。
#当前的体力值
角色的体力牌上未被武将牌挡住的阴阳鱼个数。此数值通常是作为游戏中所调用的一个参数被提到。
◆当角色的体力降到0或更低时,由于其体力牌上的阴阳鱼全部被挡住,其当前的体力值为0。
角色的手牌上限等于角色当前的体力值且最小为0。手牌上限通常只于角色的弃牌阶段提及,角色能保留的手牌数不能超过其手牌上限。
#选择目标的个数上限
即基本牌和锦囊牌&使用目标&中表述的目标个数的最大值。
◆&选择目标的个数上限至少为X&即:若选择目标的个数上限<X,你能选择至多X个目标;若选择目标的个数上限&X,你选择目标的个数上限没有任何变化(依然为此牌&使用目标&中表述的目标个数的最大值)。
#已损失的体力值
此数值由角色的体力上限减去其当前的体力值得到。
◆当角色的体力降到0或更低时,其已损失的体力值等于其体力上限。
角色间的距离可以从图示中看出:无论顺时针或是逆时针,两名角色间相对的最短路径(计算绿色小箭头的数量)即为两名角色间的距离值。
◆一名角色死亡则不再参与距离的计算,即其左右两边的角色就&挨近&了。
◆&A与B的距离&和&B与A的距离&会因为受到不同坐骑牌的技能/武将技能的影响而不同。
◆一名角色与其他角色间,最短距离为1。自己与自己的距离永远是0。
角色没有装备武器时,其攻击范围为1,即只能对距离为1的角色使用【杀】;角色装备武器后,其攻击范围等于其武器的攻击范围。
◆当B的攻击范围不小于B与A的距离时,称为A在B的攻击范围内或B的攻击范围内含有A。注意:自己始终在自己的攻击范围内。
◆角色的攻击范围无限,即所有角色都在其攻击范围内。
X是一个变量,数值会因条件的不同而改变。
◆X可以为0。
5、技能表述。
分为两种:1、没有发动时机,符合条件即持久生效的技能。2、在发动时机强制发动的技能。
整局游戏只能使用一次的技能。
同时具有锁定技与限定技的特性的技能,当满足发动条件时必须发动,通常会改变角色的某种状态(例如体力上限),然后让该角色获得新的技能或失去原有技能,此状态不可逆转,故觉醒技在一局游戏里只能发动一次。
只有该角色的身份是主公时才有效的技能。
#角色的技能
仅指角色的武将技能。角色的装备技能并非角色的技能。
表示角色拥有选择权。
表示此数量可以为0。
改变使用牌的目标或某种效应的承受者。
◆转移的牌造成的伤害,或转移的伤害,其来源都不会改变。
◆将A受到的伤害转移给B,即先防止A受到的伤害,终止此伤害结算,进入&伤害结算结束时&,在此伤害结算完毕后,令B受到同来源、同渠道、同属性、同伤害值基数的伤害。
#依次&(操作)X张牌
带有此关键词的操作均指一张一张操作,且每操作一张,须在相关结算完毕后立即操作下一张,中间没有空闲时间点;无此关键词的操作均指X张牌一次性同时操作。
◆依次使用X张牌,则每使用一张都须进行一次使用结算。
表示角色拥有如何进行响应的选择权。
表示强制角色执行操作。
#A需(要)对B使用一张【杀】
表示B为此【杀】的额定目标。若A使用【杀】能选择多个目标,B必须是其中之一。
用于两个非延时类效果之间的连词,表示这两个效果执行的先后顺序。
用于两个操作之间的连词,表示这两个操作是同时执行的。
失去体力和受到伤害都会导致角色扣减体力。
◆失去体力与受到伤害不同:失去体力没有来源,不需要进行伤害结算,角色因失去体力死亡也没有角色需要执行奖惩;受到伤害会产生伤害事件,要进行伤害事件的结算,角色受到伤害死亡,需要对来源执行奖惩。
造成伤害的角色。当牌的表述里注明&A对B造成伤害&,则A即B受到的此伤害的来源。
◆伤害结算中若来源已经死亡则视为此伤害没有来源。
◆使用牌造成伤害的来源受到技能的影响改变,不会改变牌的使用者。
◆一张牌对目标角色造成伤害是指通过使用的方式执行此牌的效果对该角色造成伤害。
