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【默寒】《死亡岛:激流》Dead Island Riptide★多人实况 EP.2【FFF团专属武器】- 视频-在线观看-风行
【默寒】《死亡岛:激流》Dead Island Riptide★多人实况 EP.2【FFF团专
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手机有没有像《死亡岛2》那样的手机游戏。可以砍杀的,能够看到砍掉肢体的那种
提问者采纳
因为实在太暴力啦。这些和你说的风格差不多说实话我没有玩过。暴力街区你好。然后一个安装包大概3M左右吧,不管是战争类暴力类棋牌类都有你就打开主页——找到游戏分类-——搜索暴力类游戏或者砍杀类下载就好了,口味真重啊@-@。你在PC版应用宝上能下载到因为我的游戏是从哪里下载的。推荐给你死亡拉力赛,不会影响手机运行,安全可靠没有附加广告,你要找的是暴力类游戏或者战争累类的吧
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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你去一些大点的手游网上找
没有就别说话呀,
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this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'3fdc22_7fcb498',userId:,blogListLength:30};Ciszewski提出的日夜循环机制没能在《死亡岛》中实现有很多原因,其中有很大一部分受限于当时的团队规模,不过在这款作品成功之后,扩大团队规模自然对于Techland而言并不是问题。当前的工作室里挤满了人才,甚至于我们想要找到一间屋子来做采访都成了一件难事,来来往往的人们在办公区里到处都是,这间工作室里充满的生机,也许是因为过渡拥挤,Techland关闭了顶层的区域来施工,好添加更多的办公区域。当施工完成后,工作室的规模大约有当前的大小的两倍,一些华沙团队的成员和正在负责幻想题材新作《地狱突袭(Hellraid)》的成员将会搬到这里。不管尽管当前的办公环境有些混乱和拥挤,但团队必须打造一个足够好的游戏。自由地下落“拥有更大的办公空间不仅更宽敞,同时团队成员也变得更紧凑,这将带来显著的效果”,《消逝的光芒》首席游戏设计师Maciej Binkowski说,没有人会被差别对待,尽管有时候我们对待每个人会很严厉,但这对事不对人,我们只是做我们的工作,任何人都能畅所欲言,如果你不喜欢它,你完全可以说:“嘿,我觉得这是个愚蠢的法子,这里应该是这么做的…”。有趣的是,Binkowski曾经是一名主修计算机的辍学生,但他同时也是一名专业特技演员和游戏开发人员。“起初,我作为《死亡岛》的联合制作人加入到Techland。在这个过程中,我学着去设计一些小部分,我真的很享受这个过程,于是我问导演——你认为在下一个项目中,我可以做全职的游戏设计吗?他回答地很爽快,所以今天我就站在了这里。”从这样的专业角度,Binkowski为《消逝的光芒》中从高处跌落的物理效果做出了很多的努力,这样的效果不仅作用于人物的身体,也作用于地面,比如游戏中有一个场景就是从巨大的建筑起重机上跌落而下。“这真的相当有趣,对我而言也是种人生的转变。当我从特技学校毕业以后,我和我的团队有着相当丰富的演出经历,其中有一项就是从一个大约15米高的起重机上跳下,在空中完成一个后空翻,我们反复地表演了上百次这个动作。”有了他的指引,Techland才能够将攀爬、跳跃、下降和运动跑酷等多个动作植入到《消逝的光芒》中,他们希望玩家永远不会因为技术限制而被游戏逼到某个角落卡死。想象一下,在现实生活中如果你被僵尸群所包围,那么你可能只有一个办法逃出去,那就是爬上箱子、栅栏甚至是僵尸的身体,但在以往的僵尸题材游戏中,游戏技术所允许达到的自由运动范围可远没有达到这样的规模。传统意义上,设计师只允许玩家在指定的可用对象上进行移动,在一张由大量多边形线条渲染而成的游戏地图中,有一些被称为钩子的固定锚点,通过它,玩家可能会抓住窗台或能够爬上大楼。