为什么手游天龙八部3d官网手机会重启

无论是《天龙八部3D》还是《诛仙手游》,他是如何把握产品质量从而做出最好的手游的?
无论是《天龙八部3D》还是《诛仙手游》,他是如何把握产品质量从而做出最好的手游的?
《天龙3D》是由搜狐畅游自主研发的一款水墨风格的武侠角色扮演游戏。于日在安卓平台开启公测。游戏以北宋年代为背景,外族纷纷觊觎大宋国土,形成宋、辽、西夏对立的局面,玩家扮演江湖人士帮助朝廷战胜敌军,拯救中原大地这样的故事,而《诛仙》是由北京完美时空网络技术有限公司根据萧鼎所著同名仙侠小说改编开发的角色扮演类网络游戏,后又发行了《诛仙2》,系列最新作品为《诛仙3》。昨日,Unite 2017开发者大会在上海召开。在案例分享专场中,完美世界高级副总裁佟庆带来了名为《如何连续做出成功的产品——从天龙3D到诛仙的案例分享,以产品层面为切入点,给大家介绍一个游戏怎么能得到大家的认可。完美世界高级副总裁佟庆以下是佟庆的演讲内容:谢谢大家!感谢Unity。我是第三次参加Unite大会,第一次是学习,第二次做完天龙3D来做过一次分享,那时候Unite大会还在北京,这是第三次,第三次刚好我们又做了一款产品,就是诛仙手游,今天给大家做一个案例分享。这是技术大会,我知道在座可能会有一些期待,但是我要自我介绍一下,我叫佟庆,现在是完美世界的高级副总裁,主要做一些手游研发上的业务,我并不是技术人才,和在座大多数人还不是一个方向,我是一个做产品出身的人,我是一个做策划出身的人。今天的分享也偏产品层面,如何能做出让玩家认可的产品。这个题目叫“如何连续做出成功的产品”,运气很好我们连续做了两款比较知名的产品,这两款都取得了它应有的成绩。我们也做了一些这方面的总结,关于如何做产品、如何做成产品,今天也借此机会分享给大家,也欢迎大家跟我们多多交流。因为在座的可能做游戏行业也会比较多,话不多说,我们开始我今天的分享。先介绍一下我们的产品诛仙手游,是去年8月份上线的,到现在差不多10个月。我们这款产品是端游转手游产品,把端游上一些核心经典的玩法,移植到手机上,它是用Unity引擎来开发的,后面会讲到Unity的版本。它有一些特殊的产品概念,比如说它有比较多的隐藏性任务,有一些时装剧情,它还能做一些直播,这都是产品的特色,针对移动平台做的一些特色。我们这个产品的理念,做一款经典还原,同时又能适用手机移动平台时尚感的产品。讲一讲我们的开发周期,我们开发周期其实并不是特别长,我们开发团队的人数当时大概是60多个人,我们是2015年的11月正式立项,做到2016年8月份就已经上线。其实中间整个开发期,做到第一次测试的时候,大概是6月份,我们把这个研发阶段分为了几个:第一个阶段就是Demo阶段,Demo阶段我们大概用了两个月的时间,从2015年11月开始做到2015年年底,用两个月时间来做游戏的定位,主要是美术风格的定位。然后我们用了三个月时间做Alpha版本,然后4月份到6月份做完了beta版,beta版做了前7天的玩法内容,做完之后我们开始做上线的调优版本,我们叫g版本,这个版本我们从6月初调到8月初。这中间又做了什么呢?这中间我们做了后续150级的玩法内容、付费内容还有一些测试优化、性能优化。整个开发周期很短,大概9个月,用的人很多,我们整个开发成本还是相当可观的,投入是比较大的,但时间很短。它也是一款没有任期延期的产品,这是我自豪的,我连续做的两款产品都是能按照上线时间要求,从不延期,每一个测试节点都达成自己的目标,做到按时上线。上线数据,大家去年应该也关注过都知道,它取得了几乎所有榜第一,只有手机畅销榜没有达到第一,很遗憾,留个遗憾也好,也许我们之后产品会有突破,其他榜都不错。首月流水也很多,有4.6亿,首月新进用户有1000万。它当时算是中国的仙侠的新产品,它带来了一些新的变化。起初认为Unity4.3版本成熟,最后却仍果断选择了5.0版本这是Unity大会,我们讲讲在这款产品我们运用了哪些Unity技术。