怎么看足球欧洲盘盘好的游戏有哪些

经典足球游戏TOP10,来看看你玩过几个?
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经典足球游戏TOP10,来看看你玩过几个?
那个闷热的夏天,聒噪的知了叫声,一台电脑或者一台游戏机,一瓶饮料或者半个西瓜,和那个伴随你一起度过闲暇时光的足球游戏。10年之后的你是否依然会想起,当时游戏里进球画面,球迷们的欢呼声,以及你被绝杀后砸坏的电脑键盘和游戏手柄。
(图)你是否也因为一款足球游戏而彻夜不眠,那并不是糗事,而是我们的青春
我们这期要盘点的是经典的十款足球游戏,由于篇幅有限,本文只能对每个游戏简单的介绍,还是多放点经典的图片,来一起缅怀下那段逝去的青春吧!
【第10名&&甲A风云】
(图)甲A风云是当时不可多得的经理类足球游戏
早年大陆游戏中有不少的好作品,甲A风云便是其中之一。游戏是从1997年开始,当时也是中国足球联赛最火爆的时候,每个球队都有名将压阵,也有很多有潜力的新星,如范志毅、申思、吴承瑛、张恩华、马明宇、孙继海、隋东亮、邹侑根、李铁等等一众名将在游戏里悉数登场。
(图)范大将军有着96的控球和95的防守,数据上简直是贝肯鲍尔再世
和现实一样游戏里还可以请外援,只要你有钱,罗纳尔多、罗马里奥、奇拉维特这些世界巨星也能为你效力。
(图)在游戏里你能买到很多世界级球星,当然他们的身价也高的令人瞠目结舌
这款游戏之所以能成为经典,还因为有一个自组建队的功能,游戏会给你1500万,让你组成一个新的队伍。当然这1500万买球星是远远不够的,只能买一些实用性球员,你要带领这支新组成的弱旅逐渐壮大变成中国足球的霸者,这样是不是更有成就感呢。
(图)银行里存款有1500万,这样的巨款在游戏里却是九牛一毛,完全用不够
(图)游戏的比赛画面,十分迷你,不过在当时已经算是相当不错了
【第9名&&中国球王】
(图)中国球王中有非常多的设施,主人公可以在这些地方自由走动,触发剧情
这是继甲A风云后,又一款值得让人回味的大陆游戏。有别于甲A风云,中国球王是RPG和养成类游戏的结合,你将扮演一位默默无闻的小球员,通过不懈努力逐渐成为职业球员,参加各种职业比赛,最后成为一代球王。
(图)每天的训练可以增加自身的能力,是成为球王的必修课
这个游戏的乐趣是无穷的,除了成就你的一番英雄梦之外,在细节方面设计得也相当有意思。比如你可以经常向老爸要钱(赤果果的啃老族),参加足球知识问答节目,也可以在各个场景闲逛各种捡钱包。最最最重要的是这个游戏是可以泡妞的,有两位红颜知己等你去追求,相遇之后会触发更多情节。你可别做白日梦可以左拥右抱,只能二选一,马可儿会在加盟米兰时遇到,而要遇到林萍芝你需要加盟巴西的圣保罗队。
(图)在游戏里,主人公可以向老爸要钱,这不是培养我们成为啃老族吗?
【第8名&&FIFA0L3】
(图)FIFAOL3是线上足球游戏中,比较成功的一款
在经历了两次失败的前作之后,EA用第三代作品FIFA0L3成功实现了线上游戏的逆转。游戏中加入了很多网游的元素,这也使得FIFAOL3成功从单机的躯壳中完美涅槃,让玩家有了不一样的体验,这也许就是这款游戏的成功之处。
(图)在线上游戏中,C罗和梅西的碰撞每天都在进行
相比于FIFA的单机游戏,OL3更加强调了球队的个性化和管理系统,让玩家能够组建有自己特色的球队,比如来自同一个球队的球员有能力加成,组建球队套装会拥有更强大的能力。一些平庸球员强化到+5银卡,+8金卡也相当厉害。
(图)凑齐同一球队的11人首发可以使得球员能力大幅度的提升
(图)把大吉鲁强化到+5银卡了,这下你不会再浪费机会了吧!
玩家不仅可以通过开卡来获取球员,还可以进行卡片交换或者通过转会市场来购买。转会市场是OL3另一个经典的设置,很多玩家把这个市场当做股市一样在操作,低买高卖,经常会有炒卡、截卡等行为。但是交易被设置了过高的交易税,这一点是被众多玩家所诟病的。
(图)转会市场完全是一个自由的交易平台,球员价格只会随着市场因素而变化
【第7名&&武林足球2】
(图)曾经狂热一时的武林足球,确实开创了足球网页游戏的先河
如果说到网游,不得不提一下这款武林足球。当年在优秀足球网游空缺的年代里,武林足球的热度不亚于现在的FIFAOL3。它是以模拟经营为主的,类似于CM/FM这类的数据型游戏,你需要扮演一支球队的经理兼主教练,训练球员,布置阵容和战术,率领他们参加各种比赛,最终获得顶级赛事的冠军奖杯。
(图)布置战术和阵型相当考验一位主教练的能力
当然它也拥有自己的特色,就是把武林中的绝学功夫和足球完美的结合在了一起,不同的门派球员的特技也不尽相同,这个设计让游戏变得更加有趣。进攻时来一脚大力金刚腿,守门时来一招太极拳。
(图)拥有显著个性的武林系球员,增添了不少的乐趣
武林足球经历了1和2两个版本,其中武林足球2可以称得上是足球经理类网页游戏框架的完美雏形。比赛类型非常丰富和完整,玩家可以带领球队打联赛、杯赛、成长赛、自建赛、擂台赛、挑战赛、友谊赛等等。从日1代公测至今已经有8个年头,时至今日这款游戏依然在运营,在目前这个快速消费的网游快餐年代中,它的生命力已经算是十分顽强的了。
(图)丰富多彩的比赛模式是武林足球的又一个优势,这个比赛类型框架当下很多游戏依然在使用
【第6名&&热血足球】
(图)热血足球承载了多少玩家的童年?!
