完美国际ss加点2中刷55装备ss该怎么做?

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___________【YJ的反震是否能修改为野战时有用】_____________
YJ在完美的多次修改中已经从锋芒毕露变到现在这么一个无人问津的地步。除了工作室,还有哪些玩家能真正地去体验YJ,去玩YJ呢?
为什么WS的反在野外有用YJ就不可以?
CH已经剥夺了妖精太多,难道就不能修改这个么?
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1级 灵虚, 积分 20, 距离下一级还需 30 积分
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时装描述上文字标出来什么颜色的[code][/code] 就在三块颜色后面写上什么什么色的就好 分不清颜色上当的有木有 有木有那么多颜色 分辨起来伤不起伤不起
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真心要求 削弱CK吧 没法玩了
如题 多来点喷子,新区直接没法练级了 一个YK&&一个XC**了很多** 不过我们可以一个一个把他赶出去,就唯独CK 无限断阵&&很想问下是不是玩CK的大部分都是心理有问题的? 都在说CK如何如何的惨 我看未必 现在见到CK就恶心 强烈要求取消CK的影身技能 ,多给他血和防都可以 ,我思路很乱, 也没研究过这游戏 方正 影身的技能搞的 职业之间很不平衡&&,CK 在不改这游戏真要废了&&, 版主看见 放映下吧&&新区已经没法 快速升级了 我想你 12 销量也会有影响吧 我1个星期没开过12了
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UID:5219327
昵称:ml2620445
标题:关于完美国际想要维持金融稳定的一点建议
内容:前几次的更新内容中提到了维持游戏内金融稳定的说法,更新的内容也让很多玩家看到了Ch想要拯救完美的话决心,对于游戏内的金融稳定我个人认为游戏币的价值至关重要,相信大家都看到了游戏币的贬值对游戏的稳定造了很大的影响。对于这一点完美也在不停的采取着各种措施,打击工作室不能放松!!!
控制游戏币的产出是一个方面但是却忽视了另一个重点那就是游戏币的消耗!
大家不妨想一想游戏币的几点用途。以前,买药品,修装备等是游戏币的主要消费途径,但是随着大量普通玩家的流失,上签兑换汤圆,水饺的出现用于购买药品的游戏币其实少的可怜。随着装备的提升,玩家游戏人物HP、MP的大幅度上升以前的NPC出售的药品恢复量已经根本无法满足要求。
再看看现在,我相信如今各区的游戏币消耗最大的渠道应该是兑换16品石碑的手续费了。
完美目前当务之急应该是平横游戏币的收支平衡,在控制游戏币产出的同时也不应该忽视游戏币的消耗问题
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2级 和合, 积分 196, 距离下一级还需 4 积分
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客服我这还有几个完美的BUG,这次更新很好,把星光和带信念的武器改了,但是还有好多问题了。1.CK的凝霜刺和FS的霜刃有冲突,就是说有FS状态的CK只要用了凝霜刺15秒后状态就会消失。2.魔SS的咆哮(短时间内反弹100%物理伤害)和YJ的反弹有冲突,比如说有YJ状态的SS用了咆哮后YJ的反弹就消失了。
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3级 元婴, 积分 478, 距离下一级还需 22 积分
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八军套为什么不给加防御等级
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3级 元婴, 积分 478, 距离下一级还需 22 积分
UID5323722帖子精华0威望0 点热心2 点金币0 点阅读权限30
给八军15品套装带防御等级属性不好嘛
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前几次的更新内容中提到了维持游戏内金融稳定的说法,更新的内容也让很多玩家看到了Ch想要拯救完美的话决心,对于游戏内的金融稳定我个人认为游戏币的价值至关重要,相信大家都看到了游戏币的贬值对游戏的稳定造了很大的影响。对于这一点完美也在不停的采取着各种措施,打击工作室不能放松!!!
控制游戏币的产出是一个方面但是却忽视了另一个重点那就是游戏币的消耗!
