为什么有的影疾风之刃工兵铲任务任务有语音

手游中的体力、排行榜、日常任务……从《影之刃》更新说起
发布于 日 10时33分
■ 从《影之刃》更新说起
《影之刃》在上周5迎来了第一次重要更新。这次更新的内容比较丰富,比如推出了全新的职业(女性角色,可理解为远程攻击角色,给人一种补完了之前未做完的内容的感觉);比如调整了心法的数值和获取方式(再次拉动新用户);还比如增加了血战、强敌和外传关卡(增加高难度高掉落副本,增强游戏对老玩家的黏着度)。不过就目前版本而言,主线任务并没有更新。
之前,经过长达半年多的反复测试,《影之刃》的正式公测版分别于9月19日和28日在iOS和安卓系统上架。选择在2个月后进行一次重要内容更新,以目前手游行业的标准来看,已经不算很慢了,但摆在这款游戏面前的一个现实是——之前对这款游戏抱有好感的老玩家也许已经玩光了所有主线内容。
在21日更新当日,《影之刃》的畅销排名就从100名以外上升到第22名,显示了这款游戏的实力
就在《影之刃》更新一周前,记者的一位从事游戏运营的朋友何官对记者说:“我觉得手游有几个让人极度反感的概念现在非常盛行,日常任务、体力值、排行榜等等,让你必须每天花时间在上面,不胜其烦。尤其是体力这个东西,我觉得真是万恶之源啊。”
何官自己也是端游、页游时代一路打过来资深的游戏行业高管,对游戏运营和游戏研发都有着很充分的经验。是什么游戏让他产生了这样的感慨呢?待记者细问之下才知道,原来他引发他感慨的正是《影之刃》。
何官自己也承认,他所提出的日常任务、体力和排行榜,在目前主流的手游网游中大都存在的元素,但是这三大元素在《影之刃》中更清晰地引起了他的反思。何官一直看好《雨血》这个系列游戏,他认为游戏为市场所进行妥协而加入的这三个设计,成了严重拖累它的地方。“我觉得特别违和。你不应该给我这种感受,因为在我看来这个游戏是品质非常高的游戏,你给我这样的感受让我心里有点说不过去。如果是其他游戏,例如腾讯推的或排行榜热门游戏,这些游戏如果给我这样的感受就太习以为常了,因为它们本来就是这样,本来就是靠这些手段赚钱的。这些游戏用一切办法来营造这种设计的重要性,而从中攫取利润。但《影之刃》本身是一个强调游戏本身乐趣以及剧情的游戏,这些盈利化设计只应是游戏的辅助。”而他认为《影之刃》最致命的问题是,缺乏后续内容。但何官也说,“不过即使这么说,这个游戏还是个很好的游戏。”
这个故事因《影之刃》而起,但当然并非只有《影之刃》是如此。事实上,《影之刃》在这三大元素及衍生的功能上相当克制。何官所提到的手游中的这三种设计,都并非手游所独有,追根溯源的话,它们几乎一直伴随着电子游戏的发展史。日常任务是传统角色扮演游戏中支线任务的变种,即便在《质量效应》这样的优秀RPG中,也有采矿任务的存在,在网游中,日常任务这种重复场景重复战斗不但可以让游戏开发者有效节省劳动,还能通过多种奖励的模式来增大玩家黏着度;而体力值是自桌游时代就已经存在的概念,无论是Facebook上的休闲游戏、还是国内的《节奏大师》《天天连萌》等作品,都有体力值的存在,它亦有多样的作用;而各种各样的排行榜,也历来都是各类游戏中促进活跃度的手段,很多游戏甚至会安排“托儿”来刺激大R的消费。
但现在再来看这些设计,无疑又有它新的意义。因为手游不仅有别于单机游戏,甚至和页游、大型客户端网游相比也都有着用户环境和用户体验上的足够大的差异性。开发手游的人又怎么看待这些设计呢?