在这款产品之前我们做了充分的调研,在当时我们决策选择Unity版本的时候,也做了非常多的调研,包括和一些同业的技术团队做交流。大家当时认为比较成熟的是4.3版本,因为在当时很多团队尝试,特别中小团队尝试用Unity5.0以上版本的时候,发现和4.3有比较大的变化,中间会遇到很多开发上的瓶颈。我们当时犹豫了很久,我们第一款产品天龙3D也是用4.3开发的,我们非常熟练,当时在想要不要升级引擎的版本。后来我们觉得如果我们想在推出的时候,有一定的市场竞争力,我们必须用一些新的技术来给我们游戏带来新的特性,所以我们还是比较果断的选择了用Unity5.0的版本来做。我们使用了5.0以后高效的资源管理方案,我们也有一些自己技术上的特色,比如同时支持语音、文字、表情排版的聊天系统,游戏内丰富的场景事件,比如说花草触碰之后会动,水面会有水花,不同场景的不同区域会提供不同的音效,NPC有特殊的交互方式。游戏里还有丰富的剧情动画和相位场景,相位场景就是可以独立于其他玩家之外进入一个场景的相位。还使用了Unity5.0以后的新技术,比如说主角会受到实时光的影响而变换颜色,比如说完美支持IOS的Metal技术。比如说双层的游戏场景系统,它为我们能提供飞行的玩法。再比如说我们做比较大的场景,超级大场景的时候,会运用到Unity里面动态分块加载技术,是把场景做小的切分,随着玩家的移动它不断加载不同的块,这样可以比较节省内存。还有不同区域所见的天空是不一样的,还有渐变处理,你从A到B可能中间的路程比较长,跨过了一个大场景,它可以做渐变的变化,从A的天气变成B的天气,或者从A的天空变成B的天空。回到我擅长的领域讲讲我们今天的主题,这两款产品,如何能做成一款产品。往往在这种时候,大家都会说这个话,分析,分析个毛线,你有IP啊!在座也许有一部分会这样说。我有的时候会在外面讲一些笑话,别人问你为什么做成了,我说我运气好,还有一个我有IP。这从另外一方面反映,做产品IP很重要,我也不否认它的重要性,后面我会详细我们如何做成一个产品,你IP的作用是什么,能给你提供什么价值,你没有IP的时候,你应该关注哪些方面。人们对于如何做好产品有些误区我们再聊聊做产品,如何做成产品,大家会有一些观点,这些观点我在做游戏的时候,也会经常性的遇到。其中有些理解,如果单纯从字面意义来讲,它是有误区的,我把这些常见的误区给大家列了一下。比如说成功没有偶然的,都是必然的。我跟大家讲,我认为成功都是偶然的,没有必然的,所有产品的成功都是当时的条件、当时的环境来判断,它几乎是不可复制的,在当时的情景下,当时的时机,推出这样类型的产品,符合玩家当时的需求,就是这样。但是这里面难道就没有规律可寻吗?偶然的是不是就不能学习?这点我不认同,偶然的才值得我们学习,如果你掌握一条定律必然成功,那就不用学习了。后面我们会讲如何去把握这样的机会,为什么天龙是这样做,而诛仙是那样做。第二个产品品质高就能成?很多我们的同行就会在产品品质上,做到极致。但是他们做来做去会发现产品品质很高,好像用户也并不买单,这是为什么,这个问题可能困扰大家很久。我在这里面就两点做一个提醒,这句话本身没有错,但是你不能完全从字面意义上理解。第一点什么是产品品质,很多人在理解产品品质的时候,都会忽略一点,就是这个产品的品质体现出这个本身产品的内涵和灵魂了吗?比如我们看到一个游戏,它的画面非常棒,觉得这个产品品质很高,我觉得这个话是片面的。当你只看到一个游戏的画面的时候,你怎么评价这个产品品质很高呢,这个品质里难道不包含设计理念吗?很多人对这方面关注的弱,或者很难在短时间内做出正确的判断,这个时候会影响我们对产品品质判断,品质判断一定要包含策划的工作、设计的工作,这个工作在里面体现到了吗?我们是不是对那个做了评价呢?很多时候没有。