casual是什么意思 connect哪个洲的好?

  北京时间2月14日消息,在荷兰首都阿姆斯特丹市举行的Casual Connect欧洲峰会上,并购咨询公司Corum集团发布了一份研究报告,称2013年内,全球游戏行业十大收购事件中,多达9次都有亚洲买家参与。
  Corum资深分析师阿里纳·索迪斯(Alina Soltys)表示,2013年全球科技市场成长迅速,因而游戏并购市场亦水涨船高,取得明显增长。全球前10家并购方均对游戏企业予以关注:总计完成30次收购的雅虎收购了3家游戏公司;谷歌发起26次收购,其中含1家游戏公司;苹果和Facebook分别收购了11家公司,均含至少1家游戏公司。“这些收购事件表明,对巨头科技企业来说,游戏公司具有巨大的成长值。”索迪斯说。
  Corum分析师吉姆·佩金斯(Jim Perkins)则指出,2013年60%的游戏公司收购均为跨境交易,原因是大型公司试图跨越国界,进入并拓展新兴市场。而按照投资银行Digi-Capital预计,至2017年,全球游戏市场规模将从700亿美元增至1000亿美元。
  日本软银斥资15亿美元收购COC开发商Supercell50%股权显然是2013年游戏收购事件的一大高点,但与此同时,全球游戏公司收购亦呈现出几大新兴趋势。印度企业Reliance Entertainment购买了数家日本和韩国游戏公司,韩国公司Gamevil收购本土竞争对手Com2Us股权及Nine Wheels,中国公司蓝港在线融资8000万美元;移动通信应用Kakao Talk、微信和LINE用户量激增,成为主流移动游戏下载平台,重创日本DeNA等公司的利益。截至目前,全球最热门的前20款移动游戏都登陆了上述移动通信网络。
  2013年内,全球共有15家游戏公司发起IPO,其中13家来自亚洲。Corum认为,2014年可能发起IPO的游戏公司包括King、Kabam、Line,以及《愤怒的小鸟》开发商Rovio。“不过,这些公司也都有各自的理由推迟IPO计划。”索迪斯称。
  游戏公司收购趋势愈演愈烈,但硬币的另一面是,并购双方真正完成交易颇需时日。以育碧公司为例,据Related Designs高级制作人布察德·拉瑟尔(Burkhard Ratheiser)透露,育碧花了1年时间,才完成对Related Designs的收购。另一家游戏收购公司Cherry首席执行官埃米尔·斯文森(Emil Sunvisoon)则指出,收购方与被收购方必须彼此信任,双方管理团队之间需产生“化学反应”。
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休闲游戏在Android平台上大有可为
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休闲游戏在Android平台上大有可为
iOS并非唯一的出路
瑞典/俄罗斯企业G5 Entertainment的业务从PC转移到智能手机后,谈到不断增长的移动通信市场,自有一番感言。
在Casual Connect网的采访中,其首席执行Vlad Suglobov表示太多的开发者陷入只关注iOS的陷阱。他认为这种策略在未来几年内就会遭遇失败。
每周的胜利
Suglobov认为,G5每周在iOS和Android发布一款新游戏,目前已拥有超过200款以iOS游戏为主的智能手机游戏。
Suglobov更断言手机游戏的盈利能力是PC游戏的数倍。
他说道:“几年之内,几乎人人都拥有能运行休闲游戏的触摸式智能手机或平板设备,”并且iOS平台不是唯一的选择。
Outside iOS
Suglobov提到一些出版商只着眼于iPad休闲游戏,他认为忽略包括iPhone和Android在内的其余市场是错误的。