大家不妨想一想游戏币的几点用途。以前,买药品,修装备等是游戏币的主要消费途径,但是随着大量普通玩家的流失,上签兑换汤圆,水饺的出现用于购买药品的游戏币其实少的可怜。随着装备的提升,玩家游戏人物HP、MP的大幅度上升以前的NPC出售的药品恢复量已经根本无法满足要求。
再看看现在,我相信如今各区的游戏币消耗最大的渠道应该是兑换16品石碑的手续费了。
完美目前当务之急应该是平横游戏币的收支平衡,在控制游戏币产出的同时也不应该忽视游戏币的消耗问题
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完美国际 设计上的漏洞,策划 你来看看吧,难道你们自己不知道??
1.人物基本属性计算公式:
没有任何状态和装备的情况下
生命=生命成长率×(2×等级+体质-2)
真气=真气成长率×(2×等级+灵力-2)
躲闪=躲闪成长率×敏捷
命中=命中成长率×敏捷
物防=(体质+力量)/4+2
法防=(体质+灵力-2)/4
即每加1点体质,灵力,或力量加1/4点物防或法防。
以下是6个职业的成长率:
生命成长率 17 真气成长率 7 命中成长率 8 躲闪成长率 8
生命成长率 12& &真气成长率 12& &命中成长率 6 躲闪成长率 6
生命成长率 10 真气成长率 14 命中成长率 5& &躲闪成长率 2
生命成长率 15& &&&真气成长率 9 命中成长率 10 躲闪成长率 10
生命成长率 10 真气成长率 14 命中成长率 5 躲闪成长率 2
生命成长率 13 真气成长率 11 命中成长率 9 躲闪成长率 6
各个职业的生命成长率+真气成长率=24
各职业出生初始数值:
& && &HP MP 爆击 速度
妖兽 85 35& &&&1% 4.9m/s
妖精 60 60& &&&1% 5.1m/s
武侠 75 45& &&&1% 5.0m/s
法师 50 70& &&&1% 4.8m/s
羽灵 50 70& &&&1% 4.8m/s
羽芒 65 55& &&&1% 5.2m/s
-----------------------------------------------------------------------------------------------
2.武器装备类别与点数需求:
力:(武器等级-1)*2+5& &&&敏:(武器等级-1)*1.5+5
力:(武器等级-1)*2.5+5 敏:(武器等级-1)*1+5
力:(武器等级-1)*3+5& &&&敏:(武器等级-1)*0.5+5
力:(武器等级-1)*1.5+5 敏:(武器等级-1)*2+5
敏:(武器等级-1)*3+5 力:(武器等级-1)*0.5+5
灵:(武器等级-1)*3+5 力:(武器等级-1)*0.5+5
力:(装备等级-1)*2.5+5 敏:(装备等级-1)*0.5+5
力:(装备等级-1)*1+5& &&&敏:(装备等级-1)*1+5
灵:(装备等级-1)*1.5+5 力:(装备等级-1)*0.5+5
----------------------------------------------------------------
以上计算结果,出现小数时,四舍五入取整。
以上计算结果,均不包括装备减免属性在内。
----------------------------------------------------------------
3.装备特性计算公式:
装备基本特性:
重装:物防高,法防低,精炼获得的属性最高。
轻装:物防法防介于重装和法装之间,精炼一般。
法装:法防高,物防低,精炼获得的属性最低。