■ 重复劳动的日常任务
何官提到的三个在他看来无法忍受的问题,其中第一个就是“日常任务”。在何官看来,大多数游戏主线任务完成获得的经验非常少,而角色往往只能靠日常任务来升级(有些情况下日常任务获得的经验是主线任务花费同样体力的情况下获得经验值的6到7倍),何官说:“以我的角色等级和实力,完成这些日常任务没有任何挑战,但全部完成这些任务每天也要花1个小时。也就是说我每天完成这些任务没有任何压力,但我还是要去干这件事。”在他看来,一个手游如果剧情够多、主线内容够多,对日常任务的依赖比重会小得多,否则的话,“你想象一下,每天同一个事要做一个小时,而且这件事对你而言已经没有难度了,也没有任何挑战了,有什么意义呢?”
《魔灵召唤》中的日常关卡和日常任务。
何官的说法让记者联想到端游时代MMORPG关于“跑环”的探讨。所谓“跑环”是指MMORPG《梦幻西游》当年设计的日常任务的任务链系统,完成这些包括寻人、抓宠、杀怪、寻物,特殊任务在内的若干任务,就可以获得大量经验及稀有道具,对特定的等级的玩家有着提升等级、获得道具的重要作用。当时也一直有人在探讨这个系统。有业内人士认为,这种类似日常任务的设计,是“建立于廉价满足上的低成本复用”。也就是说,开发者牢牢抓住中国市场中特征明显的庞大群体,利用这一玩家群体成就感廉价、寻求空洞消极的手段进行自我满足、在进行游戏的过程中“打发时间”的目的高于“获得乐趣”的特点,设计日常任务。开发者通过产品内容设计,无论跑环或是每日任务,培养用户习惯,并最终得到对游戏产生过度依赖的结果。这些枯燥重复的内容,从产生和扩张,既是用户自身需求在游戏中的具体表现,也是开发者对用户的培育和教化。游戏本身强调零开支的廉价性、以简单重复培养用户习惯、结构化并可预期结果的深度养成设计思路,成了国产网游惯用成功之道。这是从MMO时代到重度手游产品一脉相承的。只要中国玩家的口味和打发时间的追求不会衰减,成功的国产游戏,就始终会满足两个条件:漫长的养成;成功引导玩家重复机械动作的设计。前者用于保证游戏寿命,后者则是确立玩法核心。让玩家体验过中前期游戏内容之后,成功的让他们陷入重复动作,并养成习惯,这一点做的越好,这个游戏就越接近成功。
《刀塔传奇》的UI设计方便培养用户的重复动作习惯,右下角的选毕角色、进入战斗、自动战斗的按键都在同一位置,此外也可从此图中看出,日常任务通过高回报率来减低玩家对重复行为的反感
不能说选择这么做的开发者都在主动迎合甚至助长用户逃避、消极、空洞的自我满足方式,事实上网游行业不可能承载和解决社会问题,而且我们也相信绝大多数的策划,只是在新产品中,排列组合已经成功产品的模块而已,也就是所谓的“人有我有”罢了。
对于日常任务,成都雨乐科技的主美谢金武是这样理解的,在采访中他对记者说,其实手游中所有元素的设计,最理想的状态是为了针对不同层级的消费玩家建立一个生态圈。日常任务可以为免费玩家提供消耗资源,大量免费用户活跃在游戏里,大R才有荣誉感。
■ 令人焦虑的体力值
何官提到的第二个问题是“体力值”的设计。他对体力值最大的感受就是“焦虑”——有体力的时候你总在想怎么把它花完,没有体力的时候你又想着怎么才能加点体力。“体力永远保持在一个在涨的状态,你才会觉得是效率最高的,这就迫使你每天去关注体力。体力时刻让你处在一种焦虑的感觉中。”他认为手游中“体力值”的设定的粗暴之处就在于——这个体力的设计就是告诉玩家:“你不能干这件事!”而游戏对于一个玩家来说,它的正常逻辑本来应该是“我想玩,你就应该让我玩。”
《蝙蝠侠:阿甘之城》(图左)和《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(图右)都是由华纳公司出品的强IP作品,虽然采用了相同的引擎,但《阿甘之城》作为单机版游戏,是iOS上最好玩的动作游戏,相反,《起源》变成了一款有体力值限制的刷刷刷的网游,非常乏味
