原来玩过的一款psv怎么玩psp游戏戏,忘记叫什么了,

怪物猎人这个游戏是由于具备了那些元素而荣登 PSP 游戏榜首的?
这样具备经营逻辑的游戏是否代表了日本民族的个性?(相比狂野的美式游戏而言)
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题主,这款游戏在欧美也很火哦~~【虽然说比不上口袋妖怪】但是国际玩家真的超级多,疼讯的OL内侧的时候就有国外玩家各种爆表。4暂时没有出美版,美版玩家痛心疾首哦。所以,这个游戏是世界性的。经营逻辑……嘛……喵~~不是很明白啊……其实,这是一个多么爷们的游戏哦~~~但是又很注重平衡,虽然采集任务很少,也不是关键,但是总有一些素材是你只打怪物得不到的。武器系统的设计,装备技能的调配,攻击的计算,走位,平衡,贯穿了整个游戏。而且,这平衡很好的容纳在这个世界观设定里,甚至还有时间轴跨度的历史问题,让你细细思想,会心一笑。接触过另外一款这么认真地游戏就是WOW。第一,技术决定水平。这款游戏是我第一次接触到的,不用练级,不用积累经验值【当然,你要有经验】的游戏,技能全靠装备,当然呢,如果技术屌炸天,有这样一些任务要求你不穿防具去打的。没有人民币猎人,人人生来平等,只要你的技术牛逼。然后也有我这样,不管打多少时间依旧很菜的人。用心钻研怪物的行为习惯,调整自己的攻击频率,这些都是其他游戏不能带给你的。第二,爽快感。有很多模仿怪物猎人的游戏,为什么依旧望尘莫及。刀刀见肉,不论是弹刀还是硬直的设定,都很真实。断尾的时候爽不爽,破头的时候爽不爽,49分钟完成任务简直就爽的要摔机器了!犯错误的时候那么痛,完成了这么爽!成就感荡气回肠啊!第三,高度自洽性。在这个世界里,所有的技能都是可以解释的通的。例如,我们用苦虫和辣椒能够合成热饮,苦苦的辣辣的能够让你一段时间内保持不觉得冷的状态。王立古生物研究也好,任务说明也好,每个后面都有一个故事,乃至于现在出现过的几个村子也逐渐的建立了联系。这是一个庞大的,真实的,严谨的世界。不存在bug反而让你处处惊喜。怪兽我就不说了,买过原画集的就知道,设计上多么严谨,另外有很多精彩的设计都没用上哦~~~第四,卖萌。白兔兽你新技能翻跟头是闹哪样!!!鉴于套装如此难看,一开始我被迷住就是因为随从猫……真没出息啊……解雇随从猫的时候真是要哭啊。第五,并肩作战。这个游戏没有PVP的部分【最后一分钟PK不算!】所有的人都是战友,大家一起为了一个目标奋战,这让队友之间合作精神得到了极大的发挥。我们互相照顾,互相协作,虽然骂骂咧咧,但是一起击败怪物的成就感超级棒。通过这个奇怪的游戏,认识了很多人,过着很有意思的生活,有的人找到了男朋友,有的人找到了好基友,有的人带着媳妇玩,有的人……我也不知道。总之,好像每一个玩这个游戏的人,都那么可爱……我的小伙伴们真实,坦诚,互相尊重,【他们要是知道我这么夸他们会晕倒吧】也许真的是喜欢吃萝卜的都是兔子,喜欢这样真实,爽快,需要技术的游戏的人,大概都喜欢研究生活,磨练技术,通过自己的研究发现进步的方法。很久不写东西,总觉得自己语无伦次啊……包涵~最后,我之前回答的这批人,作为一个美女猎人,我挨个去关注你们了……嗯,谁在玩4,我们交换FC呗~也欢迎大家关注我~~~
