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中国人为什么做不好自己的策略游戏
编辑:蓝轩舞者
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尽管移动游戏市场规模从2012年第二季度的7.8亿元,提升至2014年第一季度的44.1亿元,取得了两年里接近500%的成长率。但对比世界手游市场,行业人士不得不承认一个尴尬的现实,自单机游戏时代开始
尽管移动游戏市场规模从2012年第二季度的7.8亿元,提升至2014年第一季度的44.1亿元,取得了两年里接近500%的成长率。但对比世界手游市场,行业人士不得不承认一个尴尬的现实,自单机游戏时代开始我们一直就不擅长的策略类游戏制作,至今依旧未能得以改观。在卡牌游戏、动作游戏、棋牌游戏等其他类型产品突飞猛进迅猛发展的同时,本土游戏产业却在《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)面前毫无还手之力。这款全球最知名同时也是最卖座的策略手游看起来似乎没太多玄机,但卡牌游戏领域中屡试屡爽的复刻套路却完全失灵,眼见COC即将通过代理的方式正式进军中国市场,大批同类本土产品连它的尾灯都看不着。
中国人自古以来以富于谋略著称,《孙子兵法》和《三十六计》无疑是人类文化长河中的奇珍异宝,但在策略游戏制作领域却一向捉襟见肘,这点在单机游戏时代和网络游戏及电子竞技时代还可说因为我们起步较晚,但眼见着COC在2013年像火箭一般冲天而起,国内的手游产业发展也在政策利好,以及潜在用户群激增的双重保障下高速发展,纵然从历史上归结出想象力受传统教育体系束缚、底层规则打磨受到重视不够、长期无法得到赖以生存和发展的良好环境这三大原因,但自第一款国产游戏《中关村启示录》(令人感叹的是,这居然是一款模拟经营游戏而非角色扮演游戏,更接近于策略游戏)在1996年问世至今,已经过去了18年。18年前,有部call机都是相当稀罕的事情;18年前去香港还得办签证;18年前,美国总统还是克林顿……18年里游戏从DOS4玩到了手机和平板电脑上,可在18年后的今天,当手游行业蓬勃发展,整个游戏产业重新进入新一轮的轮回。在这个轮回的初级阶段,整个手游行业呈现出快消品化这一非常典型的特征。
眼下整个市场对于快消品化类别手游产品的追捧,从很大意义上决定了我们到现在还无法做出自己的COC。
用户需求驱动?
前面谈到产业形成往往受需求驱动所影响,但在手游行业形成和发展的需求驱动却要从两个方面来看待。
一方面,用户对通过移动设备进行娱乐有了显著需求,这的的确确是手游产业兴盛的重要原因。另外一方面,用户的需求范围应该是整个游戏类型才对,并不会天然就偏向于某种类型,那为什么还是会出现快消品化的市场特征呢?
这个问题,得从2011年谈起。
中国网游,甚至整个中国游戏产业的发展,可以把2011年视为一个显著的分水岭,网页游戏在这一年的兴起,直接将中国游戏的用户通路形态从媒体主导时代以一步到位的方式推向了渠道主导时代。无需下载客户端,直接进入游戏,高达80%以上的行动转化率这一全新游戏模式的出现,加上大量拥有的用户资源和便利快捷的推送途径,这两点综合作用产生的优异用户导入能力,使得大量以前和游戏八竿子打不着关系的互联网应用提供商,一跃成为了游戏厂商竞相追捧的金牌合作伙伴。游戏厂商在媒体上的用户获取成本似乎一夜之间有了几何级数的倍增,而摇晃着联运大旗的渠道们则以无需前期投入成本,收益大家分享的先进模式站到了行业的领头羊位置。用户获取产品信息的行为也发生逆转,从以前主动找寻变更为被动接受推送。
与媒体“你给钱,我拉人”这一经典营销模式不同的是,渠道的收入来源往往是与游戏厂商的销售分成,而且越是用户基数大、用户质量高的渠道,分成的比例往往越高。在这一商业模型的主导下,渠道对于产品的收入能力,甚至是前期收入能力更为看重。渠道模式本质上来说还是卖广告,但由于不是将广告位置明码标价进行售卖,而是要通过游戏内容产生收益以兑现广告价值,在中国人最为惯常的“多得不如现得”的定式思维主导下,一个产品能不能在前期达到一定的收入基准线,成为对这个产品进行质量评估的重要乃至唯一标准。
与有强大推广力的渠道合作,对游戏厂商而言是几乎零成本的推广手段,于是这一模式在手游兴起后得到了完美传承。渠道对于前期收入的强劲需求决定了游戏厂商们的研发心态,渠道需求在这一点上直接替代了用户需求。
你不快,我怎么销?