这些锚点一般由游戏的关卡设计师而决定,然后美术人员则会围绕它构建一个世界,为一个角色创建些有意义的东西能够攀爬或跳跃,而这就是Techland在制作《消逝的光芒》时所最先考虑的事情。自由地穿梭“当我们开始探索《消逝的光芒》时,我们的思维还是和做《死亡岛》时一样”,首席关卡设计师Piotr Pawlaczyk说,“例如我们在这里有一条水平的路径,在那里有一条小路,于是我们可以通过脚本来揣测玩家会选择的走法,然后就开始设计运动系统”,然后一切都变了。对于像《死亡岛》这样的游戏,因为设计师知道玩家可以在游戏中做什么,不可以在游戏中做什么,于是以线性的方式来设计脚步就变得很容易。他们知道在任何给定的地图区域上,玩家将会出现在哪里,然后他们就围绕这些位置来设计僵尸和事件,来确保玩家们触及到的东西都能运行,也不用担心诸如灌木丛背后是什么,某个建筑物的楼顶玩家无法攀爬这类问题。然后一旦玩家被允许完全自由地在地图上的任何地方运动,事情就变得棘手得多。“然后我们就陷入了难题,你必须以3D的视角去看每个东西,我们必须为玩家们设计许多有趣的事情,给他们提供很多很多机会,无论是在水平还是垂直的角度上,在我们之前的项目中,假如创建了一个任务,我们可以设计他们沿着一条路径走,然后我们会设计一些动作性的场景,比如在这里出现一个特殊的敌人或者人类,换句话说,是我们决定了玩家应该怎么玩”,Pawlaczyk说,“所以玩家在游戏中能够看到某些经过着色处理的岩壁,这意味着你可以从这里爬上去,而这里就是设计师放置锚点的地方。”不过这一机制的问题也就在于,如果设计师需要去改变某个关卡设计,那么这些锚点都需要被推倒重来。“在最开始设计新作运动系统的时候,我们想为玩家设定好路径,由设计师来决定玩家应该走哪条路,从哪里攀爬,然而这个计划却失败了。”仅仅在贫民窟这片地图区域中,就有5万个锚点,一旦设计师需要做出改变,那么这些锚点就需要全部重做,这实在很痛苦。于是在2012年春天,Kulon决定制作一个没有锚点的游戏原型来测试,这项技术允许系统去扫描玩家周围的对象环境,哪些可以攀爬,并设置虚拟的锚点在上面,结果就有了更广阔的可穿越地形和更少的锚点数量,于是Techland团队采用了这项技术。因此《消逝的光芒》中每一栋建筑、每一堵墙、每一个对象都可以与玩家产生互动,系统会自动地检测玩家在哪里和进行着什么类型的运动,游戏引擎能够识别物理对象,并运行针对对象和玩家之间的距离进行一些数学运算,例如这面墙壁有多高,玩家如何攀爬上去,执行这样的计算几乎是瞬间完成的。“在《刺客信条》里,这样的计算往往是在对广大的地图进行运算后批处理的,然而在《消逝的光芒》中这一切都是活灵活现的,我们完全不用提前去计算任何东西。”同时,这套引擎还能判别出玩家的前方是否障碍,如果墙壁有一个破碎的边缘,或者如果有车辆停在它前面,游戏角色所执行的操作也将会随之改变。最宏大的项目对于Techland的团队成员来说,他们之中的每一个人都在创造着伟大的事物,“《消逝的光芒》是我们迄今为止最宏大的项目,我们很高兴能够学着如何与这样大型的团队规模去做沟通,我们相信这个项目会比两年前的《死亡岛》更好。”Binkowski说。然而对于Techland来说,这样的迭代和提升却将会是持续的,他们从弗罗茨瓦夫的一个小市场出发,十年之后伴随着《消逝的光芒》的正式推出,Techland也成为了产业内主流的3A游戏工作室,与发行方华纳的关系也允许他们全权地去掌控这个开发的过程,并且依照他们的愿景去打磨它,而这也是他们对于《消逝的光芒》的追求,确保这将是团队可以创造的最好游戏。“我总认为驱使我们的是一种模拟的现实,我想看到我们的游戏是非常真实的,也许20年之后,我们并不再热衷于VR眼镜,而游戏却并不会消失,它是一种可以品味、感受和体验的艺术,我们倾注到作品中也都是团队真实的经历和情感,这就像看到一个活生生的人,不过浓缩到了几个小时的冒险世界里。我想这就是我们所要继续的,带给玩家几个小时或者几十个小时的经历,在一个完全不同的虚拟世界里,我想这就是我们作为游戏开发方所达到的最大成就。”工作室总裁Pawel Marchewka如是说。相关阅读Techland:从《死亡岛》到《消逝的光芒》(上)Techland:从《死亡岛》到《消逝的光芒》(中)(本文原载于Polygon,由电游者全文编译,请在转载和引用时,注明原始作者和出处,并给出原始链接) 
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