同一级别(品阶)时:
重装物防=法装法防=1.5x轻装法防=9x法装物防
重装法防=轻装物防=(9/14)x轻装法防=(27/7)法装物防=(3/7)重装物防。
存在1个自然数x,满足当以下装备为同级别同类型同品阶(星级)时,有如下关系存在:
护腕物防=3x
裤子物防=6x
以上4样相加=20x
以上物防值均不包含装备附加属性所增加的物防值在内。
同理,存在1个自然数y,满足当以下装备为同级别同类型同品阶(星级)时,有如下法防(五行防御)关系存在:
护腕法防=3y
裤子法防=6y
以上4样相加=20y
以上法防值均不包含装备附加属性所增加的法防值在内。
以上法防值不适用于装备缺少五行防御值中的一种或几种的情况。
即是说,符合上述条件的装备,无论它们物防值还是法防值均满足:
护腕:鞋:**:裤子=3:4:7:6
由上可见,重装综合属性最好,轻装最差。
可推知:MG是典型的防御最差职业,重FS是综合属性最强的职业,重MM是生存能力最强的职业。
----------------------------------------------------------------
基础攻击力(人物属性显示值)的计算:
法师基础攻击力=(等级+首饰法术攻击+武器法术攻击)x(1+灵力/100)
武侠基础攻击力=(等级+首饰物理攻击+武器物理攻击)x(1+力量/150)
妖兽基础攻击力=(等级+首饰物理攻击+武器物理攻击)x(1+力量/100)
羽灵的法攻和恢复技能效果按法师基础攻击力计算。
妖精物攻按妖兽基础攻击力计算,法攻按法师基础攻击力计算。
以上公式计算结果均不包含武器精通或法术精通加成值。
以上公式适用于上下限值分别计算。
最后给出**的攻击力计算公式(也就是MG职业的常规攻击力数值):
这也是完美国际的设计中引发MG职业争议最大的本源之一:
使用**时的攻击力=(等级+首饰物理攻击+**物理攻击)x(1+敏捷/100)
公式中未包含武器熟练度加成,也就是说,任何职业使用**时均遵循上述公式,只要你扛得起来!
PS:乍一看,喜欢远程高攻击输出型的玩家,十有**都会选择投资玩MG职业,但如果你掌握了这里的全部计算公式和方法, 我想你应该很快就明白,正确的选择其实是法师。事实也告诉玩家们,他们当初认为MG是最高攻击输出职业的人全错了,他们都把事情看得太理想了!,而同样是以攻击输出为卖点,同样的投资,法师的回报率高多了。
从前一涉及到MG这个问题模型就会变成口水仗,关于这个模型的讨论这里就到此为止吧。
这里是在讲解基础知识,喜欢深入研究去看别的这方面的帖子,多得很。end
攻击频率(攻速)的计算:
拳套或利刃的攻击频率:1.43次/秒,攻击间隔为0.7秒(WX风卷残云满级后15秒提速12%为间隔0.6秒)
法杖,法剑,**之类的攻击频率:是1.25次/秒,攻击间隔为0.8秒,(PS:也就是说,YJ变狐狸时候咬人更快;也就是说,其他时候这个数没意义。很多玩YJ的人可能全忽略了这个值,于是简单的认为YJ的狐系技能意义不大;我可不这么认为,熟悉YJ的玩家都知道,完美设计YJ这个职业的特点就是一半可以是法师,一半可以是战士,这样的武器就能很好的解释为什么是这样。)
单刀(剑)攻击频率:1.11次/秒,攻击间隔为0.9秒(风卷残云满级后15秒提速12%为间隔0.8s)
长兵和幡杖的攻击频率:1次/秒,攻击间隔为1秒
双刀(剑)和长斧锤攻击频率:0.91次/秒,攻击间隔为1.1秒
双斧(锤)攻击频率:0.83次/秒,攻击间隔为1.2秒(等同于WX和SS职业普通技能准备+释放时间平均值)
弹弓攻击频率:0.71次/秒,攻击间隔为1.4秒
弓的攻击频率:0.67次/秒,攻击间隔为1.5秒