有着鲜明快消品特征的卡牌手游和角色扮演手游,受渠道需求的强力驱动,在这个时代自然成为市场主流,而通常意义上生命周期更长,但收入产生在其生命周期内更为均匀的策略手游看上去是那么形只影单。
一败涂地的本土策略游戏
硬生生地这么说有人会觉得武断,我们的策略游戏还不至于一个好产品都没有,《自由与荣耀》称得上国产即时战略游戏的巅峰,《傲世三国》也第一次真正站上了世界的舞台。但如果放到整个游戏产业里去看,横着比,角色扮演游戏从单机时代火爆到网游时代;竖着比,有同等水准的产品一只手来数都足足够用了。在这样难堪的现状下,甚至都不用提及《血狮》这样“经典”代表作,本土策略游戏也只能用一败涂地来形容。
一向匮乏的策略游戏制作基因,是中国人至今做不出自己的COC的重要历史原因。
归结其状况有三:
第一,宏观想象力受传统教育体系的限制相对匮乏。
策略游戏,难玩,更难做,因为对比角色扮演类游戏来说,策略游戏在操作上更为自由,玩法也更为开放。角色扮演游戏更容易为玩家设计好目标和实现目标的单一方法,并且通过任务、剧情等其他环节来引导和推动玩家实现方向,比如“杀5只怪,完成这个任务,然后得到100经验值升级到2级,并能够装备上我在宝箱里找到的,需求级别为2级的短剑,提升30点攻击力,有了这30点攻击力的提升我就可以更轻松地解决另外10只怪,完成下个任务……”这种封闭且单一的模式,玩家玩起来基本不用动什么脑筋,而制作者在设计时则省时省力。
策略游戏则有着很大的不同,往往只能向玩家提供一定的规则限定,例如坦克不能开到海里去,弓箭手可攻击距离3格以内的目标,迫击炮无法攻击到距离2格以内的目标等等,其他的则全凭玩家发挥去达成目标。这种通过规则的设计来构建出一个足够有乐趣的游戏环境的模式,需要制作者有更为宏观的想象力和更精细的数值掌控力,设计难度与角色扮演游戏相比自然天差地别。
可悲的是,在上个世纪八九十年代,也就是行业的骨干从业者们正处于受教育阶段的时期内,我们的教育大环境追求的是一板一眼完成好规定动作,很少鼓励孩子们放开想象的翅膀去创造,由此导致想象力的匮乏,从而直接导致了在策略游戏的制作水平低下。
第二,不重底层规则的持续打磨,无法建立起有吸引力的核心玩法
中国人可以发明围棋,可以发明中国象棋,这种最顶级策略式玩法的创造力,却在游戏方面并没有得以延续和发挥。
策略游戏更好玩,更耐玩是不争的事实,19×19的棋盘,181个黑子,180个白子,一盘棋一下就是4000年,这完全得益于其“占自己的地盘,把对手围死”这一底层规则既易学又难精,所有成功的策略游戏无不显现出同类的特征。
但我们在策略游戏的研发和制作过程中,往往更多地去看重周边细枝末节的东西,例如3D引擎啊,粒子效果啊,史诗背景啊这些流于表象的方面,对于真正的底层玩法却没有耐心去从细节上去一点一点精心打磨。弓箭手的射程为什么是3,而不是4也不是2,如何实现剑士能够直接克制弓手但被骑兵完虐,这也许放在很多人眼里不是问题,但对于这一点的透彻思考和不断实践,恰恰是策略游戏的最核心生命力所在。