第二产品品质高,有些时候来自我们业内人士的专业判断,特别是很多专家的判断,包括我也经常会给人提供一些判断,但这些判断大家一定要小心,一定要客观的看待这些东西。游戏业内人士的所谓品质高,是玩家想要的品质高吗?他们的方向是一样的吗?游戏生产者生产的产品,就是用户想要的吗?这一点是不一样的。这里面的品质高定义也是不一样的。这里面有误区,很多人执着于去做游戏业内人士认为品质高的产品,但忽略了用户所认为品质高的产品。第三个成功是因为差异化?我在这里面跟别人都不一样,都不同,所以我有竞争力,这话本身也没错,但也不能简单从字面意义上理解。所谓的差异化,也要遵从用户的需求,有用户需求存在的地方,才有差异化,用户需求并不存在的地方,你就应该跟大家一样,而不是追求所谓的不同。这种标新立异的东西,是存在着巨大的创新风险,这种创新风险,有些时候因为我们对用户理解不深入导致的。有些时候我们就看到一些很奇怪的产品,经常我们看到有一个产品是A有一个产品是B,大家就会创新出新的产品类型是A+B,因为A的用户喜欢玩这个,B用户喜欢玩这个,我们做出A+B这就是差异化产品。我举一个简单的例子,我经常讲辣椒和水的故事,辣椒很多人喜欢吃,水也很多人喜欢喝,你把A+B变成了辣椒水,你试试看,这个差异化是遵从用户需求的。最后一点,听很多人讲成功细节决定成败,大家都听过这话。然后很多人就在产品主体方向没有确定情况下,就去拼细节,觉得主体肯定都会做,细节才是见真功夫的地方。这句话本身没有错,但是它有一个前提,叫做大方向正确,细节才决定成败,大方向错误,你扣的越细就越失败。在这里讲了几个误区,有些时候大家会被莫名不知道来自哪里的话束缚住,这些话本身可能会正确,但是你要分析他讲这个话的情景和前提。这些理解了之后,你做产品的时候,才会有一个比较正确的观念和尺度。天龙八部成功在于时机,诛仙成功在于充分利用自身优势下面我们继续讲讲这两款游戏开发时我们是怎么想的,是怎么做的。讲讲第一款产品天龙3D,这是我以前在畅游的时候做的。它是2013年11月份立的项,2014年10月份上线的,我们上线之后也总结了它为什么会做成。首先这款产品有很多先天性的优势或者先天性的先决条件,为什么刚才我在PPT讲到所有的成功其实都是偶然的,因为这种时机一旦错过了,你后面再想遇到就不会再有。比方它成功第一个条件叫机遇,其时咱们推出这款商品的时分,在市场上还很多盛行的是碎片化时刻的商品,许多专家看了这款商品,也觉得这款商品是重度商品,可是重度商品在手机上能不能成功没有说清楚,可是这个商品出的机遇十分好,是蓝海商品,是天龙带动了节奏,许多大商也呈现了重度手游商品,端易手的类型。在其时,它成功的无穷条件即是,市场上存在着重度手游的需要,但重度手游的需要并没有被咱们游戏业内人士充分认识,也并没有足够重视。这个时分咱们团队却捕捉了这个机会做了,所以它就取得了其时十分大的成功。第二个是IP的影响力,首要是它的著作,第二它有雄厚端游用户的堆集。可是在其时也会遇到一些窘境。其时遇到啥窘境呢?没有人知道,端易手的商品该怎么成功。如今咱们以为,你有IP你必定能做成,可是这个IP并不是咱们首次来使用。其时在畅游也有团队做过这个IP的商品,很久以前出了天龙八部移动型商品,是卡牌商品,可是那款商品没有取得IP应当带来的成功。为啥呢?它在游戏类型的挑选和对商品质量掌握上都弱了一些,所以也不是有IP都能成,得看你做对了才干成。还有一个端易手的时分要有一些立异,其时还没有人教咱们怎么做重度手游的立异,咱们都是跟卡牌游戏学习,把卡牌游戏的感受转化成重度手游的感受,这是它成功的一个要素。第三个是方针用户的定位及用户需要的满意,这一点是咱们团队竞赛的优势,咱们对方针用户掌握要精确,方针用户情绪是仔细的。咱们做商品之前,都会做相当过用户调研,包含请玩家过来体会这款商品,让用户给咱们定见和反应,这么你才干知道你的用户需要是啥,你满意他们你的商品才干取得成功。