在很多游戏的设计中,体力确实是可以购买的,但大多数的手游此举的目的是——为了拉长游戏的总时长以及为了让不同的玩家保持一个相对平衡的发展水平,体力每天可购买的次数也是有限的。何官说,尽管在《魔兽世界》中也有不同的设计去限制玩家的行为——比如它不会让你在一个副本里无穷地刷;此外《魔兽世界》后期也增加了一些类似日常任务的设计,“但是你玩的是一个大型网游,你无所谓,你有很多很多体力值,你可以去打副本。但副本打完了不让你打,你也可以去野外做做任务、挖挖矿,玩玩别的东西。但手游中的这种设计,体力一结束,你就是什么都不能干,就是到此为止,你的所有东西都结束了,唯一能做的就是PVP,但PVP也是有次数限制的。反正就相当于你的基本的核心功能不能用了。我觉得(在游戏中购买体力)这个方式特别的地生硬。总之我觉得体力的设计给我带来最强的就是焦虑感。”
体力满了花不出让玩家产生不得不反复上线的焦虑感
但是游戏中是否可以取消体力值呢?在记者对行业内其他人的采访中,游戏的开发者们都认为一款适合有体力值的手游也可以没有体力值。但他们也认为,这样做的成本和风险很大,而且未必是对的。
受访者普遍承认,体力值和围绕体力值的变相设计(比如军令)是游戏行业最简单粗暴的中止点,但是它无疑有两个突出的优势:1、简单直接,2、用户学习成本低。因为使用很普遍,而且人们也很明白当一个角色做了几件事、杀了几个敌人后,突然体力值没了是怎么回事,这和现实很像,所以用户也非常容易接受、容易理解。而这两点也衍生出一些好处。
有人为记者举了《模拟人生》系列的单机版本游戏和其页游版本的游戏。单机版的《模拟人生》从来不会设定什么体力值(强制中止),你想怎么玩怎么玩、想玩多久玩多久,但它的页游版本《模拟时光》却增加了体力值。所以我们也可以看到,体力值的出发点从来不是以增加玩家的乐趣,而是解决问题的手段。作为手段,简单直接和用户成本低,就足以超过其他任何手段。
《模拟人生》页游版本《模拟时光》
这背后是一个更本源的问题是——设身处地换位思考,如果你作为手游开发商(CP),是否想要把手游设计的像主机或者PC单机中出类拔萃的精品那样好玩?我相信你是想的。但同样作为CP,你做的游戏是内购还是单次付费下载(比如《最终幻想》系列的iOS版)?你有勇气选择后者的话的确是不用加什么体力值的。但如果你选择前者,那你是不是稍微得考虑一下玩家压力、游戏的生命周期之类的事情?你得考虑如果容许一小部分玩家出于玩得爽的目的不予进行体力值限制,那么当每天平均游戏不到1小时的玩家在面对每天平均游戏时间8个小时的玩家时,他会有怎样的挫败感?
而从大型端游MMORPG来看,由于MMORPG依赖于大量的玩法系统、资源循环、产出消耗、拍卖行类实际流通交互,玩家行为的丰富度高,虽然有明确的收益递减设计,但有效率的安排好自己的时间用以明确的目的追求较高收益的行为安排十分复杂。在目前,即使号称MMORPG的手游也还不能担负起这么多系统及其复杂的设计——并非设计师不能,而是这样的系统是需要玩家长时间待在电脑前并且需要精细操作的,手游平台显然不具备这样的条件。
■ 清晰暴露游戏问题的排行榜
第三个问题是排行榜。手游中的排行榜的种类很多,目的也各有不同——诸如刺激冲榜、成就感、评价机制、查询和反映服务器灵活度等等。对于排行榜,何官表示说:“我一直觉得排行榜是一个特别不好的东西,所有游戏都会做这个东西,但我不愿意做这个。第一,排行榜只能影响少部分的人——比如游戏中排名前十位的大R,但排行榜没办法影响游戏里所有的人。当然如果你玩的是一个纯粹靠挖大R活着的游戏,排行榜的作用也不错,但对绝大部分人来说,一旦我退出了前15或前20后,我对这个游戏前进的兴趣就会降低了好多,因为我知道我再也追不上这些人了!而且排行榜也很容易给人以很强的焦虑感。我相信这些名列前茅的人民币玩家为了维持榜单的位置,他们是非常非常累的。”
