刘海遇仙记是unity做的吗

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jQuery("#pageDivUser").html("");
bind_UserCommentsList(mtype, pageindex);
jQuery("li[name='tiu']").removeClass("current2");
jQuery("#" + "tab_userli" + mtype).addClass("current2");
function bind_UserCommentsList(mtype,pageindex){ //绑定网店网友评论
var pagesize = 5;
jQuery.getJSON('/AjaxBookNoUser.ashx?___time=' + Math.random(), { ___type: 'Get_CommentsBookUserList', bookid: bookid, mtype: mtype, pageindex: pageindex, pagesize: pagesize }, function (result) {
if (result != "0" && result != "-1") {
var html = "";
jQuery.each(result.list, function (i, item) { //绑定Table 0 地址
1标题 2 源 3 时间
var t = "";
t += "{0} ";
t += "{2}";
t += "{5}{3}";
var ibuy = "未购买用户:";
if(item.isbuy ==1){
ibuy="已购买用户:";}
t = t.format(item.title,item.content,item.date,ibuy);
jQuery("#book_usercm_list").html(html);
if (result.page.icount > pagesize){ //绑定分页
bind_pager(mtype, pageindex, result.page.pcount,'bind_UserCommentsList','pageDivUser');
jQuery("#book_usercm_list").html("暂时没有书评信息。");
function set_CommentsTab(mtype, pageindex) {
jQuery(".book_comms_tab").html("正在加载中请稍后...");
jQuery("#pageDiv").html("");
bind_CommentsList(mtype, pageindex);
jQuery("li[name='ti']").removeClass("current2");
jQuery("#" + "tab_li" + mtype).addClass("current2");
function bind_CommentsList(mtype, pageindex) {//绑定书评
var pagesize = 15;
jQuery.getJSON('/AjaxBookNoUser.ashx?___time=' + Math.random(), { ___type: 'Get_CommentsInfoLits', bookid: bookid, mtype: mtype, pageindex: pageindex, pagesize: pagesize }, function (result) {
if (result != "0" && result != "-1") {
var html = "";
jQuery.each(result.list, function (i, item) { //绑定Table 0 地址
1标题 2 源 3 时间
var t = "{2}{3}";
t = t.format("/bookview/" + bookid + "/" + item.PubYear + "/" + item.GUID, item.Title, item.Source, item.PubDate.split(' ')[0]);
jQuery(".book_comms_tab").html(html);
if (result.page.icount > pagesize){ //绑定分页
bind_pager(mtype, pageindex, result.page.pcount,"bind_CommentsList","pageDiv");
jQuery(".book_comms_tab").html("暂时没有书评信息。");
function bind_pager(m, p, c,f,d) {//分页 m-type p-index c-count f-function d-control
var phmb = "&"
var ph = "";
var pi = parseInt(p);
var ci = parseInt(c);
var first = ((pi - 1) == 0) ? 0 : (pi - 1);
if (first > 0) {
if (c > 8) { ph += phmb.format("", m, 1, "首页",f); }
ph += phmb.format("", m, first, "上一页",f);
for (var j = ((pi - 4) > 1) ? (pi - 4) : 1; (j <= ci) && (j
1) ? (pi - 4) : 1) + 8)); j++) {
if (j == pi) {
ph += phmb.format("class=\"aspNetDisabled\"", m, j, j,f);
ph += phmb.format("", m, j, j,f);
var last = ((pi + 1) > ci) ? (ci + 1) : (pi + 1);
8) { ph += phmb.format("", m, ci, "尾页",f); }
jQuery("#"+d).html(ph);unity自带动画做长了,缩短后会留下长长的多余的帧,怎么删除啊?
大家用UNITY自带动画编辑器做动画的时候有没有发现一个蛋疼的问题?动画做长了,没法缩短。把关键帧缩短后,想要的最后一帧后面还是保留长长的一条多余的动画信息,总长度永远是想要的帧+多余帧。我一直找不到怎么把多余的帧删掉的方法,一不小心拉长了,动画就得重写做一遍!!哪位大神可以帮忙解决?谢谢啦!!!!
要评论请先&或者&
动画不好有好些个属性么 & 位置的 缩放的等应该有其中一个你没删掉比较长 总长度就按最长的算了。&我也是刚学动画上个礼拜也遇到这个问题 纠结了好几天才发现的。
不想重做就用event去停下動畫 &
楼主 用的是哪个版本?貌似最新版 ,已经修正这个 让人蛋疼的 BUG了
:楼主 用的是哪个版本?貌似最新版 ,已经修正这个 让人蛋疼的 BUG了
( 09:49) 最新版用着也比较蛋疼啊!