执行一张牌/一个技能的效果造成了伤害,此牌/技能即此伤害的渠道,此伤害可以称为此牌/技能造成的伤害,此牌/技能可以称为造成伤害的牌/技能。
具有火焰或雷电属性的伤害。
◆游戏牌或技能的效果凡是表述为&造成&点伤害&,没有说明属性,都是指造成普通伤害。
如果角色的当前体力值小于其体力上限,称为该角色已受伤;如果角色的当前体力值等于其体力上限,称为该角色未受伤。
在不超过体力上限的前提下增加体力的过程。
◆未受伤的角色不能回复体力。
◆体力上限为X的角色执行回复至Y点体力的效果,若Y&X,即该角色执行回复至X点体力的效果。
拥有选择权的角色可以进行多选一,但是如果一个选项的所有效果都无法执行,该角色不能选择执行该项效果。
◆&A选择一项:1、令B弃置X张&牌。2、&&与&A选择一项:1、弃置X张&牌。2、&&的区别在于:前者只要B至少有一张&牌,A就能选择执行第一项效果令B弃置其所有的&牌。。后者A若能选择执行第二项效果,则A必须有且能弃置X张&牌才能选择执行第一项效果;若A不能选择执行第二项效果,但A有且能弃置至少一张&牌,则A就能选择执行第一项效果弃置其所有的&牌。
牌面中提到的性别都是指玩家使用的武将的性别。
A令B执行某操作,即指令由A发出,动作由B执行。
#另一名角色
区分于&一名角色&。一般指除使用牌/技能或拼点的目标角色外的一名角色(可以是牌/技能的使用者或拼点的发起者)。
区分于&你(即牌或技能的使用者)&。
在使用结算中,指你使用的牌的目标角色;在伤害结算中,并非是指你使用的牌的目标角色,而是指你使用的牌当前的结算目标。
◆表述为&每当你使用一张牌对目标角色造成伤害&的技能是在你对此牌当前的结算目标执行此牌的效果造成伤害才能发动。
6、游戏流程。
进行游戏时,由主公开始,按逆时针方向以回合的方式进行。每名角色有一个自己的回合,一名角色的回合结束后,其下家的回合开始,依次轮流进行。
◆&直到回合结束&默认是指直到当前正进行的回合结束。
◆角色在自己的回合进行的事件结算中死亡则其回合结束,然后进行死亡结算,死亡结算完毕后继续结算该事件,该事件结算(此时不属于任何角色的回合)完毕后才进入&回合结束后&。
◆若全场有五名角色A、B、C、D、E(按座次排列),在A的回合的某时机E获得一个额外的回合,即在此时机将下一轮游戏进行的回合顺序改为E-B-C-D-E-A,然后在A的回合的另一个时机或A的回合结束后D获得一个额外的回合,即在此时机将下一轮游戏进行的回合顺序改为D-E-B-C-D-E-A,以此类推。
对于一名玩家来说,其右手边的玩家即其下家。
每名角色的回合分为六个阶段:准备阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段、结束阶段。
◆牌面中的&&阶段&若没有写明是哪名角色的&&阶段&,即默认为&在你的&阶段&。
◆&&阶段内&即从&&阶段开始时&到&&阶段结束时&的时间段。
#跳过&阶段/回合
即角色失去&其阶段/回合,该角色不执行此阶段/回合内的任何细节。
◆角色跳过&阶段,&此阶段与下阶段间&依然存在;角色跳过&回合,&此回合结束后&也被跳过,直接进入下回合的&回合开始前&。
◆角色跳过某个阶段,则不能于该回合再次跳过该阶段。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
一名角色当前的体力值扣减为0即进入濒死状态。处于濒死状态的角色并不会立即死亡,须进行濒死结算。但若B在A的濒死结算中进入濒死状态,则插入进行B的濒死结算,在B的濒死结算过程中A视为不处于濒死状态,直到B的濒死结算完毕继续进行A的濒死结算。也就是说,不可能有两名以上的角色同时&处于濒死状态&。
处于濒死状态的角色在濒死结算中未被挽救,或角色的体力上限减为0,则死亡。
