噬神者2狙击子弹配方,谁有好一点的子弹配方。。求你们。。

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网上看到个《噬神者》苍穹的新月46秒视频那子弹是什么配方求几个强点的子弹配方
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出门在外也不愁噬神者爆裂子弹。爆裂的武器那个比较犀利些?
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Corporation, All Rights Reserved噬神者爆裂继承存档装备_百度知道
噬神者爆裂继承存档装备
继承了存档以后 以前打得装备都用不了 谁告诉我 整备什么的鸟语再说什么阿,
提问者采纳
你在7级的话就只能用7级的武器,这个是这样的,这样太杯具,还是武器限制那种继承法好一点啊~,原来10级的武器要等到乃升到了10级才能用。另外一种继承存档的方式是可以无限制用原来的武器,但是钱和素材全没,
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出门在外也不愁
说的太好了,我顶!
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《噬神者2 狂怒解放》狙击枪解析新手向作者:佚名  来源:
17:30:19   (0)
狙击枪基础编辑教学狙击枪是一种兼备输出和辅助的武器,作为辅助武器时,可以配合阻碍结合弹来降低荒神的某个部位的防御力,从而
能够更快速的破坏部位。而作为进攻性武器来讲,配合超长距离弹或者被噬弹则可以在超远的距离给予敌人致命的打击。狙击枪可以打开狙击镜,从而放大视野,同
时狙击枪的特殊动作可以让玩家在非战斗状态不会被荒神发现。狙击枪对操作要求略微有一些高,但是使用得当就会非常靠谱。 & & & & & & & &
&使用专用的【狙击弹】。可以使用的弹道数量是6个,无法使用具有制导作用的模组、回复弹除外。&狙击枪首发固定使用狙击弹,我们就先从狙击弹说起。首先以无属性S口径的狙击弹为例,下图是命中弱点后的标准伤害值。&&那么,当我们加上【残留】这个BB,再来看看效果。&&从图上可以看到,op消费提高了2,狙击弹并没有消失,而是穿过目标继续飞行了。那么,【残留】这个BB的作用相比大家也都知道了。那么接下来再试试【多段命中】。请看图&&这次使用了B型标靶,相比大家也是一目了然了。那么【残留】和【多段命中】同样是贯通,区别就在于,【残留】在同一个目标上只有1次hit,而【多段命中】在同一目标上则可以有多次命中,同样,op消耗变成了22,消耗增长也很大。&因为以下几个子弹并不能很直观的看出效果,所以这里就不截图了,【阻碍结合弹】的作用就是弱化荒神的被命中部位的防御力,从而更容易破坏,单发消耗变成了14op,要多发才可生效。&【识别效果】的作用则是不会误射队友,会穿过队友。消耗增加到了14op。&【消除弹】可以抵消部分荒神的神谕攻击,也就是非物理攻击。op消耗增加到13&【标记弹】是一个辅助用的BB,虽然狙击枪本身不能制导,但是标记弹就相当于定位器,队友的枪械如果射出的子弹带有制导模组,则会被标记弹引导攻击目标。消费增加到了14op&接下来就是狙击枪最重要的BB之一了,消费增加到14op【超长距离弹】,顾名思义,超长距离。这个BB在近距离伤害不大,但是在射程内距离目标越远,威力就越大,请看图&&如果说【超长距离弹】是狙击枪首发最重要的一个BB,那么【被噬弹】则是符合子弹中最重要的一个BB了。这里
我们需要讲解一下球和控制的区别,虽然看上去一样。球是一种攻击性模组,也有衔接功能,而控制则是一种纯粹的衔接模组。那么有人就要问了,同样规格的球只
比控制多1op,而且还能进行攻击,那为什么还要【控制】呢,这是一个非常好的问题。【球】正因为是攻击性模组,所以他本身就是有一个弹道的,【球】的弹
道就是一个球,既然是弹道,交错重叠就会相杀,而【控制】没有攻击判定,所以不会相杀,这一点非常重要。以后大家做子弹的时候就要仔细考虑这个问题,最后
一章会讲有关【球】的进阶用法,这里就略过了。说了这么多,我们来试一下首发狙击弹后接续一个球的复合子弹,球的击发为【与某物碰撞时】。来看图&&可以看到,有2次伤害判定,其中22伤害是【球】造成的,那么我们o球加上被噬弹再试试看&&可以看到,球的攻击判定没有了,并且没有消失而是在原地滞空。那么,【被噬弹】的作用到底是什么呢?就是让当
前弹道失去攻击判定,让接续到当前弹道的子弹提高伤害,击发不可以是自然消灭。那么我们再尝试一下在球后加上一个M口径火属性弹丸,来看看被噬与否的差
别,因为球本身带攻击判定,所以,没有使用被噬弹之前弹丸的击发为与某物碰撞&&当我们使用被噬弹后因为失去了判定,所以滞空,我们可以改成与2同时。&&我们可以看到,使用被噬弹之后虽然球没有了攻击判定,但是伤害比被噬之前大很多。所以说这是狙击枪复合子弹中最重要的BB&那么,结合刚刚所讲的这些BB的特性,我们是不是可以考虑制作一个威力更大的子弹了呢。把这些特性组合起来。举个例子,如下图&&既然做出了更强的子弹,那就让我们去靶场测试一下吧&&测试的时候发现了一个问题,模组3和4交叉消灭了,这个子弹没有射出来,问题在哪里?仔细看刚刚的配方,两发镭射的击发和角度。因为弹道交错,所以相杀了,那么我们尝试改进一下角度。&&改进角度后子弹不相杀了,但是似乎伤害没有提高太多,那我们再尝试一下不改角度,改击发时间&&这次伤害就提高了,那么这其实就是一个做子弹的思路,利用时差来错开弹道。这是非常实用的思路。那这样,刚刚
