铁拳新手6新手怎么玩

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今天兴致大发 量自己铁拳6以来稍有心得 借着此次psp版铁拳之际 不才发一贴关于金枪手杰克的入门心得和大家分享 笔拙之处还望见谅
文章较长自备口粮 大神级别就别来了 笔者撑死了免许皆传还望手下留情
本帖以各位对杰克有爱并且已经温习过杰克的出招表读者为前提而写 基于基础招表问题 还请个人移驾教学模式
&&铁拳6对比以往来更加注重了连击和升华,这从教学模式中,出招表最后列出的升华连击就不难看出。而这对jack6这种力量压制型角色将是致命的的弱点。所以想对于leo这种性能角色而言,即便说在铁拳6里jack6将会是人间角色一般的存在也不为过,使用jack6请牢记这一点。
角色分析:
&&一般的游戏里总有一些比较特别的角色,行动迟缓攻击频率亦不高,也没有多少华丽的连招。但取而代之的是令人齿寒的瞬间输出,瞬间逆转的伤害与排山倒海的压制攻击。像kof的大门,ggxx里的酋长大人等,在铁拳里jack6就是这一类角色里的一员。
&&使用jack6的玩家在硬直的计算和出招的速度评估上需要付出比使用其他角色数倍以上的精力。一旦能够熟练,除非是面对高级玩家,jack6的强力会给对手带来切肤之痛一般的实感。而用好jack6最重要的并不全在于技术的过硬,更多的是面对排山倒海的攻势下冷静的判断和果断的反击,制造各种机会利于自己反击。做到以上几点的玩家对手一定会体验到有如boss临场一般的窒息感。而下面就将为大家详细介绍jack6的中级入门篇。
&&再次声明,jack6的路程上没有华丽的连招,有的只是拳拳到肉的实感,LU还请退散。
&&力量型角色,战局的反击或者迎头的压制全部取决于开局这10秒左右的发挥。开局的这十几秒如果选择了观察对手或者游击的话,高段对局中百分之百会被导入防守反击的被动局面。所以笔者主张的是主动进攻这一路线。
&&就攻击而言,在这里先把对手分为三种路线来分析——速攻、防守反击(游击)、浮空。
速攻(一八、仁、洛等):速攻角色有2种,速度型和力量型。jack6在面对速攻时唯一的攻击手段就是拼速度,所以通常要以速度快硬直小的招式。典型的像3LP~2LP*3+RP后接LP还是2LP的强制两择,4RP~66LP的快速压制等。速度型速攻则是LP*2或者6LP+RP*2的压制开局。开局的主旨意在于打乱对方的第一波攻击,在对手下的下一波攻击前开始进入压制。jack6有着优秀的开场能力,进攻的价值远大于观察对手。
代表招式:3LP、2LP*3+RP+LP(2LP)、6LP+RP*2、66LP、RK、9RP。
防守反击、游击(熊、平八、KING等):之所以把游击加进来是因为开场上2种风格大肆相同。这种角色大多和jack6相同,一击逆转能力明显。如果贸然进攻很可能在开局就丢掉半条命。最好的方案就是制造压制开局,LP*2和66LP是首选。之后最速转入压制同时仔细观察对手的出招。最简单的直达胜利的一种对手。(属性相克吧~~)
代表招式:LP*2、66PLP、1LK+LPRP(2LPRP)、1RP。
浮空(Leo、飞鸟、黑豹):心理素质将是觉定的关键,克服面对浮空角色jack6的笨重感将是胜负的关键。这是需要的是果断的下路攻击和强制倒地,9RP、LP*2和2LP的两择首选;对应9方向的空踢则是1RP和66LKRK。之后要擅用多择尽量把对手控制在一个身位左右,这样即便被浮空伤害也会减少到最小。
代表招式:9RP、LP*2、2LP*3+RP两择、1RP、66LKPK、66LPRP*2。
jack6在压制上性质尤为突出,最有表现的要数66RP和4.1RP等一招判定的存在,单发牵制时jack6可以果断出招。
浮空/倒地后最速栖身6LP+RP+3LP升华(不用4RK*2是因为受限于距离),4LPRP*2后的最速4LK+RP+66LP+66LPRP*2大回报。66LK~66LP的倒地择,一旦倒地硬直果断的直接3LP升华。66RP浮空的恐怖下血因为条件比较苛刻,对空炮应该冷静的减为一发,取而代之RP可以改成4LK+RP栖身。
1RP和4RP可以选择蓄力,意不在下血,旨在有效固定双方的距离。1、4RP击中后均可接233LP,伤害惊人。
近身对峙时,有效的用出3RP,然后选用2LP*3+RP+二择还是1LK+二择硬化对手。
看准上段攻击,果敢使用2LPRP将会有意想不到的大回报。
RP是硬化浮空的有效单发招数。6LP+RP*2能够迅速打开两人距离的有力手段,但缺点是RP和RP之间有1、2帧的间隔,谨慎使用。
<font color="#LPRP依旧霸道,只是从6LPRP改成了66LPRP,最速出招上需要多多练习。
墙壁技,推荐1LP*3而并非66LPRP*2,因为LP*3之后还可以66LP、233LP的两择。
防守反击篇:
在铁拳里,防守近似于败北。三段判定的存在让防守变成了比进攻还要危险的行为。所以反击成了防守时不能却少的元素,不是防守后反击,来不及的。与压制不同,压制因为是我方不间断的进攻意在打乱对手,反击则要更多的观察对手的动向。所以以下按动向把反击分类讲解。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&6RP是防卫反击时的万能招数
对手游击时:2RP主打,之后可以接RP+LP、2LK或者3RP+3LP+3RP的浮空连,3RP的浮空比较特殊,浮空后接9LK,落地4RK*2,3LP升华出前三招后撞墙的话接3LP*3+66LP对手濒死,不撞墙的话66LP*2对手濒死,是一发逆转的极致。之后在视频篇发。66LP试探,3RP浮空。
对手栖身时:如果栖身能够预读的话,首选66LP的倒地,接233LP或者3LP升华。6LP+RP*2可以拉开距离。普通情况下LPRP*2不管被防卫与否都可以带入2RP的多择。也可以用1RP的蓄力。
对手硬直时:2种硬直,一种是跟自己同时取消,那么采取同游击时一样的对策。比自己晚时,迅速3RP(近身)或者66LP,强制压制。
对手状态下(Leo 花郎 雷五龙):某些角色会因为招式的关系而变化成某种状态(型态),谨记,在你不熟悉这种状态下的招数的时候,千万不要贸然栖身,采取一个身位左右的距离使用6RP、66LP或者4RP蓄力。
对手躺地时:基本不可能的一幕景象,奇怪的是却不少见。很简单,66LP、66LK、66LPRP*2、3LPRP,一切能往地面招呼的招数都用上。而且放100个心,jack6的地面攻击意外的敏捷。
对手下段攻击时:jack6在对付下段攻击时可以使用3LP+3RP+3LP,就是教学模式中的3LP起手的combo,即便被防卫了因为硬直很小不必担心被抓。另外可以选则安全系数更高的1LP单发破招专用技。
(youtube辛苦收集中 马上揭晓)
ps:辛苦发贴,不看字面也请看在笔者一番热血之下手下留情
ps:刚才去r-sky的战网官网,赫然惊现千叶县一高手用jack6达成59连胜!叹为天人!!!!!!!