第四个是咱们其时的研制团队,咱们其时的研制团队是心态比较好,咱们是一种创业的心态,咱们心里是十分巴望成功的。由于做手游之前咱们是做端游的团队,做了很久端游,也是首次进入这个范畴去做手游。咱们都没有啥经历,可是咱们心态比较好,咱们经历堆集主要在端游上,堆集的这些经历在咱们做重度手游的时分有协助。可是假如咱们其时挑选卡牌的话,关于咱们来说,这种经历和效果就小许多。你怎么体现团队的经历,也很需要值得研讨。还有发行,其时手游范畴发行有许多途径,其时途径十分强势,并且途径具有十分多的量。假如你有量,咱们就围绕着你有量的方法来做,所以在其时咱们投入的发行费用并不多,即是由于咱们紧紧围绕途径来做,途径也十分期望可以有这么的商品做强联网的尝试,咱们刚好在这个机遇推出这款商品,这个商品就取得许多用户,这是天龙3D成功的主要因素。咱们来看看诛仙。做诛仙的时分,年代现已发生了改动,诛仙2015年开端做,2016年才推出。上一年重度手游成为竞赛的红海,竞赛十分剧烈,各大厂商品都出来了。这个时分咱们做就没有机遇了,那怎么办,咱们怎么做诛仙这个商品,怎么定位它。首要仍是这么,要体现咱们自个的优势,咱们总结诛仙手游成功的因素,咱们对诛仙的手游方针用户定位愈加精准,比天龙3D的时分愈加精准。咱们也精确掌握了许多诛仙手游用户的需要。我举个比如,咱们可能会懂。咱们本来做武侠游戏,它在人物上请求许多,咱们最开端团队咱们觉得多做细腻动作和冲击感的工作,应当比本来十分好。可是后来咱们找用户来,用户底子就不介意这个疑问。由于仙侠用户和武侠用户有区别,仙侠用户在于你道法自身感受够不够,而不是武功动作的感受,武功动作的感受不是仙侠,都是用神通,而不是武功在打,咱们就不做那个了,或许咱们那么做会投入更多精力,可是用户不会格外介意,咱们应当把有限资本投入在用户介意的当地,咱们就在特效上下了许多时间。还有成功的因素,必定还要谢谢IP,这个IP的确很有影响力。可是咱们这次做IP就更收束了一点,市面上许多端易手同类型商品都成功了,当然也有一些没成功,咱们要剖析咱们还能做许多立异的当地吗?相对来说就少了,由于咱们都在市场上证明了复原经典内容的做法是准确的,咱们这次在做的首要咱们就收束了。咱们首次做天龙3D的时分,咱们思路更开阔一点,那个时分市场上没有许多参阅,咱们也并不太知道,咱们复原到啥程度,咱们该做多少立异,这些都不知道。可是在做这个商品的时分,咱们就知道了,咱们就更强调对内容的复原。但咱们对感爱表达、代入感做了许多立异。别的咱们商品归纳实力很强,它体现的十分稳健和安稳,包含技能层面也十分安稳,没有呈现重大疑问。咱们商品各个方面的功能都很优良,包含咱们商品各项的玩法还有数值系统都相对均衡。在红海范畴竞赛的时分,往往是这么的商品归纳竞赛优势会更大。由于年代发生了改变,当你在招引新用户的时分,你的商品特征更显着一点可能会十分好。当你在红海商品竞赛的时分,相对来说特征仅仅你招引用户的一个小点,可是你要想你的商品走的稳健,你必须归纳本质各个方面都很强才行。还有咱们的研制团队,研制团队它的执行力十分强壮,方才现已讲过,他9个月可以把这个商品从无到有,从零做出来,这是这个商品团队强壮的当地。还有它更重视质量的打磨,由于他们更有经历。最终讲一讲它的发行,它的发行跟天龙3D发行天壤之别。上一年的时分现已在改变,途径上期望你的商品自身具有一些吸量才能,它自身导量才能在削弱,你商品自身要吸量。放在相同方位上,A商品和B商品,他们的下载量是不一样的。所以咱们就开端做了很多的端游式营销方法,投入了相当多的营销资本,保证了咱们这个商品在推出的时分,用户的重视度得到了极大的提高。里面咱们运用了一些端游多见的方式,包含咱们对方针用户有精准剖析,咱们知道咱们的方针用户是谁,咱们对方针用户做了他们感兴趣东西的招引。比方说这儿面有一些感爱的招引,咱们的方针用户格外重视情这个东西,咱们就做了许多感爱上的东西,来招引方针用户的重视。