wow精通重要还是dnf护甲精通重要

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魔兽世界(WOW)酒仙武僧 天赋属性选择 技能配置解析
15:29:45 来源:NGA论坛 作者:Kitakawa 编辑:Jimmy51 浏览:loading
  魔兽世界(WOW)最新的职业就是武僧了,其中酒仙天赋让很多朋友感觉很新奇。而很多朋友都想知道怎么样才能玩好酒仙武僧?酒仙武僧应该用什么循环才能打出高伤害呢?
  小编就一些问题做了一些资料搜集整合,还有一些常见的问题供大家参考。
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属性介绍与收益取舍
  我们能从装备大量获得、并且进行取舍的属性包括:耐力、敏捷、急速、暴击、精通、溅射、护甲加成 、全能。
  我将分别介绍它们的作用,并且在最后给出一个明确的优劣取向。
  我们这里讨论的主要是从附魔和饰品获得的额外耐力,尤其是饰品。
  WOD的坦克饰品依然有带耐力的,并且不是只带耐力,比如悬槌堡5号双子3属性饰品。耐力当然多多益善,不过单独把耐力和其他次级属性对比的话,还是以其他属性优先。
  武僧并不是依赖耐力的坦克,精通实际上等于额外的有效生命值,这些都早有定论。
  照目前的节奏,血量标准应该是boss三刀砍不死即可,也就是保证治疗有2个GCD读条加血,并且35%血以下有机会使用移花接木。
  从护甲和武器获得的耐力、敏捷都是一定的,这里依然讨论的是附魔和饰品。
  敏捷提高攻击强度和少量躲闪,鉴于坚毅机制的存在和移花接木长达15s的CD,攻击强度意义不是很大,而转化的闪避其实也非常少。
  我的建议是生存向配装不必考虑额外敏捷,合剂也是一样。敏捷已经是比较无足轻重的属性了。
  MOP中酒仙的主要流派是急速暴击流,这是因为和防骑一样,急速能提高武僧资源的获取,进而提高生存能力。
  在WOD,急速依然是一个具有竞争力的属性,但我个人并不打算主堆它。
  这主要是因为100级天赋“屏气凝神“的存在,可以保证酒仙不会断酒醒,我们甚至连保底急速都不需要了。
  当然在没达到理想配装的时候,带急速的装备也是有收益的。
  切记更高的急速带来的是更多的活血酒而不是移花接木。
  爆击将会依然是我们在WOD主堆的属性。
  原因有二——其一,比起同样优秀的精通和全能,它的转化比更高,5%的额外加成也让它更好堆;其二,普通攻击的暴击获得飘渺酒,而飘渺酒高达45%的躲闪率完全值得我们主堆暴击。
  现在酒醒入定提供的也不过是10%招架和10%醉拳,即使断了酒醒,只要有飘渺酒还是一样硬。
  结论是你应该穿上你能找到的所有带敏捷暴击的装备。
  精通是酒仙的精髓所在,酒仙之所以能作为一个坦克站着,靠的就是醉拳。
  精通让你能把现在受到的伤害的一部分平均分到之后10秒承受,这部分被“拖延”的伤害就变得缓和了,更容易被治疗,而且你也可以通过活血酒提前消除它们。
  在物理攻击面前,精通等于你额外的生命值——它让你即使站着发呆也能承受更多伤害再死。酒仙比看上去的血量还要硬得多。
  我推荐副堆精通,暴击精通的装备总是最好的选择。
  溅射的含义是有几率对每个目标造成30%的额外伤害/治疗,每次攻击计算两次。
  你可以简单地把它理解为另一种暴击,它们的运作机制很相似。
  由于酒仙的普通攻击的溅射有几率触发持续数秒的25%溅射加成,溅射带来的收益其实比面板数据要高,但从生存角度依然低于暴击。
  溅射对生存的主要作用是——你普通攻击的溅射会在你身边产生加血的黄色小珠子,你需要走上去吃掉它们。
  我在副本中的感受是,溅射是个还算不错,但比较随缘的属性。
  一方面是指它产生的珠子也许你用不上,也许用上的时候场地已经转移了或者只是杯水车薪;另一方面则是指带溅射的装备也随缘吧,没有精通和暴击的时候再去考虑。