ps:对各位支持和正在支持中的jack6支持者们,你们的选择是正确的!!!!
[ 本帖最后由 sugiyama33 于
20:58 编辑 ]
世纪末救世主——小哲
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二十一世纪救世主
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UID1274537帖子威望0 多玩草37 草元宝
技术贴是一定要顶的,绝不能沉了,虽然自己不用JACK,但还是要顶起。
真的猛男敢于直面惨淡的人生,直视淋漓的鲜血.万物皆下品,唯有铁拳高! 拒绝毒品!赌博!暴力!非正常性行为!
ㄗs榊經èr﹖
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I'm forever keeping my angel
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UID3304683帖子威望20 多玩草998 草元宝
技术贴 。。。。要顶要顶。。。。。。。
但是不用JACK& &纯支持了。。。。。。
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Lv.4, 积分 746, 距离下一级还需 254 积分
UID6630547帖子威望0 多玩草110 草元宝
最近在用jack-6呢,所幸br里加强了不少,使用的人也渐渐多了起来
米米变身~~
新人欢迎积分1 阅读权限100积分12276精华1UID1629290帖子金钱46776 威望15
好吧,在下又开始萌别的了!
UID1629290帖子威望15 多玩草72 草元宝
怎么说好呢,用Jack6有利有弊!
以下为个人意见:
Jack的b1.1和df1.2.1.2的速度很不错,可以用来抢招,而且2者均为ch一中全中!
开局对手为新手的话,很容易掌握先机!被防以后危险系数也不大!
但是Jack给我的一种过于笨重的感觉……
而且目标庞大,一些指定大角色可连的连技对于Jack来说就是杯具!
我发的帖子里有个Law的强力视频,其中中间有一个对手是Jack的!一直连到死…………
个人不是很喜欢Jack,虽然Jack的打击连技伤害很高,但是个人不喜欢庞大、看着笨重的角色……
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UID6630547帖子威望0 多玩草110 草元宝
只打街机的飘过,最近在用jack-6,出拳未必慢,br统一左拳10帧,绝对大个角色的福音
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UID3739165帖子威望0 多玩草10 草元宝
大力支持楼主发帖交流,不会用jack6,纯支持。
话说我喜欢用的DVJ只有面对大个角色才能体会到速度优势 ,但却没有了面对速度角色的力量优势
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UID2308034帖子威望0 多玩草10 草元宝
J6拥有全角色最无耻下段摸血技……
阳光热情勋章
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导读:看到很多新人喜欢用LILI,自己做一些实用的浮空连招GIF动画,主要针对新人,高手就不用看了,呵呵。才学的做GIF动画,做的不好,大家别喷哦。听取同学们的意见,把沙袋换成韩国棒子和晃来晃去娘
看到很多新人喜欢用LILI,自己做一些实用的浮空连招GIF动画,主要针对新人,高手就不用看了,呵呵。才学的做GIF动画,做的不好,大家别喷哦。听取同学们的意见,把沙袋换成韩国棒子和晃来晃去娘~
招数先说明一下:L K J K 不用说了方向键,数字代表拳脚,依次为 1=□ 2=△ 3=&4=○
中间带空格为依次按键 连在一起为同时按 比如&□△表示为前和拳同时按。按键现说明这么多,以后招数中有别的了再补充。
姓名:莉莉(LILI)
国籍:摩纳哥
流派:街头自由格斗术(或称为&我流&)
背景资料:
来自摩纳哥的千金大小姐,摩纳哥石油大王的独生女,铁拳5DR新登场角色。
4年前,一群匪徒企图绑架她以获得高额酬金,情急之下这位小姐大发雷霆打倒了歹徒。之后,她就体会到打倒人的快感而变得酷爱打架(汗)。但是,因为莉莉最敬爱的父亲是一个不喜欢争执的好人,所以她常因为不想让父亲失望而而不得不停止打架,对此莉莉感到苦恼。每当她觉得无法压抑自己的时候,她就会以旅行为借口,搭乘自家飞机到国外去尽情享受街头格斗的乐趣。
就在某日,她从击败的对手身上,找到了一封铁拳5大赛的邀请函。当莉莉发现这个活动的主办单位正是让父亲相当头痛的三岛财团后,认为只要拿下三岛财阀就能帮父亲一个大忙,因此决定出场参赛。但是却在大赛上败于风见飞鸟手下。
在回国之后,因为参加比赛的事情被父亲给知道了,莉莉被关了&禁闭&。但不久之后父亲所拥有的油田被三岛财阀给占夺,公司也陷入了大混乱,来不及应付的父亲也过劳而病倒了。担心父亲身体的莉莉随即前往 即将召开的铁拳6大赛,一是为了帮父亲夺回油田令父亲的病情好转,二是为了找风见飞鸟一雪前耻。
第一部分J&□ &△ □ &□△ & △ &
第二部分KK△ K□ □&△&
这套招数是实验性的,主要说明拆招,重点在于要提前知道对方出招方向按相同的方向键,比如对方出下腿,就要按前下斜(在1P位置)
以上连招第一部分如果最后一脚踢上就为
出招表J&□ &△□ &□△&△&
出招表J&□ &△□ &□△ &K&□△
共4页上一页1
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404 Not Found
