PSP上像怪物猎人3psp金手指那样能充分发挥联机特色的游戏

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手办的坑越来越深了~还是要控制自己~
骑士, 积分 1537, 距离下一级还需 1463 积分
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PSP上除了怪物猎人还有什么游戏能2人以上联机啊?赛车的也不用说了!请大家推荐一下!
那个瓦尔哈拉骑士能2人以上联机吗?.
审判者, 积分 15144, 距离下一级还需 4856 积分
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MGSP............
HONDA 本田--高品质车的代名词
手办的坑越来越深了~还是要控制自己~
骑士, 积分 1537, 距离下一级还需 1463 积分
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???什么游戏?说中文把!
审判者, 积分 15144, 距离下一级还需 4856 积分
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合金装备PSP版啊...- -#
HONDA 本田--高品质车的代名词
游民, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
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GTA& & GTA罪都物语
难无阿弥陀佛 & 难无阿弥陀佛
难无阿弥陀佛 难无阿弥陀佛
难无阿弥陀佛
难无阿弥陀佛
佣兵, 积分 620, 距离下一级还需 130 积分
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山脊&&Ctrl+Enter 直接提交
由于内容太少,签名拒绝显示!
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战士, 积分 1361, 距离下一级还需 139 积分
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合金装备PSP支持6人联机
黄牌空战是4个人吧,如果没记错
骑士, 积分 2805, 距离下一级还需 195 积分
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太多了…………对打、赛车的都可以。
平民, 积分 18, 距离下一级还需 82 积分
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下个XG回来就知道了....
不过话说..怎看到联机的人这么少= =
上KAI又太慢- -
骑士, 积分 1525, 距离下一级还需 1475 积分
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要出的联邦VS扎夫特(素质不错)
好像可以4人连机混战的
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求PSP怪物猎人的世界观和历史观
楼主的问题还真不简单,凑合着看看吧![转载] 理由1 狩魂是无可替代的