  酒仙并不是太依赖自疗的坦克,更别说这种不稳定的自疗了。当然有的时候掉血了能走两步自己加满也是挺好的。
护甲加成:
  和溅射一样,这也是WOD新加入(回归)的属性,为坦克专属,只出现在一些特定部位。
  它直接提高护甲值,也就是直接提高了你的硬度,所以除了饰品之外的部位只要有绿甲就带上,那是你的坦克装。从重要性而言,护甲是现在坦克真正的主属性。
  至于饰品是带绿甲还是耐力、暴击、精通等等,就要具体分析饰品的特效了。
  目前有一件黑石铸造厂掉落的主动使用增加护甲的饰品可以算bis之一,而另一件常驻护甲触发精通的就比较渣了。即便如此,饰品还是永远考虑护甲最高的那个。
  全能是价值非常高的属性,1%全能提高造成的伤害量和治疗量1%,减少受到的伤害0.5%,都是对坦克非常有用的。
  但是它的转化比例比较低, 出现的也比较少 虽然悬槌堡遍地都是,不适合作为最优先属性来堆,重要性低于精通,高于溅射。
  至于其他稀有属性——加速、永不磨损、吸血、插槽、战火,战火是最好的,插槽等于35或50次级属性,永不磨损可以节省修理费,剩下的有和没有都无所谓了。
  总结一下属性收益:足够的耐力&护甲&暴击&精通&全能&溅射&急速
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第1页:属性
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
游戏特色:
--游民指数
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魔兽争霸3冰封王座护甲重要性解析
作者:未知
文章来源:互联网
更新时间:14-10-02 16:06
&  增加护甲来减少伤害值是成一个稳定下降的比例,而不是每1点护甲减少5%伤害。这是一个必要的限制,因为护甲越接近100%的伤害减成,越多的伤害将被减少。一个部队假设有19点护甲(95%减成)比起只有18点护甲(90%减成)的部队,前者只是承受后者一半的伤害。 举例来说,增强护甲从10到12,对应地改变了承受伤害的减成,从37.5%到41.86%。这并不是一个减少承受伤害4.36%(41.86-37.5)的变化。因为一个单位在拥有10点以上护甲后,不是承受100%的伤害,它承受62.5%(100=37.5)的伤害。所以,从62.5%的伤害到(100-41.86)58.14%的伤害,事实上是一个大约7%[1-(58.14/62.5)]的改变。如果这些数据让你迷惑,那么试想一下部队在被攻击时能有一个7%的延长时间保持在生存状态。这是一个毫不夸张的变化。
  护甲变化造成影响的百分率:
  起始护甲:一个单位当前拥有的护甲数值
  伤害%:吸收受到伤害的百分率,或者可以解释为,如果受到100点攻击时实际承受的伤害
  护甲+1:伤害减少的百分率,如果增加1点护甲(圣骑士的一级光环)
  护甲+2:伤害减少的百分率,如果增加2点护甲(圣骑士的二级光环或一次升级)
  护甲+3:伤害减少的百分率,如果增加3点护甲(圣骑士的三级光环)
  护甲+5:伤害减少的百分率,如果增加5点护甲(牧师的心灵之火)
  护甲-5:伤害增加的百分率,如果减少5点护甲(猛禽德鲁依的精灵之火)
  单位:单位起始时的护甲值
  起始护甲 伤害% 护甲+1 护甲+2 护甲+3 护甲+4 护甲+5 单位
  -5 126.61 3.69 7.63 11.82 21.01
  -4 121.93 4.09 8.43 13.06 22.62
  -3 116.94 4.53 9.35 14.48 23.64
  -2 111.64 5.05 11.64 15.49 24.08
  -1 106.00 6.00 11.00 15.76 23.91
  0 100.00 5.66 10.71 15.52 23.08 26.61 所有其他单位