主要是在一些细节上和其它游戏有不同,比如1、大大缩短了杀小怪的时间,一场战斗中有90%的时间在打boss。2、boss身上存在许多可以被切断和破坏的部位,大大增强了砍杀boss的趣味性。3、人物没有等级,可以使用任何类型的武器。4、可以联机合作砍杀boss。PSP上可以联机玩的好游戏不多,其它平台的怪物猎人的排名就不高,因为联机不便利。怪物猎人还有许多其它值得称道的地方,比如boss的多样化,让人有收集欲的华丽而有特色(有许多neta)的人物装备等等,但这些在其它游戏里也有,我觉得上面这几点才是让它荣登PSP游戏榜首的主要原因。
仁兄的答案,
兄的也很有共鸣 ,所以还想补充一下:
怪物猎人的生态,尤其是生态和装备技能的配合非常之好。
游戏中按照生物学分类,把怪物们划为鸟龙、飞龙、鱼龙、古龙、牙兽、昆虫等等。又依出没区域,把它们
分布在火山、冰川、洞穴、草原等地。
怪物的习性就与栖息地有很大的关联,并进一步影响了攻击方式。
以下是铠龙简介的摘要,来自百科:飞龙类排名第一。铠龙的身体像是一座小山,巨大程度不是幼体的岩龙可以比的。长年吞食岩石,并用皮肤吸收地里的铁质和石灰质,导致铠龙的外壳又厚又硬。虽说行动依然像岩龙一样迟缓,不过铠龙的熔岩炮能把远处的敌人瞬间烧成灰烬。身体排出的睡眠气体和热瓦斯也是对抗外敌的强烈手段。在漫长的演化过程中,凯龙变得只要进食少量的食物和水就可生存。在体内培养了大量细菌的铠龙几乎不吃有机食物,它们对火山岩、红莲石等含有爆炸性矿物的岩石尤为喜爱。这些岩石在体内爆炸后会让细菌进一步活性化,铠龙借此获得大量能量。该化学反应过程产生的多余岩石会被送至火炎袋,溶解后被吐到岩浆中,或成为对峙外敌使使用的熔岩炮的素材。而不足的热量,它可以通过熔岩直接提取,因此其火炎袋储存的能量异常强烈。另外,消化过程中的余热会和潜在地底时积蓄的热量一并以热瓦斯的形式放出,以预防自身体温过高。生存过程中这些不可欠缺的生理行为,被铠龙充分利用后成为击退敌人的有利手段。铠龙能从口中喷射出灼伤力极强的热射线,又可从身体两侧的气孔里排放灼热气体和睡眠瓦斯,加上一身厚厚的重甲,可谓是攻守兼备,武装到了牙齿,被人形象地称为“移动要塞”,唯一的弱点是,它的身体实在太重,所以行动速度比较迟缓。庞大、笨拙、热射线以及爆炸、催眠瓦斯就是铠龙给玩家最深刻的印象,而这些都得到了完美的解释。
然后是金狮子的:作为目击案例非常少的一种牙兽类生物,关于它的情报量非常缺乏,再加上遇到过它的猎人们多数对此都缄口不语,由此使得金狮子变得更加迷雾重重。以前,它曾在灼热的火山和严寒的雪山这两种气候完全相反的地方被发现,出现了它有黑色毛皮和金色毛皮两种传说。一直以来,它都被认为是具有两种不同种类的生物。不过最新的研究表明,它是一种可以同时在火山或雪山等严酷的环境下生活,并且拥有平时体毛为黑色,当兴奋时全身就会变成黄金色这种珍奇特征的生物。因为它奇特的外观,某些地区的人们称它为“金色的狮子”或“雷兽”。金狮子的领地意识非常强烈,绝对不允许其他种类的大中型怪物和猎人踏入自己的领域,直至将入侵者排除,它都会全力以赴地进行战斗。它的攻击非常强劲,身体的敏捷性也很高,遭遇它后情况将变得十分棘手。