毫无疑问,怪物猎人是一部很“美”的游戏,这部游戏的美体现在很多方面,首先给人印象的,当属游戏华美的画面和场景。以PSP和PS2的技术力来说,MH系列的画面相当出众,场景宏大,格调清新而不杂乱。或许一位熟练的猎人在与巨龙对决时眼中只有移动的物体和场景里的障碍,但作为一位刚刚接触游戏的人来说,场景的景色绝对是很有视觉冲击力的。无论是巍峨庄严的雪山还是静谧的树海,无论是翠绿的森丘还是月夜的沙漠,都会让人眼前一亮,仿佛一股自然野性扑面而来。游戏中各种动物和人物的设置都极有特色,从最普通的食草龙,菌猪到拧猛的火龙和孤高的麒麟,每一只动物都充满了个性,几乎没有一种缺乏存在感的生物。人物的形象和武器道具自然也是设计的重点之一,各种设计风格的装备让人目不暇接。在宏大的自然中,手持厚重的武器对抗凶猛的巨龙,这种人与自然共生的关系,这种调律之美,也正式制作者想要传递给玩家的东西,也就是-狩魂。
说起画面,自然就不能不提起音乐,MH的音乐可以说是业界数一数二的杰作,其最大的特点就是切题-游戏里几乎完全没有“因为这里要有音乐,所以配上一段”的生涩感,几乎每一段音乐都与环境主题紧紧相扣,充满了表现力,每一段音乐都是环境的一部分-也就是因为这样,才早就了系列音乐的一个最大风格:润物细无声。事实上,一位玩家在游戏当中很少会过多地赞叹音乐的华美,因为在整个狩猎过程中音乐都是在以一种潜移默化的方式感染着玩家,虽然乍看来没有存在感但直到某些无声的时刻,玩家才会蓦然惊觉,从而被感染、被调动-最明显的例子当属砦地图的战斗,在经过来漫长、压抑,几乎让人无法忍受的截击过程之后,伴随着老山龙/砦蟹的身影出现在城门前,嘹亮而雄壮的好觉响彻天际,厚重鲜烈的强音扑面而来,相信任何一位第一次经历此场景的猎人都会忍不住心潮澎湃吧。
当玩家停止狩猎,静下心来聆听的时候,他才得以能够细细地品位游戏音乐,才会被那些时而华丽犹如交响诗篇,时而安宁好似小夜曲的华丽美音符所震撼,所感动。也正是基于对游戏的理解,才能够使得玩家真正聆听到设计者想要传达的东西,才能够领悟设计者想要表达的那种没-正是有了这“狩魂”,《魂を宿す呗》,这首在外人听来生涩而干燥的歌曲,才有了那饱含激情,充满浪漫与梦想的粗狂豪迈之美。
理由2 紧张的带入感让人沉醉&/FONT&
《怪物猎人》的主要游戏精髓还在“动作”的要素上。从游戏内容上说,《怪物猎人》导入了大量的道具素材和RPG式的角色育成要素,然而制作人员最为重视的显然是动作要素游戏中的巨大怪物动作活灵活现,充满真实感,使人在游戏时仿佛可以感受到它的体温一样。而玩家们控制的主人公以果敢的姿态奋起挑战,就像玩家自己的分身。一部动作游戏想要实现这种代入感并不容易,即使使用了第一人称视角也未必能够让人有身临其境的感觉,但《怪物猎人》系列很好地实现了这一点-通过我们前面提到的环境和气氛塑造,玩家很容易就能够理解游戏的主题,而剩下的就是成长、磨练的过程。
连游戏制作人之一的一濑泰范在接受采访时都说过这样一段话:“为了打倒雄火龙,我给自己设立一个一周计划。在星期一采蜂蜜,在星期二采集藤叶......最后以万全的体态向敌人发动攻击。这样的行动确实有一种在现实世界中生存的感觉。我也要挑战大型怪物了!这些天来的努力使我感到一种武士般的震撼,这样一想,这个游戏确实是太有意思了,照直说就是这样。”这段话也很好的诠释了怪物猎人这个游戏乐趣的来源-仅仅是给予玩家没的视听享受还不够,让玩家放手去玩,然后让他们的努力有所收获,这就是他们的理念。为了维护这种理念,设计者们也对动作游戏和RPG乃至网友的传统发起了大胆的挑战:游戏限制道具和物品的交换,这保证了游戏的秩序不被打断,杜绝玩家通过投机的方式一部登天。在与巨龙对决时,玩家与敌手的信息也被进行了最大限度的压缩:玩家只能看见角色的体力、耐力和一些显而易见的状态。游戏中也没有设计怪物的体力槽,玩家只能再快打倒怪物的时根据它的动作判断它的状态。