长远看来,分析师预计iOS只能占有约20%的市场份额,所以把游戏带到Android是非常重要的。G5的休闲游戏在Android设备表现出色,获得了相当可观的利润。
自2011年7月以来,G5已在Android平台上发布20款游戏,实现数百万收入,同时,在Android商店中,G5产品的总下载量跟差距最小的竞争对手相比多50倍。
免费增值也被证明是正确的选择。
他坚信,“免费模式对玩家的游戏消费不会有限制。”
“如果一款休闲游戏售价6.99美元,这就是玩家的全部花费。如果一款免费游戏设计合理,一些人可能只花0.99美元,一些人花4.99美元,但还有一部分愿意为之付出20美元,50美元甚至数百美元。”他说道。“我倾向于将休闲游戏转化为免费的货币化模式,然后添加社交元素。我们准备以与开发商分享经验和知识。”
2012年2月Suglobov曾在汉堡举行的Casual Connect Europe大会上发表演讲,数月后,他为Android做了优化评估,宣布Android是全球增长最快的游戏平台。
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Powered by Discuz!  不久之前,旧金山的Casual Connect大会落下帷幕。这次大会最令人惊喜的部分,当属由中国人创立的Zing Games工作室拿下了最佳手游大奖。这家工作室的创始人叶丁、叶展兄弟十多年前留学美国,并以此为契机进入了美国游戏产业。开发的《跑跑先生》曾在苹果应用商店创下不俗成绩,荣登美国等多国免费榜第一,累计下载量超过五百万。
  叶丁在Casual Connect现场手持奖杯,喜悦溢于言表
  由于语言障碍和文化壁垒的存在,游戏产业最重要的美国市场对于中国人来说一直有一道非常高的门槛。叶丁叶展兄弟是如何跨过这道门槛的呢?他们是怎么在美国游戏行业中立足,又是怎么取得这样的成功的呢?今天游戏葡萄和Zing Games的创始人及创意总监叶丁进行了对话,他和我们分享了在美国的游戏历程的许多经验、思路和辛酸苦辣。
  之前别的报道有提过你们Zing Games是个小团队,首先比较好奇的是开发团队有多少人,分别负责哪些内容呢?
  叶丁:我们在芝加哥的团队有3.5个人。半个人是一个part time(兼职)的员工。另外还有一个美籍日本人的朋友在三藩(旧金山),帮我们做游戏设计,相当于一个外援吧。在美国这边,我们是一个很轻的团队,负责核心的游戏设计和美术设计,程序大部分都由一个成都的团队负责,我们和他们已经合作多年了。
  美术外包很常见,但是程序外包非常少见,这样的话核心代码在别人手上,不会担心安全的问题?
  叶丁:首先是我们合作多年了,互相比较信任。美国本地我们也有程序员,主要负责整合资源。我们的做法有点像以前做《勇者斗恶龙》的Enix,找别的公司做具体的开发,但是核心设计保留在本部。
  你们觉得外包程序和本地程序最大的区别是什么呢?
  叶丁:外包程序最大的优点是团队轻,而且成本比美国的程序员低,能节省很多成本。同时我们不是简单的外包,而是合作开发,他们有足够的投入感。不好的方面主要是距离和时差带来了很多交流上的不便。
  具体的合作指的是什么呢?
  叶丁:成都团队主要负责程序实现,设计和美术是美国团队来负责提供的。另外,因为《Mr. Runner 2: The Masks》的美术工作量实在太大了,所以动画我们本部只做了一些,外包了大一部分——就这样还做了一年半。动画部分,我们主要设计关键帧和标准姿势、动作等等,密集型的体力工作就外包出去。
  这样的外包确实不容易操作,但我和我哥(叶展)有多年的外包经验。在THQ的时候,最后两个次时代项目有很多内容都外包出去,当时我已经不怎么做艺术的内容,主要是负责外包管理和质量控制。
  我们来聊聊《Mr. Runner 2: The Masks》吧。游戏第一眼看上去很像跑酷,但其实节奏感完全不同,这样会不会导致一些想玩跑酷的玩家下了游戏以后发现不好而流失?