尤其是当它全身变成金黄色时,威力更是远远高于其黑色形态,即使是身经百战的猎人在它的一击之下也将无法再继续战斗,可以说金狮子是古龙种之外最危险的一种怪物。从头部向左右旋拧着延伸出来的双角是金狮子除可以变色外另一大特征。当它突进时这对角具有难以估计的破坏力,据说连龙的鳞片都可以轻易击碎。更加恐怖的是,它可以从口中射出耀眼强光的直线状吐息。它的这一特征,引起了包括古龙研究者在内的所有怪物研究人员们的极大兴趣。据说还有人曾见过它喷射出炸裂着电流的球状吐息,金狮子真是一只谜团重重的怪物。再说金狮子的毛色可以由黑变金,是由某些外因致使“身体发热到一定程度之上”引起的,不过,还从未见过任何一种其他生物会像金狮子一样产生如此极端的变化。那么,它能够变色的原理是什么呢?是否与它可以射出强光吐息的能力有关呢?研究人员们为此可谓伤透了脑筋。直至最近,收到了“金狮子变成金黄色的尾巴受到伤害的话,就会变回原来的黑色”这样的一篇报告,经查此报告确实属实。相信大家看到后都要会心一笑,这明显就是七龙珠的梗,但卡婊耐心而详细地做出了这么一篇冷欠的解释。
就是这些解释,让我们觉得这游戏大体上是严谨而亲切的,进一步相信自己确实生活在一个迷幻而严酷的狩猎世界,成为一个渺小但拥有无限勇气的猎人。
食魂者那种神神叨叨的怪物,腿无四两肉的角色(还是男性),怎么要我相信他们真的能打?而之所以说生态与技能配合得好,就是因为技能是按怪物习性来配置的。
比方说,耳栓。
怪物的吼叫是一个非常有意思的攻击方式,如果玩家在攻击范围内没有保护措施,会捂住耳朵进入硬直动作,假如运气差一些,怪物——碰巧是条黑铠——下一次攻击——碰巧是黑风炮——目标就是你,那恭喜你,多半神仙难救了。
为了避免这种情况,装备上就有了耳栓这一技能,顾名思义就是把耳朵塞住,这样怪物的吼叫对你就没有妨碍。是不是很有意思?
但吼叫又分很多种,比方说黑铠这种,就是高吼,而金狮子就是低吼。这里也能看出卡婊的细节:拥有高吼的,多半是体型庞大,胸肌发达的(岩龙、角龙、铠龙等),或者根骨清奇,皮肤拥有弹性的(化鲛、电龙等),总之肺活量可以特别发达的怪物。而其他的,哪怕攻击再高如金狮子,也无份拥有高吼。对付高吼,就只有高级耳栓这一技能。
再比方说,毒。
有的怪物在攻击时会造成毒效果,生命值会飞速掉落,可以说是游戏中最令人畏惧的debuff之一。
而拥有毒囊的,一般都是肉食、喜欢捕猎的怪物,比如影蜘蛛(尾针),雌火龙(尾巴),雄火龙(爪子,为什么是爪子呢……),毒怪物(口中喷吐)等,而毒素攻击基本都是从这些部位发起,稍不注意就很难躲过。
所以,最有效的还是在装备上配出【毒无效化】这种非常方便的技能。
还有许多,比如桃毛兽的臭气效果(对应技能细菌学),麒麟雷击的麻痹效果(对应技能麻痹无效)等等,与怪物的属性契合十分完美,就算一时忘记,根据习性也能推导出来,这就是设计的妙处。当然还有更妙的:如果你足够厉害,对怪物足够熟悉,完全不用对应技能也能轻松狩猎,这就是卡婊做为动作游戏天尊的牛逼之处。