如果说角色扮演类游戏是为玩家提供一个化身去融入世界,体验剧情,那么策略游戏无疑要预先设计出一定的规律,并让能够更深入透彻掌握这一规律的玩家,得到更大的游戏乐趣。
“僧推月下门”还是“僧敲月下门”,这是个问题,策略游戏制作中最大的问题。
第三,长期无法得到良好生存和发展环境,积重难返
PC游戏和手机游戏,只是变更了载体,本质上并没有太多区别,所以从本土游戏制作业开始萌芽的那一刻起,相对其他类型的产品而言,我们从来就极其不擅长制作策略游戏,时至今日仍然如此。与世界领先的策略游戏制作水平相比较,我们的差距一直在被拉大。尽管我们在角色扮演类游戏上整个行业都获取了巨大的收益,尤其是在网游时代更通过开创性的免费模式加角色扮演玩法,将数家公司送上了纳斯达克。但对策略游戏来说,在角色扮演类游戏的空前成功的挤压下,反而更加没有了生存的空间。
在策略游戏方面本就不擅长,而擅长的角色扮演游戏方面又特能挣钱,越能挣钱越没人去做不擅长又不挣钱的东西,越不做就越不擅长……
如何恶性循环下来,先天就输在了起跑线上的本土策略游戏,根本得不到一点点机会,哪怕COC珠玉在前,想走近道超车的我们更加一败涂地。
这三个原因之间相互作用,让我们在手游时代面临着一个极为尴尬的现状,过去一二十年都做不好的东西,实在难以在世界最顶级的策略游戏COC面前有一战之力。
是时候,来一次历史性突破了,这是《海岛争霸》这个塔防战争游戏立项之初树立的理想。《海岛争霸》从各个层面上来看都要优于业界同类型的游戏,或者说比之更甚。它集塔防、战争、策略为一体,融入多重经典特色玩法。它是唯一一款重量级塔防策略手机网游 ,首次将轻联机互动与塔防相结合 ,首款采用U3D构建的塔防手机网游 ,独创了全球独家的自主修路式全新塔防玩法 ,将轻联机互动与逆塔防pvp玩法相结合,在自主修路的玩法上加入海岛攻防特色。
联机塔防手游,从《海岛争霸》开始!卡片碰一碰就完事?NO!调遣大军英勇作战才够劲。操作一个人?NO!上百单位同场厮杀,你是指挥官。&
只能修塔打怪?NO!能攻善守才是生存之道。&
&终有尽头的单机关卡?NO!全球百万玩家陪你玩,、玩到换了新手机都不会出现重样的对手。&
忘掉单调的纸片互碰,离开无尽的重复刷图,来体验宏大塔防战争手游带来的全新征服乐趣吧!&
全球首创联机塔防战争玩法,从道路修建开始部署你的岛屿防御,并带上技能百变的七位女神、精挑细选的六大兵种以及神鬼莫测的五种通天法术奔赴战场,通过千变万化的组合战术,推平敌军层出不穷的塔防阵型,掠夺海量资源壮大自己。&
在游戏行业发展迅猛的今天,在拥有着各种高素质人才的泱泱大国。我们相信,并且期待着我们中国人可以做出优于市场也接地气符合本土玩家习惯和喜好的策略产品游戏!
海岛争霸沃克有什么用呢?在游戏中沃克主要是用于建筑物升级,根据玩家所拥有的沃克数量,决定了玩家可以同时建造建筑物的数量。所以获取沃克是相当重要的,游戏中怎么样获得沃克呢?.