  叶丁:这个游戏的核心玩法是从1代继承过来的。传统的跑酷是自动跑,然后控制跳或者Action(类似攻击),这是二维跑酷的标准模式。而我们在《Mr.Runner》第一作中做成天花板机关会定时下压,而玩家控制的是速度,通过加速和减速躲避机关,这在当时比较创新。我们使用火材棍小人作为人物,花了一个月时间把一代做出来了。投放出去试了一下,发现玩家对这个还是可以接受的。根据反馈来看,一个是操作上比较特别,第二个是人物的pose,很受玩家欢迎,所以我们决定在二代中继承这个操作。这种操作是一柄双刃剑,它很新奇,节奏感和一般游戏不一样。不好的地方在于有的玩家会有疑问,比如就有人问跳在哪里,这对接受度有一定的风险。
  Pose这个设计非常精彩,想法是从哪里来的,又是怎么完善的?
  叶丁:一代我们强调这样“跑跑跑停”的节奏。这时候我们想到,“停”不能就让人物傻站在那里,应该来一些有意思的东西,就想到了pose。一代的火柴棍小人有很多有趣的姿势,升龙拳、瑜伽,还有搞笑的倒立之类的,每次是随机出来的,有三十多种。这个设计非常受好评。后来还更新了一个版本,每次躲避嘴里都会说一些美国式的笑话,配合pose显得非常可笑。
  《Mr. Runner 2: The Masks》中的诸多形象和Pose
  所以到二代的时候,我们决定操控上继承一代,因为我们觉得玩家很多都接受了;同时我们还想强调姿势,一代的玩家很喜欢各种经典的东西,因此我们在设计的时候做了更丰富的姿势,人物在摆出姿势的时候还会换上各种不同的衣服。我们做了很多变种(李小龙、迈克尔杰克逊等),还有游戏中的角色(士官长等),做了很多的东西。玩家在玩我们的游戏的时候会有一种我见过、我知道的感觉,强化了成功躲避时候的成就感。之所以用了比较老的电影和游戏,是因为我跟我哥都是老游戏机玩家。而且这样玩家和专业媒体都很喜欢,觉得这个有意思。
  游戏音乐和音效非常精致到位,是团队自制的还是外包来做的?
  叶丁:音乐是外包给小旭音乐的,我们已经和他们合作过好几个项目了,这次的全部音乐音效包括Trailer、title的配乐都是他们做的。音乐音效制作的过程比较辛苦,从开始描述风格到最后结束用了几个月时间——第一年的八九月就开始筹备,第二年一二月才做完。因为我自己是学动画电影的,我觉得游戏中音乐音效的重要性超过50%。现在很多人做手机游戏都把音乐音效放在最后做,这一块最不受重视,大家也没有预算;但我们就算预算再紧张,也会把音乐和音效做足了。
  我们为每个场景都制作了特别的音乐来配合关卡,比如管风琴风格的飞天鲸鱼boss战;比萨饼Boss的酒吧、游戏厅音乐;而雾霾之城的关卡就用了非常蒸汽朋克感觉的音乐。所有的音乐加在一起大概有十多首吧,因为我比较认真,想把游戏做精致。我们和小旭花了很多时间在交流需求上。制作每个音效的时候,我们都会提供游戏录像,给他们看boss、动作是什么样的,让他们把音乐音效和视觉配合到一起。我们在做音乐的过程中也尝试了很多不同的风格,最后放进游戏测试,觉得体验非常好,比简单的电子音乐要好很多。
  刚刚你说到用了剪纸的欧美动画风格,这样的风格最初是怎么确定下来的呢?
  叶丁:在游戏设计初期的时候,我就决定不要火柴棍风格了,但做什么样的风格才会让游戏显得有特点呢?当时我们用cocos2dx做2d,我们问自己:什么样的风格能被玩家接受呢?因为我们在美国呆久了,看了很多美式的动画片,比较擅长设计欧美的东西;然后最近几年扁平的剪纸风在美国比较受欢迎,比如南方公园。我希望游戏整体和人物都非常有辨识度,所以选择了欧美漫画式的剪纸风格,这种风格很简单,颜色比较干净,线条比较硬。
  《Mr. Runner 2: The Masks》的风格硬朗、线条明快,辨识度很高
  不光如此,整个游戏关底、场景都是我来把握的风格。因为之前我一直在做美术,我做游戏设计从视觉开始的。我会通过假图来确定风格;在这个阶段基本就能感受到这个游戏最后会长什么样了。我一般会先找到关卡的整体风格,这和我本身一直做美术有关。尝试了一些以后最后觉得这个最合适,自己做最来劲儿,就这么定了。自己跳出来做游戏的一个好处是比较随性,可以做自己喜欢的东西,不一定要做很多的市场调查。
  能不能简单讲讲这次获奖的过程,是怎么被提名的,提名到获奖的过程中又发生了什么?