我想单纯从联机的角度来说说这款游戏,因为这是这款游戏最影响我的部分。刚接触MH的时候说实话挺难上手的,采集任务都做半天,烤出第一块熟肉都试验了两三次。卡怪卡到一度放弃,直到遇到了其他猎人。当时是三个猎人带我,图书馆,操场、自习室、食堂……反正是大学校园情侣出没的地方,我们都在联机。痴迷到什么程度呢?一群朋友去KTV玩,我们四个藏在角落里联机被赶出去了……=。=然后通过面联认识了越来越多的猎人,成为现实里的朋友,成为现实里的一部分。不知道为什么,我认识的猎人都非常好。我现在的室友也是我非常亲密的朋友
就是玩MH认识的。还有很多现实里面联过的朋友,最后都成为了非常要好的朋友~比如成为朋友的这帮人不止限于打游戏互相合作,在生活上也给了我很大帮助。其实很多网游里也有成为恋人或朋友的情况,但是掌机游戏里,可能没有其他游戏有这么强大的社交功能。你们不觉得联机时候吐槽队友和坑队友太有趣了吗?!经常会说“XXX带你还不如带一只猫!”“你妹你闪光弹从来没闪到过怪!”“这货不吃落穴/麻穴/!”“轮飞你信不信?”“一直砍我脚我都没站起来过!”“放弃爆弓我们还是好朋友……”“磕粉磕晚了……”“你挖尾巴了吗?”“卧槽我忘了……”现在可以远程联机了,但是我还是更喜欢面联,大家在一起共同体验游戏乐趣的感受,和独自在家知道遥远某处有人和我一起玩是完全不同的。所以每次我看到那个几个猎人在崖边眺望火龙飞远的画面都会热血沸腾,都会想起和我一起打怪的小伙伴们!
补充一点。我之前一直在想,god eater之类的仿怪物猎人没有十个也有半打,为什么就只有怪物猎人卖得好。直到今年五月份我去了一次水族馆。说来惭愧,这么大第一次见到活的寄居蟹,竟然惊了一下。它完全就是巨型盾蟹的翻版,尤其是直起身子走路的样子,令我这两三年没碰怪物猎人2g的人一下就想了起来。怪物猎人在“把怪物做得好似现实里真的会有”这方面下的功夫,是其它仿品做不到的。怪物越真实,玩家带入感也越强,就越想玩。所以它红了。
联机简易砍杀爽快道具收集需要反复(尤其是怨念物)画面在psp中属上乘多种武器增加耐玩度高操作性,需要一定的技术,不是无脑游戏,造成技术帝带领下的各种讨论风潮
玩过怪物猎人,玩过噬神者,玩过讨鬼传,玩过龙之谷(个人觉得还是和前三者有点像的)。最后只把怪物猎人坚持了下来,还买了3DSLL专门用来玩MH4。我觉得怪物猎人比起其他类似游戏,有以下几个优点: 1.怪物形象的成功塑造。MH系列有一大批经典怪物,如轰龙,霸龙,火龙一家。怪物细节精美,特点各异,如孤傲的女王雌火龙,天空的霸主雄火龙,恶心人不偿命的毒怪龙,等等。猎人们在狩猎怪物的同时,也对怪物产生了感情,MH怪物系列手办可以证明这一点。反观其他同类型游戏,哪个有把怪物形象做得如此深入人心?2.套装和武器设计精美。MH系列的套装和武器可谓我玩这个游戏的主要动力,不多说,上图。这是雄火龙剑士套装配雄火龙太刀这是雄火龙剑士套装配雄火龙太刀雷狼龙套装配雷狼龙双刀雷狼龙套装配雷狼龙双刀套装还可以混搭,造型百变,比如看猫车君解说视频,他曾蝴蝶套配魔法少女变身棍(狩猎笛),萌得我一脸血啊~创造的乐趣是无穷的。到MH4,武器已经增加到十五种了,每种武器都各具特色,武器的升级路线也各不相同,给了玩家充分的自由度。纷繁复杂的武器升级线下,相信完美主义者想收集所有类型武器,得花上好长一段时间。3.生态圈的成功设定。不知道有多少玩家和我一样,在看MH各类宣传片时一身鸡皮疙瘩。