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研究军事理论的吧国家战略的 还有世界军事格局吧
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建议你去研究研究美国的兰德公司吧!我只能告诉你他们要研究一些东西,得出一些结论,然后为领导人提供一些支持!美国的智库就类似我们的这个组织你怎么想起来问这个了!小心泄密
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“大宇很忙”折射出什么?新时代浪潮下“华人迪斯尼”的IP战略
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【摘要】: 最近,大宇资讯有点忙,这家一向低调的老牌游戏公司在新闻媒体的上镜率很高。最近的四则消息在本质上都是围绕着一个关键词——IP,本文将探讨大宇资讯以IP授权影视化与手游化为未来发展战略核心的双重转型之路。
台湾大宇资讯股份有限公司为一家上市公司,成立于1988年。作为华人原创单机游戏两岸第一品牌,大宇资讯同时掌握两岸三地的产品研发、行销通路及网络游戏经营等产业上下游市场,在自创品牌的基础上开发超过140套单机游戏。公司旗下《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《大富翁》是大宇闻名世界的三大游戏品牌,三大单机游戏在两岸市场已累积销售570万套,为最高记录保持者。最近,大宇资讯有点忙,这家一向低调的老牌游戏公司在新闻媒体的上镜率很高。
1、10月20日,大宇资讯宣布,PC单机游戏《轩辕剑外传——穹之扉》明年1月发售,《天使帝国4》明年4月发售,《仙剑奇侠传6》明年7月发售。手机游戏部分,与腾讯合作开发的《仙剑奇侠传》手机游戏预定11月在中国上市,与畅游合作开发的《轩辕剑》手机游戏则预定12月上市。
《穹之扉》将于2015年1月发售
2、10月21日,大宇资讯与华亿传媒集团和上海新文化传媒宣布组成品牌游戏与影视精品跨界融合的战略联盟,将以大宇资讯旗下享誉华人界的四大产品《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《大富翁》《明星志愿》四大系列产品展开全方位的影视娱乐产品服务,目前确定将拍摄
电影《轩辕剑》、大型网络定制剧《轩辕剑外传——汉之云》、以《明星志愿》为基础的时尚综艺节目以及《大富翁》电视剧与电影。而《仙剑奇侠传》目前确定的是明年将推出舞台剧,此后还会有连续剧、电影计划。三方宣布将整合彼此的资源包括大宇自有经典
IP,上海新文化的影视制作与华亿的行销策划,投资、版权代理等,透过各种影像、传播媒体、音乐、表演等文创产业呈现内容,以创造大宇 IP
最大有形与无形价值。
大宇资讯与华亿传媒和新文化传媒组成品牌游戏与影视精品跨界融合战略联盟
3、近期大宇还传来了关于维权成功的好消息。大宇针对由赤霄网络代理的《炼妖录》,上海晟旗网络开发、福州云顶网络与福建天棣互联资讯联合运营的《来自仙剑的你》两款游戏进行维权,两家因使用《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等相关名称、用语等造成玩家误会。大赛呼吁各界尊重知识财产权,同时两家涉侵权企业发表道歉声明,并保证对产品作出相应的改变。
《来自仙剑的你》官网就侵权问题向大宇致歉
4、近日据多家媒体报道,在大陆的两家与大宇有着良好合作关系的代理商中,畅游收购了百游的单机游戏业务,并组建新的发行单机的子公司,未来将发行《轩辕剑》与《仙剑奇侠传》的单机游戏作品,同时畅游还有望与大宇在“轩辕剑”IP进行深度合作的基础上,再度获得“仙剑奇侠传”的IP。