驽的攻击频率:0.62次/秒,攻击间隔为1.6秒(等同于MG普通技能准备+释放时间平均值)。
命中率的计算:
命中率的基本数学模型:
1.躲闪和命中率均为概率函数,事件发生概率满足:己方命中率+对方躲闪率恒等于1,同理:对方命中率+己方躲闪率恒等于1;
2.无论是实际的躲闪率还是命中率函数,函数均存在两个极值,即函数值在0~1(即100%)之间变化。
3.取极值的时刻:当一方命中值为0时,另一方躲闪率为100%;当一方躲闪值为0时,另一方命中率为100%;0和100%均是极限关系,极值时刻实际不存在。
4.当其中一方命中和躲闪值均为0时,函数值无效,这可以解释为什么完美的人物4项属性中敏捷值不能为0(最小3)。
关于人物实际的躲闪和命中率的基本公式推算如下:
己方命中率=[已方命中值/(已方命中值+对方躲闪值)]x100%
己方躲闪率=[已方躲闪值/(对方命中值+己方躲闪值)]x100%
设己方命中率为Z1,己方躲闪率为S1,已方命中值为M1,己方躲闪值为D1;
对方命中率为Z2,躲闪率为S2,命中值为M2,躲闪值为D2。
于是,基本公式可以写作:
Z1=[M1/(M1+D2)]x100%,S1=[D1/(D1+M2)]x100%------1
同理:Z2=M2/(M2+D1)x100%,S2=D2/(D2+M1)x100%--------2
则:Z1+S2=1(恒等式)---------3
同理:Z2+S1=1(恒等式)--------4
对基本公式的推论:
实际人物对抗中的算法,并不等同于基本公式,比如:当一个小级别的WX或MG去打一个高级的普通加点MM时,一样会出超多的未命中。因此个人认为,需继续推算,命中和躲闪的实际函数会与等级变量有关,因为当式1和2中的每一项均为以等级(或与等级有关的算法函数)为自变量的函数时,式1和2仍然成立。
这里增设己方等级为Lv1,对方为Lv2,则:
Z1=[M1*Lv1/(M1*Lv1+D2*Lv2)]x100%,S1=[D1*Lv1/(D1*Lv1+M2*Lv2)]x100%
Z2=[M2*Lv2/(M2*Lv2+D1*LV1)]x100%,S2=[D2*Lv2/(D2*Lv2+M1*Lv1)]x100%
因为当式中引入lv1和Lv2自变量时,式3和4的仍然恒等成立,这与完美国际等级是影响人物数值表现的设计是相符的。
攻击效率公式(PS:该公式才是最终表证人物攻击力高低的):
人物的普通攻击效率=命中率X基础攻击力X攻击频率X(1+人物致命一击率)
人物的技能攻击效率=命中率X技能攻击力(或称基础攻击力+技能附加攻击力)X(1+人物致命一击率)/[当前技
能准备(或吟唱)时间+当前技能释放时间]
注:当使用技能攻击时,无武器攻击频率加成。
所有法术攻击全部为技能攻击,且命中率为100%
由效率公式可见,对于近身普通攻击,拳套效率最高,其次是刀剑;
对于拳系**砍用刀剑武器(比如梵天魔刀这种加暴击的刀剑)来讲,两个孔并镶8级以上玉石是非常必要的。
这种双孔全镶高级玉石带来的普通攻击优势将会非常明显。
狐系YJ咬人用武器与上同理。
对于以技能攻击为主的武器来讲,无论是重武器或**,1孔与2孔的区别意义不大。
对于法器孔位,镶嵌减吟唱的石头效果比镶嵌增加法攻的石头效果要好得多,
由上述效率公式可知,对于法术攻击,吟唱-6%的效果加成,大于致命一击增加2%,这是减唱装备的根本意义所在。
因此1孔与2孔法器的关键区别在于,多出一个减吟唱的孔位潜力。
同时也间接证明了高敏捷值轻装法系职业的不合理性;
同时也间接证明了重装法系职业存在的最合理性(首饰可全部为法系减吟唱属性,大幅提高攻击效率的同时,提升法防又不损失物防。实现了综合属性最强的最终目的,为什么会这样?后面有评述)。