  叶丁:这是第一次去Casual Connect展会。这个展会在亚洲、欧洲,北美都有分会,我去的是今年的北美场。这个展会里有一个奖项叫做Indie Prize,有很多很多的独立开发者展示自己的游戏。他们在大会之前提出申请,组委会会选出质量高的进入场地内的展示区。展示挺有意思的,本来我们带了三个游戏,《Mr. Runner 2: The Masks》、《Mole Smash Saga》和一个Pebble智能手表上的游戏。组织者希望我们用《Mr. Runner 2: The Masks》参加,我们同意了,因为这样可以顺便宣传两个新游戏。但我们错过了颁奖礼!当时我正跟朋友吃饭呢,收到短信说得奖了得奖了,快过来了。我说我不去,吃饭呢。当时我以为是朋友逗我玩,诓我过去喝酒,没想到是真的得奖了。这次获奖有一定的意外,因为我们本来是想偏重新游戏,没想到这个发布有一段时间的游戏反而得奖了,可以说该来的总会来的(笑)。非常可惜没机会上台说感谢辞。
  《Mole Smash Saga》是Zing Games的新作,也收到了非常好的反响
  你们兄弟俩出国特别早。当初出国的时候你就想做游戏吗?
  叶丁:对,因为在国内做过大陆第一款中文RPG《红花会密令》,但很可惜没有做完。后来在电软写过稿,去清华学计算机就是觉得做游戏要学编程。因为从小画画,所以出国想换点口味,做点动画的东西。当时想毕业以后要么进大公司,要么自己做游戏,还是以游戏和动漫为目标。
  毕业以后选择THQ作为第一个起点是为什么呢?
  叶丁:九几年大陆没什么游戏公司,我当时就想一定要看看国外发达的游戏业是什么样的。我当时觉得读读文章和玩游戏是不够的,一定要进业内。当时赶上次世代变革,世界游戏中心开始从日本偏向美国,所以当时进美国3A公司是很好的经验。我记得进THQ的时候,他们还是全世界第四大发行商,还是很强悍的。
  在THQ做游戏的经验有多少能运用在Zing Games的工作中?
  叶丁:大部分经验都是无形中、意识不到的时候就被积累了。管理流程啊,开发流程啊,设计理念啊,实际上这些经验对避免犯错是很有用的。我在做自己的项目的时候,会用这些经验来预估、设计,和国内团队交流的时候也能够避免很多问题。和THQ工作的时候获得了很多这方面的经验,虽然可能项目规模和工作方式有不同,但确实能让我想的更多,避免很多错误。我在做项目的时候同时扮演2~3个角色,比如同时担任制作人和创意总监。实际上这是很冲突的两个身份,大公司可能这是会产生摩擦、需要协调的两个人,但要把这对立面的两个人放在一个人身上会产生很多困难。一方面,创意总监的角色总让我想做的更好;另一方面,制作人的身份会告诉我没这么多时间和资源。计划是8个月的项目,但我们实际开发了一年半。虽然这个时间也在预料之内,但最后还是让我们做的非常辛苦。我在THQ获得的经验可以很大程度帮我避免问题,如果没有的话可能游戏就烂尾了。
  最后决定创业做Zing Games的原因是什么?有什么八卦么?