◆当角色的体力上限减为0时,角色当前的体力值调整为0,但不会进入濒死状态,不能进行濒死结算,而是直接死亡。
◆当前的体力值大于0的角色死亡,其当前的体力值不会变化。
当目标角色因受到一个来源对其造成的伤害而进行濒死结算且未于此次濒死结算中被挽救,则此来源杀死了目标角色。
7、事件、响应与结算。
角色使用或打出一张牌、发动一个技能或处于某些状态时,都是在发生一个事件。事件是若干个相关的结算过程的总和,可能被其他事件响应。
一个事件对另一个事件加以影响的形式。
处理一个事件的过程。
时机是一个瞬间,一个事件发生时会产生若干个时机。所有结算都是事件在合理的时机插入发生后所进行的处理过程,因此凡是插入发生的事件都优先结算,即后发生的事件先结算。
牌/武将技能的文字描述里能产生的具体影响。
一般用于以下两种情况:
1、一张牌对使用目标无效,即终止对该目标的结算。
2、一个技能无效,即此技能不能被发动/不会产生影响(反之则称为此技能有效)。
A无视与B的距离,即A检测B是否为A使用牌的合法目标时不需要检测A与B的距离,A对B发动技能也不会受到与&A与B的距离&有关的条件的限制;A无视B的防具,即在A使用的牌或技能对B进行使用结算的过程中, B的防具技能无效,但是若在此过程中除A外的角色插入使用牌/技能,在插入的牌/技能的使用结算过程中, B的防具技能有效。
◆角色无视的防具依然是存在的。
取消某张牌或某个技能的效果。
将一张牌对一名角色的目标取消,该角色不再成为此牌的目标。若此牌的该目标取消后仍有其他目标,则继续对其他目标进行结算;若此牌仅有的目标取消,则终止使用流程,将此牌置入弃牌堆;若此牌为【闪电】,则将之移动到目标角色的下家的判定区里。
8、游戏牌的处理。
角色令一张牌/一个技能产生效果。
角色声明一张牌并将之置入弃牌堆。
#置入弃牌堆
将牌从原来所在区域移动到弃牌堆。
置入弃牌堆的一种特殊情况,特指将一名角色区域里的牌置入弃牌堆(重铸和替换装备除外,被重铸的牌和原装备牌是置入弃牌堆的)。有时可以理解为发动相关技能的&消耗&。你不需要声明你弃置的是什么牌。除了弃牌阶段你弃置超出手牌上限的手牌以外,你不可以在其他时候主动弃置牌,除非有特殊情况允许你这么做。当你弃置其他角色区域里的一张牌时,若可选择多个区域,你先从这些区域中选择一个:若你选择的是其手牌,则你随机将其中一张置入弃牌堆;若你选择的是其装备区或判定区,则你将其中任意一张置入弃牌堆。
◆A令B弃置牌,是由B执行弃置的操作,即由B自己选择弃置的牌;A弃置B的牌,是由A执行弃置的操作,即由A选择弃置的牌。
◆角色执行一次弃置X张牌的技能效果时,如果其牌的张数少于X,则全部弃置。
在本规则集中专用于标记。
角色在出牌阶段的空闲时间点声明一张牌并将之置入弃牌堆,然后摸一张牌。
#将A当B操作
即此牌被转化,操作的信息为B,但此牌的牌面信息并未改变。
◆若B只包括牌名,则操作的信息中花色和点数默认与此牌的牌面信息一致;若B只包括花色或点数,则操作的信息◆&将&当【杀】使用&是指使用的牌的牌名为普通【杀】。
◆将多张牌当一张牌使用或打出时,若这些牌的颜色均相同则使用的牌的颜色为此颜色但无花色,否则使用的牌的颜色为无色且无花色。
◆将一张或多张装备区里的牌当一张牌使用/打出/重铸时,即使用/打出/重铸一张装备区里的牌;将一张或多张手牌当一张牌使用/打出/重铸时,即使用/打出/重铸一张手牌;将一张或多张装备区里的牌和手牌当一张牌使用/打出/重铸时,即使用/打出/重铸一张非装备区里的且非手牌的牌。
注意:角色将一张或多张牌当A牌使用/打出,其使用/打出的是一张A牌,因此其使用/打出的牌的数量为1。
1、在指定条件下看作发生了某个事件。
2、在指定的条件下将某些信息看作另一种信息,当不满足此条件时,恢复原有信息。
◆&A牌视为B牌&即此牌的牌面信息为B。