正是这个设定使得《怪物猎人》这个游戏充满了与别的游戏所不具备的紧张感。玩家不知道“怪物什么时候才能打倒”,直到最后的最后都沉浸在紧张的感觉里,从而自然的产生代入感-如果有了怪物的体力表示,很多人难免产生“差不多再砍3刀就完了吧”之类的想法,而这种司空见惯的“上帝视角”,却正是很多游戏没能达到《怪物猎人》这样高度的原因之一。俗话说“不破不立&,正是仰赖《怪物猎人》的制作者们敢于挑战固有观念,勇于打破成规的创新精神,我们才得以摆脱硬件的桎梏和限制,体验到那种身临其境的感觉-这种游戏所带来的愉悦感也正好成为了制作者与玩家沟通的桥梁,让制作者的理念得以深入人心。
理由3 体现在玩家自身的成长&/FONT&
成长,这也是《怪物猎人》系列倡导的新理念之一。无论是谁,只要介绍起怪物猎人的系统,都一定会对某一点着重介绍:玩家们所控制的角色,其性能能力几乎完全仰赖于身上的装备,无论是完了几百小时的老玩家还是刚刚开始进度的新手,如果不穿上装备的话任务的能力几乎是一样的,有许多人甚至因此将怪物猎人称为“一款没有等级概念的RPG”-这显然是将怪物猎人与RPG相比较,而怪物猎人其实是一款融合了多种要素的ACT游戏。作为重要能力基础的装备是通过逐步收集素材自行打造的,比起其他游戏(如网游),玩家能够对自己的资源进行更加有效的规划。玩网游时掉了一件装备,玩家只能选择穿或者不穿,否则只能将之卖掉或者交易。反观《怪物猎人》,却恰恰限制了装备的交易,代之以极高的自由度:玩家得到素材想做什么装备,想什么时候做,同样一件装备想进行什么样的搭配,这些以往并不常赋予玩家的权利却在一部游戏里一口气交给了玩家,自然会让玩家们眼前一亮。当然作为一款拥有着网游要素的游戏,玩家并不能很简单地得到需要的装备-但,即使是没有装备,玩家也可以用操作的手腕来弥补-作为一款极为强调动作的游戏,《怪物猎人》在这方面也为玩家提供了极为广阔的发展空间,配合装备的搭配,衍生出极大的研究余地,玩家们也能够在不断提高技术、手机装备过程中深切体会到成长的实感,再经由游戏良好的代入感和优秀的感染力,获得极大的成就感和愉悦感。
成长发展从而实现目标(自我),藉由这样来获得愉悦的游戏首推网游,但这个模式就面临了一个问题:一部游戏内容总是有限度的,一旦玩家的新鲜感到了头,就不得不推出新东来吸引用户,否则就会造成固有用户流失-网友可以通过不断更新和改版来添加内容,作为家用机和掌机游戏的《怪物猎人》系列又该怎么办呢?自然,开发者也意识到了这个问题:首先游戏将动作要素强调到了极致,五大类十一种兵器,样样都有独特的魅力(《MH3》虽然将其11种减少到了7种,不过各个武器都得到了实质性的强化,并且加入了新武器),即使是一样武器,也有不同的使用方法:其次是积极进行互动,开通了下载任务系统并组织各类比赛,这也大大延长了游戏的寿命。但仅仅这样还不够-所以和玩家通过无数次战斗才能够成为高手一样,《怪物猎人》这个系列本身也在不断成长。纵观游戏业界,能够成系列的游戏数不胜数,但真正能够为人耳熟能详的并不多,更有许多杰作的续作确实狗尾续貂,使得一个系列才刚崭露头角便告夭折。《怪物猎人》系列显然没有犯这样的错误。作为一款挑战常规的作品,《怪物猎人》一开始就是在摸索中前进,而市场的反馈就是开发人员最好的风向标这也使得怪物猎人的开发团队非常乐于并且善于听取“上帝”的意见。从怪物猎人的发展轨迹中,我们随时可以看到针对问题的改进,比如针对玩家反映针对地图视野问题,《MH2》便进行设计了视野比较好的新地图;针对掌机的特质,《MHP2》调整了难度和失衡值;针对读盘慢的问题,《2G》加入了MEDIA INSTALL功能......新武器、新技能每次都在增加,但相应野兽的品种和能力也在不断调整,游戏在平衡性方面仍然保持着“针尖上的平衡”,种种新系统、新功能的加入极大丰富了游戏内容,提高了游戏品质,但每一个系统又与游戏本身浑然一体而不显造作。靠着听取玩家的意见,系列一步一个脚印正确地走出了6步,成就了今天的辉煌,而这种看得见的改进,也很容易让玩家产生“我被重视了,我的声音被听取了”这样的认同感,从而转化成对系列的忠诚度。