  1 94.24 5.35 10.16 14.51 22.05 29.24 兽人步兵、女猎手、骷髅兵、科多兽
  2 89.29 5.08 9.67 13.85 21.13 30.96 步兵、憎恶、矮人直升机、奇美拉、绞肉车
  3 84.75 4.83 9.23 13.23 20.27 31.72 牛头人、 利爪德鲁伊
  4 80.65 4.62 8.82 12.68 19.47 31.43 民兵
  5 76.92 4.40 8.45 12.15 18.74 30.00 石像鬼、人类建筑
  6 73.53 4.22 8.10 11.68 18.07 28.30 骑士、地狱火
  7 70.42 4.04 7.78 11.24 17.43 26.79
  8 67.57 3.89 7.50 10.84 16.85 25.42
  9 64.94 3.75 7.23 10.47 16.30 24.19
  10 62.50 3.61 6.97 10.11 15.79 23.07
  11 60.24 3.48 6.73 9.77 15.30 22.06
  12 58.14 3.37 6.51 9.47 14.86 21.12
  13 56.18 3.25 6.31 9.18 14.41 20.27
  14 54.35 3.16 6.12 9.10 14.02 19.48
  15 52.63 3.05 5.94 8.64 13.64 18.75
  16 51.02 2.97 5.76 8.40 18.07
  17 49.50 2.86 5.59 8.18 17.45
  18 48.08 2.80 5.47 16.84
  19 46.73 2.73 16.30
  20 45.45 15.79
  (弩车,绞肉车和科多兽的护甲不随升级而增加。)
  正如你说看到的,真正升级(每次2点护甲)引发的改变维持在10%-8%的范围,在一开始的6点护甲左右。之后,又维持在8%-5.5%的范围,一直持续到18点护甲。额外的护甲升级在骑士身上看上去效果不大。圣骑士不是一个流行的英雄,其中的一个原因你能从这里看出。三级的光环只能让你的部队延长10%-15%的寿命。就象动物战争训练,这是一个十分昂贵的方式去得到额外的生命值。
  另一个十分重要的观点,就是要记住,额外的护甲升级花费要高于先前的护甲升级,所以,你不仅只得到很少的升级效果,而且你也花费了大量的资源。这并不是意味着升级二级护甲和三级护甲是一个坏主意,但是这说明比起一级的护甲升级,它们的确是低效率的交易。
  升级攻击,在这里没有列表。增加部队的攻击力是成一个精确的直线比例。特别的,最大伤害增加,而最小伤害增加更小的量。但是,部队获得的平均伤害值是相同的,都是每次升级增加3点。这包括游戏中所有的单位和魔法单位的两次升级。同样的原理在这里适用。既然攻击力的升级是呈线性趋势的,每次继续的升级比起先前的升级,获得更小的效果,但却更昂贵。将近所有的单位升级开始于12%的伤害增加,略微优于护甲的升级。
  选择升级攻击力还是升级护甲,在我看来,要依照单位的角色构成。一个单位如果是十分容易阵亡的,比如火枪手,似乎升级攻击比较好。当保持每个部队生存占优先时,比如食尸鬼和女猎手,护甲会给你更多的机会来让濒临死亡的它们撤退。用兽人步兵(grunt),(如果地图上没有生命之泉)那就升级攻击,而让濒临死亡的它们去喂中立生物,这样能够防止对手获得多余的经验。一级的肉搏兵种,没有特别的弱点,显然应该在基地升级2级之前升级攻防。(如果你不是人类,或者没有一个长期的计划去使用狮鹫骑士和蒸汽坦克。这两个单位的攻防升级不是在垂直一线的。)
  注意10%的额外伤害的增加,心灵之火在部队拥有12点护甲前,优于其他&25%&的魔法(咆哮,诅咒,缓慢)。对于一个自动施放的魔法来说,效果是不错的。任何象心灵之火,能延长单位生命的魔法,也都能增加治疗能力的效果,只要部队健在,就能被治疗。记住牧师在施放心灵之火后,要打开治疗,前提是如果你有时间的话。
