危机2015里的风暴英雄玩法都怎么个玩法?

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英雄寄生异变《危机2015》CG堪比动作大片
  网易首款全英雄射击网游《危机2015》将于11月22日开启不删档测试。作为市面上首款全英雄射击网游,玩家可以自由选择不同类型的英雄,在危机时刻召唤制式武器逆转战局。同时,更有丰富的战术动作供玩家选择,让玩家瞬间完成翻转跳跃、动作搏杀,带给玩家完全不同的全新枪战体验。本次测试将会首次推出独创的寄生英雄玩法,现在登录官网()就可以马上领取三大开测礼包,独享专属英雄和极品枪械。
  《危机2015》救赎者CG大片尽显动作英雄风范
  寄生英雄双面玩法
  本次测试中推出了全新双面英雄&&救赎者,一个英雄双重玩法,玩家在获取救赎者英雄后,就会获得与之对应的寄生英雄&&远古异形。在爆破战、团队战、个人战等常规PVP模式,以及PVE模式中,玩家可以使用人类英雄的独特战略制式武器和战术动作来完成击杀;在生化模式中,玩家将自动变身为寄生英雄,使用专属的生化技能,实施对人类英雄的疯狂反扑。
  图1《危机2015》推出寄生英雄玩法,一个英雄,两种形态
  图2《危机2015》英雄救赎者酷似杰森&斯坦森
  图3救赎者的制式武器审判火炮,炮弹发射后一分为三,杀伤范围巨大
[责任编辑:papa熊]
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危机2015新版本玩法大放送
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节目制作经营许可证京字670号
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药品服务许可证(京)-经营-英雄模式引潮流《危机2015》主策划访谈
9:01:08|来源:太平洋游戏网|
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作为首个引进英雄概念的FPS,《危机2015》引起了广泛的关注。英雄的加进会对FPS的发展带来什么冲击,能否引领FPS重回电竞王者宝座。对于这些题目,我们对《危机2015》的主策划陈光昀先生进行了访谈。
《危机2015》主策划陈光昀先生
Q:《危机2015》采用的是英雄模式,这个设计的灵感是来源于哪里?
A:玩家玩游戏、看电影、看小说,主角都是从小白一点点的成长为英雄,关注点都是在人,在英雄上,所以把游戏的重点放在玩家的英雄上,是最贴近玩家的。
Q:游戏为什么叫《危机2015》,这个2015有什么特殊的含义吗?
A:游戏的名字取名为《危机2015》是为了塑造现代社会,或者未来社会的矛盾激化,背景设定在未来的意思。在危机出现,矛盾激化的未来环境中,玩家可以扮演各种英雄。通过特殊的英雄角色,游戏的CG,枪械装备等,让玩家更好的融进到游戏的设定中& 一个布满危机的未来场景。
Q:《危机2015》还有暴雪新的游戏《守看先锋》都在往团队合作方面发展,个人能力重要还是团队合作重要?
A:个人的能力的确会影响比赛的结果,但是不能忽略团队的存在,固然加进了英雄模式,但是在游戏的舆图,玩法中也留下了团队的配合的要素在,需要玩家往细心的摸索,让新手玩家也能在游戏中找到乐趣,找到爽快的感觉。
Q:随着时间的推移,游戏中英雄出的越来越多,对于平衡性你们要怎么把握。
A:在不断的推出英雄中,有可能会出现一点点的不平衡,但是我们会通过测试,玩家的反馈,数据的统计把英雄的数据进行不断的调整,力求能达到平衡的状态。
Q:MOBA元素出现在游戏中,一定是经过了层层筛选,但是游戏制作中一定会有很多有亮点的想法,但是并没有往采用,能简单的先容一下嘛?
A:我们有考虑过,通过对线补兵,这些最基本的MOBA元素让玩家往喜爱上这款游戏,但是最后我们发现这种是行不通的,是违反FPS游戏最基础的原则的。后来我们就想到了这种英雄模式,让玩家通过更多的操纵各种英雄找到玩MOBA的感觉。未来我们也有围绕英雄这个元素的往开放更多的体系的打算,比如守护者体系这种元素,让玩家对英雄这个元素进行更大的深化,操纵英雄的感受进行更好的提升。
守护者体系
Q:我们可以看出《危机2015》也是有很强的竞技性的,未来会不会加进到网易对战平台当中?
A:对于网易对战平台,我们也正在考虑合作中。
Q:对于举办《危机2015》的比赛,你们有没有什么打算?
A:现在游戏中设有个人联赛,战队联赛,我们也有考虑在赛季末的时候,把联赛前面的玩家召集起来,举办玩家的线下赛。
Q:对于新英雄,新模式,新剧情的更新频率你们有什么计划?
A:大概3到6个月会出一个大的更新,剧情方面也会有更大的拓展。
Q:对于战术动作这方面,未来有没有加进更多的战术动作的打算?
A:有的,在这次的不删档测试中我们已经新加进洞察,刺杀战术动作,定期我们也会有一个更新。
Q:游戏当中的战术动作,你们的定位是什么?
A:FPS游戏也是属于操纵起来比较困难的一种游戏类型,新手玩家和老手玩家的差距会很大,比如CS的V字蹦、CF的鬼跳等等,实在这个战术动作是属于对游戏的一种简化,让玩家把几个按键的操纵变为一个按键,会让玩家更轻松的用出这种操纵。
Q:对于英雄的皮肤,模型的更改,你们有没有什么计划?
A:英雄个性化的定制内容我们也有考虑,到时系统放出的时候你们就会看到。
Q:未来会不会出现其他类型的客户端,比如微端,网页版等等,有没有做体验服的打算?
A:网页版我们是没有考虑的,微端正在考虑中,体验服也是有在计划,在一些玩法,舆图上有大的更新中,我们会开发体验服,招募一些核心玩家来帮助我们测试。
Q:玩家是可以通过翻滚是躲避伤害的,这样的设定会不会使单局的游戏时间过长呢?
A:有见过玩家在搏斗中通过翻滚这种战术动作躲避伤害,但是我们也有设计体力值的这个概念,玩家没有办法无穷翻滚,大概是10秒钟之内是只能翻滚2次,所以在时间上没有太大的延长。
(责任编辑:Candy)
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