404 Not Found铁拳 铁拳6新人练习方法(转自铁拳fans)
显示结果从 1 到 16 共计 16 条
铁拳6新人练习方法(转自铁拳fans)
礼拜一收到TK6,一直在玩。太久没玩了。。。
为了方便新人更快上手,让更多新人加入TK的大家庭里。
在这里转载一下铁拳fans的好文章,转自
铁拳常用符号看这里
日本表示方式不一样
国际 = 日式 = 中文
1 = LP = 左拳
2 = RP = 右拳
3 = LK = 左腿
4 = RK = 右腿
1+2 = WP = 双拳
3+4 = WK = 双腿
u = 8 = 上
d = 2 = 下
f = 6 = 前
b = 4 = 后
uf = 9 = 前上
df = 3 = 前下
ub = 7 = 后上
db = 1 = 后下
n = 5 = 摇杆回中
WS 站立途中
CH 打断攻击
一、练一个角色,一开始,把该角色的全部连招练会。先到
下载一套 连招表,帧数表。
请注意:这里说的全部连招 是指 每一招打中后怎么连,如,勾拳打中后怎么连,跳踢打中后怎么连,大下段打中后怎么连;而不是指勾拳打中后的10几种连法全部练会。但是,怎么推墙(根据距离不同,连法有点不同,灵活推墙),怎么连完后起身继续攻击,无墙场地怎么连最下血,这些基本的必须掌握。
看不懂日文的,请看这里,有角色日文名字对照。
基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説
上面几个日文, コンボ
表示连招 ,下载 固有技,
コンボ 确定反击
练习时有几点需要注意:
1、怎么连最下血。
2、怎么连最安定。
3、怎么连了以后,对手在我脚下,可以起身压制。(非常重要,保证进攻击连续性,持续给对手压力)
4、怎么推墙(不同距离怎么推刚好上墙壁)
5、墙上怎么连最下血,怎么连完后利于墙壁起身压制。
有些招要破招后才能连,练习的时候,可以先(1+2+3+4)这样击中就破招。
还要注意,对方跳踢被你1点浮空了,怎么连;4 破招了对方浮空怎么连。有些小招把对手打得低浮空了怎么连?(反应要快)
特别要注意用那些招追打对手侧滚,后滚,装死(躺在地下不动)受身。
比如飞鸟,对方被你打到后(比如被你投了以后),你最速出 f2, 如果对方后滚,侧滚,起身3or4,起身下防,都要被你打中(距离远时不一定),当然,如果对方快速起身站防,你就#¥%……#¥%
同样是飞鸟,如果对手到在你脚下,后滚很容易被你的1+4打中(打中后再次浮空,继续连)
破招,是指,攻击正在出招(注意,是出招,不是收招)的对手。比如,对方出勾拳(出招速度15帧左右),我出 1(出招10帧),因为我的招比对方快,对方勾拳还没打出来就被我的 1 打中,此时对方被我破招。
另外,最好归纳一下,不同的起手招,尽量用相同或差别不大的连招,比如勾拳何跳踢浮空后,可以有不同的连法,也可以用相同的连法。
如果某些招实在难连,在连招中去掉一个小招(少打一下),只少打几点血,但却会简单很多。(在很多比赛中,有些高手为了求安定都这样做)
连招练好了,这个角色的招也熟悉了很多,因为连招中用的招通常都是出招比较快,收招比较快的好招(不绝对,一般来说)。
连招练熟了以后,对战几十把(和技术差不多的或比你高一点的),如果在对战的压力下,连招还可以很稳定的打出来,就可以进入下一步了。
二、招式熟悉
连招熟悉以后,还有部分招数不清楚,这时候,打印一张出招表,带到游戏厅。不要觉得不好意思,很多人都是这样过来的。
1、熟悉招式的攻击段
2、熟悉招式的有效距离(注意,招式的有效距离和眼睛看到的有细微差别,因为攻击判定框和动画不是完全重合的,比如有时后,你看到你的攻击还差1-2毫米打中对方,但实际上却打中了)(PS:玩一段时间,你会发觉,距离很关键,也是很难掌握的部分)
3、熟悉 常用的小连段及变化, 比如
米格尔,df 113 是中上下 ,df 112 是中上中,df12是中中。 你用df113打对方一两次后,对方第二、三下就要蹲了,这时候df112,df12就容易打中了。
需要注意的是,不一定
下 中才形成 择
中也可以形成择。
中上,被防+1帧 ,但对方不敢经常蹲
因为 df 1 f2
4、熟悉招式出招时的身位(难),有些招,出招虽然不快,但出招时身位比较好,比如LILI 的
d 3+4,出招23帧,较慢,但出招时躲避上段,如果对方用 1 or 2 抢,你出 d3+4 对方就被浮空了。 还有feng的 bf 1(单鞭)
出招25帧,够慢,但出招时身体先向后退,就算对方出招比较快,但如果距离不够,还是会被feng这招打中。
另外,需要注意,有些招出招时是 JS(jump status
跳跃状态),避下段,有些是CS(crouch
status 下蹲状态)避上段,如果猜中对方会出 下段或上段,即使处于 小不利,也可以用这样的招式来克制对方(注:这种打法不够安定,但也要偶尔用用,尤其是和水平略高于自己的对手,不“赌”几把很难赢)
最后,要熟悉某些招式防御后,防御方的状态。有些招式,如飞鸟 d2,对方防御会被强制下蹲,对方防御后,由于是蹲状态,行动相对较不便(蹲下快速起身指令为 u
或 ff),有利于我方控制距离。
5、熟悉招式的出招时间及被防后不利帧数。
一般规律是,小中段被防后不利时间很少,只有几帧。小下段被防后11帧以上。
大下段,防御后破绽大,被浮空。 总的来说,多数招式,付出与回报成正比(跳踢,勾拳不算)
需要特别注意的是,有些招防御过后不利帧数很多,但由于防御后距离很远,同样反击不到。比如 panda 的 ff2,被防后-20,破绽虽大,但有些角色无法反击 。
6、熟悉 确反
确反 就是 确定可以反击到,(对方破绽大,来不及防御)比如防御跳踢后,迅速点 1、2 对方还处于收招硬直中,来不及防御。(个别 不浮空的跳踢防御后不能反)
确反用的招都是 一中全中的。比如1,2,中了1,肯定中2.