此外,他还提到了在游戏的内容不够多时,排行榜的另两个缺陷。第一,如果一个游戏的排行榜特别清晰,那么如果玩家是一个大R,他会看到这个榜单里排在前列的人都变了——所有关注这个榜单的人都会想:是什么导致他们不玩这个游戏了呢?第二点是,“无论我是付费用户还是高端玩家,我在前十天的时候,我在游戏里遥遥领先,我是榜单里的前十名。然后你的游戏没有什么内容了,我就会看到后面的人通过练级,用时间弥补能力的不足,慢慢他们就追上了我,我就会觉得特别不爽,凭什么?第一我玩得比他们好,或者我花钱比他们多,但是你们现在可以跟我平起平坐。我又没有办法改变这个现状——因为我的增速越来越慢,你的增速保持一个稳定的增速。终有一天你的曲线会和我的交集。”这种感受会让大R迅速流失,因为在游戏的后期,人民币玩家和非人民币玩家所花的时间成本几乎是一样的,而人民币玩家没有上升空间了,只能看着非人民币玩家一点点爬上排名。
排行榜真正能影响的永远是排名前十的大R玩家
“可你想过没有,非付费玩家或小R,有时可以通过排行榜得到点阶段性的小鼓励。每天就当日常任务区刷刷,比如从500多名刷到300多名,也是一种动力?”记者问。
“是这样,我以前做游戏也做过排行榜。排行榜影响的永远是排名前10的人。就要看你的游戏是不是关注这前10的人。我的观点是这样的:专门做大R这种游戏,还不是真正的主流,确实有很多游戏依靠这种方式都赚到钱了,但我相信从游戏制作人的心里,他不是想做这样的游戏的,他一定是想要做一个人人都能玩,人人都能花钱得到乐趣的游戏,而不是极少数人靠着压倒性地花十万、几十万获得优势。这种游戏从游戏公司角度来看也是很有风险的。万一一个大R的流失会对公司损失巨大,假设一个游戏月流水300万,一个大R每月花30万,他一旦不玩这个游戏,这个游戏就损失了1/10的收入;而相反的例子是:我肯定是希望这300万是3万个玩家花的,每人花100元,这是最好的状态。游戏应该营造这样一种气氛:付费用户多也花不了太多钱,少也不能花太少,每个玩家都在自己可接受的范围内去消费。”在何官看来,很多游戏的榜单在上述的前提下,就显得有些多余,“每天我不过是看一下自己在这个榜单什么位置而已,而在界面上是否还要专门给它留一个按钮位置?这值得探讨。”
■ 疲倦消费者的反智生态圈
“作为开发者还是很容易理解这些规则的原因,”当记者就体力、日常任务和排行榜与成都雨乐科技的主美谢金武交流时,他这样说,“体力、排行榜和日常任务其实不是手游付费的关键和原因——炫耀心理、存在感、玩家关系才是付费深层次的原因,这几点满足得好驱动得好付费就有基础。”
谢金武认为:体力值设计的初衷是不让玩家过快解锁所有内容,延长产品生命周期,同时增加付费点;排行榜的作用基本是给大R看的,增加大R的炫耀和存在感;日常任务主要是反馈消耗材料等资源,设计出发点是增加玩家活跃度,不至于游戏里活跃度太低。有无意义还是取决于游戏玩法类型,“三消”或“俄罗斯方块”等游戏从本质上也是无意义的。而在他看来,这些设计目前没有公司可以彻底颠覆——如果单纯是从游戏性的设计上来说完全有可能,但问题是当前的游戏设计的背后的最大动因其实是导向收费的,而现在的收费模式都在中国玩家玩免费游戏的初始心理上探索出来的。而当记者问起难道就没有更好的收费模式了么?他想了想然后说,完美的收费模式,不知道电信运营商式的隐形扣费的流氓行为算不算一种?如果这种不算的话,恐怕也就只有额外精彩内容通过附加文件增补这样的DLC额外收费的模式可行了。
来自网易游戏的策划李印则在接受记者的采访时说:“其实我个人觉得体力值、排行榜和日常任务这些设计合在一起说就是现代的轻用户——或者说的大一点——现代疲倦的都市消费者本身呈现出一种反智倾向的表现。因为缺乏管理自己的能力,很多用户反而觉得没有体力限制的游戏玩起来很累(因为不知道自己什么时候该停下来),因为缺乏明确知道自己想要玩什么的认知能力,只能被简单的数字累计,结果导向和攀比吸引,缺乏在游戏过程中体会乐趣的能力。悲观的说,我们现在的消费主体就是这样一群人。乐观的说,这群人经过了很多游戏的洗礼之后,逐渐习惯了通过游戏获得乐趣这种模式之后,就会逐渐进化出更好的,对内容的需求。用比较俗的话说:即使是中国手机游戏市场,重度手游也是越来越吃香的。”
——也让我们权且希望如此。
(本文中何官为化名,其他具名者均为真名。)