这四则消息在本质上都是围绕着一个关键词——大宇旗下的经典IP,这也是大宇作为单机游戏时代领头羊,历时26年所创造出来的最宝贵的资产。这些资产的潜在价值随着近年来影视、视频及游戏行业共同出现的IP价值飞涨的现象而得到进一步挖掘,也让这家拥有众多享誉华人世界的经典单机系列游戏的老牌公司,在经历网游兴起单机衰落的10余年低潮期后选择了以IP授权影视化与手游化为未来发展战略核心的双重转型之路。
早在2003年,时任大宇资讯董事长的李永进就曾提出要朝“华人迪士尼”的长期目标迈进的发展策略,但网游的兴起,盗版的泛滥让单机游戏市场急剧恶化,大宇在这条道路上一直走得并不顺畅。如今时机来了,大宇在新时代里将会迎来希望的曙光,下面我们一起来回顾大宇选择这条路所走过的一些历程。
大宇经典单机游戏IP影视化之路
早在上世纪的单机游戏时代,《仙剑奇侠传》巨大的成功一度影响了那个时代玩游戏还被视为不务正业的青少年(时至今日仍然在影响着好几代人),在上世纪90年代就有忠实的粉丝将《仙剑奇侠传》的电视改编权买下,不过却找不到合适的了解游戏的电视剧制作公司,直到3年半后遇上了唐人影视。本来唐人的总裁蔡艺侬也对游戏一窍不通,只是上网搜索了一下,发现人气很高,剧情也很感人,于是就与导演李国立决定拍摄,结果《仙剑奇侠传》电视剧在2005年春上映后一炮而红,创下收视神话并捧红了胡歌、刘亦菲、安以轩等演员。
电视剧《仙剑奇侠传》海报
《仙剑奇侠传》作为国内第一个从ACG文化产品IP改编成真人影视的作品,验证了启用偶像明星来演绎游戏剧本创作模式的成功,不仅让影视公司尝到了甜头,更让主流市场了解到了游戏这种亚文化产品的价值,之后唐人影视又先后拍摄了《仙剑奇侠传3》与《轩辕剑之天之痕》并延续了这种成功,后来也曾打算要拍《仙剑奇侠传5》,不过不知何故,就在开机那天又决定停拍。
电视剧《轩辕剑之天之痕》海报
这就是以往大宇在李永进担任董事长时期走上经典游戏IP授权影视化道路尝试的历程,不过这条道路并未成为大宇的核心战略,因为在10年间唐人只拍摄了3部电视剧,而且当时的环境下影视作品版权费用并不高,大宇不可能从这三部电视剧的授权费中获得巨额利益。在此期间,游戏市场发生了翻天覆地的变化,网游的兴起迅速取代单机而成为游戏市场中的主流,如今单机游戏每年的上市数量缩水至鼎盛时期的十分之一左右,而大宇在网游时代所推出的网游大多表现平平,或者是稍微火了一段时间后便难挽颓势。
电视剧《仙剑奇侠传三》海报
从近年大宇发布的财报来看,往往只有在《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》系列上市时业绩才有所抬头,而在整体营收方面几乎一直都在持续亏损,而且《轩辕剑》系列单机还曾一度面临着中断的命运,直到畅游购买了“轩辕剑”的IP研发端游《轩辕剑7》才又得以延续,不过大宇的经营状况仍然难有好转,最终导致了去年大宇的创始人兼董事长李永进被弹劾下台。
接替李永进职位的是新晋董事长涂俊光,据说其背景有着众多影视行业人脉的深厚资源,传言是否属实不得而知,但在他上任约1年之际,也就是前几天的影视发布会以及其余有关IP的消息,都无一例外地从侧面证实了这一传言。可以说,大宇资讯在涂俊光上任之后才真正地启动经典游戏IP影视娱乐全产业链的泛娱乐化转型战略,前些天的影视发布会正代表着按照既定的步伐实施该计划的阶段性成果。
在李永进担任董事长时期,大宇只能被动地与唐人电影这家以拍摄青春偶像电视剧而著称的小公司进行影视业务的授权合作,而近几年间在业界与粉丝层中一直都存在着《轩辕剑》或《仙剑奇侠传》电影的相关传言,但传言迟迟没有动静,直到近期的发布会才终于尘埃落定。目前与大宇合作的是财力更为雄厚,且在制作、发行与公关以及IP授权代理方面有更强大资源的上海新文化传媒集团与华亿传媒集团,而且《汉之云》的电视剧也因为有优酷土豆的投资而作为其平台上的定制剧播出,还有《仙剑奇侠传》也已经确定搬上舞台剧后将在华人地区巡演100场。