理由4 交互性已经超越了游戏本身&/FONT&
一部实验性质作品何以能够连续8作大获成功?“摸着石头过河”连续走对八次可并不是运气使然。前面已经说过,《怪物猎人》是一个非常注重交互的系列,开发者随时都在听取玩家的意见而且乐于为玩家们提供一个诸如猎人大赛一类的交流平台-事实上,作为一款带有RPG和网游要素的动作游戏,玩家与玩家的交流才是交流的主要内容,而《怪物猎人》本身,正是这格交流平台。前面我们已经说过了,《怪物猎人》最大的特点之一就是“代入感”,玩家很容易就会觉得,游戏中的角色就是自己的分身-那么,猎人玩家之间的交流显然就会带有社交的性质:一群有着同样爱好的人,出于相同的社交需要而聚集在一起,仅仅是这一条就已经成为了《怪物猎人》成功的理由。无论是网络上还是实际社交中,我们经常看到玩家们在切磋技艺讨论心得,也有一些人将自己的心得做成录像视频或者写教程,从而推广自己并实现自我。
值得称道的是,《怪物猎人》系列并没有开通网友中常见的PK系统,这也很好地遏制了恃强凌弱的现象发生,代以之团结、协作、友好的氛围。玩家们联机协作,共同达到一个目标,这本身就非常有利于沟通增进友情,所以通过怪物猎人,玩家们很快便能熟悉起来并成为朋友,也因此诞生了许多“工会”“战队”和讨论群组等小团体。而且和网游不同的是,联机写作达成目标之后的奖励更是平均的:没人剥取数次,不存在竞争。四个人联机的规模也限制了团体的规模,使得团体保持在一个相对来说比较稳定的程度-人员相对不算复杂,而且没有利益冲突这种相对纯净的环境塑造了比较好的氛围。交流是为了实现自我,那么必要存在竞争,由于没有互相PK的模式,玩家们的竞争方式变多数局限在竞分、竞速上,这种良性竞争的氛围更加催动了玩家对于游戏的研究之情,这不但加深了玩家们对游戏的理解和热爱,也催生了一大批二次创造物的诞生,最普遍的就是同人小说、同人漫画。ACG文化爱好者们自有一套交流的方法和手段,通过同人作品交流正是重要的途径之一,《怪物猎人》系列作为游戏本身已经属于ACG文化范畴,再加以二次创造物之势,成为一个热门的媒介也是理所当然的事情了。反言之,同人作品里也不乏水准很高的精品,玩家们的设定中或许也有闪光的想法和创意,这些2次创造物,说不准就会成为新一作《怪物猎人》的基石。 怪物猎人8代系列历史回顾怪物猎人-MH:狩猎生活的开始&/FONT&“怪物猎人”这个名字,除了说他很直白之外,大概也只能用很没特点来形容了。不过相比其他游戏,“怪物猎人”这名字也不错,很直白,让人明确游戏的主题,而且最关键一点是很难忘记。怪物猎人是一个以狩猎生活为主题的多人动作游戏,和CAPCOM之前的一些动作游戏有很大不同。这个游戏的节奏比较慢,无论是从游戏内容上还是游戏中的动作上。告别一般游戏中剑与魔法的设定,历史文明仿佛倒退了很久,回到了原始时代,但是却有一些欧洲中世纪的风采。玩家在游戏中扮演猎人,任务不光是讨伐怪物,为了生计有时也会被支去做一些零工,自己也常做一些采集任务,真给人一种在生活中的感觉。这也是这一作最大的卖点。游戏中的武器被分为5大类6种,为后面系列作品的武器衍生奠定了基础,这个系列和C社以往推出的动作游戏有很大不同,并没有那种爽快连续攻击间无硬直,而是正好相反,这个游戏攻击硬直很大,每个武器之间也有很大的不同,但正是因为这点,武器间的差异被分得很清楚,例如片手单发威力低,但是可以连续攻击;大剑单发威力高,但没有快速连击,每个动作间的硬直也大。诸如此类几种武器的攻击系统一下就被划分很明显。而这种独特的设定在最初能接受的人并不多。不过后来发现这其实是这个系列的另一独有特色卖点。此外,游戏中还有可以随便搭配的防具,而且在防具上还有技能可以发动。