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“这个基督教舵主大概也是去赶赴前线、收降外星妖孽的吧。”
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友情链接:影响“任务型语言教学”在中学英语课堂有效实施的要素分析--《中小学教材教学》2004年02期
影响“任务型语言教学”在中学英语课堂有效实施的要素分析
【摘要】:正 一、问题的提出《全日制义务教育普通高级中学英语课程标准(实验稿)》在其实施建议的教学建议部分的第三条强调,倡导“任务型”教学,培养学生的综合语言运用能力。该建议部分做了这样的阐述:本《标准》以学生“能做某事”的描述方式设定各级目标要求。教师应该避免单纯传授语言知识的教学,尽量采用“任务型”的教学途径。教师应依据课程总的标准并结合教学内容,创造性地设计贴近学生实际的教学活动,吸引和组织他们积极参与。学生通过思考、调查、讨论、交流和合作的方式,学习和使用英语,完成学习任务。
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:G633.41【正文快照】:
因素;试图将语言学习和社会语言活动结合起来。一、问题的提出 《全日制义务教育普通高级中学英语课程标准(实验稿)》在其实施建议的教学建议部分的第三条强调,倡导“任务型”教学,培养学生的综合语言运用能力。 该建议部分做了这样的阐述:本《标准》以学生“能做某事”的描
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英语原声电影教学的任务型教学模式探索
21:08:08&&
英语原声电影教学的任务型教学模式探索:任务型语言教学论为理论基础和依据的教学模式却真正体现了“以学生为中心”的教学核心,系统而融合师生互动的教学模式让学生从“被动听”到“主动听”,极大调动学生的积极性,实现了发展和提高听说能力的目标,不失为一种行之有效的教学模式探索。
一、引言 英文原声电影以其独特的优势在听力教学中发挥着显著的作用,已成为广大教育者普遍的共识。原声电影突破教材的局限性,为学习者最大限度地提供真实的语言学习环境和地道纯正英语的发音,丰富了学习者历史、文化等知识,提高了其听力水平。然而,目前在实际操作教学实践中,影视教学却在选片及教学模式等方面存在诸多问题,教学模式缺乏合理的理论依据和支撑,方法单一,模式缺乏系统化,造成电影资源不能很好地利用、听说教学效率不高的现象。任务型教学法是20世纪80年代语言教育学研究者经过大量研究和实践提出的一个具有重要影响的语言教学模式,可以大力提高学生的听说和交际能力。 二、原声电影在听说教学中的优势 1. 提高学习的兴趣
影视教学具有其他教学资源无法比拟的优越性,将英美影视作品引入英语听说教学是符合语言教学规律和学生学习心理特征的。它强调了语言学习过程的趣味性,并极大地增强了学生的学习动力;它把学生从课本上学习文化语言知识而缺乏感性认识的枷锁中解脱出来,为学生提供了丰富的素材。聚精会神地观看一部英文原声电影取代连续的听力材料让学生不再对听力产生厌倦情绪,进而可以提高学习兴趣。 2. 提供真实的语言环境 现代英语教学理论重视和强调语境化教学。&语言必须在情景中呈现和练习& ,是英国语言学家Palmer等人提出的情景教学法( SituationLanguage Teaching)的主体特征。它强调学习英语必须通过真实的交际情景调动学生学习英语的积极性,即使用语言不能离开一定的社会情景。电影的语言经典化、生活化、情景化、时代化,为学习者创造了一个良好的习得语言环境。地道、生动形象的语言使学习者习得大量口语化的词语,并在逼真的语言交际环境中学到词义、词的搭配、句法功能和感情色彩,从而真正掌握现实交际中英语的表达形式。 3. 学习目的语语言文化 语言学家格林说:&我们的语言就是我们的文化。&语言是文化的载体,文化是语言的底座或环境, 每一种语言都不能超越文化而独立存在。电影能将英美国家的社会文化、风俗习惯、宗教信仰、价值观念等内容贯穿其中。