游戏机时代的足球游戏怎么能少了这款热血足球,它几乎走过了每个男孩子的童年。这款游戏的亮点在于&热血&二字,游戏比赛中充斥着冲撞和犯规,还有许多不确定因素,比如你带球带着带着,突然一个闪电,场上球员会集体触电;
(图)闪电来的时候,你永远也跑不掉
又或者球场上会突然出现一阵龙卷风,把人吹到半空中。还有各种眼花缭乱的射门特技,这些无疑为游戏增加了很多乐趣。
(图)狂风大作时,你只能只求多福
当时和小伙伴们聚会,玩热血足球是必有的节目,唯一遗憾的是2P只能做门将,所以玩2P的那个人长大后踢球都成了&花蝴蝶&坎波斯。
(图)兄弟,准备好开球了吗?
在单机的时候,你需要选择6名日本热血小青年,去挑战世界各地的强队。世界强队各有各的绝招,阿根廷队有幻影香蕉球,巴西队的射门会变成一条鱼,意大利队的射门像一道红色的离子炮。面对世界强敌,球可以输气势不能输,在更衣室的时候,我们球队的小伙子们总是会群情激昂(其实看上去更像是骂骂咧咧)。
(图)巴西队的&鱼球&攻击颇有喜剧色彩,难道是巴西人都爱吃烤鱼的原因?
【第5名&&J联盟创造球会6】
想到日本足球游戏,那必须说一下这款当时足可以与PC端冠军足球经理媲美的足球经理类游戏。创造球会相当于日本J联赛版的CM,它的联赛数据库无法和CM去比,但游戏性上面个人感觉更加出色。
(图)创造球会的可玩性不亚于CM和FM
由于只适用于PSP平台,国内能玩到的人并不多,但只要开始玩这款游戏,就会有欲罢不能的感觉。游戏的细节做的非常棒,比如球员是通过球探获得的,但不同的球探拥有不同的能力,这些能力将有助于增加探索到的球员数量和质量,以及转会费和年薪的多少。
(图)不同的球探不仅各自熟悉的国家和大洲有等级差别,而且还有各自不同的特殊能力
而在球员方面每个人都有不同的技能和特长,这让选手们看上去更加有个性,在比赛中当球员发动绚丽的特技和必杀技,往往能一锤定音。后期你还可以把你的重点培养对象送去国外留学,这留学和我们国人出去一样,简直是镀了一层金回来的,能力立马会有很大的提升。
(图)还记得川岛永嗣吗?他是日本国家队前国门,参加了2014年巴西世界杯
球员和教练相互间的&连携&也是相当有意思的设计,连携的意思相当于性格所影响的相互关系,如果两个人看不对眼,那很可能会闹矛盾,就像范加尔废掉一连串世界级球星一样;但如果是连携好的情况,那么不仅可以加成到球队整体能力上来,而且一起参加特训能力也增加的飞快。
(图)创造球会6的比赛画面,比起同期的FM,似乎有点太&幼稚&了
【第4名&&FIFA98,WorldCup】
(图)你还留着FIFA98的光盘吗?已经可以算作古董了
1998年法国世界杯是比较经典的一届,同年EA发布的FIFA98通向世界杯之路也受到了广泛的好评,一举奠定了EA在足球游戏界的地位。
(图)当时游戏的菜单已经十分详尽
EA的优势在于FIFA国际足联的授权,因此球员上面是非常全的,包含了100多支国家队,其中当然有中国队,于是国内玩家都会不约而同地在游戏里使用中国国家队,过一把举起大力神杯的瘾,虽然这个梦在现实里依然遥远。
(图)在游戏里中国队要获得世界杯并非是天方夜谭,你拿过吗?