本作一般是单人游戏,只有用PS2连接上网络后才能进入多人的连线模式,能算上半个网络游戏了,而对于这个系列来说,多人狩猎实际上是最吸引人的地方。初代的系统其实有不少地方都存在一些不合理,但并没有影响到玩家们接受这款作品,对于不合理要素的改进,也就促进了后面续作的推出。
怪物猎人G-MHG:系统的奠基石&/FONT&
在初代发售后,受到不少好评,于是C社在发售将近1年的时候有廉价版推出的意图,但是单纯推出廉价版的话,玩家们是否买账是个很大的问题。同时期,推出美版的制作组中有人提出了加入双剑的造型。最后原计划的廉价版变成了类似网游升级补丁的资料片性质的新作。
虽说初代为后面的作品奠定了不少基础,但在系统方面奠定下基础的实际上确是《MHG》作为资料篇的新作,不但加入了新武器-双剑,而且还加入了利用普通怪物建模更改颜色出现的怪物亚种和稀少种,虽然在建模上基本一样,但是一些怪物的攻击动作和弱点做了变化调整,这样的调整也直接影响了使用格种武器的打法,所以,每个怪物并非是单纯的变色。武器方面,双剑的增加受到了不少玩家的喜爱,无论是造型还是攻击动作方面,都可以说增加双剑是明智之举。除了双剑之外,其他武器在这一作中也有了一些调整,比如片手绿斩不弹刀。初代没有训练所的设定在这一做中加入了训练所。MH部分武器入门起来是有些难度的,而训练所给了新人一个短时间内熟悉武器的成长平台,是个非常贴切的设定,不然怎么会被沿用到现在呢。
怪物猎人P-MHP:掌上狩猎&/FONT&
事实上,作为MH的粉丝,我们确实应该感谢PSP这部主机的推出,正是因为PSP的原因,MH找到了一个最为合适的掌上平台。
看上PSP强大3D机能的老卡决定将MH推向掌机平台上。狩猎+掌上简直就是完美的组合,想怪物猎人这种需要很长时间的作品其实是非常适合掌机的,这一点从《口袋妖怪》上就不难看出,虽然类型上面相差了很多。PSP又是一个可以和家用机媲美的掌机,再加上老卡制作- -使得PSP版的素质完全不逊色于PS2。
《MHP》是以《MHG》为基础进行制作的,在这之外还增加了猫厨房和农场等适合掌机的要素,是一些素材不想主机版中那样手机麻烦。此外,由于PSP的按键比PS2小得多,按键要做一些组合调整,最初这还是一部分玩家的顾虑,但就我看来,PSP的操作要比PS2舒服多了。在游戏难度方面,P版要简单不少,主机板集会所的任务是强制多人的,介于考虑到玩家不是随时随地可以联机集会所的任务难度全面下调,可以单人挑战。官方也会做一些任务来提供玩家下载。
这一作的销量比之前两作加起来都多,算上后来推出廉价版,已经将近百万了。在2006年的日本游戏大赏中,本座还获得了特别奖的殊荣。
怪物猎人2-MH2:全面进化飞跃&/FONT&
如果说《MHP》是C社在掌机上的试金石,那么《MH2》就是推动系列发展的里程碑。
《MH2》继承了怪物猎人的世界观,增加了不少场景和怪物,还增加了昼夜和类似季节的时间经过系统,根据时间段不同,出现的怪物也会有所不同,使得狩猎生活变得更加丰富,不过也有不少玩家认为这样设定有些繁琐,消耗了不必要的时间。
在怪物和装备方面可以说是为系列翻开了新的一页,武器在原有的基础上出现了一些演变,从大剑系分出了太刀,从锤子系分出了笛子,从长枪系分出了铳枪,远程武器加入了弓箭。这些武器虽然是从大系里分出来的,但是系统却完全不同,比如太刀攻击比大剑低很多,但攻击速度和移动速度全面上升,和大剑是完全不同的打法。