同时要求学生用心体会东西方价值观念的不同及思维方式的差异,通过对西方历史文化等方面的综合理解,将语言上升到真正意义上的交流,让英语活起来,让英语听说不再难。这既是新的大学英语教学大纲&注重培养学生跨文化交际能力,注重培养学生对文化差异的敏感性、宽容性,以及处理文化差异的灵活性&的要求,也是推进素质教育所必须的。 三、原声电影在听力教学中存在的问题 1. 选片 原声电影在听力教学中的优势和作用已经得到广泛的认同,可是,在选片时却存在很多问题。比如丝毫不关注影片是否符合学生现有的听力水平,长短上是否合适,内容上是否积极向上等等。针对这些问题,笔者认为要想让原声电影在听力教学中发挥积极作用和效果,选片需要遵循以下几项原则: (1) 由易到难、从简到繁的原则。根据学生的实际水平,可以先从简单的入手,比如说在初期可以放一些&Song ofMusic&, &Finding Nemo&等,之后随着学生听力水平的提高,可以选择一些偏难的电影。(2) 语言丰富、内容健康的原则。因为影视教学的目的就是在真实的语言环境下学习语言,所以,影片的选择应该是语言丰富的、注重生活的,而不是什么大量充斥着暴力、武打、枪战、甚至色情等情节的影片。 (3) 长度适宜、情节简单的原则。尽量选择1小时左右的影片,如果片子太长,可以编辑成几个片段分次播放,每个片段为一个单元,教师要设计合理的教学过程。同时情节最好不要过于复杂,以免学生看到最后淡忘一些重要情节。 (4) 发音纯正、对白丰富的原则。选择的影片要发音纯正标准,要有翻译良好的汉语字幕,最好英文字幕和中文字幕兼有,或是中英文字幕可以自由切换。 2. 教学模式 通过笔者的了解和调查研究发现教师经常随便找来一些经典的英美电影给学生放放,或是放一些新片、大片,整堂课就是学生被动地听和看,究竟看懂没有、学会多少习惯表达则一概不知。教学模式单一,没有合理的教学理论作依据,缺乏系统化和理论化;教学步骤环节简单随意,缺乏丰富多样的教学方法和活动,最多有些简单的历史文化的背景介绍。虽然原声电影本身具有不可忽视的优势作用,但是因为对资源的不合理利用以及缺乏系统有效的教学模式,影视教学成为了简单的&娱乐&,没有起到提高听力水平、丰富知识的作用。四、以任务型语言教学论为理论基础的教学模式 四、原声电影在听力教学中的作用
1. 任务型教学法 任务型教学法的核心是以学习者为中心和以人为本,是20世纪80年代兴起的语言教学方法。David Numan是任务型教学法的标志性人物和积极倡导者, Jane Willis是研究任务型教学法的专家。他们以话题为主线,采取任务型语言教学模式,兼顾交际功能和语言知识结构的学习,以一种循序渐进的生活化的学习程序,引导学生学会运用英语有目的地做事情,让学生在教师的指导下,通过感知体验、实践、参与、合作与交流等学习方式,实现任务的目标。[ 4 ]任务型教学必须以学生为中心,任务设计要有明确的目的( purpose) 和积极的结果( p roduct/outcome) 。J. W illis提出了任务型课堂教学的三个步骤:任务前阶段、任务链阶段和语言分析阶段。(1)任务前阶段(p re - task) :设计任务。(2)任务链阶段( task cycle) :完成任务。1) 任务( task) :学生执行任务;2) 计划(p lanning) :各组学生准备如何向全班报告任务完成的情况;3) 报告( reporting) : 学生报告任务完成情况。(3)语言分析阶段( language focus) : 评估任务。1) 分析( analysis) :分析其他各组执行情况;2) 实践(p ractice) :练习语言难点。 2. 基于任务型教学法的原声电影听力教学模式听说是任何语言学习中最复杂、最灵敏的部分,是语言交际最重要的途径与手段,是语言最高境界的实践活动,故不易迅速掌握与提高。教育部在《大学英语课程教学要求》中明确要求,大学英语的教学目标是培养学生的英语综合应用能力,特别是听说能力,使他们在今后学习、工作和社会交往中能用英语有效地进行交际,同时增强其自主学习能力,提高综合文化素养,以适应我国社会发展和国际交流的需要。