悠扬的音乐声中,草食龙种群悠闲地啃着青草,镜头俯冲过去,跨过高山,一只雄火龙振翅飞过,河流旁蹦蹦跳跳几只小狗龙,镜头穿过水面,水底游过一群水生兽和大水兽,远处一只海龙优雅地扭动着自己的身体。(以上全程脑补)这样的成功,与怪物设计者的用心分不开。4.怪物难度大。因为怪物难度大,这游戏又名怪物虐人。有挑战才有动力,所以当我MHP3花100+小时通过村毕业任务“终焉吞噬者”时,那种自豪与激动,是其他游戏给不了的。而且难度大也给了高(chu)手们展示自己技术的机会,当单人卡任务过不了时,只能拜托有机子的朋(ji)友联机过关,此中乐趣,需自己体会。5.省略剧情。MH是几乎没有剧情的,这点因人而异,至少我很喜欢,第一次玩时感觉就像直接进入一个崭新世界,想做什么做什么。(我会告诉你我龙之谷就是因为记不住剧情和一大堆人物名字所以才纠结地弃了么?)之后还有几点,如高质量的游戏音乐,不错的打击感,不再赘述。(图片来自网络)
本人从怪猎一一直玩到现在,最吸引我的地方还是狩猎魂的精神。我觉得成功之处在于以下几点:1.优秀的操作感。正如很多玩家录视频 比如 无伤灭龙或者秀龙车一样, 怪猎的优秀操作感,打击感打破了很多游戏的常规,你不必需要很多时间去发育装备和技能 ,如果你技术够好,你会像一个真实的猎人去灭杀你的敌人。2.装备和怪的多样性。圣斗士神马的从小吸引我们,而怪猎盔甲就是我们自己梦寐以求的圣衣,好看而且品种多。向第二部里的女麒麟套装,简直是宅男梦寐以求的女神套。更别说那些炫酷的武器了,比很多网游设计的好看多了!怪物神马的更是碉堡,像可爱的桃毛,碉堡的轰隆,最傻的丝瓜恐暴龙之类的.都是设计师们的结晶。3.最让我感动的就是狩猎魂,记得我当时操作还不是很好,终焉吞噬者(最后的任务 很多玩家视为猎人顶峰)好久没有过,但是有一次就差几十秒了,我没血没药没复活机会,我孤注一掷和它拼了结果过了,激动得不得了。那时候的我又一次体会到了这个游戏的魅力。4.伙伴的精神。记得怪猎2还是和几个初中同学一起玩的,但是互相carry感觉和dota开黑差不多。掌机游戏有这样的魅力实属不易。其实人生也是像这个游戏,无论以放弃多少次,总有一次你会过的,遇到更大的挑战。一路上很多同伴帮助你,扶持你,并且一起超越自己。我感觉很幸运我遇到了这款游戏并爱上了monster hunter手机手打的累死我了
没有人赞一下CAPCOM做动作游戏的功底吗?老卡做的游戏,手感基本都是上乘,拿格斗游戏来说,街霸2动作判定和手感的那些程序到现在依然是老卡的镇社之宝。再来看PSP的怪物猎人系列,怪物猎人这个游戏系列一直保持着高素质的手感,小到平时的跑动手感,大到砍怪时候不同武器对应不同肉质的手感,都体现的淋漓尽致。好手感保证了最基本的游戏体验,再加上PSP上系列新作的新武器新装备新道具新图新怪等等层出不穷。所以耐玩度得到了保证。PS.当然现在的MH4出在3DS上仍然是我最怨念的事情之一…求歪他版……
P系列在联机方面下了很大工夫。MHP是联机热门游戏里少有的合作类,而非竞技类的游戏,这样即使联机玩家游戏水平相差很大,也能很愉快地游戏,和竞技类要求棋逢对手不同。
吓,最大的乐趣元素不是陪朋友刷素材,朋友刷了20盘一个没出,然后自己当着丫的面,一遍念叨着“仓库放不下了”一边卖掉10个天麟吗?