这即是咱们端游式发行和途径协作相配合,致使了咱们这个商品的成功。接下来讲讲这两款产品之间的相同和不同。相同之处,开发团队基本是相同的,开发周期相对来说很短,天龙大概用了一年整,时间都很短。还有它们的成功路径,我本来计划可能不一样,但最后他们的成功路径可能会相似。我解释一下为什么,天龙3D我们的目标用户基本是端游流失用户,加上作品本身的用户,这是我们的目标用户。诛仙同样,它的主要目标用户是端游流失的用户和诛仙这部小说的用户。其实我在立项的时候还有一部分目标用户,那部分目标用户去年的时候有一部诛仙电视剧,我本希望诛仙电视剧会产生一些吸量的能力,或者把这个产品热度提起来。本来它应该还有一部分是电视剧用户,如果它有电视剧用户,可能它整体的盘子会变得更大。而且我们在产品设计上,确实也做了非常多的优化,为留住电视剧用户做了很多事情。最后我们上线,取得了应有的成功,但是因为我们天使地利人和差那么一点点,真正从电视剧能来到这个游戏的用户,相对来说比较少。我觉得成功路径还是相似的,它还原了端转手的成功。它的不同之处,第一就是市场环境不同,这已经讲过了,市场环境不一样;第二是游戏生态,这两款产品在制作的时候,选择的制作理念不一样,所以他们的游戏生态表现的也不一样。天龙3D是一款在游戏生态上介于端游和页游之间的产品,这是因为当时做这款产品的时候,重度手游并不流行,重度手游也并没有,我们觉得这个产品在游戏生态上的尝试,其实是有一些尝试心态,它的尝试心态导致了我们觉得端和页游之间,取一些简单的东西,也许会被用户接受,我们就做了这些设计,有些系统玩法都是倾向页游,但是后来去年的时候,我们在做端转手产品的时候,它的游戏生态我们定位好了,它就是一款类似端游体验的产品,只是把移动端不适合的东西剔除掉,我们尽量还原端游的感受。它的游戏生态不一样。第三是付费用户不一样,这两种完全不一样,因为他们的用户属性天然不同,他们面临的用户不一样,天龙用户非常大而且非常多,大就是付费几十万用户非常多,诛仙的用户相对都是理性。还有社交路径不同,在设计之处它的理念有些不一样,这两款产品虽然是同一个团队来做的,可能很多人在表面看来,他们会有相似,但他们在灵魂上不一样,包括他们社交。在天龙那个时代,社交相对来说是收着做的,因为不敢,怕太强调了社交和互动,会破坏手机上的碎片化时间的东西。比如说你需要共同组队完成的事情,但是大家的在线时间不一样。设计的核心理念有所变化,对于下一代产品要兼顾深度和广度下面讲讲我们到底在设计核心理念上做了哪些改变,刚才讲了很多细节的东西,我们讲讲到底做了哪些改变,为什么要做这些改变。过去我们做一款端转手的产品,我觉得我们要满足这三个大点,这三个大点是端转手产品的制作灵魂。第一个是还原,让用户产生回忆,产生回忆经典的玩法。第二个是满足用户社交需求,你能满足移动端用户社交需求,而不是一些单机类玩法。第三个你能给用户带来沉浸式的体验,这是我们总结的,做端转手或者有IP产品的做法。现在时代变化了,这个灵魂也要变化。变化成什么样呢?你要还原经典,同时你要兼顾时尚,因为用户的审美也是在悄然发生改变的。第二个特别要注意女性用户对故事和情感的需求,这是你想要成功的关键。第三虽然是沉浸式体验,但是在线时长我们要控制,注意给玩家减负,这是跟上款产品不同,理念发生的变化。这是现在你做一款端转手产品要注意的地方,它是你设计的指导思想。我们再看看未来可能是什么样,有的人说,我们现在这个时代过了,我们下一代的产品该怎么做。将来有这么几个点值得注意,第一,一定要向年轻人用户靠拢,种种数据表明,你的用户应该向年轻用户去看,而不是简单针对IP本身的用户在看,因为在这个市场深上竞争这么激烈,那个年龄段市场层面已经刮分差不多了,这样你就必须有新用户来源和体验。第二,新体验向细分市场进军,新体验我举了例子,比如沙盒,沙盒是比较值得探索的方向,还有一个人工智能,我不知道大家对人工智能领域有什么关注,我觉得人工智能对我们后续的游戏开发特别是mmorpg领域有很大帮助。