任务型教学法是交际教学法的延伸和发展,它把语言应用的基本理念转化为具有实践意义的课堂教学任务。进入21世纪后,任务型教学理论逐渐引入我国的基础英语课堂教学,近几年来任务型教学的发展取得了突出进展,这种教学模式同样适用于大学英语课堂,尤其是听说教学课堂。作为听说教学中具有独特优势的原声电影辅助教学则可以以任务型教学理论为理论依据,形成基于任务型教学论的教学模式,以设计任务、完成任务和评估任务为主要教学环节,采取各种教学活动,让学生在观看原声电影的兴趣引导下,完成各种有趣生动的听力任务的过程,积极高效地学习到丰富的语言文化知识,提高听说水平。笔者采用J. Willis关于任务型课堂教学的三个步骤,把这一模式运用到影视教学课堂中:(1) 教师在任务前阶段( p re - task)需要做到: ①根据选片原则合理选择一部影片或其中一部分; ②根据影片材料设计新颖有效的任务; ③考虑每一个任务如何向学生进行解释并如何指导学生在课堂中完成任务; ④考虑预计在课堂中可能出现的问题。(2)任务链阶段( task - cycle)是这个模式中最重要的环节。学生有了所布置任务的驱动,将会积极发挥主观能动性,认真专注地观看影片,参与到课堂任务活动中,而教师应起到启发和引导的作用。比如,在播放电影前,教师应当先给学生讲解一定的背景知识和内容概要,介绍片中主要角色,以帮助学生对影片有一个前理解(p re - un2derstanding) ,从而提高听力效率。放映前,教师可以针对整个影片分配任务,也可以在放映过程中根据需要临时停映,提前布置下面部分影片的任务,或是针对刚看过的内容进行提问、讲解或是展开讨论。任务的设计类型也是多种多样的。比如: ①提问题。放映前给学生设置一些问题让他们带着问题去主动地观看; ②小组讨论。教师对片中一些有争议性的观点让学生分组讨论并选代表发言; ③角色扮演或配音。片中一些精彩的片段可以让学生模仿或是配音; ④填词练习。可以节选片中精彩对白和语言设置空格让学生填词以全面学习地道的表达和词汇; ⑤情节排列。把影片中不同时间主人公发生的不同事件打乱顺序让学生重新排列; ⑥复述。影片放映完之后让学生根据自己的理解和印象把影片内容用自己的话复述; ⑦影评或观后感。课下教师可以要求学生针对影片的感受写下影评或观后感。在开展以上任务的同时,如果想进一步激发学生的积极性和主动性,还可以把班级分成若干组对每个任务进行竞赛,看哪组完成得好而快。(3)语言分析阶段( language fucus)是对学生完成任务程度的一个评估,学生可以互评,也可由教师点评。 3. 应用实例分析 《阿甘正传》( Forrest Gump ) ,是一部根据同名小说改编的美国电影,荣获1994年度奥斯卡最佳影片奖、奥斯卡最佳男主角奖、奥斯卡最佳导演奖等6项大奖,是一部难得而又经典的影片。笔者就以《阿甘正传》为例,分析任务型教学模式在这部电影教学课堂中的应用。因为该片较长,可能需要分开放映,教学过程可以按需改动调整。不过篇幅有限,在此笔者从整体对它进行分析。 (1) 任务前阶段(p re - task) 教师根据影片的需要运用不同的任务类型对影片设置了任务,并查找影片相关背景信息,总结重点难点词汇,以免学生观看出现太大障碍。同时,考虑到放映过程中经典或是较难的片段需要回放。 (2)任务链阶段( task - cycle) 教师介绍这部影片,提供关键难点词汇,并把班级分成若干小组(它是一部反映越战、和平谈判、20世纪60年代美国学生运动、种族歧视、政治丑闻等历史背景的影片,主要角色有Gump、Mrs. Gump、Jenny Curran who is loved by Gump) 。