物防减免比列理论公式(等效同等级伤害减免公式):
物防减免百分比=[人物物防值/(人物物防值+40x等级)x100%]
由于算法中间可能的位数保留关系,可能引入了计算误差,
因此再给出加入误差修正后的拟合推算公式(可验证):
物防减免百分比=[人物物防值/(人物物防值+42x等级-26)x100%]---------设该式为A
以上推算拟合公式与实际值误差在1%左右。
法防计算公式可做同理拟合。
以上物防计算公式中,均未包括人物装备中的物防减免百分比属性值,设人物装备中的物防减免百分比属性值加和为B(B为百分数),则:
人物受到物理攻击时的伤害等效百分比=(1-A)*(1-B)=1-A-B+AB
而状态栏显示的物防和法防,均是上述公式运算出来以后,四舍五入以后的结果。但最大均不超过90%。
& &由攻击和防御计算公式可见,当人物达到一定级别后,在特定技能的状态帮助下,攻击力成长度远不及防御成长度高。因此这个游戏中,人物后期的生存能力在于拥有尽可能高的综合防御值。在特定技能的状态帮助下,攻击力成长度远不及防御成长度高。这也就是为什么要出16品武器的根本原因之一。因为越到了后期,人物的级别的成长明显放慢,人物装备也越趋于精良**衡,于是上述攻防数值成长的矛盾也就越明显话了,最终的结果,就是同级别同等装备下更难打死人。所以提升武器的品阶,进而带来更高的伤害是必要的。
& &因此,人物后期的生存能力不在于攻击力输出有多强,而在于拥有尽可能高的综合防御值。这也是作为典型攻击输出型职业(或称典型R M B职业)MG和FS最本质的区别。
& &通过公式的计算还应该看到的重要一点,这个游戏最后是法系职业的天下。尤其是这个游戏允许重装法系职业的存在,其装备属性与技能搭配的合理性,使得这样的职业综合优势明显。
& &这似乎很不合理 ,但没办法,应该说这也是完美底层数学模型的一种缺陷吧, 反正如果我这个游戏的职业数值设计,我不会采用这样的算法;可惜我不是设计,事实就是现在这样。咱也改不了了。
& & 同时,通过给出上面的各种式子,我们也必须看到,这个游戏的职业同质化现象很严重,采用的算法大同小异,但正是这些,构成完美世界的最基本要素。这也就不可避免的引发了同质化 。导致了这个游戏不够耐玩,游戏性渐玩渐差&&。直白的说,要是这个游戏我不用玩,或者我只玩个一二十级,我都能算出来我100级时的人物什么属性,能用什么装备,能耐有多大,职业特性孰优孰劣等等,自然就失去了我再练级玩下去的动力 。不知完美国际运作人员和数学模型设计人员是否注意到了这一点,应该再做得更复杂化,变数更大,更耐人寻味一些。 当然,也可能是出于商业目的等等,这里的原因很多。
6.典型人物案例
由上述4中的人物基本攻击力公式可推知,在不使用无武器装备的条件下:
法师(或羽灵)每升一级的基础攻击成长度=当前级别攻击力÷前一级别攻击力≈1+[当前级别所加灵力点数/(100+人物前一级别灵力总数)]
  当人物为理想全灵法师(或羽灵)时(即每升一级5点全加灵力,不考虑任何其它属性,或其他属性等效于用装备来补充),每升一级的攻击成长度=1+[1/(等级+19)],显然等级越高,攻击成长度就越低。
& &当不考虑装备精炼时:
  法师(或羽灵)的血量成长度=自然成长度(均为每级+20血)+体质加点(每+1点体质+10血,全灵时该值为0),
& &对于血法师(或羽灵)的练法,每级的加点平均值为3灵1.5体0.5力,即血法师(或羽灵)相对于全灵职业(平均每级加4.5灵0.5力)的血量成长度的比值为35/20=1.75倍!且该值不随等级变化而变比!