首先我没玩过PSP的怪物猎人,PSP是2005年出的,那时候觉得蛮新潮的一个玩意,感觉加上触摸功能会比乔布斯的iPhone还领先两三年,我记得还在PSP上面看了一部电子书,达芬奇的密码。机子刚出就买了一个,然后没多久送人了,所以我没玩过PSP上的怪物猎人。是不是有点扯远了,嗯,感谢知乎,感谢题主,感谢.......回到题目上来,MH这个系列的游戏我最早在PS2上面玩了一下(没记错的话应该是MH2),不到10分钟,感觉索然无味于是退出,为何后来这个游戏会大红大紫起来,实在是耐人寻味的。这个游戏在各个平台发行累计可能超过1000万套,而我的3DS上面还买了一套MH4,仔细玩了一下,我想就题主的问题细细剖析一下,话说我还是领悟到了这个游戏的一些些精华,不愧是人类文明的巅峰代表物之一。精华元素:第一:卓越的动作设计,Capcom公司在动作设计领域有极深厚的积累,在这个游戏里面具体体现出来的,从打击感到动作设计,都能使玩家有极强的现场代入。第二:协作,这个游戏单机难度过高,也解释了,引入联网之后,通过协作降低难度,给玩家带来实实在在虐怪的快感。因为游戏99%的时间在打一只怪物,一个人单挑有点闷。其三:怪物系统,这一点其他人没谈到,但恰恰是这个问题的最关键地方,这个游戏最核心的系统不是武器系统、装备系统、任务系统,而是怪物系统。这个游戏的99%内容,是打一只怪物,整个游戏玩下来,就是不断重复10000遍打一只怪物,打死一只,重头开始,再打一只,打死,再重头来。虽然怪物有那么几十种,但是大同小异,主要种类是龙,飞龙、石龙、火龙、毒龙......别的种类也有,但大部分玩家就是不断在杀同一种,甚至同一只怪物,杀1000遍啊遍。这个游戏最最核心的就是这个,杀完还想杀,杀到吐为止,我一开始也不明白,玩了之后明白了,这个怪物的外形只是表象,只是好看一点,凶恶一点,精美一点,那都只是3D模型,别的游戏比这个好看的怪物有的是。隐藏在这个表象下面是游戏开发者对怪物攻击特征的深入研究和设计,也就是AI,玩家(猎人)和怪物的互动真实感极强,这个游戏的反面是三国无双,讲究的是同步分析怪物攻击并作出最佳防御或攻击策略,而不是无脑割草,三国无双把无脑割草做到极致,而MH4是要把怪物做成无脑割草,割草的对象是玩家,所以在这个游戏里面有一个术语“莫贪刀”,是第一攻略原则,意思就是,面对怪物的时候,一刀下去,该收手就收手,该跑就跑,该滚地就滚地,否则过会哭的不是怪物。平均一个玩家要砍怪物1000刀才能砍死一只怪物(没具体统计,但实际数字在此之上),而怪物打玩家平均2-5下,玩家就得挂掉。这个怪物系统的设计在其他游戏里也有,但一般见于BOSS战,并非原创,MH可以说做到了极致而已。追根溯源,只有大怪无小怪的设计,类似的比如史诗级游戏【旺达与巨像】。MH的怪物系统,具体一点说,每个怪物的登场都凶猛无比,使人产生胆怯的感觉,拼死奋战的结果往往是战死沙场,因此玩家在经过多次摸索之后,将之砍死所获得的成就感是产生吸引力的核心要素。怪物的动作大致攻击方式3-5种而已,因为组合变化(围棋的下法很简单,但可以研究一辈子),玩家判断失误就会损失惨重,怪物大都穷凶极恶,看起来毫无破绽,但通过观察摸索,玩家会掌握一系列的规律,比如哪里是盲区,哪里砍下去出血多,害怕哪些道具,通过这些规律,玩家最终砍死怪物,然后在怪物尸体上割取器官,利用这些器官组合成装备。这个知乎手机版不好贴图,否则找几个贴图就好了。对这个游戏的感悟是:再厉害的玩意经不起琢磨,勇气与胆量的运用,你的盲区就在那,被试出来就是一顿乱砍。