至于哪些招是
的确反技,前文给的网址上有每个人的确反表。
每个角色的确反性能很不一样,比如一八,确反很厉害,anna就比较弱。
实战中,有确反的招式(被防破绽大)不要用得太多,尤其是大确反招式,偶尔用,容易打到人,也较安全。
看到这里,下面的暂时不要看了,休息两天,这两天,去这个网站,看对战录像。
点击MORE,然后搜索你的角色。
看录像时,注意看别人怎么反击的,怎么起身压制的(前提是你招式很熟,一看就认识招),看别人常用的套路与招式。
不过注意,很多对新手有 用的招对高手 没什么用,比如 PAUL 的 d1,4,2
中中,新手不会防。
但不要奇怪在录像里这招出得很少。
看到PAUL 出 D1, 直接按一下DF(按后就松开,自动回中),如果对方出了下段,就被裁,如果出的中中,手柄自动回中也防住了。
这招好破是因为 d14
d12 出招时间差距太大了,根本无法形成真正的择。
所以,当你发现在游戏厅经常看到的招而在录像里确很少见时,不要奇怪,同时,你要想一想,为什么高手对战不用(少用)这招,利弊在哪里?
OOooOoO oOoOOoOOo
只玩VF和TK
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三、基本功训练方式。
有家用机最好,没家用机的就要在实战中注意练习自己。
1、小确反训练。
防住小下段(d4 or db4 之类的)立即用 ws 4 反击。
防住跳踢,用11帧确反技反击,没有11帧确反的角色就用10帧的。比如law,防住跳踢就一个 4、3反击,很痛的。有些人的跳踢破绽12帧的,law还可以 3、4
反击,打32点血,更痛。
防住大下段,用 WS2等能把对手打浮空的技能反击。
注意,新手经常出的问题就是,按键速度太慢,对方跳踢过后点1、2都被防住~~~这需要时刻保持注意力,不停的提醒自己“防住跳踢就点1、2” 打一段时间,形成条件反射了,就好了。
移动练习,练习BB(快速后退),SS(侧移),特殊步伐 如风神步. 这个比较简单,随时都可以练。需要注意的是,新手一般没有SS的习惯,在对战中要提醒自己&SS SS SS SS~~&
先不用太注意SS时机,先把SS用到对战中,比如,小中段如df1 被对方防了,马上SS。
一般来说,不利帧数太多的时候(约6帧以上吧,因人而异)不要侧移。体积大的少侧移。
2、解投训练。
没家用机的进这个网站
有个专门练解投的 flash,做得很逼真。
补充一下:左手投用左手解,右手投用右手解,双手投用双手解。投技出招的时候,看得出来动作,左手投,左手在前,在上,右手投,右手在前在上,双手投,双手高低位置差不多,比左右手投的位置低一点。
必须注意,一开始,解投反应不过来,千万千完不要乱按。一般认真观察,看出对方是用哪只手投的很容易,只是根据对方的手型作出正确的解投较难,但是,绝对不要因为反应不过来就乱按一个键。 宁可慢,不能乱。就算对方投了你 1秒钟以后你才反映过来按键都没什么。随着练习,你的反映时间会越来越段,最终达到较高的解投成功率。(其实要不了几天,如果单纯解投,几个小时就会了,只是实战中因为心理压力及考虑的因素较多而使得新手解投成功率不高。)如果你解投养成了乱按的习惯,那么你永远也无法体会解投的乐趣了,也永远在解投上无法提高了。
3、综合训练。
有PS2就可以了,用T5一样可以练。
进入练习模式,选好角色。选防御训练模式。
编辑电脑的出招 :几个小中段,一个跳踢,一个大下段(出招20帧以上的),一个左手投,一个右手投,一个双手投。
站着不动,防住小中段后,最速出小中段 或 小下段,或 打 SS的技能。
防住跳踢就小确反。
防住大下段就打浮空。
被投就解。
这样训练效果及好,如果每个大下段都防住,每个投都解开,那么~~~~在新人中绝对是无敌的存在。
OOooOoO oOoOOoOOo
只玩VF和TK
感谢 sashimi
此文章之用户有:
摇杆使用方式。
在机房,经常看到很多新手手柄都不会用,握得很紧,或是手成菜刀型,虎口都不张开。
手柄的握法,有个人习惯,但有几点新人要注意。
1、虎口张开,摇杆基本在虎口内(不接触虎口)一般情况下,虎口向上(或略微右斜上),向左移动,用拇指,向右移动,用食指,中指指根部分~~~
向上,向下怎么半?请看第2条。
2、用手柄时,手腕要随时略微的转动(关键是为了虎口转动),比如上侧移,虎口略向顺时针方向转一点,用拇指轻触上。
下侧移,就用食指或中指靠近指尖的部位轻触下。
3、右手放的位置。这个也各有各的习惯。一般 食指放在 1 上方,中指放在 2上方向,拇指放在3上方。
那么按 4 怎么办?用中指或拇指按。 按 3+4怎么办,用拇指和中指,或者食指和中指!
为什么要这么放? 对多数人来说,1,2用得很多,而且打 1,2确反时,输入要快,不能等。另外,这样放也有利于解投。
以上是个人习惯及心得,请根据自身特点辨证吸收~~
OOooOoO oOoOOoOOo
只玩VF和TK
感谢 sashimi
此文章之用户有:
你有没有以下问题:
1、经常被技术比你差点的人投死(尤其是king 和 ak,他们的指令投,无论左手,右手,还是双手,动作都一样,不能靠观察出手动作来解,只能猜)
2、LEE的f2,1
ws2,3好赖,一中全中,防御后距离弹远,无法反击?
3、miguel df4,1,1 好赖,df4,1 一中全中,第3发 1 可以延迟,不敢抢,被打破招了又被连一套,第3发防了才-9,反击不了。
如果没有上面的问题,此贴不用看了~~~~
投技当然可以解,但就算100%解投的高手,他对付投的唯一方法就是解?当然不是。
蹲!!LEE的LEE的f2,1
miguel df4,1,1
很赖?一点也不赖。
我前文提到过,熟悉招,首先熟悉攻击的段位(上中下),上段上防或者蹲都可以。
LEE的f2,1
miguel df4,1,1第2发都是上段!