  精灵之火的效果似乎不太与其高昂的花费相对应。但是每个单位集中攻击受精灵之响的单位,能使你从中受益。所以,这个魔法比较适合被手动施放在你想杀的部队上,而不是自动施放。注意精灵之火能起到最好的效果,当被用在对抗拥有一般护甲的部队身上(象英雄?)而不是被施放心灵之火的骑士。
  嗜血(-40%),狂暴(-75%),残废(75%+50%+50%),这些高而不变的比例使他们比其他一级魔法和之前2个增减护甲的魔法更优越。他们的优势不是建立在单位的数据上的。净化相对一级魔法,虽然有难以置信的威力,但是持续的时间非常的短。
  我从得出的结论是,所有这些25%效果的魔法近似于3次数字的升级,而且前者应具有升级的优先权。和我预计的一样,护甲的升级不象侦察和选择正确的兵种那样,来得那么重要,因为错误的部队构成能够造成25%-50%的不利伤害,而升级与之相比效果显得比较渺小。
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魔兽世界6.0血DK属性优先级 WOW6.0血DK堆什么属性
14:15:24来源:编辑:9553资讯编辑
WOW魔兽世界6.0近期刚刚开放100级,现在早就有很多小伙伴满级了。说起来在这个全新的版本中,虽然移除了很多属性,但是也同时增加了一些属性。那么问题来了,在新版本中,血DK的属性优先级是什么呢?现在,我们就一起来看看吧!
授权:免费版软件大小:3.55MB语言:简体中文
WOW魔兽世界大脚辅助让您快速找到战斗增强、界面增强、组队团队、商业物品、地图任务、辅助工具这六项插件模块分类的内容。
属性及属性优先级详解
在进入属性优先级之前(现阶段对于血dk优先级非常混乱), 我们要先了解一下血dk每种属性的收益和与MOP中得变化。
溅射是能得到额外收益的属性,我们从装备可以获得额外的5%。对于所有职业来说溅射的基本功能是获得两次[溅射百分比]机会再次攻击并造成30%的伤害。举例来说,如果你的溅射是50%,那么在你一次攻击之后,你有50%的机会造成额外30%的伤害,25%(0.5*0.5)的机会造成两次30%伤害(一共60%),25%的机会不造成额外伤害。
溅射不会触发任何效果,除非有明确说明。无法暴击的技能就无法造成溅射,比如死打和天灾契约的治疗效果(但是死打的伤害可以)。有些人认为溅射就是暴击弱一些的版本,其实不然。如果不算上额外效果,在数值上溅射和暴击是相等的。100级时66点溅射等于1%溅射率,110点暴击等于1%暴击率。
我们用3300点暴击(30%)和3300点溅射(50%)做比较:
暴击:30% 几率造成 200% 伤害, 70%几率造成100%伤害。
200%*0.3 + 100%*0.7 = 130% 的平均伤害。
溅射:2次50%的几率造成额外30%的伤害.。
100%*0.25 + 130%*0.5 + 160%*0.25 = 130% 平均伤害。
lz说明:此处公式错误,我已经和原文作者联系,还未收到回复,我会第一时间更新。
所以说默认情况下溅射和暴击的收益是一样的,但是我们并没有考虑收益递减的情况。而且对于血天赋来说,我们从装备获得额外5%的溅射,从被动技能获得额外10%。血之献祭让我们每一次平砍的溅射获得15点符能,意味着平砍有可能得让我们得到0,15或者30的符能(几率是由溅射率决定),这是符能的一大来源。现阶段血dk的循环会出现很大的断档,高的溅射可以有效的填充断档。多产生的符文可以用于缠绕和吐息,都会造成额外的充能和死亡阴影(德拉诺福利,提高HP上限)。