& &而当为理想血法师(或羽灵)时(即等效于平均每级加3灵2体,所需力量全靠装备附加值等效抵消),血量成长度将达到40,仅次于血武侠。当取等级=90时,代入成长度公式计算,全灵法师(或羽灵)的基本攻击力仅为血法师(或羽灵)1.3~1.4倍,而血量后者则是前者的1.75倍或更高。
& &以上就是为什么有着其它非R M B玩家人所不具备的优势的根本原因。
& &当考虑装备精炼时:
& &由于同级别下装备精炼难度相等,但重装综合属性最高,无疑重mm最具生存优势,因此需洗点按重mm重新打造。对于笨笨这个水平的玩家,那就算了& &。因此按不考虑装备精炼的情况进行。而对于灵MM来讲,任何时候的处境都很尴尬。&&
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UID:1577311
昵称:南极圣骑士
标题:强烈建议帮会贡献度的增加
建议内容:建议帮会贡献度的增加
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建议100+别针任务提高奖励。最后奖励的时候可以像二阶SJ那样。
个人感觉别针任务是个非常不错的任务,不过奖励太低,100+的做这任务的人都非常少了。
很怀念以前别针点守点杀敌对的时候,哈哈。
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城战作为完美的核心,可以说是多年来很多人还在坚持完美的原因,但是仔细的研究一下城战,却少了一个最基本的东西,就是防守战!
  自古以来,攻和守是对立的,完美有了攻城车,限制了人物对中心建筑的伤害,确实使得城战有别于野战!但是完全相同的双方,却只能依靠打爆对方的水晶来结束城战,就严重的限制了双防的硬件。
  如果完美能设置一个城战防守体系,即弱势方或者说是被进攻方选择了守,那么攻城车就应该有另外一个用处,比如放在城门的某个位置,攻城车就变成了类似箭塔一样的防御工具,用来射杀对方的攻城车C控或者辅助人员,其他人员则全线防守水晶不受打击。这样,弱势帮会可以通过老虎不出洞的办法来结束城战!和现实以及古代战争一样,让攻和守区别开来!这样,当弱势方被标之后,他们可以通过守的方式来保住自己的领土,而进攻方则必须有真正的强攻实力,才能拿下领土,如果时间内拿不下,那么进攻方输掉城战。
  现在的城战模式,弱势一方的车子只能是SS拉出去溜边或者吸引火力,而车子本身是没有任何作用的!既然是弱势方,车子出城基本就被灭,很少有偷 渡阴平成功的,除非对方太大意了。
  结合这个想法,提个建议:当一方的攻城车没有离开自己城池100米范围的,车子可以攻击对方的车子!即使对方的车子还在SS的C控之下,被守放车子攻击也可以掉血,而且血量不能回复!当然攻防车子也可以射杀守方的车子,效果相同!而车子一旦越过了自己的100米界限,则互相不能攻击。
  同时为了使得实际均衡的双方不至于因为车子的辅助影响结果,建议城战标的成功设置一下接受条件!比如,我被标,在宣战成功之前的一段时间里面,我可以选择应战模式!分对攻(目前的城战模式,双防都不存在防守模式),防守(车子可以辅助,但是不能攻击对方水晶)和反攻(对方被迫选择防守模式,这样也改变了战场的主动性。而一旦选择了反攻,那么城战性质改为反攻方为标地进攻方,必须打爆对方水晶,否则时限失败)
  配合这个方法,对于奖励也做相应修改,对攻战,所有的奖励模式不变,选择防守,即使赢了城战,在该领土下次被标之前,领土占有收益将被攻防所得,作为消极防守的惩罚。而反攻一旦成功了,不仅保留原有领土的收益,还将从进攻方占有领土中划分与该场城战领土级别奖励的通缉奖励给反攻方。如果进攻方没有领土,则有系 统直接刷字,被放攻防签订城下之盟,3周内不得再次标反攻方该处领土。虽然现在城战的那点收益可以无视了,但是这样更能激起帮会成员的荣誉感!类似XX保卫战等等,弱势方的战前动员也会好做多了,另外弱势方终究还是有的一拼,提高了城战的可玩性,也符合历史以及近代战争的范例!另外现在某些帮会的城战SS,弱势方真的是杀不死的,更改之后,可以使用自己的车子去打爆对方的车子。