◆如果角色执行某操作视为使用一张牌,则使用的此牌无色且无花色。特别地,如果是视为使用一张【杀】,则使用的此【杀】为无色且无花色的普通【杀】且该角色使用此【杀】无距离限制。
◆角色视为使用或打出的牌虽然不是实体牌,但一样会进行完整的处理流程。
◆角色视为使用的牌不为任何角色所拥有(即也不会失去此牌)。
◆如果角色的A牌视为B牌,则该角色以任意方式操作其拥有的原牌面信息为A的牌即操作牌面信息为B的牌。
◆角色视为装备着防具即角色拥有防具,因此会受到【青G剑】、【无前】等技能的影响,但是角色的装备区里还是没有防具牌,因此对其发动【巧变】、【直谏】、【甘露】等技能无须考虑该防具的存在。
◆A与B的距离视为1即无论A与B的距离本来是多少(或有经过坐骑牌的修正),最终都视为是1。
◆角色视为使用一张牌,使用的牌的数量为1。
将不是A拥有的牌以背面朝上的方式移动到A的手牌。若对此牌的牌面信息有要求,须以正面朝上的方式移动到A的手牌。
◆&将&牌交给其他角色&是指你选择合法的X张牌,同时选择Y名其他角色作为目标(1&Y&X),同时确定分配方式(即将哪些牌给哪名角色,须确保交给每名目标角色至少一张牌,且合计交给所有目标角色X张牌),然后从当前回合角色开始按逆时针方向,依次将至少一张牌(若为多张则一次性)交给每名目标角色。
角色发起拼点的条件是其有手牌。角色发起拼点的目标是一名有手牌的其他角色。拼点的结算流程是拼点的发起者和目标角色首先同时将一张手牌背面朝上置入处理区置入处理区,然后同时亮出双方拼点的牌以确定拼点结果:若两张牌点数不同,则拼点的牌点数较大的角色赢,拼点的牌点数较小的角色没赢;若两张牌点数相同,则两名角色都没赢。再将处理区里的两张牌同时置入弃牌堆,最后根据拼点结果执行相应的效果。
◆若拼点的两名角色中,有一名在双方亮出拼点的牌前死亡,则之后系统会亮出死亡角色拼点的牌来确定拼点的结果。
获得牌堆顶的X张牌。
#将&牌补至X张
若该角色的&牌数小于X,则摸(X-该角色的&牌数)张牌;若该角色的&牌数不小于X,则没有事发生。
角色用/打出A牌代替B牌即将A牌置入B牌所在区域同时将B牌置入弃牌堆。
角色用/打出A牌替换B牌即将A牌置入B牌所在区域同时获得B牌。
你观看指定的牌时,不可以让其他玩家看见,并且此牌依然处于原本所在的区域。
将背面朝上的牌翻转至正面朝上的动作,然后须翻转至背面朝上。
◆在某牌或技能的使用结算中,一名角色的一张手牌被展示,若后续效果中须对此牌进行操作,则不能将此牌翻转至背面朝上。
◆展示角色的手牌时,此牌依然为该角色的手牌,并未失去。
将背面朝上的牌翻转至正面朝上。
◆从牌堆顶亮出的牌须置入处理区。
交换的双方先同时将自己的所有手牌/装备区里的牌移动到处理区,然后同时将原本为对方所拥有的牌从处理区移动到自己的手牌/装备区里(若交换的是手牌,此时双方都视为获得对方的手牌)。
◆交换手牌/身份牌时须背面朝上交换。
◆交换的其中一方可以没有指定交换的牌,也可以双方都没有指定交换的牌(此情况依然视为执行了交换的效果)。
改变牌所在的区域。其中,移动一张判定区里的牌即将此牌从当前所在的角色的判定区里移动到另一名是使用此牌的合法目标的角色的判定区里(此牌本身的使用结算流程的其他部分不变),移动一张装备区里的牌即将此牌从当前所在的角色的装备区里移动到另一名角色的装备区里。
◆不可以将一名角色装备区或判定区里的一张牌移动到已有相应牌的另一名角色区域里的相应位置。
将牌移动到指定位置。
一张牌移动到角色的手牌里,即该角色获得一张牌。
◆当角色获得其他一名角色区域里的一张牌时,如果可以选择多个区域,则先选择一个区域:若选择手牌,则随机获得一张;若选择装备区或判定区,则任意获得一张。
◆在某牌或技能的使用结算中,A获得B的一张牌,若后续效果中须对此牌进行操作,则A在将此牌加入手牌时不能与其他手牌混在一起。