玩FIFA另外一大乐趣便是编辑。你可以编辑球队,把钟情的球星组在一起;也可以编辑球员,把球员的容貌和能力改的面目全非。楼主那时候就把高中班级里的小伙伴们都编到了一个队伍里,当然队伍里的大牌球星只有一个,必须是我自己咯。
(图)组一个熟人队玩也是非常有乐趣的事
当然那时候FIFA的操作性和实况无法相比,玩起来的感觉更像是一群小木桩在相互撞球,传球和接球完全没有停顿的真实感,射门的角度也十分单一。不过FIFA在近些年已经赶上了实况,特别是FIFA2012,被众多玩家赞誉为跨时代的一作。
(图)虽然FIFA98的比赛引擎很一般,但是球员会做倒钩射门喔
【第3名&&FIFA足球经理97】
(图)游戏里可以选择五大联赛的队伍开始足球经理的旅程
足球经理在游戏类型中,只能算是小众游戏,网吧里很少有。但有一款单机足球游戏,在当年所有网吧的电脑硬盘中,都会固定安装,如果你没有玩过,那只能说你太年轻了。
(图)游戏中还会出现一些有趣的特殊事件,金童欧文就不幸中招了
FIFA足球经理97,是EA最早的一款足球经理类游戏,而且出品的时候比赛引擎就已经引入了3D技术,当然这完全不是重点,因为很多人都是跳过比赛直接看结果的,最重要的是这个游戏让玩家能体验到作为一个&恶魔级&人贩子的乐趣和成就感。把70多能力的球员买进来,训练一年,等能力涨到80+就立刻卖掉,这样几个来回就能赚个满盘叮当响。
(图)在游戏中,玩家们都会成为不知疲倦的人贩子
这个游戏的最大好处是无论你的球队战绩怎么糟糕,你也不会被解雇,这比玩CM或者FM压力小多了,可以尽情的去培养小牛或者贩卖人口。
(图)游戏里你还可以购买土地,扩建或者建造新的球场,关键是要有钱
比较可惜的是FIFA后面几代的足球经理都无法完成自我突破,开发重点居然放在了教练个人生活方面,增加了造房子、结婚生小孩这种,简直让人泪崩。而在足球本身和数据库方面FIFA足球经理完全无法和FM抗衡,因此在2014版本之后,EA宣布这款游戏停产,而残留在我们记忆里面的,只有那个熟悉的蓝色背景画面。
(图)&外星人&罗纳尔多当时只有19岁啊,真是年华似水,潺潺而流
【第2名&&实况足球8】
(图)实况足球8封面中的老头是巴西著名球星济科,他曾担任过日本国家男足的主教练
WE,当年男生们看到这两个英文字母就会激动得喊起&Goal&,可见它对我们这代人的影响是无法形容的。楼主开始接触到实况足球还是偶然闯入的一家小型游戏机店,老板非常热情的介绍我玩实况足球(现在想来他是在祸害小年轻啊),那天选的是曼联队,但由于球员名字是全英文的,结果玩了半天才认清了大部分球员,唯独斯科尔斯(Scholes),被我误读作了索尔,真的是很尴尬啊。
(图)在实况足球中,来一次西班牙国家德比,也能让人热血沸腾
实况足球8之所以会成为经典,最重要的一点便是上手容易,操作简单,这能让一大群&手残党&一展身手了,比如楼主这种只会下底传中头球的小白玩家,居然能无情地摧残电脑。也因为这个原因,实况足球8瞬间就建立起了大批忠实的玩家群体,把同时代的FIFA足球远远地甩在了后面。
(图)实况8的操作性决定了玩家数量
实况8不仅在球队数量和球员数量上得到了进一步的扩充,在细节方面也下足了功夫,比如裁判会对报复性犯规进行黄牌警告或者红牌,球员比赛一段时间后球衣上会出现污渍,比赛中还增加了很多任意球配合。这些都让足球游戏越来越接近现实世界,这是实况一直以来追求的目标,也是实况忠实粉丝为之痴迷的地方。
(图)实况8的裁判AI非常高,个人感觉比英超裁判强多了
【第1名&&冠军足球经理0304(CM0304)】
(图)CM朴实的画面下却蕴藏着无穷的魔力,一入CM/FM深似海啊
毫不夸张的说,这是一款足以被载入史册的游戏,它的魔力不仅仅在于可玩性,更在于&毒性&。一旦开始染上这款游戏,后果也许比接触到毒品更可怕:你会待在电脑前直直地盯着画面,不吃不喝,不洗不睡,内衣内裤没时间换(当然你可以翻过来继续穿),头发没时间梳,上个厕所也会先憋到赛前,甚至到了已经累瘫不得不睡觉的时候,脑子里想的还是怎么排兵布阵,转会期要买谁卖谁。
(图)你决定要开始CM的经理旅程了吗?重要的问题只问一次,一切后果概不负责
楼主接触最早的CM版本是99/00,是在盗版光碟店里购买的,5元一张。早期知道这款游戏的玩家并不多,在当时来看,CM无疑是比较难上手的,而且早期的版本并没有中文翻译。直到03/04版本的出现,才真正成为了一款经典游戏。
(图)看一下当时曼联的阵容,兵强马壮啊,找到C罗了吗?
CM最大乐趣肯定是收集妖人。当时所谓的妖人不像现在所指的是年轻有潜力的球员,而是一群数据看上去不咋地,但是用起来却很爽的球员,比如大名鼎鼎的土豆、JR、托莱多、德拉奎斯塔、冰岛三妖、挪威三杰等等等。
(图)还曾记得大明湖畔的&土豆&吗?