第三,还可以向三、四线城市下沉,我们做游戏大部分在一、二线城市,但是我去三、四线城市,那里的市场环境和用户是截然不同的,那些他们对三、四线城市的用户关注非常少,他们的用户需求大量没有被满足,我们该怎么办。最后我讲一讲如何连续做出成功产品。我们刚刚讲了我们做的改变,我们为什么做这些改变,我刚才讲了因为时代的变化。那不变的是什么?变的是什么,我们讲讲什么地方要改变,什么地方是不变的,你应该沿着这个思路去想。第一是顺天之势。这一点我觉得大家应该坚持,其实我们在做成功产品的时候,除了自身的努力以外,更多的时候是你顺应了时代发展的大势。比如说很多现在端游的大厂,在当年抓住了从端机向网游过度的时机,大厂成功了。第二个就是现在这波手游市场的成功,大部分来自于我们的一些做端游的人,或者说在游戏行业里待了很久的人,他们对移动端市场的把握。一定要关注市场趋势的变化,大势是不可逆转的。第二是发现机会。发现机会很重要,刚才已经讲了,当时有很多端游团队的同学们看不上做手游,手游做成功他们才反映手游市场这么大。第三是厚积薄发,一定要有积累。为什么这么说呢?有些时候很多人跟我说,你看MMORPG我都做过好几年,你给我讲讲新游戏怎么做,我说你确定吗,我做了十年MMORPG,我觉得我掌握了三分之一奥秘,三分之二还不明白。我们要在一个垂直领域多积累,也许你才会在这个领域有更多看法。所以需要积累,机会是留给有准备的人。最后一条就是不忘初心。我们想做出连续的成功,你要保持你的好心态,很多团队成功一次之后,它有一些心态上的微妙变化,这些微妙变化会导致他难以沉淀下来做第二款产品,所以他就会出现一些问题。我们这个东西就要不忘初心,初心有三方面,一个是对用户的敬畏中心,很多产品对用户并不是特别敬畏,他觉得他创造的东西可能是用户需要的,但其实可能并不是,所以要保持一颗谦虚的心态,所有大成产品几乎都是收敛和克制的,如果你是张扬的,估计会比较小众。还有创业奋斗之心,还有对游戏的热爱之心。好,我今天演讲到这里谢谢大家!演讲结束,还有很多记者采访了佟庆很多问题,诛仙开发的流程和规划大概是怎么样的?还有每个周期都经历了多长时间?佟庆都做了很好的回答:具体规划在刚才分享的时候讲过,相对来说是比较敏捷的开发方式,我们正常先是有几个开发周期,比如说第一个周期叫做demo期,第二个周期是Alpha版,第三个周期是beta版,demo版会用一到两个月进行美术风格的确立,或者技术的确立,比如是3D的视角还是2D的视角,设计语言怎么样,建筑是高大的还是相对来说很小的,这个是我们在demo期做的事情。然后在Alpha的时候,会把游戏前三十分钟的时间做一个开发,这前三十分钟的内容包括在前30分钟内,接触所有系统玩法。为什么这样做,先做的部分能打磨这部分的时间相对长,所以先做这个,之后做后面的内容,Alpha版做的是前30分钟的内容,然后beta版做的是前7天的内容,把游戏规划大概理顺了。我们这个地方虽然用的时间比较短,但是会用大量的外包或者公司内部,平台上的一些资源,我们公司有很强大的平台资源来帮我们提供这个产品的不足,虽然人很少,但是用的资源还是很多。那个时候就相当于完成beta版,我们再上线调优,然后做优化和付费的内容,这是我们整个的研发的流程。Alpha版用了大概三个月,从1月1号做到了4月初,然后从4月初做到6月中左右,做完了beta版,然后从6月中开始测试,调到8月3号,8月3号是最后一次测试,然后8月10号我们做了公测。在这次大会后,才真的知道一个团队做出一个好游戏真的很不容易,团队中每个人都要有自己的职业,并且还要兼顾其他方面的东西,要将产品的情感带入工作中,这样才能做出好的产品。
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