想了很久,还是来回答一下这个答案吧,顺便表明一下态度~题主真的问我,怪物猎人这个游戏是由于具备了那些元素而荣登 PSP 游戏榜首的?我会回答,天时地利人和(这是废话)。如果是问我真心那句话,我会很老实地回答,不知道。当然,如果是需要写报告之类的,或许我可以写2W字以上,分析怪物猎人这游戏如何如何,它又是怎样怎样,然后推论出,为什么怪物猎人会荣登 PSP 游戏榜首之类的结论。这些所有所有的分析,为什么这款游戏会成功。其实都只不过是游戏成功之后,所推导出来的必要条件,而不是充分必要条件。我们试试换另一个方式提问,为什么《大神》(PS2)这款游戏销量如此一般?《大神》有一个成熟而且并验证过是成功的模板(萨尔达传说),无可挑剔而且一眼就能吸引人的美术风格,以及极高的游戏素质。当时,这游戏的销量就是一般,非常非常一般,甚至没有长卖。谁能说清为什么呢?怪物猎人初代诞生于日,游戏平台为PS2。当时, PS2主机曾经发售过名为「BB Unit」的周边机器,接上这个机器后PS2就进行网络联机游戏,碍于当时的日本对网络游戏不热衷,少有厂商针对该机能去开发相应的游戏。这时,Capcom对发展网络游戏较有兴趣的,制作了三款强调网路连线的游戏,分别是《网际网路赛车》(Auto Modellista)、《生化危机扩散》(Biohazard
Outbreak),以及《怪物猎人》(Monster Hunter)。怪物猎人诞生之初,就是奔着联机的方向去的,本来就是有试试水的意味。PS2版算不上大卖,但至少是最初计划里面唯一活下来的,后来的大获成功,还是携带版的功劳,而且还是慢热越卖越多那种。好吧,最后来回答问题。1.联机2.写实3.游戏本身素质过硬你满意这答案吗?
操作感 熟练后虐怪的快感 武器刀刀见肉的感觉
说白了,PSP当时匮乏要素和耐玩度如此之高的作品,当然顺理成章成了该平台第一神作。
原因就是可玩性高,吸引了足够的玩家。经营类的游戏不专属于日本风格吧,如diablo
首先,简便联机,这个才能体现掌机的优势和特点.面联可以增加朋友之间的交流还有降低了游戏难度;其次,良好的手感以及简单而深邃的系统,让猎人成为慢热型游戏,很多人是后来口耳相传重新加入猎人的;再者,收集和难度,这个是耐玩的关键.
多职业,每种玩法都比较独特多阶的任务,多阶的武器装备,村长,集会所,上阶,下阶,难度逐渐增强,比较合理装备材料的收集,可能刷好多天出不了一个(逆鳞什么的,大家都有怨念的时候吧联机系统,能和朋友一起,随时都能玩的游戏,能合作的才是真正耐玩的游戏吧最后就是各种全程无伤,各种发视频的童鞋,炫吧。。。
能联机联网玩
联机+10086!! 看见新怪的快感!!!!哇擦!和小伙伴刷出新素材了呢!!哇塞!! 劳资打了一身新装备呢!!喵哒喵哒!再来几只小喵!PSP平台上有一款高达游戏是战略的,之中有SEED,DESTINY的剧情,忘了叫什么了,大家帮想一想_百度知道
PSP平台上有一款高达游戏是战略的,之中有SEED,DESTINY的剧情,忘了叫什么了,大家帮想一想
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SD高达G世纪,从初代到00剧场的机体都有
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SD高达G世纪 P和SD高达G世纪 世界,后者是新作,今年出的
SD高达G世纪系列?
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出门在外也不愁PSP上有没有银魂的游戏_百度知道
PSP上有没有银魂的游戏
日朋友送了台PSP给我,但是PS2上有的好多PSP上都没有``我记得有个叫jump大乱斗的游戏吧但是PSP好象玩不了,PS2有的经典的我基本都玩过了,不知道什么游戏好玩点
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战神我玩过了,难度还是大滴
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