的一发超长距离被噬弹,在远距离发挥的作用就很大了,当然,为了测试我使用了球作为被食,镭射作为二级子弹,实际上用弹丸的op效率是比镭射要高的,伤害
也更高,但是镭射是可以贯通的,因为贯通的特性,所以做子弹的时候可以考虑一下。但是如果并不需要贯通特性,我还是推荐使用弹丸。再则,球这种东西,作为
被食的性价比也是不高的,如果使用控制,来作为被食,性价比会相对高一些。被食体后面接着的也不一定需要是弹丸或者镭射。这些都是贯通+属性伤害。如果需
要破坏一些坚硬的部位。例如蝎子的盾,可以考虑接续爆炸,破鸟人的腿可以考虑接续放射。我在这里所讲的都是思路,具体子弹的配方,大家可以自己想象一下,
毕竟这个子弹编辑系统还是有很大的潜力的。狙击枪的子弹制作,其实很重要的一点是平衡,是小口径少弹道,可以打多发,还是大口径多弹道的单发或者双发,这
种平衡就要大家自己去考虑了。那么,狙击枪基础编辑教学到这里就结束了。
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【导读】今天笔者屁颠屁颠的怀着满心期待去更新了1.1,结果总结起来这个版本补丁就一句话:一件好事都没有
怀着好像吞了苍蝇一般沉重的心情 笔者还是对BB弹一些大家比较关心或者笔者比较关心的情况做了点测试
最终果然还是满心委屈不吐不快
1,大家都关心的核弹削弱:虽然猜到了方向,但猜不到手段如此残忍
关于核弹的削弱问题,笔者曾经在那片核弹帖里稍微预测了一下
当时笔者提到过2种主要可能性
①.是削弱充填的时间加成曲线
②.是削弱充填和抗重的相互加成算法
并且提到了如果是1情况,其实是可以接受的
但是2情况就实在糟透了
结果事情果然就如同往常一样,总向着笔者能想象到的最糟的情况发展
而且甚至比想象的更糟
当大家看到更新补丁中提到对充填的改动时谁能想象到
其实1.1版对于充填本身 根本就没有半毛钱的改动
更新后把以前的60秒内充填加成的详细测试又重新做了一遍
结果是 和1.01比起来完全一模一样,连0.01的差异都没有
可是很显然核弹的伤害确实是减少了
所以笔者看向了之前猜测的 充填和抗重相互加成的算法
在更新之前那帖中,笔者只预测可能会对两者的乘算加成增加一个系数或者增加一个渐进极限
可是实际测试后的结果大大出乎了笔者的意料
经过1个多小时繁杂到笔者自己都不愿意去回想的实验设计和数据收集
笔者终于不得不发现了那个笔者一开始连想都不愿意往那个方向去想的新的相互加成算法
1.01版充填抗重总伤害加成系数 = 充填乘算加成系数 × 抗重乘算加成系数
1.1版充填抗重总伤害加成 = 1 + 充填加算加成系数 + 抗重加算加成系数
不太好懂?举个例子
在笔者之前那帖中的粘着球核弹配方中 充填的乘算加成系数3.11 抗重的乘算加成系数是2.4
因此这个子弹在1.01版中的伤害加成系数是
3.11 × 2.4 = 7.463
而这个子弹在1.1版中的伤害加成系数是
1 + 2.11 + 1.4 = 4.51
懂了没?乘法变加法了!
笔者直接想起来了当年SS那个傻缺了的攻击力面板数字
面板显示的是所有手腕伤害加成的乘算,但是实际伤害测试的结果是……加算……
2,笔者最期待的机枪跳弹:期望越大失望越大,根本没料想到的迎头一刀,宣告彻底死亡,简直无情
机枪变成4格槽了!跳弹潜力股有望实战应用喽!
你能想象一个在上一版本实战中没有半点作用的BB弹会TM的直接削到宣告死亡?
跳弹的子接续模组不再继承跳弹效果了
这一刀直接砍中了跳弹的命门
前作中这个BB变异本来最有趣的一点就是继承效果,使得子弹数量可以成指数倍翻翻
但是由于跳弹反射角度不可控,大数量命中后衰减至接近0伤害的无情命中衰减,以及仅仅只有3个槽的少的可怜的可编辑空间
使得这个BB变异更多的是娱乐作用,实战中几乎不可用
本以为更新后增加了一个模组空间,这样就可以编入控制部分来增加实战命中,或者再增加一级反射来制造更夸张的复制效果,这样跳弹简直可以说是一代远程子弹新星
可惜这颗新星还没升起就陨落了
子接续不继承跳弹效果了
3,重炮以外的子弹增加一格模组编辑空间:强化?你在逗玩家吗?
跳弹已死,机枪仅剩的价值就是 初弹+S弹丸极短 了
霰弹除了撤甲外还有子弹能用?
狙击……原本那编辑槽你能编满?都不说无情的连续命中衰减,难道你平时都是带着OP上升小中大去刷关的?
于是强化?强化了谁?唯一增加模组空间能算的上强化的重炮却TM的一格都没加
4,不具合修正:你确定有修正?BUG霰弹枪依旧BUG
那把打不出撤甲的BUG霰弹枪依旧带着撤甲弹崩谁都绿光……
再联想到那该死的蠢到家的复合核心COST修正
笔者除了想感谢前面发帖的那个哥们让笔者赶在更新前拿身上的几十个美神素材换了十几个极密度之外
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