  叶丁:THQ内部秉承的是一个稳妥的思路,对游戏的要求是游戏达到75分就好,不会为提高到90再投入更多的资源,他们觉得不划算。因此每个项目的预算和人员、时间都是按75分给的。另外,同样一款游戏做1、2、3代,每代都只是更新,不会有很强的变化,这会让人觉得很烦,觉得腻了。虽然他们对高级(Senior)员工确实不错,工作比较安逸,可以自由安排工作时间。到我的最后两个项目,最有意思的艺术部分我反而做的不多,大部分精力都放在和外面的公司联系啊,动捕啊,每天打交道最多的部分是邮件,最喜欢的部分被外包出去,这个让我很不爽。虽然现在也要做很多项目的工作,但是换来的是美术和设计上我很自由,这肯定比在公司里面做累,但是自由很重要。
  哦?想听八卦?大公司都有很多八卦,THQ也不例外。比如之前CEO请了一个好莱坞来的巨能说的人负责硬核的部分,他特别喜欢介入每个独立子公司的具体工作。我离开公司之前有一个项目已经做了一年了,他跑过来让我们改故事,原来的东西都被返工了,让内部消耗非常大。
  那您觉得作为一个中国人,在美国的游戏行业立足最大的挑战是什么呢?
  叶丁:文化壁垒。做的东西中美术、设计元素要让欧美玩家全盘接受,这是很难的。不是简单的翻译什么的,还包括玩法设计、画面设计啊、UI啊,不能让美国市场的玩家觉得这只是单纯英文化的中国游戏。要突破这个壁垒需要专门针对欧美去做游戏,对于在中国成长学习形成世界观的我们来说,挑战性更高。所以我们的游戏能在欧美区得奖,这是很大的一个认可,对整个团队也是非常鼓舞。
  《Mr. Runner 2: The Masks》在欧美许多媒体都受到了很好的评价,这对中国的开发者来说尤为不易。
  希望Zing Games 5年、10年以后做到什么程度?
  叶丁:当然肯定希望游戏越做越好,同时希望保留团队小而精吧。我以前在THQ,觉得人员冗余太大,很难保证活力,像生产机器一样,虽然在局部有创新,但整体很难有突破。我想保持小团队,10人左右,最多20个人,这样大家可以保持活力。具体的开发通过合作或者别的方式来进行。
  我们觉得不管平台如何,游戏机、PC、手机、平板、手表、眼镜,游戏本身还是游戏,游戏自己要有乐趣。从游戏出发,把游戏做的尽量有意思,不一定局限某一个平台上。
  Zing Games后续的产品计划是什么样的,还准备继续开发单机游戏吗?
  叶丁:最新做的《Mole Smash Saga》已经在线上测试了,这是个轻度偏女生向的puzzle。我们一直在尝试不同的风格,不想去局限自己。这个游戏的美术设计也是我们自己做的,风格还不错,也偏欧美。我会做iOS和Android上的游戏,也在看不同的新的技术,比如智能手表。下周和下下周都会推出在Pebble(一款智能手表硬件)上的游戏。今年GDC我们把《Mr. Runner》初代移植上去了,现在又做了两款原创的IP。接下来到年底之前基本是约定一个月出一款Pebble上的游戏。我跟他们的合作,这有一点像第二方工作室的感觉,现在我们是他们最密切的合作伙伴。
  谢谢叶丁抽出时间接受我们的采访,还有什么对广大读者说的么?