  另外增加一条建议,就是逃跑惩罚!比如,某些小帮会,原本没有攻城略地的能力,只是配合其他帮会标地,典型的投 机,而一旦他们进入战场,正面遭敌的情况下,就会全员撤出战斗!对于类似帮会,建议在城战结束刷红字的时候,增加几个字,就是XXX的战争结束,某某帮会全员逃离,YYY帮会获胜!对于一方全线逃跑的城战,建议系 统直接判定他们失败,(当该会帮主,F帮主和堂主以上管理者全部撤出,即判定为全员逃跑)另一方可以不用打爆水晶。同时对于标地而后放空者,建议攻击时间减半,即被标方攻打完全的空城,车子的伤害加倍!放空的帮会3周之内不许再标该处领土。如果是被标帮会放空的话,不在惩罚范围之内。这样就可以避免了一个人帮会乱标影响城战系 统排定时间表了。
  最后,不足40人的帮会没有标的权限!而且40人还需有健全的管理层。(怪物城不受此限制)
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1级 灵虚, 积分 30, 距离下一级还需 20 积分
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建议提高长兵的攻击力
按照完美划分
妖兽用斧锤 剑灵用刀剑 拳套大家通用 长兵应该专为武侠存在
可是长兵系武侠一出现就放在了一个很尴尬的地位上
打架不如斧锤攻击高、控制多
在群怪方面也不如斧锤
杀boss还是拳套厉害
长兵用来干什么?
精灵、新职业的加速技能存在已经让武侠的优势消失
输出更不如现在的法系职业和远程职业 武侠这个职业已经濒临灭绝 除了拿套套敲BB
武侠在PK中就一直这样尴尬下去?
我恳请您能看看我的建议
对长兵武器的攻击进行调整
最起码应该在斧锤之上 弥补控制技能少这个缺憾
也让我们这些一直坚持玩武侠的玩家看到希望
再说 调整长兵攻击力 不是也让武侠人手准备一把长兵么 对于你们盈利 游戏的乐趣也有提升
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UID6745378帖子精华0威望0 点热心3175 点金币0 点阅读权限100
YJ不是抓BB厉害啊 给我们出个11J技能吧 可以把玩家抓做BB20秒 施法时间6秒2个元冷却3分钟&&可以抓16P来效力20秒不错哦 强烈要求出这个技能
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6级 渡劫, 积分 2787, 距离下一级还需 1213 积分
UID6940701帖子精华0威望0 点热心240 点金币0 点阅读权限80
关于交易栏名字颜色显示
便于小号防骗
在交易时候显示好友名字粉红色,同帮联盟显示蓝色。其他非此类比较刺眼的冷色调
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UID6964587帖子精华0威望0 点热心33 点金币0 点阅读权限200
昵称:神圣龙骑士
UID:3919582
题目:CH 黄昏的高科技太多刷的材料都不值钱建议和轮1回一样每天发3把钥匙
内容:黄昏的高科技太多了,刷的材料都不值钱了,建议和轮1回一样每天发3把钥匙。这样普通玩家的利益才有保障 辛苦2小时刷1次3-3 结果材料便宜的要死 强烈要求每个账号每天只能去3次黄昏 消灭黄昏高科技 每个号每天3次轮1回3次黄昏 足够了 神月也是 每天3次 保障普通玩家最好的办法
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CH 黄昏的高科技太多刷的材料都不值钱建议和轮1回一样每天发3把钥匙(请查看短消息)
本帖最后由 客服简歌 于
01:01 编辑
这样普通玩家的利益才有保障 辛苦2小时刷1次3-3 结果材料便宜的要死 强烈要求每个账号每天只能去3次黄昏 消灭黄昏高科技 每个号每天3次轮1回3次黄昏 足够了 神月也是 每天3次 保障普通玩家最好的办法
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昵称:sufu4
标题:上上没用处。。。。CH赶紧换东西出来
内容:开放上上兑换材料
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UID:6283862
昵称:坑爹啊2012
标题:基地百人FB,CH你偷偷的改,啥意思?出来说清楚。