(图)超级妖人JR,技术和盘带双20,速度20,耐力20
虽然CM时代的比赛画面只有文字和2D,但这些文字却让玩家们魂牵梦绕,文字解说提供了更多的想象空间,同样可以让玩家在比赛时感觉到紧张或者是火爆的气氛。
(图)虽然CM0304是有2D画面的,但很多玩家还是习惯性的只看比赛的文字解说,也一样刺激
在游戏中,玩家们可以带领很弱小的队伍披荆斩棘,问鼎联赛甚至欧冠冠军;也可以发掘新星,培养成为世界级巨星。这种成就感对于当时迷茫一代的年轻人来说,的确是精神鸦片,致使很多人这一吸就是10几年光阴。
(图)获得冠军后,CM完美的数据系统,可以让你轻松查询到自己的卓越战绩
此后由于游戏制作的SI小组和EIDOS公司的分裂,CM这个名字成为了一个永恒的历史,而SI小组以FM(FootballManager)的名字继续开发游戏,这也就是我们现在玩的FM足球经理。FM中加入了更多的细节性元素,比如媒体、经纪人、拜师等等,游戏的真实性得到了进一步提升。SI在此后的版本中也开发了3D的比赛画面,使得整个游戏更加丰满,不过当下依然还有不少人继续在玩CM0304,也许它代表的已经不仅仅是一个游戏,更是一种情怀。
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&p&很差,非常差&/p&&p&如果繁中质量好,会考虑繁中&/p&&p&这世上没有尽善尽美的事情&/p&&p&很多玩家愤怒,说这简直是敷衍简中玩家&/p&&p&我不这么认为&/p&&p&拜托!前后对比一下好不好!之前那么多年没有中文,现在有了,质量不好。但起码向着好的方向发展了啊&/p&&p&不要一棍子把人打死,多看看人家好的地方&/p&&p&决定17官中时,距离发售已经过了半年时间,当初我想的是18有就行了,没想到17就能有&/p&&p&这说明已经很努力了啊&/p&&p&但这件事情的意义重大,在于一旦有了,就不太可能撤掉了&/p&&p&所以将来会越来越好的&/p&&p&繁中做了很久,希望慢工出细活&/p&&p&也希望简中能够把质量提上去,尤其是汉化里还有‘日本鬼子’这种说法&/p&&p&SEGA的被招安的前爆棚汉化组的人们,你们吃着人家饭还骂人家,这就不道德了&/p&&p&况且这种价值观本身就是错误的&/p&&p&你又不是二战题材以盟军为视角的游戏,你指着无辜的人说日本鬼子,只能显的你自己狭隘&/p&
很差,非常差如果繁中质量好,会考虑繁中这世上没有尽善尽美的事情很多玩家愤怒,说这简直是敷衍简中玩家我不这么认为拜托!前后对比一下好不好!之前那么多年没有中文,现在有了,质量不好。但起码向着好的方向发展了啊不要一棍子把人打死,多看看人家好的…
&p&FIFA作为年货来说,始终都是EA最重要的产品。但是今年,不太乐观,其销量下降了。&br&&/p&&br&&p&现在就来借着FIFA 16总结的契机,对FIFA 17以及其Madden NFL 17,NHL 17 做一个展望。也借着数据来对EA Sports部门做一个评估。&/p&&br&&p&先看销售数据:&/p&&img src=&/3a123e27b43a1f75c8bd424e6c47cba8_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/3a123e27b43a1f75c8bd424e6c47cba8_r.jpg&&(数据来自&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&三个体育游戏占据了EA整个2016财年利润的43.2%(财年的结算截止日期为3月31日)。占据了近一半,所以整个EA对于这3个游戏的重视程度非常非常高。&br&&br&&b&&u&那么,FIFA今年的表现算好吗?&/u&&/b&&br&&img src=&/78c4d1fd50a9925dfbd6e_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/78c4d1fd50a9925dfbd6e_r.jpg&&(最近几年FIFA的销量数据 单位:百万 来自&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&第一眼看数据其实并不是非常好,相比FIFA 15的销量1886万,FIFA 16的1731万少了整整8.22%。所以FIFA 16在数据上蒙受了很大的争议,是这些年来第一个款总体销售量降低的系列产品。我们也不禁要问,FIFA还能成为一款马力十足的赚钱机器吗?如果我们把销售的数字拆开细看的话,有些细节我们一定得拿出来好好体会一下。&br&&br&&img src=&/df41d570bdce2cfa345e0_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/df41d570bdce2cfa345e0_r.jpg&&(去掉掌机 最近的几作FIFA的销量数据 单位:百万 来自&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&相比FIFA 15,FIFA 16是没有发售任何掌机版本的(DS,3DS,PSP,PSV)。就过往4年的数据来看,掌机版本销量预计能达到年107万,占到了整体销售数据的6.6%。就算去掉了掌机数据后的数字对比,对不起,FIFA 16你还是比FIFA 15要低。&br&&br&然而!真相还没有出现,我们还要再继续。&br&&br&FIFA 16也是没有Wii版本的,FIFA 15却有的。除掉掌机版本的数据其实无伤大雅,因为就用户来说他们本来的目标用户也不太一样。但也不能太忽略任天堂了,因为就Wii的定位来看,也算是主流主机(PC,PlayStation 3/4 和 Xbox 360/One统称)的直接竞争对手(注:主流主机英文里为&main consoles&)。&br&&br&&img src=&/878afb515_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/878afb515_r.jpg&&其实通过数据来看FIFA 15的 Wii玩家的确有可能在EA的带动下,转移或者说是升级到了上面说的主流主机游戏平台里了。&br&&br&看过往的FIFA 12-15,Wii版的销量能达到78万套每年,占到了整体销售数据4.9%。