解决没有啊 &怎么解决的?
以前也遇到过这个问题,以为是我操作问题,现在又去试了一下,没什么问题啊?LZ还有上面那位是把关键帧缩短后那条线却不缩短吧?如果是这样应该是有其他关键帧比你缩短的那个关键帧长才会留下那条线在unity3d中
人物头上的字是怎么做的呢_unity3d吧_百度贴吧
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在unity3d中
人物头上的字是怎么做的呢收藏
可以和人一样移动
绑成人物的子物体就可以跟着人移动了
应该是在人物下面放一个teztmesh,然后设置textmesh的rotate始终朝向摄像头就行啦
UI作的话,实时获取任务头顶上的3D坐标位置然后用映射到相机位置根据位置时时更新头顶文字位置,如果场景内有很多人,记得根据distance排序。不然可能出现覆盖的问题。不用UI 的话在任务模型的上加个绑定点,帮定上teztmesh。
谢谢大家 我用4楼的大神方法做好了 谢谢大家
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或我的代码中已经没有Start了,全都是Awake,请问这样做是否是坏习惯_unity3d吧_百度贴吧
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我的代码中已经没有Start了,全都是Awake,请问这样做是否是坏习惯收藏
RT,真心不觉得Start哪里比Awake好用,现在我的代码里基本没有Start,不知是不是坏习惯?
我现在代码里面全是Start()....
全awake不好吧。。
看来骚年你还没遇到顺序问题。比如管理器类型(整个场景中只有一个实例)的东西,自身的启动我都放在awake()里面,要访问其他管理器的启动部分就放在start()里面。比如public class Controller{
public static C
private void Awake()
instance =
this.currentChapterIndex = 1;
public int currentChapterI} public class Cube{
private Start()
if(Controller.instance.currentChapterIndex == 1)
Debug.log("Yes");
Debug.log("No");
}} 这样当场景载入的时候,哪怕这两个东西是一起生成的,都绝对能保证对Controller.instance不会报null的错。 instance的作用主要是避免去写某些静态的方法。因为静态方法中不能包括invoke这种东西,很受伤的。所以只要有了instance这个东西,这个管理器类所有的方法都可以不写成静态的,但在其他任何地方都能够通过instance来调用,很方便。
个人觉得不是什么好习惯。。。
可能会遇到初始化顺序的问题吧,我同事遇到过,就是一个awake执行时,无法确定其他物体是否初始化完成,如果引用了其他物体就初始化错了。一般awake可以看成是构造函数的代替物,只负责自己的初始化工作,不干涉别人;到start里去访问别人会更安全些。
Awake和Start一般在可循环利用的池内对象上区分比较明确~~~
自己现在写的逻辑,全局只有一个脚本继承mono作为启动脚本~~~也就是所有逻辑脚本的Start,Update方法最终都会在这个脚本里被调用。如果我在启动脚本中关闭了update那么游戏中的所有单位update都会停止调用
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或当前位置:-&-&《遇仙》天神系统简介
《遇仙》天神系统简介
&&&&& & 天神是《遇仙》里一个全新的系统。 玩家在进行主线任务的时候,大概在升级到10级左右的时候,就会触发天神系统,天神开始降临了。。。天神将会随着玩家的等级提升,道行提升,以及技能的提升来逐渐激活。当激活到100%之后就能打开天神页面,获得各种天神属性了。&&&&&&& &&&&&&& 天神主要分为战斗型,研发型,授艺型三种。三种天神相辅相成。战斗型天神可以附体,研发型天神可以研发丹药提升天神的属性,授艺型可以传授技能给战斗性天神。天神可以附体在玩家身上,甚至是宠物,坐骑,均可以天神附体。&&&&&&&&天神的品质为为六个级别,分别为普通,优良,上乘,完美,传说,极品。天神的品质是可以根据天神的成长度来进行提升。玩家只要保持在线,即可自动获得天神的成长度。&&&&&&&&玩家在游戏中可通过任务或者将来方式获得天神召唤卡,使用天神召唤卡即可获得随机的天神,每个玩家最多只能同时获得10个天神。让我们来欣赏下一共都有哪些天神吧,土地,日游神,雷公,吕洞宾,托塔天王,斗战胜佛;山神,张果老,百花仙子,神农氏;文曲星君,王母娘娘,元始天尊等等。
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