这一作中出现的怪物原型数基本上是前作的一倍,在前作飞龙种和古龙种的基础上增加了牙兽种和甲壳种两大类,古龙种中增加了几个怪物,这3大类怪物的出现为狩猎的乐趣增色不少,这些怪物的行动方式和飞龙种大不相同,而且飞龙种经过几代之后似乎已被FANS打腻了,是时候换换口味了。
值得一提的是,《MH2》和《MHP》可以进行联动,联动后增加不少新要素,不过这种联动方式实在有些麻烦,在后面的作品中就被取消了。
《MH2》累计销量不到60万,算是不错了,不过在《MH2》过热时,很多玩家首先想到的不是《MH3》会不会推出,而是《MHP》的续作会不会推出。
怪物猎人P2nd-MHP2:掌上狩魂再燃&/FONT&
在玩家的期盼之下,PSP上的第二作终于发售了。这一作是以PS2版《MH2》和《MHP》为基础开发的。这一作并没有像当时《MHP》那样,直接沿用《MHG》的村子,而是从一个新的村子开始,主要还是因为《MH2》的村子太大了,对于掌机版来说没有太大的必要。
本作的怪物也是收录《MH2》中的,除了浮岳龙之外,还加入了一些新怪物。浮岳龙是当时无法重现PS2版中爬塔战斗的大场景,所以没有加入。不过新加入的轰龙可以说是一个非常成功的怪物就算是在《MHF》或《MHP2G》中,它也是非常猛的怪物。
武器方面也是按照PS2版的进行制作,一些武器平衡性上略有调整,表现最明显的就是太刀比《MH2》中的强了很多。防具方面可以进行升级
除此之外,游戏中还增加了一些非常体贴的设定。这款作品在2007年日本游戏大赏中获得大奖。
怪物猎人F-MHF:网络化是必然趋势&/FONT&
向来以“具有RPG要素和网游特质”而出名的MH系列在诸多PC玩家的强烈要求下,终于还是于日登陆了网游市场。作为MH系列的正统作品,本作秉承了系列的一贯特色,四人组队,武器制成改造等要素健在,而且更具网游的特点进行了一些调整和进化,比如农场可以委派大力,猫厨房的素材需要自行取得或购买等。很遗憾的是,C社对于网游的经验还是不足,网友最大的一个问题:虚拟经济实体化很快就凸显出来,这导致《MHF》风气一度不好。幸运的是,MH系列开发人员最大的一个优点就是懂得听取问题、发现问题、解决问题,网络这一平台的柔软性又非常出色,方便运营商作出调整。于是,通过升级、改版等一系列改革措施,游戏的平衡性和公平度得到了很好的维护,一些老玩家又逐渐回到游戏中。之后的《MHF》逐步走上正规,随着用户规模不断扩大和游戏时间增加,新任务、新装备、新的子系统也逐步加入进来、如市场发展系统、SP素材与武器、复合技能和特殊范围武器等。这些新要素加入后褒贬不一,运营商则会根据玩家的反应进行相应的调整、变化-虽然游戏总是在公平性和经济性之间摇摆。但值得欣慰的是,怪物猎人的精髓-协作,自由,良性竞争却一直没有动摇,虽然《MHF》的用户群基数一直不很大,但总体趋势还是很可喜的。
怪物猎人P2ndG-MHP2G:这不是资料篇&/FONT&
当之无愧成为08年PSP上最火爆的游戏。在短短两个月创造出200万套的成绩。在公布的时候很多人都说他是单纯的资料篇,虽然说形式上确实是资料篇,但在要素方面已是《MHP2》的两倍,可以说它是一款新作了。
在公布的时候最受关注的就是继承方式以及各种新要素。游戏本身就含有《MHP2》,只不过受本作要素影响,在P2部分和原来有些不同。本作在继承方式上和前作大有不同。本作采用直接完全继承《MHP2》的存档,道具装备等全数保留
本作让人称赞的是新要素了,不仅加入了新怪物,原来的经典地图也都收录了,还有网络版中的怪物和地图。在前作没有加入的浮岳龙也出现了,不过大概是因为技能原因,缩水了很多,估计是老卡在粉丝强烈要求下硬着头皮加进来的。本作加入了比上位更难的G级任务,此难度中所有怪物都变强了,不但在强度上进行了调整,而且加入了一些新的攻击动作。