那把Wii的销量排除后,就PC,PlayStation 3/4 和 Xbox 360/One的销量,FIFA 16的确是比之前的FIFA 15要高的,1689万 VS 1731万,但增幅其实也不太大,就2.5%。&br&&br&如果去掉Wii用户的转化数据,我们粗略假设一下:50%的Wii FIFA 15老玩家进行了转化和升级,成为了PC,PlayStation 3/4 或者Xbox 360/One版本的玩家,进而购买次时代版本的FIFA 16。&br&&br&所以是:74万(FIFA 15的 Wii版本用户)*50%=37万,&br&那么扣除转化的用户后:1731万-37万=1694万 是实际FIFA 16的销售数据,&br&这个相比于FIFA 15的1689万来说,也是略有微幅增长。&br&&br&所以虽然数据跌了,但也是有原因的,也为了今年的寒霜引擎升级做了一个完美的铺垫。&br&&br&&b&&u&那FIFA 17会王者回来吗&/u&&/b&&br&FIFA 17预计将会于9月27日发售。最大的一个进化就是引擎升级为自家DICE的寒霜引擎,这点真的非常非常让人期待。我们已经从之前的《星球大战 前线》,《战地4》,《战地1》以及《极品飞车》都感受到了其细致的画面质感,同时其也能为整个系列带来巨大的新鲜感和销售刺激。并且关键的一点是EA还能整体降低研发成本。&br&&br&&strong&&u&Ultimate Team模式 神了&/u&&/strong&&br&简直就是印钞机!游戏玩法的第一次出现是在FIFA 09的时候,并且在不久之后也在Madden NFL和NHL里登场。&br&&br&&img src=&/86521cca99bba64f74eeb_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/86521cca99bba64f74eeb_r.jpg&&(EA的年度收入数据)&br&&br&Ultimate Team收入贡献增速是迅猛的,在2016财年,FIFA的Ultimate Team模式贡献了整体33%的利润,较之2015年时候的29.52%是增长的。看图就能看出这个模式简直就是一个印钞机,一台马力全开的印钞机。&br&&br&&u&最后结论&/u&&br&&ul&&li&EA在鼓励用户往PC,PlayStation 3/4 和 Xbox 360/One来升级;&/li&&li&FIFA系列的增长率自从FIFA14开始就下降了,但是我们有理由相信新引擎的FIFA 17能大大的刺激销量;&br&&/li&&li&Ultimate Team是印钞机,也将会继续得到公司的重视,并一直会持续地贡献大把收入;&/li&&li&FIFA系列公司赚钱,玩家觉得好玩,简直名利双收。&br&&/li&&/ul&&br&最后附一个FIFA, NHL and NFL贡献收入的数据表格,大家可以最后感受一下再&br&&img src=&/5148edf29e133b7a481c11bbb37643cd_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/5148edf29e133b7a481c11bbb37643cd_r.jpg&&&br&&br&PS:自己其实没怎么玩FIFA 16,所以跳过游戏性的角度,就单纯功利的角度(赚不赚钱)来分析了一下FIFA 16及其EA Sports的别的游戏&br&&br&本文为自己人肉翻译,原文在此:&a href=&///?target=http%3A///article/3992559-healthy-ea-sports%3Fpage%3D2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/articl&/span&&span class=&invisible&&e/3992559-healthy-ea-sports?page=2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
FIFA作为年货来说,始终都是EA最重要的产品。但是今年,不太乐观,其销量下降了。 现在就来借着FIFA 16总结的契机,对FIFA 17以及其Madden NFL 17,NHL 17 做一个展望。也借着数据来对EA Sports部门做一个评估。 先看销售数据:(数据来自…
怎么欣赏防守,还真是一个问题!&br&首先,我们需要了解足球中的防守主要是处于一个什么地位:有意大利式的链式防守;还有被戏称大巴战术的龟缩战术,其实更多的时候这是一种敌强我弱时为守平或不至于丧失颜面尽可能减少丢球的必要战术;也有完全智谋性的防守反击战略。当然还有人说,最好的进攻就是最好的防守,所以就有了克鲁伊夫时代以及传承至今的全攻全守。&br&在知道这么多的不同防守方式后,我们就进入正题,什么是防守?&br&防守分个人和团队:&br&1、个人防守技术,根据这么多年踢球和看球的经验,我主要讲三点:贴,堵,铲。接下来详解,以我最喜欢的一个防守型后腰马斯切拉诺举例。&br&&br&贴,就是贴住对方进攻队员,不让对方好好拿球,从而让对方失去对球的控制,最好的效果是激怒对方对你报复,不好的效果就是招致严格裁判的黄宝石卡,最经典的老树盘根献上:&br&&img src=&/3c8a0cd72f36342a1bbe57f2a67b6fa5_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&196& class=&content_image& width=&320&&&br&堵,堵就是堵住对方球员的传球或者接球线路,与上一个“贴”侧重于阻碍对手接球不同,这个防守动作更多的是用在干扰对手的出球线路。不让对方传出好球:&br&还是奉先和马斯切拉诺的爱恨情仇&br&&img src=&/63b7f84d059bdf691f85af1f198f2397_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&300&&当然堵的不好,有两个结果:犯规或者被戏耍,图片就不举了,参见欧冠曼城VS巴萨梅西和曼城后方天团的表演。堵,是一种经典的正面防守战术,被穿小门是其最经典也是最常见的窘态。