看到对方LEE一出f2,就蹲! 他出第2发上段,打空~~~立即ws2之类的起身浮空技能他不就飞了。或者起身挑踢都可以,起身后再出浮空技也可以(这个比较难,以后再讨论)
什么,他只出了f2,后面的1没出?(高手可以看到第一发中了再出第2发都反映得过来)
防LEE的f2后,他只 -9桢,你反击不了,他不出第2发,再出跳踢,你应该反映得过来站防吧!
miguel df4,1,1,有点不一样,如果他3发不延迟,你蹲第2发出WS技,会被第3发打中。
对付这种上段后还有后续招的,看见他出第1发,防御后就蹲下,一出第2发(上段)就 按 1(蹲下状态按1)打中后+1桢(好象是,不对请指正)。
同理,比如熊猫 B2,1,1+2, 中上中,防御方法和防miguel df4,1,1。一样
总之,如果对方上段后没有后续招,就可以蹲掉对方上段后用WS技能反击。
但要提醒各位,必须 把WS技能按熟悉:蹲下后,松开手柄(自动回中)后按键,经常看到很多人ws2,出成了蹲下2,那是因为手柄还没松
开,因为紧张2,按快了。2也不能慢了,否者出成站立2。
对付投技同理,蹲掉后立即用ws技反击。
另外,蹲掉对手1,2后也可以用ws2之类的浮空技反击。(其实是看对方出了1,就开始反应,等他2出完了,你ws技也按出来了,这个能反击到也有运气成分)
但如果对方只点了1,你蹲掉了,一般是来不及反映出ws2反击的,但ws4(出招11桢,有可能反击得到,注意,只是有可能)
练习方法。
找个朋友配合,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),
第一步:他不停的出f2,1(第2段随机出与不出)(或其他有上段的连段,练习蹲),你看见f2,防御后就蹲,他1打空后就反击,他没出1就站立,这个过程只需要1个币,你就对f2形成了条件反射,看见就能蹲了。(其他上段练习方法同理)
2,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你蹲防(db)。他随机出小下段(d3,d4),1, 投,
防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4(要非常快,不容易做到),他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。
3,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你站着。每到游戏的偶数秒(或基数秒)你就蹲防,他随机出小下段(d3,d4),1, 投, 防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4,他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。(这个是练习瞬间蹲下反击的能力,实战中非常非常重要),建议练10局以上,放心,这10局的训练绝对比你对战10局提高要多。
OOooOoO oOoOOoOOo
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手柄拉后? 眼睛焦距看哪里?
对战时,你出一个中段技,被对方防御了,-8,9帧,这时候怎么办?
“当然是手柄拉后防御!”
防御一定要拉后?当让不是,手柄回中状态照张可以自动防御(上中段),如果不利帧数较多,BB,SS,已经来不及了,即使拉后,也退
不开距离,为什么一定要拉后!
对于手速不够快的人来说,让手柄回中,等对方出招,反而更好。
因为手柄回中时,出招是最方便的。
比如说,我出一个中段技,被对方防御了,-8,帧,手柄自动回中,对方出了一个大破绽的中段(-15),我的勾拳(df2)出招正好是15
帧,防住了对方的中段后,立即出勾拳,对方浮空。如果我手柄拉后了,从 B 到 df,是不更远,如果手慢了一点点,那怕慢了一帧,就
反不到了。当然这个例子比较极端。下面举常见的例子。
防住对方的df1(一般对方小不利,-3帧左右,实战中这种情况非常多),如果我点1,2,对方可以蹲掉,甚至用避上段的浮空技能对付
我,比如LILI d3+4,比如LEO df2(有一定的避上段性能),如果用df1,或df2等勾拳,有以下好处。
1、对方蹲点会被打。
2、对方用 1,2抢,不容易抢过;如果对方-3,你的df1 出招13帧,对方12就抢不过了,要么互伤,要么你打中他(你的df1如果避上段
就打中他)
3、对方SS,有2分之1的机会被打到。(如果对方SS掉了,也不一定能将你浮空,df1,打空后破绽,总比1,2小吧)
4、对方出避上段的浮空技能会被打中。
再说,对方-3帧以上,本来都是你有利,如果你打个1,对方防御了,你还不是+1,优势反而比刚才小,
如果1打中了,血也很少,所以防御对方小中段后出,1,偶尔用用就好,不要当左固定套路。不要养成乱点1(或1,2)的习惯。
如果用1,2点,对方防御后,你优势都没了。所以,如果防御对方小中段后选择出上段,只出1,比出1,2要好。
归根结底,养成点1,2习惯是因为:
1,手柄拉着后防御后,出DF1,等小中段不够快,没有最速出。
3、1,2出招速度快,对付不会蹲点,不会使用避上段技能的新手很好用。
另外,手柄拉后,不利于有些人物的蹲点(迅速蹲下点1)
近身肉搏时,对方领先,1,2帧时,如果对方出中段(跳踢除外),上段,下段(出招12帧以上的下段)你用蹲点1都可以化解,因为蹲点1出招10帧,而且避上段,除了要被跳踢打以外,这绝对是个好招,而一般对手帧数有优势的时候,选择小中段,小下段摸血的可能性较大(当然,如果你经常蹲点,对方肯定多用跳踢了。)
手柄拉住后时,最速拉下比手柄回中状态最速拉下要慢点,也要难点,一不小心,拉成了后斜下就不爽了,比如飞鸟,db1,是一个特
定招,实战中由于紧张,按蹲点1,按成了db1,就很惨。(db1,出招太慢了,如果对方出勾拳,你就浮空了)
综上所述:自己大不利的时候,贴身肉搏的时候,手柄最好不要拉住后防御,让手柄回中,自动防御,随时准备出各个方向
但要注意一点,当你中了对方连段中的下段后,要拉后才能防御后面的中(上)段,比如NINA,ANNA, d3,2
第1下下段,第2下中段。
如果不破招,即使中了第一下 下下,立即拉后,就可以防住第2下中段,如果中了第一下手柄不动,第2下就会中。
其实不只是进身战中后用得少,就算远距离后也用得不多。控制距离的时候,一般用FF,BB,ss,而不是 f b
距离控制很难,很难,我也控制得不好,暂时不知道怎么写。但给新手朋友一个提示:
尽量用FF,BB,SS, 在双方距离远的时候,要靠近对方,用ff,bb,ss,不要冲到一半,怕对方打,就拉后防御,要不停的前冲,停顿
后退,SS,让对方难以把握你的移动节奏(f,b 只是在连招的时候用得多,移动时,能不用就不用)
练习方式:和朋友配合,大家都选anna(选其他人也可以,只要你熟悉帧数)
朋友随机出{1,(防御后他+帧)df1}这两招
{df1(防御后他减一帧),df1}这两招
看见他出1,你防住后就d1(他出了1以后出df1,要被你抢),看见他出df1,你防住后就df1(他df1防御后-1,连续出df1当让被你
的df1打进去。)
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对战时,眼睛该看哪里?