角色的一张手牌或装备区里的牌从所在区域移动到另一个区域,即该角色失去一张牌。
◆各种操作中角色失去牌的时机:
1、角色使用:
(1)一张基本牌/非延时类锦囊牌时,在选择目标后(该角色将此牌置入处理区后)即因使用而失去此牌。
(2)一张延时类锦囊牌时,在选择目标后(该角色将此牌置入目标角色的判定区后)即因使用而失去此牌。
(3)一张装备牌时,将此牌置入该角色的装备区后即因使用而失去此牌。特别的,变更装备是将新装备牌置入该角色的装备区的同时将同一类的原装备牌置入弃牌堆,即此时该角色同时失去其手牌里的新装备牌和其装备区里的原装备牌。
2、角色打出/重铸一张牌时,将此牌置入弃牌堆后即因打出/重铸而失去此牌。
3、角色弃置/被另一名角色弃置牌时,此牌在进入新的区域后即因弃置/被另一名角色弃置而失去此牌。
4、角色将牌交给目标角色时,目标角色获得此牌即该角色失去此牌。
5、拼点时,双方同时将一张手牌背面朝上置入处理区后即失去此牌,然后同时亮出。
6、交换时,双方先同时将自己的手牌/装备区里的牌移动到处理区即同时失去此牌,然后同时将原本为对方所拥有的牌从处理区移动到自己的手牌/装备区里。
7、角色获得目标角色的手牌/装备区里的牌时,即此牌从所在区域移动到该角色的指定区域里,此时目标角色失去此牌。
8、角色的牌被置入其他区域(如被移出游戏)后或置于其他位置即失去此牌。
◆&失去&牌&中的&&牌&是指此牌在失去前是&牌。
注意:&失去牌&默认表示失去一次牌。
判断技能或效果起到何种作用的动作,执行的方法是亮出牌堆顶的一张牌(称为&判定牌&),等待生效。生效后的判定牌的花色、点数、名称等信息即为此次判定的结果。当判定牌生效后须将之置入弃牌堆。当你执行判定动作时,该判定牌称为&由你进行判定的牌&,简称&你的判定牌&,因此此牌并不是你拥有的牌。
◆&若结果为A,B角色执行C效果&中,B角色执行C效果的时机即A判定牌生效后。
有些效果会让某些牌移出游戏,即把这些牌放到一旁(也有可能被指定放在某处)。
◆移出游戏的牌不为任何角色所拥有。
◆移出游戏的牌须正面朝上放置。
◆角色置于其武将牌上/旁的牌都是移出游戏的牌。
◆若一名角色的一个技能将其置于其武将牌上的牌称为&X&,则该角色所有技能中凡提及X都默认为其武将牌上的X 。
9、武将牌的处理。
武将牌未横置的角色将其武将牌横放的动作。
武将牌横置的角色将其武将牌放正的动作。
武将牌横置的角色即处于&连环状态&,武将牌横置的角色重置其武将牌即解除其&连环状态&。若一名处于连环状态的角色受到渠道为牌或技能的属性伤害,则此伤害结算结束时,该角色若存活须重置其武将牌,此伤害结算结束后,无论该角色是否死亡,只要全场还有其他处于连环状态的角色,都会触发连环,开始对第一名受到此连环传导而造成的伤害的角色进行新的伤害事件的结算;若一名处于连环状态的角色受到因连环传导而造成的属性伤害,则此伤害结算结束时,该角色若存活须重置其武将牌,此伤害结算结束后,无论该角色是否死亡,只要全场还有其他处于连环状态的角色,当前的连环都会继续传导,开始对下一名受到此连环传导而造成的伤害的角色进行新的伤害事件的结算。导致连环触发的属性伤害会从当前回合角色开始按逆时针方向同来源、同渠道、同属性、同程度(以受到导致连环触发的属性伤害的角色所受到的伤害值为基数)地依次传导到除受到导致连环触发的属性伤害的角色外的每一名处于连环状态的角色。
◆受到属性伤害的角色在此伤害结算结束时是否重置其武将牌是根据其在扣减体力前是否处于连环状态来判断的。
◆属性伤害结算结束后是否触发连环的其中一个判断条件为:受到此属性伤害的角色在扣减体力前是否处于连环状态。
将正/背面朝上的武将牌翻转至背/正面朝上。
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