&br&&br&铲,我觉得应该是所有防守的个人技巧里最难的,首先你得有豁得出去的大无畏精神,其次你不要犯规,一个背后铲球,稍微不注意就是一张宝石卡,红宝石卡的几率大的不要不要的。&br&&img src=&/ddc5a0af644fad2bbfb8f96a3ef85844_b.jpg& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&/ddc5a0af644fad2bbfb8f96a3ef85844_r.jpg&&马诺的经典铲球,当然还有世界杯上的那一次肛裂之铲,可见铲球真的是一件伤人伤己的活儿,自从有一次铲球在膝盖留下一大块擦伤后,我就再也不在任何一种硬地球场上铲球了。&br&罗老汉,好心酸;马诺更心酸:我的腚啊。&br&&img src=&/05f55eae41ca243da6db39c41735f5ce_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&334&&2、 团队防守&br&团队防守的经典就是意大利的链式防守和忽悠女朋友常说的全攻全守。&br&团队防守的重点有很多,就单单提出几个讲一下:&br&&ol&&li&抢:抢又分“反抢”和“封抢”。经典的反抢可以看看巅峰时期的瓜迪奥拉的巴萨,这是全攻全守的关键,反抢的绝大意义在于对对方后卫线和中场线的逼迫,造成对手后卫线的失误和压制对方的进攻,也就是上文提到的,最好的防守就是进攻。而封抢多用于延缓对手进攻和切断对手进攻队员的联系性,内斯塔在巅峰时期的预判和对对手的限制是我见过最好的,把梅西防的捶地。&/li&&li&人数优势:保证对方进攻的时候始终是出于劣势,找不到好的出球点。这和第三点有联系,请向下看。&br&&/li&&li&“ 区域密集,协防保护”:说穿了就是人多站好位,大家齐心协力,防住对方,这就是链式防守的精髓。&img src=&/a22c118fa3ed_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a22c118fa3ed_r.jpg&&&br&&/li&&li&“不遗余力、不惜代价地阻止射门”:除了马诺的,还有马尔蒂尼和卡拉瓦罗的经典关门防守,虽然这是大巴的精髓,但是还是要单独说说。&img src=&/b13c3de42_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b13c3de42_r.jpg&&&br&&/li&&/ol&另外再说一下,防守的要点其实很简单,就是快、准、狠。狠是最主要的;快,你是比不过对方前锋的;准,那要看运气。&br&&img src=&/87f30d373c86d4e3ef7234_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/87f30d373c86d4e3ef7234_r.jpg&&欣赏完了北德容的风采,再来看看中国风采,十二路谭腿:&br&&img src=&/c0fd98c218c625b5a0f7e_b.jpg& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&299&&最后一段话不代表个人观点,出去这样踢球被打了活该。&br&&br&另外要推荐的话,推荐看看防守大师们的站位,也就是所谓的空间感,空间感很重要。推荐比赛:&br&大巴,看2012年切尔西欧冠的淘汰赛。&br&链式防守,就是2006年世界杯的意大利队和内斯塔时代的AC米兰。&br&全攻全守,九十年代的荷兰和2011夺得欧冠冠军的巴萨。
怎么欣赏防守,还真是一个问题! 首先,我们需要了解足球中的防守主要是处于一个什么地位:有意大利式的链式防守;还有被戏称大巴战术的龟缩战术,其实更多的时候这是一种敌强我弱时为守平或不至于丧失颜面尽可能减少丢球的必要战术;也有完全智谋性的防守…
&p&很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于
AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的
DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。&/p&&br&&p&国内真正做过游戏AI的少之又少,东拉西扯的人很多,真正做过项目的人很少,因为国内主要以MMO为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,而从AI的难度上来看,应该是:MMO
& FPS & RTS & 体育竞技。作为实际实际开发过AI的人,给大家科普一下,什么叫做硬派AI。&/p&&br&&p&硬派游戏AI,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚提给计算机,认为我只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。更不是遗传算法和模糊逻辑,你想想以前8位机,16位机上就能有比较激烈对抗的足球游戏、篮球游戏,那么差的处理器能做这些计算么?&/p&&br&&p&硬派游戏AI,就是状态机和行为树。状态机是基本功,行为树可选(早年AI没行为树这东西,大家都是hard
code的)。大部分人说到这里也就没了,各位读完还是无法写代码。因为没有把最核心的三个问题讲清楚,即:分层状态机、决策支持系统、以及团队角色分配。下面以我之前做的篮球AI为例,简单叙述一下:&/p&&br&&p&详细见我五年前的一篇老文:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.skywind.me/blog/archives/1216& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏团队AI&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于
AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的
DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成…