  叶丁:感谢你们才是,谢谢游戏葡萄给Zing Games这个机会来跟大家述说幕后的事情,毕竟小团队做创新产品的辛苦和寂寞玩家是看不到的,也希望大家多关注我们Zing Games。这次获奖对我们来说是一个强大的鼓励,相信也是新开端的一个契机。有什么问题或者对什么感兴趣,可以发email给我,我的联系方式是。
  Zing Games工作室的Logo让人会心一笑
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独立游戏通常意义上是由少于10人的开发组,不依靠游戏开放商提供资金,也没有其他实体发挥对游戏内容的创造性控制,所创造出来的具有个人特色与丰富想象的游戏。直到2008年,独立游戏开始走上坡路。Steam上出现了《音乐战机》,之后又推出了《城堡破坏者》、《时空幻境》以及《黏黏世界》。2009年和2010年,《星噬》大红大紫,之后《地狱边境》发行,打破了《星噬》的记录。近年来,随着移动平台的迅速发展,各种手机应用和游戏不断涌现,不少曾经获奖的独立游戏纷纷出现在了手机应用平台上,我们可以找到《时空幻境》、《机械迷城》、《MC》等,《FEZ》也于近期宣布了进军iOS的打算。在如此众多的优秀独立游戏中,其音频部分是不容忽视的,好的游戏音频对游戏而言大有助益。而这些游戏音频究竟有什么过人之处呢?我们就几款获奖游戏来作分析。1.《时空幻境》《时空幻境》(Braid)是2008年于Xbox360平台发布的一款平台动作游戏。除了凭借其设计在2006年赢得独立游戏节奖之外,GameSpot选择了《时空幻境》作为其2008年“最佳原创下载家用机游戏”、“最佳跨平台游戏”以及“最佳授权音乐”等奖项得奖者,而《官方Xbox杂志》则授予其作为2008年“XboxLiveArcade年度游戏”、“最佳音乐”、“最佳结尾”得奖者。这款游戏最大的特色是允许玩家随时使用时间倒退功能让主角回到以前的位置。游戏里基本上每关的时间能力都不同,而每关的音乐都会对能力本身有提示作用。比如,用正向来听,背景音乐是杂乱无章的,但如果你尝试使用后退功能,会发现时间以正常速度逆转的时候,背景音乐倒过来放才是正常的音乐。也就是给了一种暗示:其实这一整个流程,时间顺序正好是相反的,你最后看到的才是最初发生的事情。独立游戏开发人乔纳生?布洛为了减少开发成本,也为了创造出符合游戏气氛的配乐,采用了由音乐网站Magnatune授权创作的音乐。这些音乐具备一定长度,使玩家在花时间解决有相当难度的谜题时不会感到明显的音乐重复,而且这些乐曲在倒放时也能“独特而有趣”,以配合游戏中所提供的时间倒流机制。2.《地狱边境》《地狱边境》(Limbo),是一款平台解谜游戏,它是丹麦游戏开发商PlaydeadStudios的首部作品,2010年7月在XboxLiveArcade上首发,并获得2010年独立游戏节(IGF)的的“优秀视觉艺术奖”与“优秀技术奖”。2013年7月,《地狱边境》的移植版进入苹果AppStore中国区供iPhone、iPad用户付费下载。这款游戏没有详细的剧情描述,音乐几乎没有几段,多数都是环境音效,但每一段音乐都能给人强烈的感受,尤其是音乐与游戏流程的结合,加深了游戏的体验。这款游戏可圈可点的音频部分在于,其根据游戏的环境,配上不同的音效,形成了一个与游戏流程完全符合的音乐。玩家若熟悉游戏流程,甚至可以闭目听着节奏就知道什么时候要重力变向,与障碍物的距离远近等。这种用游戏的音乐来进行提示的方法,是非常独特的。3.《陨落异星》(Capsized)《陨落异星Capsized》是由AlientrapGamesInc开发的一款横版射击游戏,游戏风格非常轻松可爱,最早于2011年发布PC版,之后登录iOS平台后更是获得各界好评,目前本作的安卓版也正在研发当中。除了游戏风格十分轻松可爱,这款游戏的整体气氛和音乐也值得一提。