大宇将拍摄《汉之云》大型网络定制剧
以主打感人剧情或家国冲突为特色的大宇双剑系列均属于RPG的游戏类型,它们的影视化与舞台剧化并不让人意外,而休闲游戏《大富翁》的电影与电视剧化以及养成游戏《明星志愿》的综艺节目化则让人大出意料之外,可见大宇此番已经做好了旗下重要作品系列集体IP化大战略计划的准备,力求最大化地挖掘出经典作品的潜在衍生价值。有趣的是,反过来上海新文化也计划把旗下热门的影视作品如《一代枭雄》《新封神榜》等设计成游戏,开创游戏与影视作品深度结合的全新娱乐商业模式,对此涂俊光表示,他们有改编影视剧
IP 到游戏的能力,所以也有与上海新文化洽谈合作的可能性。
国内视频行业巨头为抢占市场份额曾经历过数年的烧钱大战,当年排名前两位的优酷与土豆在选择合并之后,本以为坐稳了第一把交椅,岂料却要面临百度爱奇艺、腾讯视频、搜狐视频等背靠巨头资源的后起之秀的连番冲击,如今行业第一的地位更是遥遥欲坠,在资金与资源均不及其他互联网巨头,热门影视作品版权被炒至天价的背景之下,发力于网络定制剧或自制剧便成为优酷土豆的最佳选择,这也正是优酷土豆如今与大宇以及两大传媒集团携手抱团,达成协议制定合作拍摄或网络首播等计划的目的。
大宇旗下品牌游戏与影视精品的结合,可以让优质且受欢迎的游戏及影视精品在跨界整合中发展出多元的类别及商业模式。除了出售影视作品播放权可以盈利外,更重要的是大宇能让旗下作品IP在知名度与受众上得到大幅加强,从单一的年轻游戏玩家受众辐射到各个年龄层的电影与电视剧观众,最终变得路人皆知。而这种情况必然会让IP进一步升值,对于赚钱容易,而社会接受度相对较难的游戏产品来说,这无疑又是一个双赢的选择。
大宇资讯、华亿传媒、新文化传媒与优酷土豆达成战略合作
手游催化国产单机IP的巨大价值
在发布会上,大宇还同时宣布了《轩辕剑外传——穹之扉》《天使帝国4》《仙剑奇侠传6》以及手游版的《明星志愿》都将于明年陆续上线,同时,大宇也已经和 Xbox
签订协议,计划把大宇旗下作品转成适合电视平台的游戏,预定明年推出。这等于是宣告了大宇旗下除了“双剑”以外的其他知名单机系列还要继续开发新作,这对于广大的单机爱好者而言无疑也是一个好消息。
进入网游时代以来,大宇在网游市场上屡败屡战,如早在十多年前大宇就先后将《轩辕剑》改编为多部网络游戏,后来也曾开发《仙剑奇侠传》的网游,不过市场表现均难以令人满意。如今大宇仍然在开发双剑相关的页游与手游,如最近发布会上传出的大宇基于“轩辕剑”IP打造的页游《昆仑镜》将改成手游推出,去年北软也曾在腾讯平台上线了《仙剑客栈》的SNS社交页游版。这些端游、页游与手游都曾给大宇带来一定的收入,毕竟国内市场环境中网游远比单机赚钱。只是作为单机时代领头羊的大宇,在网游市场上所取得的成就,在其经典单机游戏巨大影响力之下显得黯然失色。
北京软星研发的《仙剑客栈》SNS游戏
大宇在过去10余年间不断进军网游市场的努力并没有换来预期中的成功,最终让其明白自己最擅长的业务还是做单机游戏,只是单机游戏市场的萎缩,几乎让大宇终止了《轩辕剑》系列的开发,其他的如《明星志愿》《天使帝国》等命运也无一例外,在近日传出明年将推出新作的消息之前,都曾被终止过。
畅游研发的《轩辕剑7》复刻壶中世界设定原画
这一切的改变,首先是来自游戏行业。2012年开始移动设备爆发,国产单机获得了一个新的机会——IP。随着2013年游戏行业真正步入手游时代,在2014年手游行业竞争的白热化更让优质IP的价值水涨船高,引发了一股又一股游戏厂商追求优质IP的收购狂潮。比如在触控代理发行,骏梦研发的《秦时明月》卡牌手游取得成功之后,畅游随即宣布花费重金买下未来五年《秦时明月》的独家手游改编权,并获得端游改编权,将在未来几年投入数亿人民币开发大型端游《秦时明月》。