死亡阴影机制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。具体来说,每次使用缠绕会使30秒内生命上限增加3%,可和之前剩下的量叠层。举例说第一次缠绕获得了3%的生命,第二次缠绕在15秒后,那么获得30秒4.5%的血量。每次使用缠绕叠层都会发生,如果两次缠绕间隔超过30秒效果就会消失。极端不现实的情况下,假如你所有的GCD都用来打缠绕,你会有90%的额外血量,但现实中,根据溅射值一般在20%-40%之间浮动。
所以溅射和暴击对于增加伤害的基本收益相同,由于可以获得额外溅射以及提高缠绕的次数,溅射对于dps非常有用,但是对于坦克生存的收益在实际中很小,因为通过充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一个符文),并且额外HP提供也很中庸。
尽管我们不额外获得精通,但是精通任然是血DK核心运作和最关键的属性之一。每110点精通提供1%的AP和2%死打获得的血盾。值得注意的是现在死打的治疗量是基于AP的,所以精通属性既增加治疗又增加吸收(吸收又基于治疗量)。你可能留意到精通的换算是MoP的三分之一还低(相对来说,当然有属性压缩的成分),原来6.25%的盾现在只有2%。一方面是由于现在AP对于血盾的双重效益,也由于在WoD中各职业的主动减伤都有削弱。
和MoP比起来,精通的变化在于它现在可以由AP提高dps(比起其他属性增加的很少),总体来说收益变低,但是会增加总体治疗量而不只是吸收量(对于法伤直接有效)。总体来说这还是主动减伤的最佳属性,但是对dps还是最弱的属性。
另一个在WoD新引入的属性,从名字就可以看出这个属性什么都能干一点。每130点全能提供1%的额外伤害,1%的额外治疗和0.5%的各种减伤。乍一看这是个很强大的属性,但是从百分比来看相比于其他属性它的效率很低。
死打可以获得全能提供的额外治疗,但是天灾契约不行。对于死亡虹吸也没有双重收益,伤害增加,治疗基于伤害。值得注意的是,不像护甲和血盾只提供物理减伤,全能的减伤包括物理伤害和法术伤害,而且减伤的数值也是固定的,非常稳定。
综上,对于任何一方面全能都不是最佳属性,提供一些dps,一些减伤,都很中庸。装备上有也不错,但是不是我们的首要选择。
急速相比以往没有很大改变,改变的血天赋对它的利用。急速换算变得相对昂贵。MoP中425点急速=1%,600点暴击=1%。在WoD,100点急速=1%,110点暴击=1%。对于所有职业,急速都被削弱的很多。
可能你会觉得急速当前不是一个很好的属性,但是和MoP相比,由于GCD不再是一个固定值,绿罩也不会提供大把的免费符能,这让急速的重要性大幅度上升。在5.4中,由于GCD限制急速很容易就达到阈值,但在WoD里,对于大量的循环断档,急速的作用显得非常大。另一点是急速和溅射收益是乘积相关。溅射值为平砍的溅射提供符能,急速能提高平砍速度,导致更多的溅射。
这不意味着你要为了符能去堆急速(溅射更有效),但他们确实相辅相成。急速也直接关系到符文的产生,一般来说,符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以对于主动减伤方面急速比溅射更有效率。
对于DPS来说,急速作用非常有限。疾病,收割和亵渎都和急速无关。它和精通一样对DPS都是最不好的属性。对于吸血瘟疫和绿罩来说,急速同样没有收益。
在MoP中,暴击是一个DPS才需要考虑的属性,它提供最高的伤害收益,但没有任何主动减伤收益。而在WoD中,还击提供与暴击相同的招架点数。注意1%的招架的数值要大于1%的暴击数值,并且由于效益递减,5%的暴击实际不能提供5%的招架。而且现在饰品触发的暴击并不能转化成招架(可能是暴雪爸爸有意为之)。
对于血天赋来说,暴击仍旧是最弱的属性,没有额外奖励,提供的dps比溅射少,而且也不产生任何符能或者符文。由于大多数boss的技能不能被招架,所以暴击对于防守的意义也仅仅在于boss的平砍,与其他的属性也没什么相辅相成的作用