射击音效的声场处理的细节也很好,让玩家在体会到异星战斗的同时,会有身临其境的感觉。4.《植物精灵》(Botanicula)《植物精灵》属于指点式玩法的冒险类型,集清新治愈的视觉与令人陶醉的音效于一体,并因此获得了2012年独立游戏节(IGF)的"最佳音效奖"、2012年IndieCade"最佳剧情设定奖"提名以及2012年"欧洲最佳冒险游戏奖"等诸多荣誉。这款游戏也在今年5月登陆iOS平台,并且得到了非常不错的评价。蒸汽朋克风、全程无对白、全手绘地图、精巧构思和略带黑色幽默的剧情都是其亮点,尤其是配合独特画风的音频更是让玩家在游戏的过程体验到置身画卷中的奇妙感觉。这款游戏的音频由DVA乐队配乐完成,配乐很丰富,以口哨般的吹奏声和鼓点声为主,不同的情境都有切合氛围的背景音乐。在游戏中,5个小精灵的内心活动由音乐完美阐述,让玩家感受到他们所有紧张、悲伤或其他的感情,一起融合到游戏中。音效在小细节上制作得也很用心,比如吃饱了的蜜蜂会打嗝,开心了的精灵会欢呼,哄孩子睡觉的狐狸母亲会哼摇篮曲等。另外,在一些特定游戏环节,是要靠声音来吸引生物的,这也需要玩家用足够的耐心去想明白关键,因此游戏变得更加有趣。5.《6号装备》(DEVICE6)《6号装备》是一款以文字剧情和地图为重点的解谜游戏,也是2014年独立游戏节(IGF)的"最佳音效奖"得主,支持iOS平台。这款游戏在音效的搭配上十分完美,特别是一些细小的声音衬托,显得游戏非常神秘和令人恐惧。比如“哒哒哒”的声音,玩家就知道已经走上了楼梯;“吱……”,玩家就知道打开了门。路过留声机时播放的那段语音会随着玩家的接近逐渐变清晰,又随着玩家的离去而变得若有若无。这样的声音体现使游戏更加引人入胜,也是近期游戏中的楷模之一。6.《Mr.Runner》《Mr.Runner》是一款由ZingGames工作室开发的强调节奏控制的像素风格横版跑酷游戏,音频部分由小旭音乐制作完成。游戏不仅荣登十几个国家免费榜第一,获得超500万次下载,其续作《Mr.Runner2TheMasks》还在最近获得了全球休闲游戏大会(CasualConnect)颁发的最佳手游大奖,成为该次大会上最值得中国游戏制作人惊喜的亮点。这款游戏的玩法不是惊世骇俗的类型,但制作非常用心,添加了许多幽默元素,把简单的横版闯关营造出有趣的过程。而它的有趣表现在,除了搞笑的音效,游戏音乐的节奏感也非常强,每关并不是从头至尾的同一背景音乐,而是会随着场景和小BOSS的出现而变化,提前变化的音乐常给玩家提示:接下来又有什么事情要发生了。游戏中,每个关卡的顶部都会有规律地掉东西下来,开始是天花板,后面是石子、水等等,目标直指Mr.Runner。这时在音效的选择上,既要符合这些掉落物品的本质特点,又要加以轻松愉悦的元素,若选择电影大片中天花板或石子掉落的音效,那这就不是一款轻松游戏,而是一部灾难片了。独立游戏音频特点:1.与其他游戏大作相比,独立游戏的音频具有更高的艺术感,与游戏本身绑定得更紧密。例如《地狱边境》(Limbo),整个游戏都是黑白画面,音频是以音效为主,突出阴森恐怖的气氛,使用的音频元素比较大胆。2.音乐音效方面,不求“高大上”,但是细腻小巧,品质十分精良。这也是考虑预算有限的必然。3.从音乐音效的制作过程来看,作曲家需要与制作人密切沟通,才能使音乐音效更加切合游戏内容,其审美倾向需高度一致。这就涉及到游戏制作人组要对音乐音效有很清晰的定位,很多独立游戏的音乐音效甚至就是由几个开发者自己解决的。国内独立游戏音频解决方案:我国独立游戏音频的制作也是困难重重,制作需要靠外包来实现,但是成本是十分有限的,所以需要找小音乐制作人,还要做到音乐制作人充分熟悉游戏,游戏制作人也需要对音频有一定的了解。这对于独立游戏制作人而言,无疑又是一项严峻的考验。
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