让你玩90分钟还被对面进一个球,估计你打完就删游戏了
让你玩90分钟还被对面进一个球,估计你打完就删游戏了
用速度快的带球一路冲到底线突然回拉延禁区线射门。这套路经久不衰
用速度快的带球一路冲到底线突然回拉延禁区线射门。这套路经久不衰
从实况八开始玩FIFA FIFAol 也玩,还用过FM的解说包…经历了各种中英解说…最后终于发现了解说的秘密…&br&除了特别的球队(德比对手或者两强)开场介绍都差不多…对战绩的介绍(最近表现不好,势头很强)是根据你的游戏数据的,这个还经常搞错…&br&比赛中一般有两种方式触动解说,一个是行为(包括P1的行为了P2的行为,有时甚至裁判的行为),一个是进入特定的区域(比如进入禁区就会大喊大叫,在后场倒脚就很淡定)。做到这里一个最基本的解说已经完成,是解说的骨架(目前FM的解说就是这样)&br&当然这样的设定完全还没有满足流畅解说的要求。有了骨头就该填补血肉,在此有三种方法:第一就是对球员解说…一般都是说球员的名字,知名一点的有具体介绍。第二就是,整体宏观的解说,比如球员占位啊什么的,这也是通过玩家数据选择出的。第三也是最重要的,就是预判机制,之所以感到解说流畅就是因为这个。其实这是一个伪预判,低级一点的比如球员突入禁区,他会大叫机会!叫的一般都是中性词,如果球进了他下一句可以接没有浪费机会,没进他可以说可惜啊……高级一点的是当你球传出去但是系统已经知道不可能接到的就会更快得说球传大了接不到球或者是没有跑位等…所以说预判机制通过对可能性的掌握成功地使解说具备了流畅性,看起来具有智能…在早些年的解说里预判机制做的还不够好,常常说到一半因为触发了别的解说而生硬中断,还有就是没有引入,只能和“观众”互动或是讲笑话(王涛…),虽然增加了解说的趣味性,可是也失去了流畅性专业性,这也是不得已的选择,不过后来发展成了一个流派。&br&最后还有一点,其实现实生活中足球解说好多都是马后炮,所以听惯了之后再去听游戏里的马后炮也不会有违和感了。&br&以上
从实况八开始玩FIFA FIFAol 也玩,还用过FM的解说包…经历了各种中英解说…最后终于发现了解说的秘密… 除了特别的球队(德比对手或者两强)开场介绍都差不多…对战绩的介绍(最近表现不好,势头很强)是根据你的游戏数据的,这个还经常搞错… 比赛中一般有…
很多答案提到遛猴,呵呵,太理想化了,事实上职业队训练中的很大一部分就是一脚出球的遛猴,到了场上,照样怕高位逼抢,职业队的围抢太可怕了,我们踢业余联赛遇到过申花青年队的,踢得都很崩溃,接球的时候人还在十米开外呢,球停好人已经在面前了……C罗罗本这种速度冲起来,遛猴溜得再好都心慌……&br&&br&职业队破解方法(不算巴萨这种中场哈维一皱眉小白就知道他内裤穿的啥颜色的变态默契):&br&&br&&b&1.皮尔洛&/b&&br&遛猴不能解决问题的最根本原因,就是解说员嘴里常说的:打得太小了,要把球转出来……不好意思,能解围的太多了,能在围抢中精准把球送到空挡处的太少了。如果有皮尔洛贝隆这种善于调度的中场核心,就难了。&br&&br&弟兄们刚扑上来还没来得及做动作,这厢这哥们把球转出去了,回头一看,擦,对方中场带球直扑我们后防线了……得,回去吧抢个毛啊&br&&br&&b&2.里克尔梅&/b&&br&这兄弟步伐慢,有点粘球,我们几个一扑,一准把球断下来……咦,tmd还不好抢啊,我擦,穿裆,两哥们撞一块去了,他带球跑了……赶紧追啊……&br&&br&控球好也是本事,球在你脚下对方抢不着,一扑反而被过个光……得,还是回去抢吧&br&&br&&b&3.伊布,罗纳尔多,维耶里&/b&&br&这个队中场不行,控不住球,我们狠狠抢,丫立马就跪了。你看丫转不出去,球送到角落去了吧,围住那个边卫,他就只有大脚解围了!哈哈,不出所料,他大脚了,我们三个后卫抢他一个前锋,还不是绰绰有余……唉,牛啊这球能控得这么棒,不过没事,你们中场没接应,一个人都怎样……擦,过人,你咋不上天呢,我们后卫可以补位啊,擦……又过了……擦……死角&br&&br&踢个毛,太赖了,上外星人&br&&br&&b&4.等,等他累&/b&&br&职业队也是人啊,90分钟高强度逼抢没可能啊……咱忍一忍,等下半场你丫全队没体力了我们再收拾你……西蒙尼,请带你的马竞出去,我们不欢迎你们这么跑动不讲基本法的球队。&br&&br&业余队就更简单了:&br&&b&保持队形&/b&,可以继续控球,丢了就地反抢,对手不是神仙,威胁有限;可以大脚,后卫踢完就往中场压;&br&&b&跑动接应&/b&,出球点越多,对方逼抢越难;&br&&b&放弃控球&/b&,实力有差距控不住就别控,换你去抢他们,抢下来就打反击,抢不下来就死憋,不丢人
很多答案提到遛猴,呵呵,太理想化了,事实上职业队训练中的很大一部分就是一脚出球的遛猴,到了场上,照样怕高位逼抢,职业队的围抢太可怕了,我们踢业余联赛遇到过申花青年队的,踢得都很崩溃,接球的时候人还在十米开外呢,球停好人已经在面前了……C罗…
实况从PES3一直玩到PES2015&br&FIFA从1998一直玩到2015&br&&br&我觉得这个资格可以评价了。&br&最开始接触的足球游戏是FIFA98,那时候感觉特别好玩,还可以用Q撞人,铲倒守门员会被红牌罚下,但是那时候我还不懂足球,那时候FIFA给了我足球游戏的启蒙。&br&然后时间到了2002年,那时候有一款游戏叫FIFA2002世界杯,我擦那个爽快!劲爆!中场直接吊射,飞火流星真的会飞火流星!带星号的人物跑起来带风一样,那时候带给我的刺激真的很爽!而且可以操控有实名授权的中国队拿世界杯!&br&后来FIFA就惨淡了,因为一个足球游戏交给了加拿大的设计公司。&br&于是实况崛起了。&br&建模精细,动作细腻,还有大师联赛可以玩,简直是神作。实况足球8一直是网吧游戏常备,我和基友到现在也会切磋一盘,大罗,欧文,舍瓦,阿德。而且实况的补丁制作团队也特别强!中文解说,实名补丁,球衣补丁。&br&就这样实况也从8,9,10,09,2010这样一直一直出,fifa就一直这样沉寂,知道2011年。&br&FIFA的PC版交回给EA英国开发,一个懂足球的国度。&br&于是,FIFA开始逆袭了。建模精细,人球分离,牛逼的授权,新颖的模式。而实况则几乎原地踏步,没什么大进展。&br&FIFA正版用户每周可以更新球员状态名单,每周可以玩到当周的焦点赛事,看你能不能以一己之力挽救球队与水火。冬歇期也可以更新转会名单。&br&FIFA虽然有很多bug,但是带来的新颖也很多。比如手球有很明确的判定,因为球员建模身体是分开设立的,摔伤肩膀球员下场的时候真的是捂着肩膀的。我记得我玩FIFA2013的时候用帕托突破的时候一下子把大腿拉伤了,和现实中的情况特别像!&br&包括天气对比赛的影响,雨站球会变沉,高球落地的时候会向前窜。&br&&br&实况真的玩不下去了,没有实名授权,头像,球衣,没有什么代入感。&br&&br&98年-02年,FIFA牛逼&br&02年-10年,实况牛逼&br&11年-12年,伯仲之间&br&13年以后