“废话,当然是看屏幕!&
是看屏幕,那么眼睛的焦距对这哪里?自己的角色?对方?屏幕中间?
哪么,你有没有下面的问题:
1、被对方投了,对方用的哪只手投都没看清楚。
2、被对方很慢的下段扫倒!
3、对方一个跳踢,勾拳打空了,你楞着没反击。
个人认为,如果你注意力再击中一点,眼睛的焦距位置正确,这些问题很容易解决。
眼睛焦距到底看哪里,分几种情况:
1、距离很远,焦距对准屏幕中央偏向靠近对手的一边。(观察对手位置,自己的位置因为自己在控制移动,很好把握)
2、中等距离,对手向前一个ff就可以攻击你的位置,这时候焦距放在对手身体中心,主要看对手的出招动作和移动变化。比如看到对手一
个跳踢打空,你就可以反击了
3、近距离,双方近身肉搏时,注意力放在对方手上(解投,根据对方出的1,df1,迅速反映对策。如果对方出的大扫腿,因为注意到他的手,同样看得出来。)
千万不要随时都把自己的角色死盯着! (一般出连招的时候容易习惯性地看自己的角色。)
即使对手被浮空,也不应该一直看着自己,而应该观察对手身后,离墙还有多远距离,从而用恰当的招式推墙。
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为什么防住对方DF1,我用df1反击确打空了?
为什么对方招式破绽远大于-10帧我用1,2却反击不了?
为什么经常上前攻击对手,还没近身就被 4,
2 这样的小招点中?
一、 如果对方DF1被你防御了,立即BB,你的招很有可能打不中(尤其是很多人的DF1被防后负帧很少,比如anna -1,Miguel -0)
所以,在出招攻击对手时,要把对手可能的移动估计进去!(除非对方破绽太大,你用什么招他都跑不掉,这种可能很小)
同样是第1种情形,如果你用站立4,或 df4之类的招,他即使BB,也跑不掉!而且站立4,DF4,通常都可以打对手左侧移。
练习,选择,anna,Miguel,这种df1防住后破绽很小的角色。
让一个朋友配合,你在df1刚好摸得到的位置,出df1,朋友防住后随机出df1(有时出,有时不出。),你出招后立即BB,如果
朋友出防住你df1,用df1反击被你BB躲开了,立即出招反击!
练习2,分解练习(效果很好) (不会玩的玩家和我对局我一般就进行这个练习)
和朋友选同样的人,一局里双方都只能用一招(比如df1,比如跳踢,比如DF2,)
双方控制距离,互相用同一招对摸。这样可以把这一招的性能掌握得比较透彻。
过一局,或几局,再换招。各种招式都练熟了,再把所有招都用上,综合练习。
二、招式被防后的破绽不仅是看帧数,还要看防御后弹开的距离。
JACK6 df2,被防-14到-15,但由于防御后弹开距离太远,又有几人能反?
ff2被防-20,弹开的距离更是夸张,又有几人能反?
所以新手朋友不要只看帧数表(但帧数表是基础),具体防住什么招用什么反,一定要实战中试一试,让手养成习惯。
比如很多中段招,防住以后破绽-12-- -14,由于距离远了,很多人1,2都摸不到,只能用站立4反击。
(我才玩的时候,发现很多确反攻击力低,比如站立4,出招也比 1,2 慢,为什么不用1,2 呢,玩了几天才发现,确反不仅是看招式快
慢。 距离,同样非常重要。一八确反厉害,不仅仅是他的 112, 22, 10帧确反打人痛,关键是他的 电风,突进技!!!距离远,又浮
空!恐怖呀!
)扯远了,这段话是想说,在练习后,不仅要记得自己角色招式的“速度”,更要掌握,招式的“长度”
练习,掌握招式长度。招个朋友配合,他站着不动,你从远处靠近,用常用的招式攻击,目测招式攻击的最长距离!
然后,靠近贴近他出招,测试招式在近距离防御后双方弹开的距离(很重要),有些招式近距离被防双反弹开的距离近一些,远
距离则远一些,有些招,无论远近,防御后弹得都足够远(比如电风,实际上大多数招,无论远近被防,破绽一样,但你必须掌握,你自
己用的角色,哪些招防御后弹开多远,哪些招近距离被防(或靠墙)有破绽)
三、靠近对手,节奏要变化多端,否则容易被对手阻击。
比如,第一次,我离对手6个身位左右。我先ff,然后停半秒,看对手有没有出招打空,(如果对手出招打空我就反击)如果对手没出招,
我再ff接近进攻。
第二次,节奏变一下。先ff(由于一个ff还没进如对手“射程”,所以对手看到你ff,他也有可能ff,缩短距离攻击你),然
后BB,如果对手ff后出招,就很有可能打空!多数情况下,对手很“安定”,那么,你再向前走一步,给对手点心里压力~~~然后,FF或
BB或SS(预读对手突进技攻击时就SS)
总之,接近对手不要
太“直接” 要
必须注意的是,FF,会前冲一段距离,但你不必等前冲结束后再输入出招指令,可以在FF后立即输入(多数情况是这样的),如果
FF上去DF1,不必等停到对手面前在输入DF1,而是在(快接近了就输入。你输入出招指令是需要时间的!)
但千万不要因为怕被对方截击,就还没冲近就出招了,一招打空比被对手小招点一下的代价大得多!!
为什么 录像里经常看到 双方 不停地BB,SS,FF,那不是双方手在抽筋,而是通过不停的、 快速的、节奏变换的移动来让对手不容
易把握自己下一刻可能所在的位置和下一步行动!
练习:截击与近身练习。
让朋友选一个截击性能强的角色(比如LEE),他只截击你(不压制,不择你),你设法靠近,让距离控制战变为近身战斗!
玩几局就互换,你截击,他靠近!
最后讲一点:战斗时的节奏!
看过铁则的朋友都知道,一般有三种战法,近身攻击
小招牵制, 观望(不出招,控制距离捡漏)
近身攻击容易克制观望,观望容易克制牵制,牵制容易克制进攻! 所以在对战时,必须比停的变化节奏与打法!