放映前对整部影片布置以下三个任务: 1)带着如下问题观看: ① Forrest Gump begins with afeather flying in the air and ends with it, too. Whatdoes it suggest? ②How do you understand the roleof Forrest Gump? ③How do you think of Jenny andthe society? 放映结束以组为单位派代表回答问题。2)情节排列。阿甘以倒叙的形式回忆自己的一生,在此期间都发生了什么事件? 打乱顺序列出事件,让学生看完以组排列顺序(成为橄榄巨星受到肯尼迪接见,参加越战,到中国参加乒乓球比赛,教猫王学跳舞,在民权运动中瓦解一场种族冲突,参与水门事件导致尼克松的垮台) 。3)填词练习。让学生观看后以组为单位填写:①Mama says,&Stup id is as ( stup id does). &(蠢人做蠢事,也可理解为傻人有傻福。)② A little of ( stinging) rain, and ( big old fat)rain. (牛毛细雨,瓢泊大雨。)③L ife was like a box of ( chocolates). Younever know what you&re ( gonna) get. (生命就像一盒巧克力,结果往往出人意料。)④You got to put the (past) behind you beforeyou can (move on). (放下包袱,继续前进。)84 安阳师范学院学报                  2010年⑤ Itmade me look like a ( duck) in water. (它让我如鱼得水。)放映中,在演到阿甘一直热恋珍妮,并向她表白却遭拒绝时,以问题的形式布置任务:&Why didJenny decline Gump? If you were Gump, would youlove her? And why?&学生思考之后找同学发表意见。之后,还可以给学生分发有关两人的小段精彩对白,让学生模仿并表演。Forrest Gump: Will you marryme? 阿甘:嫁给我吧?(Jenny turns and looks at him. ) (珍妮回头看着他。)Forrest Gump: I&d make a good husband, Jen2ny. 阿甘:我会成为一个好丈夫的,珍妮。Jenny Curran: You would, Forrest. 珍妮:你会的,福雷斯特。Forrest Gump: But you won&tmarryme. 阿甘:但你不肯嫁给我。Jenny Curran: You don&t wanna marry me. 珍妮:你不会想娶我这样的人。Forrest Gump: Why don&t you love me, Jen2ny? I&m not a smartman, but I know what love is.阿甘:为什么你不爱我呢,珍妮? 我不是个聪明人,可我知道什么是爱。同时,在整个放映过程中都可以随时在有提问点的时候停止放映进行讨论。影片放完之后,各组同学共同完成之前布置的三个任务,并向班级展示结果。 (3) 语言分析阶段( language focus) 教师公布以上任务的正确答案,并对各组在放映中的表现进行点评。最后还可以给学生安排一篇观后感或是谈下自己从阿甘身上学到的精神。 五、结束语 利用原声电影辅助听力教学有助于给学生创造良好氛围,使他们在真实的语言环境中学习语言,感受文化差异,提高听说能力。但是我们也要明确的是观看原声电影是为了学习而不是娱乐和看热闹。尤其是当面对大量陌生的语言词汇时,单一的教学模式容易导致学生兴趣的减弱。而以任务型语言教学论为理论基础和依据的教学模式却真正体现了&以学生为中心&的教学核心,系统而融合师生互动的教学模式让学生从&被动听&到&主动听&,极大调动学生的积极性,实现了发展和提高听说能力的目标,不失为一种行之有效的教学模式探索。
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