, FIFA牛逼
实况从PES3一直玩到PES2015 FIFA从1998一直玩到2015 我觉得这个资格可以评价了。 最开始接触的足球游戏是FIFA98,那时候感觉特别好玩,还可以用Q撞人,铲倒守门员会被红牌罚下,但是那时候我还不懂足球,那时候FIFA给了我足球游戏的启蒙。 然后时间到了2002…
都多少楼了 没人想说一下蛋疼的越位判定么?&br&只要有人在越位位置你球传出去不是传他那边也算你越位这个神一样的设定……
都多少楼了 没人想说一下蛋疼的越位判定么? 只要有人在越位位置你球传出去不是传他那边也算你越位这个神一样的设定……
3D模型贴图好做,动捕难做&br&要专业场地、球员和设备&br&每年也就增加几百个动作而已&br&就SI目前做的表现力工作,国内中小CP承担不起&br&我们小圆点玩了好多年,不追求画面&br&这就是个小众游戏&br&小众意味着我们不随大流,我们也不以玩家多寡来判断游戏好坏&br&我们对FM好坏有我们自己的看法&br&我们更在乎的是数据准确性,引擎表现,转会市场和战术面板&br&我们就是我们
3D模型贴图好做,动捕难做 要专业场地、球员和设备 每年也就增加几百个动作而已 就SI目前做的表现力工作,国内中小CP承担不起 我们小圆点玩了好多年,不追求画面 这就是个小众游戏 小众意味着我们不随大流,我们也不以玩家多寡来判断游戏好坏 我们对FM好坏…
我觉得大家应该联合起来杜绝回答此类问题,其实题主心里早已经有倾向,有答案,就不要在浪费大家的时间了。&br&&br&&br&买你自己觉得值的,就行了
我觉得大家应该联合起来杜绝回答此类问题,其实题主心里早已经有倾向,有答案,就不要在浪费大家的时间了。 买你自己觉得值的,就行了
从cm0304开始玩足球经理,玩到fm2012的时候,终于忍不住在穆里尼奥的启发下从法甲的尼斯起步,每年换一支球队,荷甲的乌德勒支、德甲的勒沃库森、意甲的佛罗伦萨、西甲的马德里竞技,最后回到最爱的英超曼联,一路流浪一路夺冠。&br&最后还将这个过程加上无边的想象写成了长文发在贴吧上。因为更新过慢被人戏称有生之年系列……最后也填完了坑。&br&很幸运有人喜欢这篇文章,让我觉得所付出的时间和心血是值得的。&br&那篇文章发在fm2012吧,名字叫《Paths of Glory》&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Paths of Glory_fm2012吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
从cm0304开始玩足球经理,玩到fm2012的时候,终于忍不住在穆里尼奥的启发下从法甲的尼斯起步,每年换一支球队,荷甲的乌德勒支、德甲的勒沃库森、意甲的佛罗伦萨、西甲的马德里竞技,最后回到最爱的英超曼联,一路流浪一路夺冠。 最后还将这个过程加上无边…
印象最深刻的比赛,在遥远的CM4时代。&br&那时候带的是帕尔马,曾经的意甲七姐妹最后的荣光时期。&br&队中有阿德里亚诺,穆图、马图扎伦、马尔基奥尼、费拉里、博内拉,佛雷,替补席上还坐着年青的吉拉迪诺。稍微再增补一下阵容还是很有竞争力的。&br&然后第一个赛季一家亚军,联盟杯冠军。&br&第二个赛季意甲一路领跑,冠军杯一路打进了半决赛,对手是皇马。&br&首回合客场一比一逼平了皇马。那场就是全场被皇马按住了暴揍,对手射门近三十脚我只有三脚,费拉里还是博内拉被罚下,佛雷还扑出了一个点球。不过我的马图扎伦在中场打进了一个超过30米的远射,一度还领先了。虽然最后被扳平,但有一个客场进球,我信心还是很足的。&br&回到主场摆下了一个451的铁桶阵,妄想死守过关。结果开场前二十分钟就被进了俩,中场时赶紧换阵,上了穆图,换成442抢攻,结果下半场一开场又被进了一个。0:3,大比分1:4落后了!&br&于是阵型再调整,全员往上压,终于七十多分钟扳回了一个。一看有戏,我又上了吉拉迪诺,打343,准备全力一搏了。&br&结果直到88分钟,比分还是1:3,我大比分2:4落后,这意味这我起码要再进三个才能晋级。到这里我已经心灰意冷了,眼看着屏幕上的小圆点还在慢腾腾的你传我我传你的,直接就去卫生间洗脸刷牙上厕所了,准备回来祭出我无耻的S/L大法,再博上一场。&br&结果洗漱完毕,回到电脑前,傻眼了……&br&比分变成了4:3,赢了!&br&丫的!我离开的时候已经88分钟了!&br&还好CM4有进球回放,赶紧看了一下:91分钟的时候帕尔马下底传中,吉拉迪诺头球入网,2:3。这个球还算正常。&br&然后92分钟皇马重新开球,前锋回传后卫,就跟14年世界杯巴西对德国那个球一样,吉拉迪诺直接冲过去抢断后卫,单刀进球,3:3。&br&这个球已经把我看傻了。&br&然后94分钟皇马再开球,前锋直接被吉拉迪诺抢断,中场弧顶处直接吊射。卡西还在大禁区线上站着,直接没反应。4:3&br&然后裁判没等皇马再开球,就吹哨结束了!&br&吉拉迪诺三分钟帽子戏法!&br&关键的关键是……那个赛季吉拉迪诺的数值根本还没成长起来,头球倒是有15,射门只有8!&br&然后那个赛季,最终欧冠决赛被巴萨4:0血洗。&br&吉拉迪诺那个赛季总共进球六个,欧冠就进了那三个……&br&这场比赛记忆深刻到何种地步呢?&br&吉拉迪诺在恒大的时候我还专门坐高铁去广州看过他的比赛。&br&不胜唏嘘。
印象最深刻的比赛,在遥远的CM4时代。 那时候带的是帕尔马,曾经的意甲七姐妹最后的荣光时期。 队中有阿德里亚诺,穆图、马图扎伦、马尔基奥尼、费拉里、博内拉,佛雷,替补席上还坐着年青的吉拉迪诺。稍微再增补一下阵容还是很有竞争力的。 然后第一个赛季…
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