装备方面,在打通G级之后可以对以前上位和下位装进行再改造,一般情况下可以强化到G级防具的防御水平,为混装增加了便利的空间。武器方面除了调整平衡性之外,还增加了一些新的派生列表,给人感觉很丰富。
随从猫的出现就是为狩猎又增添了一种新乐趣,在发售前不少玩家对这个系统保佑疑虑,但从现在的情况看,随从猫的AI是很高的,经常能帮助猎人(当然也可能会有用炸弹炸飞猎人的举动- -)《MHP2G》的优异销量再次证明了携带+狩猎是一个完美组合。
怪物猎人3-MH3:新たになっていたスタートだ!&/FONT&
不知道这款作品在WII平台上发售各位的感想如何,显然这是C社一个大胆的尝试。有许多人痛心疾首,认为出在WII这样一款“异质”主机上会毁掉系列。可显然,事实并不像这些人所想的那样,这部作品迎来了又一次的成功。
如果说以前几作的MH系列属于一个整体的话,MH3则不属于这个整体之中。在保留怪物猎人理念和某些要素的前提下。《MH3》开始从以前的系列中蜕变,全新的怪物、全新的地图、全新的武器攻击模式以及有史以来第一次加入的新系统-“海战” 从公布开始就成为了人们的焦点话题。从《MH3》开始的、崭新的狩猎旅程,这正是C社发售前所称的“回归原点”
热衷于前几作的玩家都会发现《MH3》的画面作了很大的改善,即使是WII这台在次时代画面机能并不怎么优秀的主机,同样能做到甚至比前几作出色好多的画面效果。另外,怪物出血量等表现方式更加细腻了,没有以前那种“怪物的血总飙不完”的感觉。
武器方面虽然从前作的11种减少至7种,不过全新的武器攻击方式和新加入的武器“变形斧”完全不会逊色于前几作。例如太刀除了增加了新的攻击模式之外,“气刃槽”系统也经过大量地改变,原来的气刃在蓄满后气刃槽中的“气”会随着气刃的使用而相应的减少。而《MH3》中的气槽一旦蓄满 在能砍中怪物前提下“气”能无限使用,太刀新招数气刃大回旋斩一旦命中怪物就能使气槽提升等级相应的武器攻击力也会上升。诸如此类创新的设计在其余6样武器中都存在着,看见C社的确对《MH3》下了很大的功夫在里面。
防具方面也加入了很多新要素。新加入的“护石”系统更是使游戏乐趣倍增,玩家可以通过收集各种不同护石来搭配自己的装备,使玩家们装备的技能不再和以前一样,千篇一律了。
最后不得不提的是新怪物与海战,《MH3》所有的怪物都是经过重新建模和设计,同时保留前作3个经典怪物。系列粉丝会发现本作的怪物攻击频率直线上升,相比前几作怪物的攻击显得更加无规律。为了对应次情况,武器也之所以会被强化吧。
海战系统刚公布时,自己十分得期待。厌倦了陆地上的狩猎,来到清新的大海里,是否是一番别样的风味呢?(笑)海下不仅空间变成了四维,同时每个武器都拥有着和陆地相得益彰的水中攻击模式《MH3》标志性怪物海龙在水中也变得极为强劲,很多人一开始很不习惯水中狩猎,认为水战完全是失败的系统,有的人则认为水战系统有其新颖的要素在里面,为此褒贬不一。
不管如何,不可拿《MH3》与前7作相比较,因为这是个作为原点的狩猎舞台。C社一直在摸索中前进着,不断作着新的尝试,就像出禅的蝴蝶,蜕变的疼痛是不可避免的,俗话说“不破不立”,如果C社仍然循规蹈矩,按找以前的作风,这个系列势必会由盛转衰。所以,《MH3》的出现意味这什么,相信大家应该都明白了(奸笑w)
看到这里,大家都了解MH系列成功的原因吧。采纳意见、即时改正、勇于创新。正是MH走到今天的秘诀。
我相信今后的不管MHP3也好、MH3G也好,C社一定不会令大家失望的,因为这款系列,至今为止,都是一步步,脚踏实地得、走过来的。
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