内容:希望将基地百人FB的爆率变大且5&&6 7 8 9刷出的材料不能开出来
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UID6283862帖子精华0威望0 点热心53 点金币0 点阅读权限1
强烈建议。
基地FB 第一轮,照旧,圆盾,利刃,开率相应增加。BB掉率相应增加。
第二关。箱子可以开衔环。魂印,铭刻勋章等等材料。并且能交易。
这样既然促进大伙踊跃的奔向第二轮,又能防止那些100个妖精的外挂刷基地。
万里江山自逍遥
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截止到本楼,各位玩家的建议KF人员已收集提交,好的游戏需要大家共同努力,今后如果有好的意见,建议也请大家积极发到本帖,我们会认真考虑各位玩家的建议。祝大家游戏愉快~
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4级 空冥, 积分 919, 距离下一级还需 81 积分
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UID:7996003
昵称:sddythg
标题:策划 进来看看
内容:最近帐号丢了,找回来后发现天人的装备被人恶意的洗了精炼.咨询了在线GM,精炼无法挽回 建议策划给精炼设上个密码,和仓库的一样就行.本人觉得这个可以有
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5级 覆霜, 积分 1833, 距离下一级还需 167 积分
UID4941861帖子精华0威望0 点热心527 点金币406 点阅读权限70
我只提一个意见。。。就是在要修改什么之前,请策 划深思熟虐,别为了改一个漏洞却造成了千百个新的漏洞,最后却要玩家买单。有一大部分忠实的老玩家的流失,就是你们神盾的漏洞造成的,眼睁睁地看着自己的号7天后变成别人的却一点办法也没有。。。。我没丢过,但我看着那些人,感觉着他们的无助,我都心痛!!!我爱完美,这么多年了,我也希望完美越来越好。所以我请求策 划们请负责任,你们的一个想法一个改动,影响面是很大的,请慎之又慎。祝完美国际越来越好
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4级 空冥, 积分 967, 距离下一级还需 33 积分
UID3792317帖子精华0威望0 点热心275 点金币26 点阅读权限50
我也提个建议吧。。
1.加个休闲游戏吧。就像**那样的 棋牌游戏。有斗地主什么的。、用游戏币玩的。每把也要交一定的费用。这样就可以增加游戏的消耗了。
2.加个家园或是庄园什么的。不要像完美世界那样的家园。有跟没有一样的。。可是这像浪漫庄园那样的,。可以种地。**什么的。种的植物。比如苹果什么的吃了可以加血和蓝什么的。 另外。庄园级别越高。可以盖更大的房子。可以种更多的东西。也可以养更多的动物。。可以加一些设置。房子越多。越大。可以加一些防御,养的动物越多。级别越高可以加一些生命上限,。同样种的植物越多。级越多。可经加一些攻击。种的花多可以加蓝的上限。等等。
3.就是合区。现在的死区太多。还有一些貌似饱满的区也是上真正玩的人也就那么500多人。每周的仙魔劫参加就260人左右。你想吧。、有多少人在玩?
4.干掉工作室。你们现 在出的8小时收益根本没有用。游戏币还是那个价。游戏币产量也没少。对于工作室来说。8小时的收益只是多弄一些号而已。还有那些刷FB的工作室。走路时间不掉收益时间。所以对于他们来说。打怪时间一天也就8个小时。所以没变化。
5.在你们有什么改动 的时候为什么不先和玩有说一下。看看大家的意见?。,你们可能认识一说出来肯定说什么的都有。不可能一面倒。那你也看看大家都说的是什么。从中看看利弊啊。别不说就出来新的东西。然后大家说不行的时候你们又改。玩啥呢?
6,魅灵的宝宝技能卡屏问题要解决。去凤鸣谷都不让放宝宝。现在凤鸣谷都不要魅灵了。对于魅灵来说结丹石买来都没用。可以单设置一个宝宝技能效果的开关。这样谁怕卡屏就可以关掉这个开关。
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