另一个例子是:《尸兄》动漫的负责人之一摩西(网名)在知乎上曾经透露“去年曾想200万卖给某家CP但是未果”,而今年上半年《尸兄》的IP手游成交价对外宣称为5000万,一年之内上涨了25倍。腾讯方面还表示,其实拿下《尸兄》手游改编权的龙图游戏并不是出价最高的,但通过比较腾讯动漫认为龙图是最适合改编《尸兄》手游的公司。虽然这两个例子都是动漫IP,但同为属性相近的ACG文化作品,单机游戏IP的一个更大的优势在于,单机游戏的受众粉丝都是玩家,改编成手游、页游或端游后将会是玩家向玩家之间的转化,因此这个转化率要比其他类型的IP高得多,而且优质单机游戏数量更少,加上往往都经历过数年甚至一二十年的长期积累,因此其IP价值更为稀有。
手游不同于端游,更需要IP的支撑,也更缺乏培养自身IP的土壤。IP一直被认为是手游时代厂商们无法越过的一道坎,所以当国内手游行业爆发之后,手游的短平快特点和越发激烈的竞争促使CP们开始争取IP作为吸引玩家的手段,关于手游重量级知识产权的炒作、争夺,已经在中国市场上形成了一条复杂而混乱的产业链条。市场上盗版动漫IP的泛滥和正版IP授权的高门槛使得不少开发商开始将目光投向国产单机游戏的IP——国产单机游戏的IP成本不高,但吸量能力高,且用户忠诚,更方便于合作联动,这些都是国产单机IP的优势。
大宇授权腾讯开发的《仙剑奇侠传》手游
对于采用国产单机游戏IP的手游而言,双方可以互为补充,单机游戏为手机游戏提供丰富的剧情和世界观,而手机游戏则为单机游戏公司提供最快速的套现手段(授权费用与流水分成)。单机游戏虽然是几代玩家的回忆,但是只有回忆是不够的,还需要有后续发展的资金,所以有了IP授权与流水分成的收入,无疑相当于“拯救”了单机游戏产业,可以说,近几年手游行业的IP孵化工程对于国产单机的发展起到了举足轻重的作用。
移动游戏新浪潮下海外榜样公司带来的启示
移动游戏时代正在以不可阻挡之势席卷全球。在日本,众多老牌游戏公司如史克威尔艾尼克斯、卡普空等纷纷调整战略进行转型以迎接新的挑战,坚守自我的百年老店任天堂则遭遇了利润下滑直至大幅亏损、股价重挫等困境,新型的手游公司GungHo、MiXi等则异军突起,大有颠覆日本游戏市场格局之势。在日本的地位与国内大宇相当,同样拥有国民级游戏品牌《最终幻想》《勇者斗恶龙》等多个系列经典IP的史克威尔艾尼克斯,现在被玩家们戏称为“手游大厂”,原因是以往以主机与掌机为核心业务的史克威尔艾尼克斯目前正在大力发展移动游戏,不断地推出经典作品的手游复刻版,并为移动平台开发相关IP的手游,收到显著的成效。
美国的动漫巨头迪士尼一贯以来的商业模式均是以动漫制作为核心,但更加注重品牌的累积以及跨界合作和营销,在手游时代下又将开辟一条新的掘金之路,如动画电影《冰雪奇缘》的同名手游仅是采用了人物形象的三消休闲新游戏就拥有大批粉丝玩家,并辐射了许多非粉丝用户。而另一家动漫巨头漫威在《银河守卫队》真人电影上映的同期,也推出了同名的付费手游。钢铁侠、蜘蛛侠这些但凡有些名气的超级英雄也都出现在众多游戏大厂的作品之中。
根据迪士尼动画电影《冰雪奇缘》改编的同名三消手游
这些活生生的成功例子,对于一心想成为“华人迪斯尼”的单机游戏公司大宇而言,只有充分发挥自己的所长,借鉴它们的商业模式,方能在移动游戏全球化浪潮来袭的当下,一举扭转以往在端游与页游时代持续亏损的不利形势,打开新的市场局面,迎来新的发展机遇。所以大宇的影视化与手游化IP授权并不是孤立的,跨界影视化可以积累更多不同年龄层次的粉丝,扩大其社会影响力,并为游戏品牌加分,让IP的价值得到更大的挖掘。这种影游结合的模式不仅产生了1+1&2的商业效应,也让更多人享受到这种影视作品和游戏的双重娱乐方式。这正是大宇在新时代浪潮下选择以IP授权战略进行双重转型的根源所在。
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