比如,你近身攻击被对手防御,退开后,再想近身,很可能能被对手小招牵制,这时,要假装近身(FF到对手刚好摸不到的位置停
下),等对手牵制招打空后反击!
对手见你在“捡漏”,你再FF过去时,对手很可能就要近身攻击你,这是你就要注意对手的近身,准
备小招牵制他。
也就是说,不要一直想近身攻击,也不要总想捡漏,也不要习惯性的乱出小招 “乱摸”
节奏变化要快!一会近身摸几下,一会小招点几下,一会准备捡漏!!
当让,根据自己角色性能的不同,每种战法用的频率会不同,小招厉害的就多摸,近身强力二择很招多的就多进攻!
距离这个东西的确很难,也很难写。但却是最重要的! 所以我再这里班门弄斧的写出来(很不成熟,只是自己的一点心得),
希望对新手朋友有点帮助吧!
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下裁与下防
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到了 BR . 由於下裁後的傷害減低許多 . 對各種下段的應對取捨變得相當重要
破綻較小 (被擋的危險性小) 的下段 -& 適合以下裁連段確反之
破綻較大 (被擋的危險性大) 的下段 -& 適合以擋住後浮空連段確反之
對某些沒有民工跳踢浮的角色 . 如此的分辨更是相當有必要
畢竟是關係到 &能穩定下多少對方的血&
比如說對手為 LAW . 自己為 STEVE
當 LAW 出 db3 (被蹲擋時 -11~12 禎) --
A. 以 ws1.2 確反
傷害為 30 . 對手未倒且只有 +2 禎
B. 下裁後 -& df1.2~1 -& f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2
傷害為 30 (若運上牆還可再提升點)
以 &取得至少最有利的情況& 為優先考量的話
此時下裁連段使對手倒地 . 甚至上牆多追打就有利得多
-----------------------------------------------------------
而 LAW 出 db4 (被蹲擋時 -40 禎) --
C. 下裁後 -& df1.2~1 -& f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2
傷害為 30 (若運上牆還可再提升點)
D. 蹲擋後 -& ws1+2 -& f2.1.b (FLK 中) 2 B! -& ff -& f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2
傷害為 64 (暫設定 ws1+2 為 20)
可穩定給對手的傷害差距 ( 30 : 64 ) 就多了一倍 ...
因此在了解對手下段後 . 如何取捨下裁 / 蹲擋後反擊等方式也是門學問 (先不計跳踢破招)
小弟認為關鍵是在每個角色都有些下段
(也不是說哪些角色下裁了就打不出什麼傷害 . 而是認為 &某些種類的下段總該有些共通點& 才會這麼說)
如何辨別這些下段是適合下裁 . 或適合擋後反擊 . 甚至跳踢破招等 . 就還有得研究
以前面的舉例來說
LAW 的 db4 如果用下裁連段反擊 . 傷害 (30) 就比 ws1+2 浮空連 (64) 少了 34
這時要給對手高傷害 . 當然是以蹲擋後反擊為佳
而 LAW 的下段不只是 db4 . 滑剷 / d1 / db3 / d4 / df1.3 / b2.3 ... 也都是下段
小弟認為可能有必要把各角色常用或不常用也可的下段列出來
並測試何者適合以哪種方式反擊之
像 NINA . HEIHACHI 等 . 沒有基本跳踢又沒有 WS 浮
(NINA 的 WS2 短也就算了 . HEIHACHI 則連 WS 浮都沒有)
該怎麼應對下段?
是頗值得思考研究的
***************************************************************
对于没有WS2,跳踢等浮空方式的角色,必须要掌握 CC(迅速取消蹲,指令 u 或者 ff)
比如花郎,防御对方大下段(对方破绽-17以上)
如果用WS3反击,只能连一个ff3,下血太少。
怎么反击最痛? 这就要用到CC,
比如防住布来恩 df3:
防御df3后&CC,b3,f4,3+4,3~f
1,ff242,ff3
3+4,3~4,B4(如果正好上墙,ffn444,B3)
有些角色,比如Bruce,有跳踢,防御大下段后,可以跳踢,但BRUCE bf4 后连得更痛
所以,玩BRUCE也要掌握防御大下段后,CC bf4
HEIHACHI 同理,不过,CC 后最速电风难度大一些~~~
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膜拜 高手!!!
穿越时空的爱情,穿~嗖嗖~~
LZ转帖辛苦了~~~内容还是很有用的
谢谢高手!学习学习
&h5&我的新Live ID----yo33333&/he5&
  楼主强!
  辛苦你了!
  留名待以后学习用!
楼主辛苦了,非常有用
高手 TK还是难上手
除了引导 还是引导
新手想咨询你些问题行吗?这是我的QQ你能加我吗?我就喜欢斯蒂夫可是练不好有些招数回放但是就是连不上,我估计问下你什么都差不多了
作者: sashimi
礼拜一收到TK6,一直在玩。太久没玩了。。。
为了方便新人更快上手,让更多新人加入TK的大家庭里。
在这里转载一下铁拳fans的好文章,转自
铁拳常用符号看这里
日本表示方式不一样
国际 = 日式 = 中文
1 = LP = 左拳
2 = RP = 右拳
3 = LK = 左腿
4 = RK = 右腿
1+2 = WP = 双拳
3+4 = WK = 双腿
u = 8 = 上
d = 2 = 下
f = 6 = 前
b = 4 = 后
uf = 9 = 前上
df = 3 = 前下
ub = 7 = 后上
db = 1 = 后下
n = 5 = 摇杆回中
WS 站立途中
CH 打断攻击
一、练一个角色,一开始,把该角色的全部连招练会。先到
下载一套 连招表,帧数表。
请注意:这里说的全部连招 是指 每一招打中后怎么连,如,勾拳打中后怎么连,跳踢打中后怎么连,大下段打中后怎么连;而不是指勾拳打中后的10几种连法全部练会。但是,怎么推墙(根据距离不同,连法有点不同,灵活推墙),怎么连完后起身继续攻击,无墙场地怎么连最下血,这些基本的必须掌握。