综上,对于dps暴击仍旧第二好的次要属性(溅射和暴击)。在伤害来源是普通攻击的情况下的有一定的减伤效果,其他情况下基本无用。
绿字护甲:
又一个WoD中得新属性。对它最简单的概括就是:提供护甲而不是招架的力量属性。每一点绿字护甲提供1点AP(当然还有精通的影响),以及一点的护甲。由于AP对死打治疗的影响,绿字护甲成为生存非常有用的属性。而且在WoD中,由于AP数值减半但是百分比翻倍,1AP比听上去的要多的多。
基本上来说,对DPS和主动减伤绿字护甲都是最好的第二属性。但是这个属性只在项链,戒指,披风和饰品中出现。这些部位的装备绿字护甲是首要的选择(饰品有可能例外因为可以提供力量)。这应该是暴雪爸爸为这些部位设计的坦装,基本上5大坦克都非常需要这个属性。
这是一个主要属性,一般都是由装备等级决定的(某些饰品可以提供额外的力量),放在这的原因是力量属性有一些变化。
首先1点力量只提供1点AP(百分比翻倍),其次由于复仇的取消,我们大多数AP都来源于这个属性,最后就是现在AP对死打治疗量的影响。这些变化意味着力量从一个在MoP中最无重量的属性变成了WoD中一个只有绿字护甲能与之抗衡的有用属性(大多数情况下收益相同)
所以在WoD中,你不应该忽视可以触发或者有常驻力量的饰品,总体来说它和绿字护甲一样有益。
属性优先级:
在讨论了每个属性的具体情况后,我们来看优先级的选择。注意这个优先级是我在经过sim模拟以及beta神话副本中得实际经验所得。对于这个优先级肯定会有不同的意见,因为现在每个属性都有一些不同的收益,而且像溅射提供的最大生命上限收益是很难具体计算出来的(同样盲目的用各种数值去衡量一个坦克也是徒劳)
顺便说一下,现阶段我不建议大家使用simcraft里血天赋默认的循环优先级,会造成错误的结果(simcraft没有专门的人在研究优先级),我之后会把我自己修改好的版本上传到数据库。Simcraft是一个非常有用的工具,但最大的问题是大家都不知道怎么正确的使用。
以下是浓缩版中提到结论:
力量 &= 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 = 急速 & 暴击
如果需要更多dps和更少的循环断档,而不是生存的时候,溅射&精通。两个属性的选择没有绝对的答案,你可以选择哪个对你来说更重要,或者一样,这很大程度上取决于你多看重溅射提供的额外生命上限。虽然从测试服的情况来看,还不值得为了额外HP去可以堆溅射。暴雪爸爸应该考虑buff一下它的防御价值,让这个优势属性名副其实。
更加详细的优先级:
侧重DPS:力量 && 绿字护甲 & 溅射 && 暴击 & 全能 = 精通 & 急速
基于神话680装等,虽然装等不同变化不大。
侧重主动减伤*: 绿字护甲 & 力量 & 精通 & 全能 & 急速 & 暴击 = 溅射
主动减伤是治疗,一般/爆发性伤害的统称,也就是常说的&坦克硬度&,优先级是基于simcraft模拟和我在测试服神话本里的实战经验,但是根据每个人的不同情况优先级可能不同(实战中急速,暴击,溅射对生存的收益基本相同)。
暴击和溅射的选择也很主观,暴击可以减少一定的平砍伤害,溅射让血条更加稳定同时提升少量的hps,两个做客观比较基本不可能。
浓缩版中的最终属性优先级就是基于以上两方面考量得到的。
在测试服实战中,由于减少断档的收益,急速/溅射可能比公式里更有用一些,可以让我们多打出死打来平稳血量。 除了神话本里一两个boss的高爆发伤害外,生命上限在测试服里并不是问题(就这样暴雪爸爸还说可能会再削弱一下boss的攻击,那溅射就更加鸡肋了)。现在这个优先级还不成熟,测试服之后还会有变动,在WoD正式上限以后属性优先级也可能有进一步的变化。
话说WOW6.0版本中,血DK似乎还是那么硬,当然,现在很多属性都被移除了,小伙伴们可以自己摸索一下!
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