看不懂日文的,请看这里,有角色日文名字对照。
基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説
上面几个日文, コンボ
表示连招 ,下载 固有技,
コンボ 确定反击
练习时有几点需要注意:
1、怎么连最下血。
2、怎么连最安定。
3、怎么连了以后,对手在我脚下,可以起身压制。(非常重要,保证进攻击连续性,持续给对手压力)
4、怎么推墙(不同距离怎么推刚好上墙壁)
5、墙上怎么连最下血,怎么连完后利于墙壁起身压制。
有些招要破招后才能连,练习的时候,可以先(1+2+3+4)这样击中就破招。
还要注意,对方跳踢被你1点浮空了,怎么连;4 破招了对方浮空怎么连。有些小招把对手打得低浮空了怎么连?(反应要快)
特别要注意用那些招追打对手侧滚,后滚,装死(躺在地下不动)受身。
比如飞鸟,对方被你打到后(比如被你投了以后),你最速出 f2, 如果对方后滚,侧滚,起身3or4,起身下防,都要被你打中(距离远时不一定),当然,如果对方快速起身站防,你就#¥%……#¥%
同样是飞鸟,如果对手到在你脚下,后滚很容易被你的1+4打中(打中后再次浮空,继续连)
破招,是指,攻击正在出招(注意,是出招,不是收招)的对手。比如,对方出勾拳(出招速度15帧左右),我出 1(出招10帧),因为我的招比对方快,对方勾拳还没打出来就被我的 1 打中,此时对方被我破招。
另外,最好归纳一下,不同的起手招,尽量用相同或差别不大的连招,比如勾拳何跳踢浮空后,可以有不同的连法,也可以用相同的连法。
如果某些招实在难连,在连招中去掉一个小招(少打一下),只少打几点血,但却会简单很多。(在很多比赛中,有些高手为了求安定都这样做)
连招练好了,这个角色的招也熟悉了很多,因为连招中用的招通常都是出招比较快,收招比较快的好招(不绝对,一般来说)。
连招练熟了以后,对战几十把(和技术差不多的或比你高一点的),如果在对战的压力下,连招还可以很稳定的打出来,就可以进入下一步了。
二、招式熟悉
连招熟悉以后,还有部分招数不清楚,这时候,打印一张出招表,带到游戏厅。不要觉得不好意思,很多人都是这样过来的。
1、熟悉招式的攻击段
2、熟悉招式的有效距离(注意,招式的有效距离和眼睛看到的有细微差别,因为攻击判定框和动画不是完全重合的,比如有时后,你看到你的攻击还差1-2毫米打中对方,但实际上却打中了)(PS:玩一段时间,你会发觉,距离很关键,也是很难掌握的部分)
3、熟悉 常用的小连段及变化, 比如
米格尔,df 113 是中上下 ,df 112 是中上中,df12是中中。 你用df113打对方一两次后,对方第二、三下就要蹲了,这时候df112,df12就容易打中了。
需要注意的是,不一定
下 中才形成 择
中也可以形成择。
中上,被防+1帧 ,但对方不敢经常蹲
因为 df 1 f2
4、熟悉招式出招时的身位(难),有些招,出招虽然不快,但出招时身位比较好,比如LILI 的
d 3+4,出招23帧,较慢,但出招时躲避上段,如果对方用 1 or 2 抢,你出 d3+4 对方就被浮空了。 还有feng的 bf 1(单鞭)
出招25帧,够慢,但出招时身体先向后退,就算对方出招比较快,但如果距离不够,还是会被feng这招打中。
另外,需要注意,有些招出招时是 JS(jump status
跳跃状态),避下段,有些是CS(crouch
status 下蹲状态)避上段,如果猜中对方会出 下段或上段,即使处于 小不利,也可以用这样的招式来克制对方(注:这种打法不够安定,但也要偶尔用用,尤其是和水平略高于自己的对手,不“赌”几把很难赢)
最后,要熟悉某些招式防御后,防御方的状态。有些招式,如飞鸟 d2,对方防御会被强制下蹲,对方防御后,由于是蹲状态,行动相对较不便(蹲下快速起身指令为 u
或 ff),有利于我方控制距离。
5、熟悉招式的出招时间及被防后不利帧数。
一般规律是,小中段被防后不利时间很少,只有几帧。小下段被防后11帧以上。
大下段,防御后破绽大,被浮空。 总的来说,多数招式,付出与回报成正比(跳踢,勾拳不算)
需要特别注意的是,有些招防御过后不利帧数很多,但由于防御后距离很远,同样反击不到。比如 panda 的 ff2,被防后-20,破绽虽大,但有些角色无法反击 。
6、熟悉 确反
确反 就是 确定可以反击到,(对方破绽大,来不及防御)比如防御跳踢后,迅速点 1、2 对方还处于收招硬直中,来不及防御。(个别 不浮空的跳踢防御后不能反)
确反用的招都是 一中全中的。比如1,2,中了1,肯定中2.
至于哪些招是
的确反技,前文给的网址上有每个人的确反表。
每个角色的确反性能很不一样,比如一八,确反很厉害,anna就比较弱。
实战中,有确反的招式(被防破绽大)不要用得太多,尤其是大确反招式,偶尔用,容易打到人,也较安全。
看到这里,下面的暂时不要看了,休息两天,这两天,去这个网站,看对战录像。
点击MORE,然后搜索你的角色。
看录像时,注意看别人怎么反击的,怎么起身压制的(前提是你招式很熟,一看就认识招),看别人常用的套路与招式。
不过注意,很多对新手有 用的招对高手 没什么用,比如 PAUL 的 d1,4,2
中中,新手不会防。
但不要奇怪在录像里这招出得很少。
看到PAUL 出 D1, 直接按一下DF(按后就松开,自动回中),如果对方出了下段,就被裁,如果出的中中,手柄自动回中也防住了。
这招好破是因为 d14
d12 出招时间差距太大了,根本无法形成真正的择。
所以,当你发现在游戏厅经常看到的招而在录像里确很少见时,不要奇怪,同时,你要想一想,为什么高手对战不用(少用)这招,利弊在哪里?
新手想咨询你些问题行吗?这是我的QQ你能加我吗?我就喜欢斯蒂夫可是练不好有些招数回放但是就是连不上,我估计问下你什么都差不多了
zhangyangyu
你确定你这是教新手呢???
1 = LP = 左拳
2 = RP = 右拳
3 = LK = 左腿
4 = RK = 右腿
1+2 = WP = 双拳
3+4 = WK = 双腿
u = 8 = 上
d = 2 = 下
f = 6 = 前
b = 4 = 后
uf = 9 = 前上
df = 3 = 前下
ub = 7 = 后上
db = 1 = 后下
n = 5 = 摇杆回中
WS 站立途中
CH 打断攻击
基本看不懂

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